| スーパーマリオ 128 | |
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2000年8月のスペースワールドイベントで公開されたスーパーマリオ128 | |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 小泉義明 |
| シリーズ | マリオ |
| プラットフォーム | 64DD、ゲームキューブ |
| ジャンル | 技術デモンストレーション |
スーパーマリオ128は、任天堂の2つの異なる開発プロジェクトのコードネームでした。この名前が最初に使用されたのは1997年、 64DD用のスーパーマリオ64の続編でしたが、これはキャンセルされました。この名前は、 2000年の任天堂スペースワールドトレードショーでのゲームキューブの技術デモでも再利用されました。任天堂は、実証されたグラフィックスと物理の概念を徐々にピクミン(2001年)の高速オブジェクト生成、メトロイドプライム(2002年)の物理、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年)とスーパーマリオギャラクシー(2007年)の球体歩行技術。スーパーマリオ128のデモは、2000年代を通してメディアで広範な分析、噂、期待を引き起こしました。
スーパーマリオ128という名前は、1997年1月に宮本茂によってスーパーマリオ64の続編の候補として初めて使用されました。[ 1 ]スーパーマリオ64-2という名前もスーパーマリオ128と互換的に使用されていました。この噂されていたスーパーマリオ64の拡張版であり続編は、64DD用に開発されると言われていましたが、64DDの商業的失敗により中止されました。[ 2 ]宮本は1997年8月のE3コンベンションで、このプロジェクトは「まだ始まったばかり」であると述べました。[ 3 ] 1997年11月に開催された任天堂のスペースワールド1997展示会で、宮本氏は「まだ2人プレイかどうかは決めていません。現在、マリオとルイージが共存できるシステムを開発しており、プレイヤーは両方を操作することができます。しかし、ゼルダに関するすべての作業が完了したら、より多くのゲーム要素を決定する予定です。」と付け加えました。 [ 4 ]
マリオ64-2を64DDで発売する準備を進めています。64DDの情報保存能力を活用したいと思っています。現時点ではルイージもゲームに完全に登場しますが、マリオとルイージの2人プレイについてはまだ検討していません。システムが完成したら、その点に取り組みます。処理能力の問題は解決しているので、やろうと思えば実現できるはずです。
— 宮本茂、1997 年 12 月[ 5 ]
1998年5月、宮本はゲームを『バンジョーとカズーイの大冒険』のように複雑なものにしたいという希望を表明した。[ 6 ] 1998年11月、宮本は「1年以上前から私の机でマリオとルイージのプロトタイププログラムがモニター上で動いています。私たちはこのゲームについて考えてきましたが、全く新しいゲームシステムで動作するものになるかもしれません」と述べた。[ 7 ]このゲームには1つのレベルのデモ版しか作られていなかった。宮本は、マルチプレイヤー機能がゲームに最初に取り入れたい要素だと主張した。
ニンテンドーパワー:スーパーマリオ64の続編はどうですか?
宮本氏:ゲームについては検討中ですが、まったく新しいシステムでも動作する可能性があるかもしれません。
Nintendo Power: 2人同時協力プレイが可能なゲームを制作する予定はありますか?
宮本:実は4人同時プレイのゲームも検討しているのですが、それぞれの画面を小さくする必要があり、新しいカメラワークを実装する必要もあります。でも、こういう問題に取り組むのが好きなんです。
— 宮本茂、ニンテンドーパワー定期購読者特別号、1998年12月[ 8 ]
宮本氏はスーパーマリオシリーズの次の2つのフロンティアとして、回転する球体の上を歩くゲームプレイと、偶然にも宇宙を舞台にするというゲームプレイのメカニクスを考えていたが、制作チームとこれらのアイデアを共鳴させる方法を見つけるのに長い時間を要した。彼は球体歩行という斬新なアイデアを気に入った。ゲーム業界では全く前例がなく、また球体全体に焦点を当てることでカメラの動きがなくなり、乗り物酔いもなくなるからである。彼はスーパーマリオ64の3Dゲームプレイへの世界の適応から多くを学び、ニンテンドー64用ソフト『ペーパーマリオ』(2000年)の開発中には、起伏のあるフィールドを短期間実験した。ニンテンドー64用ソフト『ドシン・ザ・ジャイアント』の開発中、彼はこれを初の球体歩行ゲームにできると熱心に提案したが、1999年12月に発売されたゲームにそのような大規模な開発はスタッフに却下された。[ 9 ]
