ネイティブ名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス |
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ローマ字名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(KKスクウェア・エニックス・ホールディングス) |
| 以前は | 株式会社スクウェア・エニックス(2003年~2008年) |
| 会社の種類 | 公共 |
| TYO : 9684 | |
| 業界 | エンターテインメント |
| 先人たち | |
| 設立 | 2003年4月1日[1] [a] (2003年4月1日) |
| 本部 | 新宿イーストサイドスクエア、新宿、、 日本 |
主要人物 | 福島 康博(名誉会長) 桐生 崇(代表取締役社長) 北瀬 義則(取締役) 三宅 優(取締役) |
| 製品 | |
| 収益 | |
| 327億5,900万円(2020年) | |
| 総資産 | 302,634,000,000円(2020年) |
| 所有者 | 福島康宏 (19.80%) |
従業員数 | 4,604 [5] (2025/03) |
| 子会社 | § 子会社 |
| Webサイト |
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株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス[b]は、日本の多国籍 持株会社、ビデオゲーム出版社、そしてエンターテインメント・コングロマリットです。『ファイナルファンタジー』、『ドラゴンクエスト』、 『キングダム ハーツ』など、数多くのロールプレイングゲームシリーズをリリースしています。ビデオゲームの出版・開発以外にも、グッズ販売、アーケード施設の運営、そしてガンガンコミックスブランドによる漫画出版も行っています。
スクウェア・エニックス株式会社は、 2003年4月にスクウェアとエニックスが合併し、後者を存続会社として設立されました。スクウェアの普通株式1株は、エニックスの普通株式0.85株に交換されました。当時、スクウェア・エニックスの従業員の80%は元スクウェアの従業員で構成されていました。合併の一環として、元スクウェア社長の和田洋一氏が新会社の社長に任命され、元エニックス社長の本田圭司氏は副社長に任命されました。合併後の会社の筆頭株主であり、エニックスの創設者である福島康弘氏は、会長に就任しました。2008年10月、スクウェア・エニックスはコーポレート事業とビデオゲーム事業の会社分割を行い、持株会社であるスクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社として再編し、国内のビデオゲーム事業は子会社のスクウェア・エニックス株式会社の下に形成されました。同グループは、ロサンゼルス、北京、パリ、ハンブルク、ロンドンにそれぞれ拠点を置いて、アメリカ、中国、ヨーロッパの支店を展開しています。
スクウェア・エニックスのフランチャイズのいくつかは、2020年以降、世界中で1000万本以上を売り上げており、ファイナルファンタジーは1億7300万本、ドラゴンクエストは8500万本、キングダムハーツは3600万本を売り上げている。[6] [7] 2005年、スクウェア・エニックスはアーケード会社タイトーを買収した。 2009年、スクウェア・エニックスは英国のゲーム出版社アイドス・インタラクティブの親会社であるアイドスplcを買収し、ヨーロッパ支社に吸収された。 スクウェア・エニックスは、東京都新宿区の新宿イーストサイドスクエアビルに本社を置き、大阪に第2オフィスを置いている。 本社と子会社を通じて世界中に5000人以上の従業員を抱えている。
会社沿革
起源と合併前(1975年~2003年)
エニックス(1975–2003)
エニックスは、1975年9月22日、建築家から起業家に転身した福島康弘氏によって、営団社房州サービスセンターとして設立されました。[8] [9]エニックスは、主に同社と独占的に提携している企業によるゲームパブリッシングに注力していました。1980年代には、チュンソフトと提携し、家庭用ゲーム機向けゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズのパブリッシングを開始しました。
開発スタッフの主要メンバーは、ディレクターの中村光一、ライターの堀井雄二、アーティストの鳥山明、作曲家のすぎやまこういちなどでした。[10]ファミコンベースのRPGシリーズの最初のゲームであるドラゴンクエストは1986年に発売され、最終的に日本で150万本を売り上げ、ドラゴンクエストを同社で最も収益性の高いフランチャイズとして確立しました。[11] [12]エニックスの長年のライバルであるスクウェアがプレイステーション専用に開発すると発表したにもかかわらず、エニックスは1997年1月に任天堂とソニーの両方のゲーム機向けにゲームをリリースすると発表した。[13]これにより、エニックスとソニーの株価が大幅に上昇しました。[14] 1999年11月までに、エニックスは東京証券取引所市場第一部に上場し、「大企業」としての地位を確立しました。[8] [15]
スクエア(1983–2003)
スクウェアは、1983年10月、宮本雅史氏によって、父が経営する送電線工事会社「電遊社」のコンピュータゲームソフトウェア部門として設立されました。当時、ゲーム開発は通常1人のプログラマーによって行われていましたが、宮本氏はグラフィックデザイナー、プログラマー、そしてプロのストーリーライターが協力して作業する方が効率的だと考えました。[10]
1986年9月、この部門は宮本氏が率いる独立した会社として分社化され、正式には株式会社スクウェアと名付けられました。[16]ファミコン向けにいくつかの失敗したゲームをリリースした後、スクウェアは1987年に東京の上野に移転し、1986年のドラゴンクエストでのエニックスの成功に触発されたファイナルファンタジーというタイトルのロールプレイングビデオゲームを開発しました。[1]ファイナルファンタジーは40万本以上を売り上げる成功を収め、スクウェアの主力フランチャイズとなり、現在まで続くシリーズで数十のゲームを生み出しました。[10]
ファイナルファンタジーシリーズの成功に支えられ、スクウェアはクロノ、 マナ、キングダムハーツ(ウォルト・ディズニー・カンパニーとの共同制作)、スーパーマリオRPG (スーパーマリオの生みの親である宮本茂氏の指導の下)などの有名なゲームやシリーズを開発した。[1] 1994年後半までには、スクウェアは高品質のロールプレイングビデオゲームの製作者としての評判を築いていた。[17]スクウェアは、ニンテンドー64向けにゲームを開発・発売することを計画していた多くの企業の1つであったが、セガサターンやソニープレイステーションなどのCDベースのコンソールでゲームを開発する方がコストが安いため、スクウェアは後者のシステム向けにタイトルを開発することを決定した。[18] ファイナルファンタジーVIIはこれらのゲームの1つで、980万本を売り上げ、プレイステーションで2番目に売れたゲームとなった。[1
合併(2003年)
