呪文法

ロールプレイングゲームのサプリメント

『スペル・ロー』は、ロールプレイングゲームのサプリメントで、 Iron Crown Enterprises (ICE) が1981年に初めて発行し、 Peter C. Fenlon, Jr. S. Coleman Charlton Terry K. Amthor、Steven E. Moffat によって執筆されました。もともとは4冊からなる独立したボックスセットとして発行されましたが、1984年に発売されたファンタジーロールプレイングゲームRolemaster に同梱され、 Rolemaster用の別の『スペル・ロー』第3版が1986年に、第4版が1989年に出版されました。 『スペル・ロー』には、ロールプレイングゲームのキャラクター用の呪文が2,000以上収録されています。 『Ares』 『 Different Worlds』『The Space Gamer』『Dragon』などのゲーム雑誌では賛否両論の評価を受けました

出版履歴

『スペル・ロー』ピーター・C・フェンロン・ジュニアS・コールマン・チャールトンテリー・K・アムソーがスティーブン・E・モファットと共著し、1981年にアイアン・クラウン・エンタープライズ社から24ページの本4冊と表8枚が入ったボックスセットとして出版された。 [1]第2版は1984年に出版され、第3版はゲイル・B・マッキントッシュの表紙が付いた96ページの本として1986年に出版され、第4版はアンガス・マクブライドの表紙が付いた160ページの本として1989年に出版された[1]

1982年にロールプレイングシステムで魔法呪文を使用するための一般的なルールセットとして最初に出版された[2] Spell Lawは、 1982年にロールマスターのボックスセットに含まれ、ロールマスターゲームシステムに関連付けられました。[3] : 97 第2版は1984年に出版され、再びロールマスターのボックスセットに含まれました[4]

コンテンツ

本書には2,000以上の呪文が収録されており、エッセンス、チャネリング、メンタリズムの3つの領域に分かれています。プレイヤーが選択したキャラクタークラスによって、どの流派の呪文を習得できるかが決まります。習得できる呪文の数と難易度は、キャラクターのレベルによって決まります。

呪文を学ぶ

キャラクター生成プロセス(コンパニオンブック『Character Law』で概説されている)中に、プレイヤーは「A」から「E」までの呪文レベルの「ピック」を購入することができ、それを使用して特定のレベルまでの呪文を学習することができます。「A」ピックではレベル5までの呪文しか学習できず、「E」ピックではレベル25までの呪文を学習できます。新しい経験レベルごとに、キャラクターは新しい「ピック」を1つ獲得し、それを以前のピックに追加して学習できる呪文のレベルを上げることができます。(パラディンやレンジャーなどの「純粋な」呪文使いではないキャラクタークラスは、レベル5を超える呪文を学習することはできません。)

どのレベルの呪文を習得できるかに関係なく、キャラクターは自分のクラスよりも高いレベルの呪文を唱えることはできません。つまり、5 レベルまでの呪文を習得できる 3 レベルのキャラクターでも、3 レベルより高い呪文を唱えることはできません。

鋳造

呪文の発動時間は、呪文レベルとキャラクターレベルの差によって決まります。キャラクターレベルと同じ呪文は、キャラクタークラスより数レベル低い呪文よりも発動に時間がかかります。次に、術者はダイスを振ってターゲットロールを行います。このロールは、距離や魔道士レベルなどの要素によって修正されます。次に、対象となったクリーチャーは、呪文の威力、対象となったクリーチャーのレベル、そして術者のターゲットロールの合計によって修正される抵抗ロールを行います。

受付

1981年11月発行のAres誌(第11号)で、エリック・ゴールドバーグは『Spell Law』に不満を抱き、「将来有望な企業が成功の後に失敗に終わる好例」だと評した。ゴールドバーグは設計が複雑で、「研究ルールを理解するのは信じられないほど苦痛だ」と感じた。彼は、本書に収録されている2000の呪文のうち3分の1は「すぐに近くのシュレッダーを使う必要がある」と考えた。[5]

1983年1月号の『Different Worlds』(第26号)で、アーレン・ウォーカーはいくつかの恣意的なルール(ウィザードは鎧を着られない、ウィザードは自分のレベル以上の呪文を唱えられないなど)に異議を唱え、「これほど多様性に富んだ作品に、このような融通の利かない態度は場違いだ」と述べた。ウォーカーはまた、「箱の表紙には『詳細な錬金術と研究のルール』と謳われているが、確かに半分は正しい。錬金術のルールはかなり詳細で優れている。しかし、呪文の研究ルールは1ページにも満たない」と指摘した。さらにウォーカーはルールの説明が「必ずしも明確でも役に立つわけでもない」と批判した。ウォーカーは、呪文の数の多さとそれらを習得する論理的な方法は、「もしそれがゲームに必要なものであれば、価格に見合う価値がある。しかし、ゲームに残る堅苦しさは、ゲームの楽しさを損なっている。いくつかの小さな修正があれば、はるかに良いものになっていただろう」と結論付けた。[6]

1983年4月発行のスペースゲーマー誌(第62号)で、リチャード・ウルフ・ジュニアは「アームズ・ロークロー・ローを持っていなければクリティカルヒットを使うのは難しい。もしこの両方を持っているなら、スペル・ローを買うことを勧める」と述べている。[2]

ロナルド・ペールはファンタジー・ゲーマー誌で『スペル・ロー』をレビューし、「『スペル・ロー』は[...] チャートをめくる動作を頻繁に行う必要がある。また、他の書籍と同様に、ファンタジー・ゲーマー・ゲーム(FRP)の経験が前提となっている」と述べた。[7]

1984年8月号のDragon(第88号)で、アーレン・ウォーカーは呪文の多様性に感銘を受け、「呪文詠唱システムは他のゲームよりも多少複雑だが、プレイできないほどではない」と述べた。[4]

参考文献

  1. ^ ab Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games . Prometheus Books. p. 202. ISBN 0-87975-653-5
  2. ^ ab リチャード・ウルフ・ジュニア(1983年4月)「カプセルレビュー」、スペースゲーマー(62)、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ37-38
  3. ^ シャノン・アペルクライン (2014). 『デザイナーズ&ドラゴンズ:80年代イーヴィル・ハット・プロダクションズ. ISBN 978-1-61317-081-6
  4. ^ ab ウォーカー、アーレン(1984年8月)「ICEは熱に耐えられる:アイアンクラウンのロールマスターシリーズをじっくりと見てみよう」『ドラゴン』(88ページ)TSR社64~ 68ページ。
  5. ^ ゴールドバーグ, エリック(1981年11月). 「ゲーム」.アレス(11). Simulations Publications, Inc. : 27–28 .
  6. ^ ウォーカー、アーレン(1983年1月)「レビュー」『ディファレント・ワールドズ』(26)ケイオシアム誌37-38ページ。
  7. ^ ペール、ロナルド(1983年8~9月)「ロールマスターはパーツの総和よりも優れているか?」ファンタジー・ゲーマー(1):8ページ。
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