スーパーマグネティックネオ

2000年のビデオゲーム
2000年のビデオゲーム
スーパーマグネティックネオ
北米版ドリームキャストのカバーアート
開発者元気
出版社
監督田村学
プラットフォームドリームキャスト
リリース
  • JP 2000年2月3日[2]
  • NA : 2000年6月15日[1]
  • EU 2000年8月4日[3]
ジャンルアドベンチャープラットフォーム
モードシングルプレイヤー

『スーパーマグネティックネオ』 [a]は、 Genkiが開発し、ドリームキャスト専用に発売された3Dプラットフォームゲームです。日本での発売は2000年2月3日です。北米版はCrave Entertainmentによって2000年6月15日に発売され、ヨーロッパ版は2000年8月4日に発売されました。

このゲームは磁力という概念を中心に展開されます主人公のネオ(日本版ではNiuNiu)は、プラスまたはマイナスに帯電することで敵を撃退したり引き寄せたり、あるいはプラットフォームやその他の環境オブジェクトから反発したり引き寄せたりする能力を持つロボットです。

ゲームプレイ

このゲームは3Dプラットフォームゲームで、通常のジャンプ、プラットフォーム、敵に加え、磁力を中心とした斬新なゲームメカニクスを特徴としています。ネオ自身はボタンを押すことでプラスまたはマイナスに帯電することができ、画面上では青または赤の磁場/パルスとして表示されます。 [4]赤と青の磁場は、ドリームキャストコントローラーの対応する色付きボタンに直感的にマッピングされています[5]ネオの磁場は、プラットフォーム、装置、敵と相互作用します。

ネオが赤い敵の近くに赤い磁場を放出すると、同様に帯電した磁石の反発力によって遠くまで飛ばされます。青い敵の近くに赤い磁場を放出すると、これも磁石の性質によって引き寄せられます。引き寄せられた敵は圧縮され、小さな磁気を帯びた箱を形成します。これらの概念は、ネオが青い磁場を放出する場合にも同様に機能します。[6]箱詰めされた敵は、他の敵を倒したり、壁などの障害物を破壊したりするために使用できる発射物となります。[7]

ネオの磁力はプラットフォームとの相互作用にも利用されます。例えば、赤いプラットフォームでは、ネオが赤い磁場を発することでスーパージャンプが可能になり、空中に押し上げられます。また、青い磁場を発することでプラットフォームに「張り付く」こともできます。さらに、反対色の磁場を使ってネオがくっつくジップラインや、同じ色の磁場を使って押せるレバーもあります。これらの装置は直列に接続されており、プレイヤーは磁場を絶えず変化させながら、ステージを素早く押し引きしながら進む必要があります。[7]その結果、プレイヤーは地面に触れることなく、広大なセクションを「飛ぶ」ことができるのです。[8]

ゲームの大部分は、ネオが通常通り走ったり、ジャンプしたり、棚に登ったりしながら歩いて移動する。[8]また、トロッコで移動するレベルもあり、スーパードンキーコングと同様に、プレイヤーはレールの上を移動し、方向を選ぶことはできないが、敵や障害物を避けるためにジャンプすることができる。[9]また、ネオがロボットのラクダや馬の上に座って前方に加速するライドセクションもあり、プレイヤーは左右に移動したりジャンプしたりして敵や障害物を避ける必要がある。これは、クラッシュ・バンディクーのビデオゲームシリーズに登場するホッキョクグマやトラのライドセクションによく似ている。 [10] [11]

メインゲームは、ジャングルワールド、エンシェントワールド、カウボーイワールド、フューチャーワールドの4つのワールドで構成されています。各ワールドには4つのレベルとボスレベルがあり、合計20レベルで構成されています。各レベルはハブワールドで繋がっており、レベルクリア後にハブワールドに戻ると、プレイヤーは進行状況を保存することができます。[10]また、チャレンジモードも用意されており、20のパズルレベル(それぞれ5つの難易度)が用意されており、合計100レベルをクリアできます。[6]