スクウェアとエニックスの合併は少なくとも2000年から検討されていたが、2001年にスクウェアの最初の映画であるファイナルファンタジー:ザ スピリッツ ウィズインが財政的に失敗したため、スクウェアが赤字である間はエニックスは合併を進めることに消極的だった。[19] [20]会社が2年目の財政赤字に直面していたため、スクウェアはソニーに資本注入を申し出て、2001年10月8日にソニーはスクウェアの株式の18.6%を取得した。[21]ファイナルファンタジーXとキングダムハーツの両方の成功の後、会社の財務は安定し、2002年度には過去最高の営業利益率を記録した。[22] [23] 2002年11月25日、スクウェアとエニックスの以前の合併計画が正式に進められ、開発費の削減と外国の開発業者との競争を目的としていることが発表された。[24]スクエアの社長兼CEOである和田洋一氏は、「スクエアも完全に回復しており、両社が絶好調の時期に合併が行われた」と述べています。[25]
一部の株主は合併に懸念を示し、特にスクウェアの創業者であり筆頭株主でもある宮本氏は、合併後の会社の株式保有比率が大幅に減少することになると述べた。[26]ドイツ証券の大矢隆氏も合併のメリットに疑問を呈し、「エニックスはゲーム開発を外部委託しており、社内にクリエイターはほとんどいないのに対し、スクウェアはすべてを自社で行っている。両社の合併はマイナス要因にはならないものの、事業上の相乗効果はほとんど期待できない」と批判した。[27]宮本氏の懸念は最終的に、スクウェアの株式1株につきエニックスの株式0.81株ではなく0.85株とすることで解消され、合併は承認された。[28] [29]合併は2003年4月1日に予定され、その日付で新会社スクウェア・エニックスが誕生した。[1] [30]合併当時、スクウェア・エニックスの従業員の80%は元スクウェアの従業員で構成されていた。[31]合併の一環として、元スクウェア社長の和田洋一氏が新会社の社長に就任し、元エニックス社長の本田圭司氏は副社長に就任した。[32]エニックスの創業者であり、合併後の新会社の筆頭株主である福島康弘氏は名誉会長に就任した。[33]
合併の結果、エニックスが存続会社となり、スクウェア株式会社は解散した。[3] [2]同年7月、スクウェア・エニックスの本社は両社の統合を図るため、東京都渋谷区代々木に移転した。[16]
合併・買収後(2003~2013年)
スクウェア・エニックスは、ワイヤレス市場を強化するため、2004年3月にモバイルアプリケーション開発会社UIEvolutionを買収したが、同社は2007年12月に売却され、代わりにモバイル製品に注力するために2008年1月に独自のスクウェア・エニックス・モバイルスタジオを設立した。[34] [35] 2005年1月、スクウェア・エニックスはスクウェア・エニックス・チャイナを設立し、中華人民共和国での事業を拡大した。[16]
2005年9月、スクウェア・エニックスは、スペースインベーダーやバブルボブルシリーズなどのアーケードヒットで知られるゲーム開発および出版のタイトーを買収しました。タイトーの家庭用およびポータブルコンソールゲーム部門は、2010年3月までにスクウェア・エニックス自体に統合されました。[36] 2008年8月、スクウェア・エニックスは、ビデオゲーム開発会社テクモの株式を30%のプレミアムで購入することで友好的な買収を行い、同様の拡大を計画しましたが、テクモは買収提案を拒否しました。[37] [38]テクモはその後、2009年4月にコーエーと合併し、コーエーテクモを設立しました。 2007年4月、スクウェア・エニックス株式会社のCEOであるジョン・ヤマモトがスクウェア・エニックス株式会社のCEOを兼任しました。[39] 2008年から2009年にかけて、スクウェア・エニックスはグリンと協力して、コードネーム「フォートレス」のファイナルファンタジーのスピンオフに取り組んでいたと報じられています。[40]このプロジェクトは、実現不可能と思われるマイルストーンを設定し、支払いが行われなかったため、スクウェア・エニックスによって中止されたとされており、グリンは破産宣告を行い、共同創設者たちはスクウェア・エニックスを「裏切られた」と非難した。[41] 2009年1月8日、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトと契約を締結し、同社がユービーアイソフトのビデオゲームの日本での配信を支援することとなった。[42]
2009年2月、スクウェア・エニックスはアイドス・インタラクティブの持ち株会社であるアイドス(旧SCiエンターテインメント)の買収契約を発表した。英国を拠点とする出版社の資産には、トゥームレイダー、ヒットマン、デウスエクス、シーフ、レガシー・オブ・ケインのフランチャイズと、ゲームを開発した子会社の開発スタジオであるクリスタルダイナミクス、アイドスモントリオール、 IOインタラクティブが含まれている。 [43]アイドスの買収は2009年4月に完了し、11月にスクウェア・エニックスのヨーロッパの出版組織である事業部門スクウェア・エニックス・ヨーロッパと合併した。[44] [45]アイドスの米国事業はスクウェア・エニックス・インコーポレイテッドと合併した。[46] 2010年4月、 CERO制限のある西洋ゲーム向けの新しい日本のレーベルであるスクウェア・エニックス エクストリームエッジズが発表された。[47] 2010年7月、マイク・フィッシャーがスクウェア・エニックスのCEOに就任した。[48] [49]スクウェア・エニックスは2011年3月にモバイル開発スタジオHippos Labを設立し[ 50] 、 2012年にはスクウェア・エニックス・モントリオールを設立した。 [51] 2011年6月、ステンレス・ゲームズはスクウェア・エニックスからカーマゲドンの権利を買収した。[52] 2011年7月、スクウェア・エニックスはロサンゼルス・スタジオを閉鎖したと報じられた。[53] 2012年1月、スクウェア・エニックスの北米オフィスは、既存の収益源を活かし、ニッチなモバイルゲームやソーシャルメディアゲームの開発に注力することができた。[54] 2012年10月、スクウェア・エニックスはKotakuによって「モバイルゲームの強豪」と評された。ファイナルファンタジー・ディメンションズとデモンズ・スコアの価格がそれぞれ30ドルと44ドルだったことが批判された。[55]
リストラ(2013年)
2013年3月26日、スクウェア・エニックスは、主要な欧米ゲームの売上不振を理由に、大規模なリストラ、100億円の損失見込み、和田洋一社長の辞任を発表し、後任には松田洋介氏が就任した。[56] [57]フィル・ロジャース氏が新取締役に選出されるなど、新たな動きがあった。[56] [58]このリストラに伴い、スクウェア・エニックス・オブ・アメリカのCEOであるマイク・フィッシャー氏が5月に退社し、スクウェア・エニックス・ヨーロッパの前CEOであるフィル・ロジャース氏がアメリカとヨーロッパのCEOに就任した。[59] [60]スクウェア・エニックスの欧米スタジオにおける更なる役員人事についても声明で言及されている。[61]スクウェア・エニックス・ヨーロッパではレイオフが行われ[62]、ライフ社長のイアン・リビングストン氏が2013年9月に退社した。[63] [64]
同社は2013年3月の会計年度報告で、『トゥームレイダー(2013)』と『ヒットマン:アブソリューション』の売上が批評家から高い評価を得ているにもかかわらず低迷したと報告した。北米の営業部隊は効果を発揮しておらず、価格圧力も強かったという。[65]松田氏は、主要ゲームの開発期間が長期化していることを指摘し、 Kickstarterを例に挙げ、顧客とのインタラクションを頻繁に行うビジネスモデルへの転換が必要だと述べた。 [66]
再編後およびRPG開発(2013~2021年)