スーパーマリオ128という名前は、 2000年8月24日から26日に開催されたスペースワールドイベントで新技術のデモに再利用されたことで、永久に有名になった。 [ 10 ]このソフトウェアは、スタッフによって操作され、新しいゲームプレイの仕組みと、発売間近のゲームキューブゲームコンソールの処理能力を紹介した。[ 11 ]デモの開発は、後にスーパーマリオギャラクシーのディレクターとなる小泉歓昭が指揮した。[ 9 ]デモでは、大きな2Dマリオが、円形のボード上を独立して歩く小さなマリオのフィギュアを次々と生成し、画面上のキャラクターの数が128に達した。デモ内の地形は、物理エンジンソフトウェアを見せるために、フロッピーソーサーのように操作、回転、スピンされた。 GameProは、スーパーマリオ128を2001年最も期待されるゲーム15選の1つに挙げた。任天堂の秘密主義とカメラシステムの詳細なデモンストレーションの欠如について、GameProは「開発者が次々とマリオ64のカメラ機構を模倣して自社のタイトルを開発しているため、予防措置は当然である」と推測した。[ 12 ]
小泉氏は、イベント後、デモで披露された『スーパーマリオ128』を製品化するという「ほぼ不可能」な試みについて熟考したと語った。デモの丸みを帯びた表面とマリオの自由な動きを組み合わせ、小泉氏が次に思い描いた画期的な目標は、マリオが重力球の上を歩く様子を再現することだった。しかし、それを実現するには、並外れた技術的専門知識、モチベーション、そして献身的なチームの成果が必要であり、実現は2003年まで待たなければならなかった。[ 9 ]
スーパーマリオ128とスーパーマリオサンシャインの開発は常に明確に別々に行われており、宮本氏はどちらにしてもスーパーマリオ64に似ていると考えていた。[ 13 ]彼は「明らかに、我々はスペースワールドで公開していたマリオ128のデモに取り組んでいましたが、それとは別に、マリオサンシャインにするための実験にも取り組んでいました。」と述べた。 [ 14 ]スペースワールド2001では、スーパーマリオサンシャインがマリオシリーズの次の作品として発表され、2002年に発売された。
2001年のゲームキューブ用ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズDX』には、 『スーパーマリオ128 』を彷彿とさせる「スーパーマリオ128」というバトルステージがあり、プレイヤーは合計128体の小さなマリオのフィギュアに襲われる。[ 15 ]
2002年、宮本は『スーパーマリオ128』が『スーパーマリオサンシャイン』に欠けていた「新しさ」をプレイヤーに感じさせるだろうと予測した。これは宮本が『スーパーマリオ64』の再来と考えていたためである。[ 13 ] [ 16 ]
噂によると、任天堂がE3 2003でスーパーマリオ128を発表しなかった理由は、このゲームが非常に革新的だったため、任天堂は他の開発者にゲームのアイデアを盗まれることを望まなかったためだという。 [ 17 ] —スペースワールド2000のショーで一部の人が推測したように。[ 12 ]しかし、宮本氏は後にスーパーマリオ128がまだ開発中であり、開発チームがマリオシリーズを新しい方向に進める計画であることを認めた。 [ 18 ]
2003年、任天堂のジョージ・ハリスンは、『スーパーマリオ128』がゲームキューブに登場しない可能性もあると述べた。[ 19 ]オリジナルの『スーパーマリオ128』のデモンストレーションを監督した小泉歓晃は、任天堂の新しいEAD東京オフィスに加わった。そこで、宮本茂は彼に次のマリオシリーズのゲームについてはるかに大きなビジョンを持つように促し、小泉はこう言った。「『ドンキーコングジャングルビート』で一緒に仕事をすることで、その頃にはスタッフのことを十分に知るようになっていたので、このチームとなら、球状のプラットフォームを機能させるという新しく難しい課題に取り組めるかもしれないと思ったのです。」2003年、EADで小泉のチームは宮本のために3か月間集中的に反復的なデモンストレーションを行い、プロトタイプの球状のプラットフォームに取り組み始めた。任天堂の社長である岩田聡は、この製品(のちに『スーパーマリオギャラクシー』となる)をWiiのショーケースにするという、宮本に唯一無二の取り組みを依頼した。[ 9 ]
任天堂は2004年のE3でこのゲームを発表するだろうと思われていた。[ 20 ]宮本氏は2004年2月のインタビューで再び『スーパーマリオ128』の存在を認めたが、ゲームは結局発表されなかった。これは、2004年のE3で発表された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』とニンテンドーDSの発表が原因だとする説もあった。GameSpyはE3後、宮本氏にこのゲームについて質問した。