チャレンジモードに加え、収集品、目標、そしてそれに応じた報酬といった形で、何度もプレイしたくなる要素も用意されています。ボス以外の各レベルには、8枚の「ピンキーコイン」、隠しアイテム、そしてプレイヤーが一定時間内にレベルをクリアしなければならないタイムトライアル/タイムアタックが用意されています。プレイヤーが各レベルでこれら3つの目標を達成すると、ネオの家の家具が報酬として与えられます。 [5]収集可能な家具は、コンピューター、冷凍庫、有名なアートプリントなど、16種類あります。 [12]

一般的に、ゲームプレイとゲームの進行は難しく、前世代の伝統的なプラットフォームゲームと同様に、敵や装置の位置を記憶することに基づいていると言われています。[8] [6] [10]

プロット

リーダーのピンキと二人の手下、ヤスとガスからなるピンキ一味が、パオパオ遊園地を占拠しました。邪悪な幼児ピンキとその一味は、モンスター、ロボット、そして様々な磁気装置で遊園地を埋め尽くしています。この遊園地は教授のお気に入りの休暇先です。教授は、自身の性格に基づいて作られたAI 、磁気ロボット「ネオ」を派遣し、ピンキ一味から遊園地を取り戻し、かつての栄光を取り戻すよう命じます。

ネオは遊園地に入り、磁力の力を駆使して様々なプラットフォーム、罠、仕掛けを乗り越え、行く手を阻む敵やボスを倒していきます。遊園地内の4つの異なるテーマエリアを戦い抜いた後、ピンキを追跡し、対峙します。

ピンキ一味との最終決戦で、ネオは巨大なバレリーナ型ロボットと対決する。ピンキ一味はロボットの頭部にあるコントロールセンターからこのロボットを操作していた。ネオがバレリーナを倒すと、ロボットの胴体が爆発し、頭部(ピンキ、ヤス、ガスがまだ乗っている)が宇宙空間へと吹き飛ばされる。

発達

『スーパーマグネティックネオ』は元気社によって開発され、2000年2月3日にドリームキャスト向けに発売されました。ゲームの方向性が決定した後、18~20名のスタッフが開発に携わり、1年をかけて開発されました。このゲームの磁気メカニクスは主に中野信行氏によって考案され、彼はチャレンジモードとトレーニングモードも設計しました。[13]

ゲームの高難易度化は、Genkiの開発チームによる意図的な決定でした。Gamers' Republic誌のインタビューで、彼らは「スタッフはゲームバランスの調整に長時間を費やした」と説明しています。また、プレイヤーに指示を与えるようなメモやサインを一切入れないことに強いこだわりがあったとも付け加えています。さらに、「目標は、文字ではなく、ネオの体の動きを通してコミュニケーションをとることでした。その結果、『SMN』は非常に難しいゲームになりました」と説明しています。[13]

ネオ(NiuNiu)のキャラクターデザインには、デザイナーに加え、プログラマー、プロデューサー、アニメーターなど、制作チーム全員が携わりました。主な構想は「磁力特性を体現する」キャラクターを創造することでした。しかし、ネオの全体的なデザインはデザイナーの樺沢俊介が担当しました。[13]

60fpsを維持することはゲーム制作全体を通して最優先事項であり、フレームレートの低下がほとんどないようにするためにかなりの開発時間を要しました[13]

北米版はクレイブ・エンターテインメントによって出版され、2000年6月15日に発売された[1]。ヨーロッパ版は2000年8月4日に発売された[3] 。欧米の視聴者のゲームの難しさに対する不満を軽減するために、クレイブはネオが死ぬ前に複数回の攻撃を受けることを可能にするパワーアップを実装した[8] 。

受付

このゲームはレビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると平均以上の評価を受けた[14]日本ではファミ通が40点満点中29点を付けた。[2]