2013年3月、スクウェア・エニックス・インディアがムンバイにオープンしたが、2014年4月に閉鎖され、5年後に再開した。[67]メキシコのスクウェア・エニックス・ラテンアメリカも同様であったが、[68] 2015年に閉鎖された。[69]インドネシアでは2013年6月にスマイルワークスというモバイルスタジオが設立されたが、2015年1月に閉鎖された。[70] 2014年には、フィル・エリオットが率いるインディー開発サービスプロバイダーのスクウェア・エニックス・コレクティブが設立された。 [71]また2014年、スクウェア・エニックスは日本とフランスのビデオゲーム会社、バンダイナムコエンターテインメントとユービーアイソフトと戦略的提携および協力関係を締結した。2009年以来、同社はビデオゲームおよびクロスオーバー作品の日本のパブリッシャーとしての役割を果たしている。[要出典]
2014年3月、 『ブレイブリーデフォルト』の成功を受け、スクウェア・エニックスは「原点回帰」し、コアな視聴者に訴求できるコンテンツの制作に注力すると発表した。[72]スクウェア・エニックスの北米・欧州戦略マーケティング担当副社長であるカール・スチュワートは同月同社を退社した。[73] 2015年、スクウェアは東京RPGファクトリーという新しいスタジオを設立し、当時「Project Setsuna」と呼ばれていた作品を開発した。[74] [75] 2015年頃、スクウェア・エニックスの欧米事業部は「ロサンゼルスとロンドンで正式に業務を開始」した。[76]
2017年1月、ノルウェーのスタジオArtplantが元EidosフランチャイズのProject IGIを買収した。 [77] 2017年2月21日、新スタジオStudio Istoliaの設立が発表された。馬場英雄氏が率いるこのスタジオは、新作RPG Project Prelude Runeの制作に取り掛かる。[78] 2017年11月、IO Interactiveはスクウェア・エニックスからマネジメント・バイアウトを実施し、ヒットマンのIPが同スタジオに移管された。[79] 2018年9月、COOのマイク・シャーロック氏が死去し、スクウェア・エニックスの経営陣が彼の直近の職務を引き継いだ。[80] 2018年、スクウェア・エニックスはサードパーティパブリッシング部門をSquare Enix External Studiosにブランド化し、ジョン・ブルックとリー・シングルトンが率いる。[81] [82]ジョン・ハイネケが2018年10月に南北アメリカとヨーロッパのCMOに任命された。[83]
馬場は2019年初頭にスタジオを去り、その直後にStudio Istoliaは閉鎖され、Project Prelude Runeはプロジェクトの評価後にキャンセルされ、スタッフは社内の別のプロジェクトに再配置されました。[84] 2019年、スクウェア・エニックスはバンガロールにインドオフィスを再び開設し、[85] 2021年にはインド市場向けのモバイルゲームのパブリッシングに拡大しました。[86] 2020年6月、スクウェア・エニックスは、ブラック・ライヴズ・マターとCOVID-19のために欧米のスタジオとオフィス周辺の慈善団体に240万ドルを寄付しました。これは、割引されたスクウェア・エニックス・アイドス・アンソロジーバンドルの売り上げから得られた金額の一部でした。[87] [88] 2021年3月、ポーランドのスタジオであるフォーエバー・エンターテインメントは、スクウェア・エニックスのいくつかの資産を現代のシステムに移植する作業を行っていると報じられました。[89]スクウェア・エニックス・ロンドン・モバイルという新しいモバイルスタジオが、ナビゲーターゲームズと共同でトゥームレイダー・リローデッドとアバター:伝説の少年アンをベースにした未発表タイトルを開発中であることが2021年10月20日に発表された。[90]
スタジオの売却と事業の変更(2022年~現在)
2022年3月、スクウェア・エニックスは、ロシアのウクライナ侵攻によるウクライナ難民を支援するために国連基金に50万ドルを寄付すると発表した。[91]
2022年5月1日、スクウェア・エニックスは、子会社であるスクウェア・エニックス・リミテッドの複数の資産をスウェーデンのゲーム持株会社エンブレイサー・グループに3億ドルで売却すると発表した。売却対象には、クリスタル・ダイナミクス、アイドス・モントリオール、スクウェア・エニックス・モントリオールのスタジオ、IP(ゲームタイトル)、デウスエクス、レガシー・オブ・ケイン、シーフ、トゥームレイダー、そして「50以上のゲーム」の権利が含まれていた。スクウェア・エニックスは、この売却によりブロックチェーンなどの技術への投資が促進され、「より効率的なリソース配分を確立することで、世界的なビジネス環境の変化への適応を支援する」と述べた。また、スクウェア・エニックスは、『ライフ イズ ストレンジ』、『アウトライダーズ』、『ジャストコーズ』シリーズは保持すると述べた。[92] [93]しかし、5月13日に行われた通期決算説明会で、松田洋右社長は過去の発言を改めて明確にし、売却資金は同社の中核事業であるゲーム事業の強化に充てると述べた。[94]スクウェア・エニックスは2022年7月25日にマンガUP!の英語版をリリースした。[95]買収は2022年8月26日までに完了し、資産は元スクウェア・エニックス・アメリカズ・アンド・ヨーロッパCEOのフィル・ロジャースがロンドンを拠点に率いるCDEエンターテインメントの傘下に入った。[96]
2022年9月に発表された同社の翌四半期の財務諸表で、松田氏は、開発費の高騰によりスタジオの完全所有から離れつつあり、合弁事業や投資機会など、スタジオへの投資手段を模索していると述べた。[97]スクウェア・エニックスは2022年に、Zebedee(米国)、Blocklords(エストニア)、Cross The Ages(フランス)、Blacknut(フランス)、Animoca Brands所有のThe Sandbox(オーストラリアと香港)、Ubitus(日本)など、ブロックチェーンおよびクラウドサービスにおける7つの事業戦略提携に投資した。 [98]
2023年2月28日、スクウェア・エニックス・ホールディングスは、5月1日にルミナスプロダクションズをスクウェア・エニックスと内部的に再編・合併すると発表した。合併により、20周年に向けて「グループのHDゲーム開発能力が強化される」としている。[99] 3月3日、スクウェア・エニックスは代表取締役の職位変更案を発表した。この変更が実施されれば、松田洋右氏が退任し、現在取締役を務める桐生隆氏が後任となる。この変更は、2023年6月に開催予定の第43回定時株主総会と、合併20周年に開催される取締役会での承認を経て発効する。[100]桐生氏は5月18日に代表取締役に就任し、 『ファイナルファンタジーXVI』の発売記念イベントに出席し、公の場に初めて姿を現した。[101] [102]
2024年3月、スクウェア・エニックスは開発するゲームをより厳選すると発表したため、多くの未発表タイトルがキャンセルされた。同社は「コンテンツ放棄」により221億円(約1億4000万ドル)の損失を被ったが、『リバース』発売後、現在は『ファイナルファンタジーVII リメイク』の3作目に全力を注いでいる。[103]
企業構造
2008年10月1日、スクウェア・エニックスは持株会社となり、スクウェア・エニックス・ホールディングスに社名変更されました。同時に、開発事業とパブリッシング事業は、持株会社と同じ経営体制とオフィスを持つ、スクウェア・エニックスという名称のスピンオフ会社に移管されました。[16] [104] [105]スクウェア・エニックスとスクウェア・エニックス・ホールディングスの主要オフィスは、東京都新宿区の新宿イーストサイドスクエアビルにあります。[104] [106]
現在、同社は様々な業界に注力しており、株式会社スクウェア・エニックスのゲーム開発・制作を行う5つのクリエイティブ事業部、マンガや書籍の出版を行う出版専門事業部、eストアやグッズ制作を行うデジタルストアフロント事業部、音楽制作、コンサート・ライブのコーディネート、映像コンテンツ制作(テレビ、映画、ゲーム向けの実写、アニメーション、CG)を行うメディア・アート事業部、ブロックチェーン事業部に分かれている。[107] [108] [109] [110] [111]