まるで水中の潜水艦のように、ひっそりと開発を進めています。開発中は、様々なハードウェアを検証し、様々な実験を行い、様々なアイデアを試しています。ゲームキューブで様々な実験を行ってきました。DSでもいくつか試したアイデアがあり、他にも様々なアイデアがあります。現時点では、どのプラットフォームでリリースされるかはまだ分かりません。まだ決断が難しいところです。現在、このゲームのディレクターは私一人です。プログラマーたちに様々な実験を行ってもらい、その結果を見て最終決定を下す予定です。
— 宮本茂[ 21 ]
IGNもその年の後半に同様の反応を示しました。宮本氏は再び『スーパーマリオ128』が実験的な作品であると主張しました。[ 22 ]
2005年のGDCで、任天堂アメリカのマーケティング担当副社長、レジー・フィス=エメは、 『スーパーマリオ128』をE3 2005で、おそらく非インタラクティブなビデオの形で公開すると述べた。 [ 23 ]しかし、3年連続で、このゲームはE3で公開されなかった。E3でのGameSpotのビデオインタビューで、レジー・フィス=エメは「宮本氏から見せてもらったものしかお見せできません」と述べた。記者から『スーパーマリオ128』が存在するかどうか尋ねられると、「断片的に見てきました」と答えた。2005年のWired Newsの宮本氏へのインタビューで、Wired Newsの記者は、『スーパーマリオ128』はゲームキューブ向けには制作されず、Wii(当時のコードネームはRevolution)に決定的に移行したことを確認した。[ 24 ]
2005年9月、宮本茂氏は『スーパーマリオ128』に関して、これまでで最も率直なコメントをしました。日本のラジオ局からゲームの現状について質問を受けた宮本氏は、マリオに新しいキャラクターが登場することを明かし、Wiiでは別のタイトルで発売されることを改めて強調しました。また、『スーパーマリオ128』がWii(当時は『レボリューション』と呼ばれていました)の構想に大きな役割を果たしたと述べ、ニンテンドー64では『スーパーマリオ64』が大きな役割を果たしたと付け加えました。さらに、Wiiは「この新しいタイプのゲーム」をベースに作られているとまで述べました。[ 25 ]
2006年、宮本氏はスーパーマリオ64-2が64DD用にプロトタイプされたかどうか忘れてしまったと述べ、「他のゲームになった」と述べた。デモのゲームプレイ機能が他のゲームで使用されているという意味かと問われると、宮本氏は「マリオ64を作った当初から、マリオとルイージは一緒に動いていました。しかし、ゲームとしてうまく動作させることができなかったのです」と1999年の発言を繰り返した。また、球面走行など、スーパーマリオ128からインスピレーションを得た要素がスーパーマリオギャラクシーに組み込まれていることを示唆した。[ 26 ]
2007年3月8日、宮本氏はGDC 2007の基調講演を行いました。彼は『スーパーマリオ128』はゲームキューブの性能を示すデモンストレーションに過ぎないと述べ、そのテクニックのいくつかが『ピクミン』シリーズ、そして後継の『スーパーマリオギャラクシー』シリーズのゲームプレイの基盤となっていることを改めて強調しました。「いつも聞かれる質問が一つあります。『マリオ128』はどうなったのですか?…ほとんどの人は『ピクミン』というゲームで既にプレイしています」と彼は述べました。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
当初は新型ゲームキューブの計算能力と任天堂のプログラミング能力の公開デモンストレーションとして発表されたが、[ 27 ]その秘密性と誇大宣伝は、 2001年から2000年代にかけてのビデオゲーム界で最も大きな期待を集めた。 [ 12 ] [ 27 ]その陰謀の頂点は、2001年のゲームキューブ用ゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の「スーパーマリオ128」(イベント22)という戦闘ステージで記念されており、プレイヤーは合計128体の小さなマリオのフィギュアに襲われる。[ 15 ]
スーパーマリオ128のデモに使われたソフトウェア技術とコンセプトは、他の任天堂のゲームの中核となる要素となったり、インスピレーションを与えたりした。例えば、 2001年以降のピクミンシリーズにおける多数の小さなオートマトンによる爆発的な群れの動きや徘徊行動、[ 27 ] 、2002年のメトロイドプライムの物理学、2007年以降のスーパーマリオギャラクシーシリーズの球体歩行重力[ 26 ] 、2006年のゼルダの伝説 トワイライトプリンセスにおける重力に逆らう鉄のブーツの機能などである。スーパーマリオ128のデモのディレクターであった小泉歓明は、スーパーマリオギャラクシーのディレクターに就任した。[ 9 ]