レビューでは、このゲームの強みはビジュアルと独特の磁力のコンセプトにあり、弱点は難易度の高さと操作性の低さにあるという意見が繰り返し聞かれました。また、画面に突っ込むような視点や動物の乗り物といった類似点から、 『クラッシュ・バンディクー』シリーズとの比較も頻繁に行われました。[19] [8] [5]

GameFanのジェイソン・ワイツナーも、最終的にこのゲームをレビューした他のレビュー担当者と同様の結論に達し、日本版の難易度について「このゲームは難しい」「ターゲット層の意欲を削ぐほど難しい」とコメントした。彼はさらに、米国版では特に「一撃で死ぬゲームプレイ」に変更が必要だと説明した。[19]結局、これは修正され、英語版ではパワーアップで追加の「ヒット」を与えられるようになった。[8] IGNのアヌープ・ガンタヤットは、演出、グラフィック、サウンドを称賛したが、ゲームプレイの「難易度の曖昧な定義」「操作性の曖昧さ」、そしてその長続きする魅力を批判した。彼はさらに、このゲームの最大の欠点は、難易度が「試行錯誤による死」に基づいているため、プレイヤーを苛立たせるレベルマスターの難しさだと説明した。[8] GameSpotのXavier Burn氏はGantayat氏とほぼ同様の見解を示し、日本版の「印象的なプレゼンテーション」に言及しつつも「操作性に不満がある」と批判した。Burn氏は、磁力というコアコンセプトは「興味深く、理解しやすい」ものであり、最終的には「一見の価値があるほど堅実でユニークなゲーム」だと述べている。[5] Gamers' RepublicのDave Halverson氏は、同じ日本版を「ハードコアなオールドスクール・プラットフォームゲーム」と評し、この難しさを肯定的に捉えている。Halverson氏は、ゲームの外観、キャラクターデザイン、サウンドについても肯定的な見解を示し、「ゲームのあらゆる側面が完璧に仕上がっている」と述べた。操作性に関する彼の見解はBurn氏やGantayat氏とは対立しており、Halverson氏は「ピンポイントで正確な操作」と評している。[10] NextGenのFrancesca Reyes氏は、このゲームについて「可愛くて中毒性がある。しかし、結局のところ、これは以前にも何度も行われてきたものだ」と述べている。[9]

注記

  1. ^ 日本ではスーパーマグネチックニュウニュウ、スーパーマグネチックニュウニュウも呼ばれる
  2. ^ Electronic Gaming Monthlyの 3 人の批評家は、このゲームにそれぞれ 6.5/10、3/10、6/10 のスコアを与えました。
  3. ^ GameFanの批評家3人は、この日本輸入版にそれぞれ65、83、45のスコアを与えた。
  4. ^ GamePro は、グラフィックスとサウンドで 4/5 の評価を 2 つ、コントロールと全体的な楽しさで 3.5/5 の評価を 2 つ与えました。