開発組織
2003 年の合併後、スクウェア・エニックスの開発部門は 8 つのスクウェアと 2 つのエニックス製品開発部門(開発事業部、開発事業部)に組織され、それぞれが異なるゲームのグループに焦点を当てていました。[112] [113] [114]部門はさまざまなオフィスに分散していました。たとえば、製品開発第 5 部は大阪と東京の両方にオフィスを構えていました。[112]
和田洋一によると、開発部門は2007年3月までに商品開発本部制からプロジェクト制へと再編された。[115] [116] 2013年まで、 『ファイナルファンタジー』と『キングダム ハーツ』シリーズを担当するチームは、総称して第1制作部と呼ばれていた。[117] [118] [119]第1制作部は、 2010年秋にスクウェア・エニックスの東京開発スタジオと大阪開発スタジオが統合して発足し、橋本真治が執行役に就任した。[ 120]
2013年12月、スクウェア・エニックスの開発部門は12の事業部に再編されました。2017年には、第9事業部が第8事業部に統合され、第11事業部と第12事業部が統合されて第9事業部が新たに発足しました。また、第6事業部の一部の人員を擁する第11事業部も新たに設立されました。[121] [122] [123]
2019年、スクウェア・エニックスは、11の事業部を2020年までに4つのユニットに統合し、クリエイティブビジネスユニットという新しい名称にすると発表した。[124] 以前第5事業部の責任者であった吉田直樹氏が、クリエイティブビジネスユニットIIIの責任者に就任した。 [125]クリエイティブビジネスユニットIIIは、2024年5月にクリエイティブスタジオIIIに改名された。[126] [127]クリエイティブビジネスユニットと呼ばれる開発・制作部門の現在の構成は以下のとおりである。[128] [129]
- クリエイティブビジネスユニットIは、ビジネスディビジョン1の責任者であった北瀬佳範が率いており、ファイナルファンタジーのシングルプレイヤータイトルや、サガやキングダムハーツなどの他のシリーズに焦点を当てています。部門は、以前のビジネスディビジョン1(ファイナルファンタジーXIIIやファイナルファンタジーVIIリメイクなどのメインラインのシングルプレイヤーファイナルファンタジー)、ビジネスディビジョン3(キングダムハーツ、ファイナルファンタジーのスピンオフ、すばらしきこのせかい、 サガシリーズ)、ビジネスディビジョン4(外部企業と共同制作したファイナルファンタジーのスピンオフ、例:ディシディアファイナルファンタジーNT、シアトリズムファイナルファンタジー、ファイナルファンタジーレコードキーパー)で構成されています。現在、グループによって内部開発されているタイトルは、部門が監修・制作し、契約スタジオが開発したタイトル以外では、サガ:エメラルドビヨンドとキングダムハーツIVです。[130]
- クリエイティブビジネスユニットIIは、第6事業部の責任者だった三宅悠が率いており、ドラゴンクエスト、ニーア、オクトパストラベラー、ブレイブリーシリーズ、アーケードゲームに重点を置いています。この部門は、旧第6事業部(ドラゴンクエストシリーズ、ニーアシリーズ)、第7事業部(ロード オブ ヴァーミリオン、ガンスリンガー ストラトス)、そして「チーム浅野」こと第11事業部(ブレイブリーシリーズ、オクトパストラベラーシリーズ)で構成されています。2023年からは、旧第2事業部(ファイナルファンタジーXV )の従業員で構成されたスクウェア・エニックスの子会社で、現在は解散しているルミナスプロダクションズ(フォースポークン)の従業員も含まれています。[131] [132] 現在、グループ内で開発されていることが知られているタイトルは、部門が監修・プロデュースし、契約スタジオが開発したタイトルを除き、ドラゴンクエストXIIです。
- クリエイティブスタジオIII [126]は、第5事業部の責任者であった吉田直樹が率いており、主にMMORPGに注力しています。2023年には『ファイナルファンタジーXVI』 、2025年には『ファイナルファンタジータクティクス』の強化リマスターでシングルプレイヤータイトルへの展開を図りました。主に旧第5事業部(ファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXIV、ドラゴンクエストビルダーズシリーズ)で構成されています。[133]
- クリエイティブビジネスユニットIVは広野敬が率いており、主に『聖剣伝説』シリーズを手掛けるほか、 『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』などのリマスター、移植、モバイル向けタイトルの共同開発・制作も行っています。旧第8事業部( 『聖剣伝説』シリーズ、および他フランチャイズのリマスターと移植)を統合しています。[134]
- クリエイティブビジネスユニットVは、広野啓氏が率いており、『ミリオンアーサー』、『スクールガールストライカーズ』、『グリムノーツ』シリーズに加え、モバイルタイトルにも注力しています。旧第9事業部(『スクールガールストライカーズ』 、『グリムノーツ』)と第10事業部(『ミリオンアーサー』シリーズ、『カオスリングス』シリーズ)を統合して構成されています。[134]
これら5つの部門では、開発の大部分はスクウェア・エニックス社外の契約開発会社によって行われ、クリエイティブビジネスユニットはそれらの開発会社のタイトルの制作と監修を行っている。クリエイティブビジネスユニットによる社内開発は、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、キングダムハーツなどのメインラインタイトルのみであるが、中規模および小規模タイトルの開発は、ほとんどの場合、他社に外注されている。例えば、浅野智也率いる「チーム浅野」は、アートディンクと熱中日和がトライアングルストラテジーを開発し、ヒストリアがライブ・ア・ライブのリメイク版を開発するなど、クリエイティブビジネスIIのプロデューサーチームである。このチームは主に監修、制作、コンセプト作成を担当し、スタジオは彼らの指揮の下でプロジェクトの大部分を担当している。[135]
ビジネスモデル
合併後のスクウェア・エニックスのビジネスモデルは、「ポリモーフィック・コンテンツ」という考え方を中心としており、これは単一のゲームプラットフォームに限定されるのではなく、複数の潜在的なメディアでフランチャイズを展開するというものである。[ 136 ] [137]この戦略の初期の例としては、エニックスの漫画『鋼の錬金術師』シリーズが挙げられ、この作品は2つのテレビアニメシリーズ、5つの映画(アニメ2本、実写3本)、そしていくつかの小説やビデオゲームに翻案されている。[138]その他のポリモーフィック・プロジェクトには、『ファイナルファンタジーVII コンピレーション』、『コード・エイジ』、『ワールド オブ マナ』、『イヴァリース アライアンス』、『ファブラ・ノヴァ・クリスタリス ファイナルファンタジー』のサブシリーズなどがある。[139]和田洋一氏によると、「いわば大当たりを当てるのは非常に難しい。一度当てたら、そこから可能な限りの利益を引き出さなければならない」という。[140]ソニーのグレイテスト・ヒッツ・プログラムと同様に、スクウェア・エニックスもベストセラーゲームを「アルティメット・ヒッツ」というレーベルで割引価格で再リリースしている。[141]
