| スーパーマリオのワッキーワールド | |
|---|---|
最初の段階、ギリシャ語1 | |
| 開発者 | ノヴァロジック[1] |
| 出版社 | フィリップス・インタラクティブ・メディア[2] |
| デザイナー | マーティ・ファウルガー |
| プログラマー | ジョン・ブルックス・ サイラス・ワーナー |
| アーティスト | ニーナ・スタンリー |
| シリーズ | マリオ |
| プラットフォーム | フィリップス CD-i |
| ジャンル | アドベンチャー、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『スーパーマリオ ワッキーワールド』は、 NovaLogicがCD-iフォーマット向けに、開発中止となったマリオ プラットフォームの ビデオゲームです。このゲームは、1990年にスーパーファミコン向けに発売された『スーパーマリオワールド』の続編として構想されていました。初期のプロトタイプは任天堂から好評を得ましたが、フィリップスのCD-iプラットフォームの売上不振により、すぐに開発中止となりました。 [3]
ゲームプレイ
『スーパーマリオワールド』の不完全なパスティッシュである本作では、マリオは歩くこととジャンプすることしかできない。[4]敵は正しくプログラムされておらず、マリオが敵の上に登ると消えてしまうため、踏みつけの実装が不完全であることが示唆されている。[5]敵はマリオにダメージを与えることはできず、触れると停止し、たとえ空中に浮かぶことになるとしても停止する。マリオは穴に落ちても死ぬことはなく、穴の上を浮遊する。[6]
レベルの進行は選択可能なステージによって構成され、ワールドごとに2つまたは3つのレベルがあります。各レベルには、ワープパイプ、トロイの木馬、テープを握った「M」の形をしたオブジェクトなどの出口がありますが、中には機能しないものもあり[5]、システムを再起動する必要があります[4] 。
発達
『スーパーマリオワールド 』の開発元であるノバロジックは、任天堂に雇われることを望んでいた。[4]フィリップスは任天堂のスーパーファミコンCD-ROM周辺機器を開発しており、その契約の一部として既存のCD-iコンソール用の自社ゲームで任天堂のキャラクターを使用する権利を得ていた。[7]任天堂の営業担当役員はノバロジックに対し、スーパーファミコンのゲームの簡易版をCD-iに適応させられると提案し、彼らは『スーパーマリオワールド 』の続編をデモンストレーションすることにした。開発者のサイラス・ワーナーとジョン・ブルックスは伝えられるところによると2週間24時間休みなくゲームに取り組み、任天堂に提出したレベルの一部のみを完成させた。[1]任天堂は感銘を受けたが、CD-iの売上が低迷したため、ゲームを中止せざるを得なくなった。[8]複数のデザイナーもエレクトロニック・アーツに移った。[9]任天堂の反応を期待していたワーナーのCD-iでのキャリアはこれで終わった。リードアーティストのニーナ・スタンレーなど他の開発者はプロジェクトに残った。開発者たちは伝統的なマリオゲームを作ることに非常に熱心だったが(任天堂ライセンスのキャラクターに関する評判を確立するためでもある)、NovaLogicはこのプロジェクトにできるだけお金をかけたくないと考えていた。同社はコマンチシリーズなどのゲームに注力しながら、少しの利益を上げることを意図していた。ゲームの最終プロトタイプはバージョン0.11のプレアルファ版で、1年間の作業を経て1993年3月3日に完成した。ゲームアートの約80%、デザインの95%、コードの約30%が完成していた。[要出典]プロトタイプにはスーパーマリオワールドから取られた音楽が含まれており、ジャンプ音以外の効果音はない。[5] [10]これは初期の仮置きのようで、最終的なゲームのアイデアは、改良されていない合成音を移植するのではなく、ディスクフォーマットを利用して柔軟なオーディオ範囲を使用することだった。[4]
CD-iのスプライト作成スタイルはSNESとは異なっていたため、スーパーマリオワールドのスプライトを正確にキャプチャすることはWacky Worlds開発チームにとって困難でした。 [5]キャラクターを作成するために、彼らはスーパーマリオワールドからマリオといくつかのクッパ軍団のスプライトをコピーしました。[4]元のデザインには、ギリシャクッパ、騎士クッパ、エスキモークッパ、吸血鬼クッパ、セイウチが含まれています。[11]背景はすべて手描きで、[5] [4]現実世界の場所に基づいています。[12]
3つのプロトタイプが流通している。[4]
受付
Komboは、CDベースのプラットフォームで発売された別のプラットフォームゲームの続編であるSonic CD(1993年)と比較すると、このゲームは見劣りすると書いている。彼は、現実世界の設定が「奇抜」なニックネームにふさわしくないと批判し、このゲームがキャンセルされたことで、ホテルマリオ(1994年)やゼルダの伝説 〜永遠の魔法〜(1993年)といった、CD-i向けの他の任天堂ライセンスゲームのような笑いものになることを回避できたと示唆した。[12] GamesRadarのライター、Tom Goulterは、このゲームの品質をファンゲームと比較し、素晴らしい努力だったが、CD-iの制限を考えると、リリースされなかったのは幸運だったと述べた。[1] JoystiqのJustin McElroyは、このゲームは再発見されなかった方が良かっただろうと述べた。彼は、現実世界を舞台にした設定は奇妙な選択であり、スーパーマリオワールドの後継者としてはふさわしくなかったと述べた。[13] Digital Spyのマーク・ラングショーは、限られたスプライト数とCD-iのポインターコントロールが、もし発売されていたら『スーパーマリオワールド』の価値を下げていただろうと述べた。[14]