参考文献

  1. ^ ab Gantayat, Anoop (2000年6月15日). 「Super Magnetic Neo Ships to Stores」. IGN . Ziff Davis . 2021年1月31日閲覧
  2. ^ abc "スーパーマグネチックニュウニュウ [ドリームキャスト]".ファミ通。エンターブレイン。 2021年2月3日のオリジナルからアーカイブ2021 年1 月 30 日に取得
  3. ^ ab 「発売日」。Official Dreamcast Magazine UK . No. 11. Dennis Publishing . 2000年9月. p. 32. 2021年1月30日閲覧
  4. ^ Williamson, Colin; Gantayat, Anoop (2000年2月3日). “Super Magnetic Niu Niu (Import) (Preview)”. IGN . Ziff Davis. 2019年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月7日閲覧
  5. ^ abcde Burn, Xavier (2000年3月21日). “Super Magnetic Neo Review [Import]”. GameSpot . Red Ventures . 2004年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年1月31日閲覧。
  6. ^ abc Hart, Lee (2000年10月). 「Super Magnetic Neo」. DC-UK . 第14号. Future Publishing . pp.  72– 73. 2021年1月31日閲覧
  7. ^ ab Reyes, Francesca (2000年5~6月). 「Super Magnetic Neo (Preview)」.オフィシャルセガドリームキャストマガジン. 第5号.イマジンメディア. pp.  72– 73. 2021年1月31日閲覧
  8. ^ abcdefgh Gantayat, Anoop (2000年6月19日). 「Super Magnetic Neo」. IGN . Ziff Davis. 2021年1月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月31日閲覧
  9. ^ abc Reyes, Francesca (2000年9月). 「Super Magnetic Neo」. NextGen . No. 69. Imagine Media. p. 103. 2021年1月31日閲覧
  10. ^ abcd Halverson, Dave (2000年4月). 「Super Magnetic Neo (輸入版)」. Gamers' Republic . No. 23. Millennium Publications, Inc. pp.  64– 65. 2021年1月31日閲覧
  11. ^ ハルバーソン、デイブ(2006年4月)「Rewind: Super Magnetic Neo」Play . No. 52. Fusion Publishing, Inc. p. 85. 2021年1月31日閲覧
  12. ^ 「Codes: Super Magnetic Neo」.オフィシャルセガドリームキャストマガジン. 第8号. イマジンメディア. 2000年11月. p. 123. 2021年1月31日閲覧
  13. ^ abcd Halverson, Dave (2000年5月). 「Supermagnetic [sic] Neoの開発元Genkiへのインタビュー」. Gamers' Republic . No. 24. Millennium Publications, Inc. pp.  56– 57. 2021年1月31日閲覧
  14. ^ ab 「Super Magnetic Neo for Dreamcast」. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月31日閲覧
  15. ^ Mahood, Andy (2000年6月16日). 「Super Magnetic Neo」. Gamecenter . CNET . 2000年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年5月25日閲覧。
  16. ^ Niiico; Kael (2000年7月). 「Super Magnetic Neo」. Consoles + (フランス語). No. 102. pp.  104–6 .
  17. ^ Kujawa, Kraig; Johnston, Chris; Mielke, James「Milkman」(2000年8月)「Super Magnetic Neo」(PDF) Electronic Gaming Monthly 133号、Ziff Davis、146ページ。 2023年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2022年5月25日閲覧
  18. ^ 「スーパーマグネティックネオ」. Game Informer . No. 88. FuncoLand . 2000年8月.
  19. ^ abc Weitzner, Jason "Fury" (2000年5月). "SUPERMAGNETICNIUNIU [sic]". GameFan . 第8巻第5号. Shinno Media. pp.  76– 77. 2021年1月31日閲覧
  20. ^ エリック・ミロナス「ECM」;ンゴ、ジョージ「エッゴ」。ロドリゲス、ティロン「ケルベロス」(2000年5月)。 「超磁力ニウニウ」。ゲームファン。 Vol. 8、いいえ。 5.シンノメディア。 p. 142021 年1 月 31 日に取得
  21. ^ Cheat Monkey (2000年6月16日). 「GamePro.comのDreamcast版『Super Magnetic Neo』レビュー」. GamePro . IDG Entertainment . 2004年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月31日閲覧
  22. ^ G-Wok (2000年6月). 「Super Magnetic Neo レビュー」. GameRevolution . CraveOnline . 2015年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月31日閲覧
  23. ^ BenT (2000年7月3日). 「Super Magnetic Neo」. PlanetDreamcast . IGN Entertainment. 2009年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月31日閲覧
  • スーパーマグネティックNiuNiu公式ウェブサイト( Wayback Machine)(2014年8月5日アーカイブ)
  • MobyGamesのスーパーマグネティックネオ
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