スクウェア・エニックスが採用している標準的なゲームデザインモデルは、ゲームのプロット、キャラクター、アートを最初に確立することです。[142]次に、戦闘システム、フィールドマップ、カットシーンが作成されます。[142]村田 拓によると、このプロセスは、 1997年のスクウェアのファイナルファンタジーVIIの成功後、同社の開発モデルになりました。[142]ファイナルファンタジーXIIIのチーム規模は、アーティスト180人、プログラマー30人、ゲームデザイナー36人に達しましたが、将来の大規模開発を外部委託するための分析と再編が行われました。[143]
仕事
ビデオゲームとフランチャイズ
スクウェア・エニックスの主な事業分野はビデオゲームであり、主にロールプレイングビデオゲームのフランチャイズで知られています。[144]同社の資産のうち、 1987年に始まったファイナルファンタジーフランチャイズはベストセラーであり、2022年3月時点で全世界での総販売本数は1億7,300万本を超えています。 1986年に始まったドラゴンクエストフランチャイズもベストセラーであり、日本で最も人気のあるゲームシリーズの一つと考えられており、新作は発売時に他のゲームを定期的に上回り、全世界での総販売本数は8,500万本を超えています。最近では、 2002年からディズニーとの共同開発が始まったキングダムハーツシリーズが人気を博し、2022年3月時点で3600万本を出荷しています。スクウェア・エニックスが開発した他の人気シリーズには、1989年以降1000万本近くを売り上げたサガシリーズ、 1991年以降600万本以上を売り上げた聖剣伝説シリーズ、 1995年以降500万本以上を売り上げたクロノシリーズなどがあります。[145]スクウェア・エニックスのゲームは販売数だけでなく、多くの高い評価を受けています。ファミ通誌の2006年の「史上最高のゲーム100選」には、スクウェア・エニックスのゲームが27作品含まれ、そのうち7作品がトップ10にランクインし、『ファイナルファンタジーX』が1位を獲得しました。[146]同社はまた、PlayStation 2でIGNの2006年最優秀開発者賞を受賞しました。[147]
スクウェア・エニックスは当初、任天堂の家庭用ゲーム機をターゲットにゲームを展開していたが、現在では幅広いシステム向けにゲームを開発している。[148] [149]第7世代のビデオゲーム機では、スクウェア・エニックスは3つの主要システムすべてで主要シリーズの新作をリリースしており、プレイステーション3とXbox 360の両方で『ファイナルファンタジーXIII』、Wiiで『ドラゴンクエストX』をリリースした。[150] [151] [152]スクウェア・エニックスは、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、プレイステーションポータブル、ニンテンドー3DS、プレイステーションヴィータなどの携帯型ゲーム機向けのタイトルも開発している。[148]また、マイクロソフトウィンドウズベースのパーソナルコンピュータや、さまざまなモデルの携帯電話や最新のスマートフォン向けにゲームを発売している。[153]スクウェア・エニックスの携帯電話ゲームは、2004年にドイツ、イギリス、スペイン、イタリアなど一部のヨーロッパ諸国でボーダフォンネットワークを通じて提供開始された。 [154]
スクウェア・エニックスの佐々木道弘上級副社長は、発売前にプレイステーション3について、「プレイステーション3が圧倒的な敗者になることは望んでいないので、サポートしたいが、圧倒的な勝者になることも望んでいないので、サポートしすぎることはできない」と述べた。[155]スクウェア・エニックスは2007年もマルチプラットフォームへの注力を繰り返し、日本よりも一般的にコンソールの多様性が普及している北米とヨーロッパのゲーム市場へのサポートを強化することを約束した。[156]マルチプラットフォーム開発への関心は、2008年にプレイステーション3専用だったファイナルファンタジーXIIIがXbox 360で発売されることが発表されたときに明らかになった。[157]
2008年、スクウェア・エニックスはiPod向け初ゲーム『ソングサマナー ~歌われし英雄たち~』を発売した。[158]同年、スクウェア・エニックスは低年齢の子供向けゲームブランド「ピュアドリームス」を立ち上げた。[159]ピュアドリームス初の2作品『スヌーピーDS スヌーピーとなかまたちに会いに行こう!』と『ピングーのワンダフルカーニバル』がその年に発売された。[159] 2009年にアイドスを買収した後、スクウェア・エニックスはヨーロッパの出版部門と統合してスクウェア・エニックス・ヨーロッパを設立し、トゥームレイダー(売り上げ8,800万本)やデウスエクス(400万本)、 『シーフ&レガシー・オブ・ケイン』 (350万本)などアイドスのフランチャイズを発売し続けている。[153] [160] [161] [162]スクウェア・エニックスは、 2009年から2024年までアクティビジョン・ブリザードとユービーアイソフトの日本におけるパブリッシャーを務めていた(その後、マイクロソフトによる買収とユービーアイソフトとテンセントおよびセガサミーホールディングスとの提携)。[163] 2022年5月、スクウェア・エニックスは、トゥームレイダー、デウスエクス、シーフ、レガシー・オブ・ケインなど、かつてのアイドス・インタラクティブのフランチャイズを含む、スクウェア・エニックス・ヨーロッパの複数の資産を3億ドルでエンブレイサー・グループに売却した。[ 164]
Square Enix が所有するフランチャイズとゲームには以下が含まれます。
- マナなどの旧スクウェアのフランチャイズ;
- スターオーシャンなどの旧エニックスフランチャイズ。
- スクウェア・エニックスは、ドラッグオンドラグーンなどのフランチャイズを制作しました。
- スペースインベーダーなどのタイトーのフランチャイズ。
- Ogreなどの Quest フランチャイズ。
- 以前の Eidos Interactive フランチャイズJust Causeを保持。
- Square Enix America は、 Quantum Conundrum、Motley Blocksなどのゲームを制作しました。
- Square Enix Europe は、 「Life Is Strange」などのフランチャイズを制作しました。
ゲームエンジン
2004年、スクウェア・エニックスは、会社全体で特定のプラットフォームに制限されることなくタイトルを開発できるようにする「共通3Dフォーマット」の開発に着手しました。これは、PlayStation 3、Xbox 360、WindowsベースのPC、およびある程度Wiiと互換性のあるCrystal Toolsというゲームエンジンの作成につながりました。[165] [166]これは、2005年のE3で披露された技術デモで初めて披露され、デモの反響に基づいて、後にファイナルファンタジーXIIIに使用されました。 [167] [168] Crystal Toolsは、ファイナルファンタジーXVとしてブランド名を変更し、次世代プラットフォームに移行する前に、ファイナルファンタジーヴェルサスXIIIでも使用されました。 [169]エンジンの改良はファイナルファンタジーXIII-2の開発を通じて継続され、ライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIIIで大幅に改良されました。[170] [171]それ以来、Crystal Toolsを使用した新しいタイトルは発表されておらず、エンジンの開発は永久に停止したと考えられています。[172]