参考文献
- ^ abc Goulter, Tom (2011年1月29日). 「あなたがプレイしたことのない最悪のゲーム」. GamesRadar . 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月26日閲覧。
- ^ “Company Bio: Philips Interactive Media”. GameSpy . 2023年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月26日閲覧。
- ^ 「マリオシリーズ:開発中止となった10のゲーム」The Gamer . 2019年7月25日. 2022年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月15日閲覧。
- ^ abcdefg Sidewalk CD-i Playground(2008年6月19日にアクセス)
- ^ abcde Quebec Gamers Archived January 10, 2007, at the Wayback Machine (Accessed on 6-19-08)
- ^ YouTube 2017年12月12日アーカイブ、Wayback Machine(2008年6月20日アクセス)
- ^ Samuel Clemens (2022年7月4日). 「Stephen Radosh: Hotel Marioのクリエイターへのインタビュー」. Games Reviews . GR Media. 2022年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月5日閲覧。
- ^ Langshaw, Mark (2011年4月22日). 「Retro Corner: 『スーパーマリオワールド』」. Digital Spy . 2017年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月26日閲覧。
- ^ East, Tom (2009年4月10日). 「レアなマリオゲーム」. Official Nintendo Magazine . 2011年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月13日閲覧。
- ^ Gerardi, Matt (2014年9月17日). 「これを読んで:失われたマリオゲームの制作過程を覗いてみよう」. The AV Club . 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月26日閲覧。
- ^ Mario Fan Games Galaxy 2016年3月6日アーカイブ、Wayback Machine(2008年6月19日アクセス)
- ^ ab “Super Mario's Wacky Worlds Footage Revealed”. Kombo . 2012年5月4日. 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月26日閲覧。
- ^ McElroy, Justin (2009年9月7日). 「スーパーマリオのワッキーワールドは埋もれたままにしておくべきだった」. Engadget . 2024年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月26日閲覧。
- ^ Langshaw, Mark (2011年5月29日). 「特集:Lost Levels:The Best of Vapourware」. Digital Spy . 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月26日閲覧。
さらに読む
- マシュー・ヘンゼル. 「CD-i最後の傑作にして、結局実現しなかった傑作!」. VideoGameObession . オリジナルより2016年3月4日アーカイブ. 2015年4月25日閲覧。
- 「スーパーマリオワールド」IGN 2015年4月25日閲覧。
- マイク・マテイ(2014年3月10日)「スーパーマリオのワッキーワールド(CD-i) ジェームズ&マイク」Cinemassacre。
- 「マリオのワッキーワールド [CDI – キャンセル]」. Unseen64 . 2008年4月7日. 2023年6月28日閲覧。
- Merijn、Marty Foulger (2003年11月30日). 「『スーパーマリオワールド ワッキーワールド』リードデザイナー、Marty Foulgerへのインタビュー」The Black Moon Project . 2015年4月25日閲覧。
- Merijn; John Brooks (2003年10月2日). 「『スーパーマリオワールド ワッキーワールド』のリードプログラマー、ジョン・ブルックスへのインタビュー」The Black Moon Project . 2015年4月25日閲覧。
- サイラス・ワーナー(2003年7月26日). 「『スーパーマリオワールド ワッキーワールド』プログラマー、サイラス・ワーナーの声明」.ブラック・ムーン・プロジェクト. 2015年4月25日閲覧。
- Devin; Merijn (2008年7月31日). 「失われたスーパーマリオCD-iゲームを再訪」CD-i Interactive . 2015年4月25日閲覧。