ルミナスエンジンはもともと第8世代コンソール向けに開発され、2012年のE3で「Agni's Philosophy」という技術デモを通じて発表された。[173] [174] [175]ルミナスエンジンで開発された最初の主要なコンソールタイトルはファイナルファンタジーXVであった。[169]エンジンの開発はゲームと並行して行われ、ゲームの開発はプログラミングチームがエンジンを最適化するのに役立った。[176]
スクウェア・エニックスは、ルミナスエンジンや、それ以前およびそれ以降の個々のゲームやプラットフォーム向けに作られたカスタムエンジンに加え、自社のビデオゲーム作品に他社のエンジンやプログラミング言語を使用することも多い。エピックゲームズのアンリアル・エンジン3は『ラスト レムナント』などのゲームに使用され、より最近ではアンリアル・エンジン4は『ドラゴンクエストXI過ぎ去りし時を求めて』 、『キングダム ハーツIII』、そして最新の『ファイナルファンタジーVII リメイク』などのプロジェクトに使用されている。Unityは、 『われらが雪姫と魔法のランプ』 、『ロストスフィア』、『サガ スカーレット グレイス』などのタイトルで社内的に使用されている。Squirrel言語はWiiウェアのタイトル『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ~マイライフ・アズ・ア・キング~ 』でも使用されていた。[177] [178]
オンラインゲーム
合併前の2001年にエニックスは初のオンラインゲーム『クロスゲート』を日本、中国本土、台湾で発売し、スクウェアは2002年にプレイステーション2向けに『ファイナルファンタジーXI』を発売、後にパーソナルコンピュータ向けに発売した。 [179] [180] 『ファイナルファンタジーXI』は大成功を収め、2年後にはXbox 360に移植され、同コンソール初のMMORPGとなった。 [180] [181]すべてのバージョンで、スクウェア・エニックスが開発したクロスプラットフォームのインターネットゲームプラットフォームおよびインターネットサービスのPlayOnlineが使用されていた。 [182]このプラットフォームは、10年間にわたってスクウェア・エニックスが開発、発売した多くのゲームのオンラインサービスとして使用された。[183] MMORPGの成功により、スクウェア・エニックスは『ファンタジーアース リングオブドミニオン』という新プロジェクトを開始した。[184]日本のゲームポータルサイトであるGamePotが『ファンタジーアース』の日本での配信ライセンスを取得し、『ファンタジーアース ZERO』として日本で発売された。 [185]しかし、2006年にスクウェア・エニックスは『ファンタジーアース ZERO』のプロジェクトを中止し、GamePotに売却した。[185]スクウェア・エニックスは2007年に『クロスゲート』の続編である『コンチェルトゲート』を発売した。 [186]
次世代MMORPG「Rapture」 (コードネーム)は、ファイナルファンタジーXIチームによって同社のCrystal Toolsエンジンを使用して開発されました。[187]これは、 E3 2009でプレイステーション3とMicrosoft Windows向けのファイナルファンタジーXIVとして発表され、2010年9月30日に発売されました。[188] ドラゴンクエストXは、任天堂のWiiとWii Uコンソール向けに開発されているMMORPGとして2011年9月に発表され、それぞれ2012年8月2日と2013年3月30日に発売されました。[189] XIVと同様に、Crystal Toolsが使用されていました。[190]
スクウェア・エニックスは、ブラウザゲームやFacebookゲーム(レジェンドワールド、チョコボのクリスタルタワー、ナイツオブザクリスタルなど)、 Yahoo!ジャパン向けオンラインゲーム(モンスター×ドラゴン、戦国IXA、ブレイブリーデフォルト 祈りを捧げるブレイブ、スターギャラクシー、クリスタルコンクエストなど)も制作した。[191] [192] [193] [194]
クラウドゲーム
2013年、ドラゴンクエストXはNTTドコモをリリースプラットフォーム、ユビタスをストリーミング技術として採用し、日本でiOSとAndroid向けに配信された。 [195] 2014年には、ユビタスを利用して日本で3DS向けにも配信された。[196]
2012年5月8日、スクウェア・エニックスはビッグポイント・ゲームズとの提携を発表し、プレイヤーをウェブブラウザから直接「無限のゲーム世界」へと誘う、無料プレイのクラウドゲームプラットフォームを開発しました。 [197]このサービスは2012年8月にCoreOnlineという名称で開始されました。 [198] [199]このサービスは「商業的な利用が限られている」ことを理由に、2013年11月29日に中止されました。[200]
2014年9月、クラウドゲーム会社であるShinra Technologies(旧称Project Flare [201])が設立されましたが、2016年1月に閉鎖されました。[202] [203] 2014年10月9日、スクウェア・エニックスは日本でDive Inという別のオンラインゲームサービスを開始しました。このサービスでは、プレイヤーはiOSまたはAndroidデバイスにコンソールゲームをストリーミングできました。 [204]このサービスは、プレイヤーがプレイした時間によって収益化され、各ゲームは30分間無料で提供されました。[205]このサービスは2015年9月13日にキャンセルされました。 [205]スクウェア・エニックスの一部のゲームは、G-clusterストリーミングサービスで日本で利用できます。[206] [207]
アーケード施設
タイトー事業がスクウェア・エニックスに合併されたことで、同社はタイトーのアーケードインフラと施設を取得し、2005年にアーケード市場に参入した。[208] 2010年、タイトーはゲームを物理的なコピーを購入する代わりに、インターネット経由でゲームを保存し、変更するクラウドベースのシステムであるNESiCAxLiveを発表した。 [209]このシステムは、多くのアーケードゲーム拠点に追加されました。[209]同社はアーケード専用タイトルで日本のアーケードファンのニーズに応え続けており、2015年のゲームメーカーは、スクウェア・エニックスにはアーケードゲーム体験を重視する忠実なファンベースがあると述べています。[210] 2019年11月、スクウェア・エニックスは新設されたライブインタラクティブワークス部門によるテーマパーク「NINJA TOWER TOKYO」を発表した。[211] [212]
膜
同社は映画業界に3度進出している。1作目の『ファイナルファンタジー ザ スピリッツ ウィズイン』(2001年)は、エニックスとの合併前にスクウェアの子会社であるスクウェア・エニックス・ピクチャーズによって制作された。スクウェア・エニックスは現在、スクウェア・エニックスの連結子会社となっている。[213]興行的に失敗したため、エニックスは映画の制作前から検討されていた合併を、スクウェアが再び黒字化するまで延期した。[214] 2005年、スクウェア・エニックスはプレイステーションのゲーム『ファイナルファンタジーVII』をベースにしたCGIアニメーション映画『ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン』をリリースした。この映画はゲームの出来事から2年後を描いている。[215]デウスエクスの映画は2012年にプリプロダクションに入り、2014年の時点では脚本の書き直しが行われていた。[216] [217] 2016年にスクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXV』の世界を舞台にした映画『キングスグレイブファイナルファンタジーXV』と、YouTubeとCrunchyrollで公開された新しいウェブシリーズ『ブラザーフッド ファイナルファンタジーXV』を発表した。[218]
出版
同社は日本に(元々はエニックスから)ガンガンコミックスという漫画出版部門を持っており、日本市場向けにのみコンテンツを出版している。[213]しかし、2010年にスクウェア・エニックスはメンバーズサービスを通じて北米の視聴者向けにデジタル漫画ストアを立ち上げ、そこにはガンガンのアンソロジーで出版されたいくつかの有名なシリーズが含まれている。[219]ガンガンコミックスから出版されているタイトルには、『鋼の錬金術師』、『ソウルイーター』などがある。[219]他のタイトルには、『ドラゴンクエスト』、『キングダム ハーツ』、『スターオーシャン』など、スクウェア・エニックスの様々なゲームを漫画化したものがある。[220] [221] [222]これらのタイトルのいくつかはアニメシリーズにもなっている。[223]鋼の錬金術師はスクウェア・エニックスの漫画部門で最も成功したタイトルであり、全世界で6400万冊以上を売り上げている。[224]北米ではViz Mediaがライセンスを保有しており、その2つのアニメ化作品はFunimation(現在はCrunchyrollとして知られている)が北米でライセンスを保有している。[225] [226] 2019年第4四半期から、スクウェア・エニックスは一部のマンガシリーズを英語で出版し始めた。[227]
商品
スクウェア・エニックスは、事実上全てのビデオゲーム・フランチャイズのグッズを製作している。2000年以降、スクウェア・エニックスの旧オンラインゲームポータルであるPlayOnlineは、 『パラサイト・イヴ』、『ベイグラント・ストーリー』 、 『チョコボレーシング』、『フロントミッション』、『クロノ・クロス』、『ファイナルファンタジー』といったゲーム・フランチャイズのグッズを販売していた。[228]ゲーム・フランチャイズの マスコットはグッズの人気が高く、『ファイナルファンタジー』のチョコボはアヒルのぬいぐるみ[229]、[230] 、『チョコボのぬいぐるみ』の形で登場し、[231]コーヒー・マグカップ[232 ]にもなっている。スクウェア・エニックスは、『チョコボテイルズ』の発売に合わせてチョコボのキャラクターの着ぐるみもデザインした。[233]ドラゴンクエストのスライムのキャラクターも、特に日本でスクウェア・エニックスのグッズに頻繁に使用されている。[234]スクウェア・エニックスの日本語ショッピングサイトには、「スマイルスライム」というスライム専門のセクションもあります。[235]スライムグッズには、ぬいぐるみ、ゲームコントローラー、フィギュア、そしてドラゴンクエストスライムレーシングというタイトルのボードゲームなど、いくつかのゲームがあります。[235] [236] [237] [238]日本では、2010年にスライムの形をした豚肉入りの蒸しパンが販売されました。[239]ドラゴンクエスト25周年を記念して、名刺、トートバッグ、クリスタルフィギュアなどの特別なアイテムが販売されました。 [235]マナシリーズのラビットは、ぬいぐるみ、クッション、ライター、マウスパッド、ストラップ、テレホンカード、Tシャツなど、スクウェア・エニックスのいくつかの商品に登場しています。[240]スクウェア・エニックスは、2012年にマスエフェクトやヘイローのフィギュアなど、サードパーティシリーズのグッズも製作している。 [241] 2012年からは、東京、大阪、上海で「スクウェア・エニックスカフェ」というショップを運営しており、グッズの展示・販売やカフェフードの提供を行っている。[242] [243] [244]
子会社
| 名前 | 子会社化 | 位置 | 目的 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 国内 | ||||
| ガンガンコミックス | 1991年3月12日 | 新宿、東京、日本 | 出版事業においては マンガと雑誌の印刷を行っています。 | [245] [一次資料以外の情報源が必要] |
| 株式会社タイトー | 2005年9月28日 | スクウェア・エニックス・ホールディングスのアーケードゲーム子会社。スペースインベーダーシリーズ、バブルボブルシリーズ、グルーヴコースターシリーズ。 | [246] [一次資料以外が必要] | |
| 株式会社スクウェア・エニックス | 2008年10月1日 | 日本、東京、新宿、日本、
大阪 |
ゲーム開発・販売会社。ファイナルファンタジーシリーズ、ドラゴンクエストシリーズ、キングダムハーツシリーズなど。スクウェア・エニックス・ジャパンとも呼ばれる。 | [16] [105] [247] [一次資料以外が必要] |
| 株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート | 2010年4月1日 | 新宿、東京、日本 | オフィスサービス、情報処理、アーケードゲーム機の開発など、グループ会社の事業運営サポート | [248] [一次資料以外が必要] |
| スクウェア・エニックス AI&アーツアルケミー株式会社 | 2020年3月2日 | AI、コンピュータグラフィックス、アートを融合したプロダクトの研究開発・事業。 | [249] [一次資料以外が必要] | |
| スクウェア・エニックス イメージスタジオ事業部 | 2021年4月1日 | カットシーンと映画制作に特化したCGIアニメーション会社 | [250] | |
| 国際的 | ||||
| 株式会社スクウェア・エニックス(旧スクウェア・ソフト株式会社) | 1989年3月 | エルセグンド、カリフォルニア州、アメリカ合衆国 | アメリカの出版および日本の知的財産のローカライズ。Square Soft, Inc.として設立され、2003年に姉妹子会社のSquare USAおよびElectronic Arts Squareと合併してSquare Enix USAとなり、翌年にはSquare Enix Inc.に社名変更。Square Enix Americaとも呼ばれる。 | [251] [45] [252] [247] |
| スクウェア・エニックス株式会社(旧スクウェア・ヨーロッパ株式会社) | 1998年12月 | ブラックフライアーズ、ロンドン、イギリス | ヨーロッパのパブリッシング事業。Square Enix External StudiosとSquare Enix Collectiveの2つの部門があり、フランスのパリとドイツのハンブルクにオフィスを構えています。Square Europe Ltd.として設立され、2009年にEidos Interactiveを吸収合併しました。Square Enix Europeとも呼ばれています。 | [253] [45] [一次資料以外の情報源が必要] |
| スクウェア・エニックス(中国)株式会社 | 2005年2月28日 | 海淀区、北京、中国 | 中国の出版会社。スクウェア・エニックス・ウェブスター・ネットワーク・テクノロジー(北京)有限公司の後継会社。 | [254] [一次資料以外が必要] |
| 黄龍株式会社 | 2005年8月 | 中国 | アジア太平洋地域におけるオンラインゲームの販売および管理。 | [255] [一次資料以外が必要] |
| Square Enix Pvt. Ltd.(旧社名:Square Enix India Pvt. Ltd.) | 2019 | インド、カルナタカ州、 バンガロール | インド市場向けのモバイルゲームパブリッシング子会社。Square Enix Indiaとも呼ばれます。 | [85] [86] |
旧子会社
| 名前 | 子会社化 | 閉鎖または売却 | 位置 | 目的/運命 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|
| エニックスアメリカコーポレーション株式会社 | 1990 | 1995年11月 | ワシントン州レドモンド、アメリカ合衆国 | エニックス初のアメリカ子会社。 | [256] [257] |
| Square USA, Inc.(旧Square LA, Inc.) | 1995年8月 | 2003年4月1日 | カリフォルニア州コスタメサ、アメリカ合衆国 | 株式会社スクエアのアメリカ研究開発スタジオ。 | [258] [一次資料以外が必要] |
| デジキューブ | 1996年2月6日 | 2003年11月26日 | 東京、日本 | 日本における株式会社スクエアのマーケティング・流通子会社。 | [259] |
| スクエア・エレクトロニック・アーツLLC | 1998年4月27日 | 2003年4月1日 | カリフォルニア州コスタメサ、アメリカ合衆国 | スクウェア・エニックスのタイトルの北米におけるパブリッシングを目的とした、 エレクトロニック・アーツ(EA)との70/30の合弁事業。スクウェアがEAの持分を買収した後、スクウェア・エニックスの米国事業に組み込まれた。 | [260] |
| エレクトロニックアーツスクエア株式会社 | 1998年5月1日 | 2003年4月1日 | 日本 | エレクトロニック・アーツ(EA)との同様の30/70合弁事業。EAのタイトルの日本におけるパブリッシング事業。スクウェア・エニックスとの合併後、EAはスクウェアの株式を取得し、社名をエレクトロニック・アーツ株式会社に変更した。 | [261] |
| ビジュアルワークス(旧スクエアビジュアルワークス) | 1999年6月 | 2021年4月1日 | 東京、日本 | カットシーンやムービー制作に特化したCGIアニメーション制作会社。イメージアーツ事業部と合併し、スクウェア・エニックス・イメージスタジオ事業部を設立。 | [250] |
| タイトーソフト株式会社(旧ゲームデザイナーズスタジオ) | 1999年6月22日 | 2010年3月11日 | 東京都 千代田区平河町2丁目 | 株式会社スクウェア・エニックスのゲーム開発ブランド。 | [262] [263] |
| エニックスアメリカ株式会社 | 1999 | 2003年4月1日 | シアトル、キング郡、ワシントン州、アメリカ合衆国 | エニックスとアイドス インタラクティブの合弁事業で、エニックスのゲームを西洋市場向けに発売します。 | [264] [265] |
| スクウェア・エニックス・ウェブスター・ネットワークテクノロジー(北京)有限公司(旧エニックス・ウェブスター・ネットワークテクノロジー(北京)有限公司) | 2001 | 2005年2月28日 | 北京、中国 | エニックス中国出版部門。 | [254] [一次資料以外が必要] |
| UIEvolution | 2004年3月 | 2007年12月17日 | ベルビュー、ワシントン州、アメリカ合衆国 | スクウェア・エニックスモバイルソフトウェア開発部門。 | [34] |
| タイトーアート株式会社 | 2005年9月28日 | 2008年7月28日 | 東京、日本 | タイトー旅行・保険代理店の子会社。 | [266] [一次資料以外が必要] |
| 株式会社タイトーテック | 2005年9月28日 | 2008年7月28日 | 東京、日本 | アミューズメント機器のメンテナンスや輸送を行うタイトーの子会社。 | [266] [一次資料以外が必要] |
| 株式会社スマイルラボ | 2008年2月29日 | 2017年5月 | 東京、日本 | ソーシャルゲームおよびコミュニティサービスの開発・運営スタジオ。スタジオの経営陣に売却。 | |
| スクウェア・エニックス・オブ・ヨーロッパ・ホールディングス | 2008年12月4日 | 2016年4月26日 | ロンドン、イギリス | グループのヨーロッパ事業を統括する持株会社。 | [267] [268] [一次資料以外が必要] |
| 美しいゲームスタジオ | 2009年4月22日 | 2013 | ロンドン、イギリス | スクウェア・エニックスヨーロッパのゲーム開発子会社、チャンピオンシップマネージャーシリーズ。 | [44] [一次資料以外が必要] |
| アイドス ハンガリー(旧 Mithis Entertainment) | 2009年4月22日 | 2010年4月19日 | ブダペスト、ハンガリー | スクウェア・エニックス ヨーロッパのゲーム開発子会社。 | [269] |
| アイドス・インタラクティブ | 2009年4月22日 | 2009年11月10日 | ウィンブルドン、ロンドン、イギリス | 欧米の知的財産出版子会社。Square Enix Europeと合併。 | [44] |
| IOインタラクティブ | 2009年4月22日 | 2017年6月16日 | コペンハーゲン、デンマーク | スクウェア・エニックス・ヨーロッパのゲーム開発子会社。スタジオの経営陣に売却。 | [270] |
| クリスタルダイナミクス | 2009年4月22日 | 2022年8月26日 | レッドウッドシティ、カリフォルニア州、アメリカ合衆国 | スクウェア・エニックス・ヨーロッパのゲーム開発子会社。エンブレイサー・グループに売却 | [44] |
| アイドス・モントリオール | モントリオール、ケベック州、カナダ | [44] | |||
| Studio Onoma(旧Square Enix Montréal) | 2011年11月21日 | モントリオール、ケベック州、カナダ | [51] | ||
| 株式会社ヒッポスラボ | 2011年3月7日 | 2015年5月1日 | 東京、日本 | スマートフォン向けソーシャルゲームを中心としたオリジナルコンテンツを展開。ユナイテッド株式会社に売却。 | [50] |
| スマイルワークス | 2013年6月17日 | 2015年1月14日 | ジャカルタ、インドネシア | iOS、Android、Windows Phone、Nokia スマートフォン。 | [271] [272] |
| 東京RPGファクトリー | 2014年8月 | 2024年1月31日 | 日本、東京、新宿 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスのゲーム開発子会社。株式会社スクウェア・エニックスと合併。 | [273] |
| 神羅テクノロジーズ | 2014年9月18日 | 2016年1月 | ニューヨーク市、アメリカ合衆国 | クラウド サービス。 | [202] [203] |
| スタジオ・イストリア | 2017年2月21日 | 2019年5月15日 | 日本、東京、新宿 | 株式会社スクウェア・エニックスのゲーム開発子会社。閉鎖。 | [274] [84] |
| ルミナスプロダクションズ | 2018年3月27日 | 2023年5月1日 | 日本、東京、新宿 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスのゲーム開発子会社。株式会社スクウェア・エニックスと合併。 | |
| スクウェア・エニックス ロンドン モバイル | 2021年10月 | 2022 | ロンドン、イギリス | スクウェア・エニックス・ヨーロッパのゲーム開発子会社。スクウェア・エニックス・モントリオールと合併。 | [275] |
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式企業ウェブサイト
- 公式企業ウェブサイト (日本語)
- 公式サイト