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| 銃口 | |
|---|---|
| 開発者 | 不審な展開 |
| 出版社 | 不審な展開 |
| デザイナー | トム・フランシス |
| プログラマー | トム・フランシス |
| アーティスト |
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| ライター | トム・フランシス |
| 作曲家 |
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| エンジン | ゲームメーカー8 |
| プラットフォーム | Windows、Linux、OS X |
| リリース |
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| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Gunpointは、インディー開発者のトム・フランシスが開発したステルス系パズルプラットフォームビデオゲームです2013年6月3日にMicrosoft Windows版がリリースされ、その後すぐにOS XとLinux版もリリースされました。
このゲームは近未来を舞台にしており、プレイヤーはフリーランスのスパイ、リチャード・コンウェイとして、様々なクライアントからの依頼を遂行するために建物に潜入します。プレイヤーは、電気回路の配線をやり直すためのクロスリンクツールなど、数々のハイテク機器を駆使して、警備員を回避し、セキュリティシステムを回避しなければなりません。ゲームを通して、コンウェイは著名な武器メーカーの殺人事件における汚名を晴らそうと努め、真犯人を探しながら 、徐々に殺人ミステリーを解き明かしていきます。
『ガンポイント』の後、フランシスと彼のゲームスタジオであるSuspicious Developmentsは、『 Heat Signature』(2017年)と『Tactical Breach Wizards』 (2024年)をリリースしました。これらのゲームは潜入と戦略という共通のテーマを持っており、Suspicious Developmentsは共通のテーマを表すために、この3作品を「デフェネストレーション三部作」と名付けました。
ゲームプレイ
Gunpointは複数のミッションに分かれており、プレイヤーはリチャード・コンウェイとしてPDAを通して他のプレイヤーと交流し、ミッションを受諾したり、新しい装備を購入したり、コンウェイが持つ様々な能力にリソースポイントを割り当てたりします。各ミッションは、通常、建物に侵入してコンピューターをハッキングし、その後、レベルの出口へと向かう道を確保するというものです。ミッションは最初は順番に提供されますが、ゲーム後半ではオプションのミッションも提供されます。

建物は画面上で2次元の断面図として表示され、警備員、ドア、スイッチパネル、照明、防犯カメラ、その他の設備の位置、そして目標地点も表示されます。プレイヤーはコンウェイとして、壁を走ったり登ったり、階段やエレベーターを利用したり、コンウェイの「ブルフロッグ」ハイパートラウザーの能力を使ってキャラクターを高く遠くまで飛ばしたり、警備員にタックルしたり、ガラスの壁を突き破ったりすることができます。コンウェイは長い落下にも耐えることができますが、一発の銃撃で命を落とす可能性があるため、プレイヤーは警備員の視界から外れる必要があります。
数ミッションをクリアすると、プレイヤーはクロスリンクデバイスにアクセスできるようになります。これにより、建物内のすべてのセキュリティ機能と、それらの現在の接続状況(例えば、特定の照明スイッチで制御されている照明)を表示できるようになります。さらに、クロスリンクの現在の制限内で、これらの制御を再配線できます。例えば、照明スイッチでセキュリティ保護されたドアを制御できるようにしたり、セキュリティ機能を完全に無効化したりできます。ゲーム開始時は、制御できる制御の種類は限られていますが、プレイヤーがゲーム内マネーを獲得するにつれて、暗号化された制御を制御したり、警備員が所持する武器を制御したりするなど、より高度な機能を購入できるようになります。クロスリンクを使えば、警備員に見つからずにこっそり通り抜けたり、警備員を無力化できる場所に誘い込んだり、あるいは単に施設内のセキュリティ保護されたエリアにアクセスしたりといった状況を作り出すことができます。建物内を移動したり、警備員を回避したりするためのその他のツールは、後日購入できるようになります。各ミッションの終了時に、プレイヤーは、かかった時間、ノックアウト/殺害した警備員の数、発見された回数、および発生した騒音や妨害の大きさに基づいてランク付けされます。
ゲームにはレベルエディタが含まれており、プレイヤーは独自のチャレンジを作成できます。[1]
発達
ガンポイントは、トム・フランシスがPC Gamer UK誌の編集長として働いていた頃の空き時間に開発されました。フランシスはプログラミングの正式な経験はありませんでしたが、 SpelunkyがユーザーフレンドリーなソフトウェアスイートGame Maker 8を使って一人で作られたことを知り、ゲーム開発に挑戦してみることにしました。 [2]彼は2010年5月にPrivate Dickという仮題で最初のゲームの制作を開始しました。約1ヶ月でフランシスは動作するプロトタイプを完成させ、ブログで公開して反響を聞き、フィードバックを集めました 。
ゲームのコアメカニクスがさらに進展した後、フランシスは自身のブログで、興味のあるアーティストに対し、自身のプログラマーアートに代わるキャラクターと背景のモックアップを提出するよう呼びかけました。彼はその反応を「謙虚でありながら圧倒的」と表現し[3]、最終的にジョン・ロバーツとファビアン・ファン・ドメレンというアーティストと協力することを選びました[4] 。フランシスはその後、ミュージシャンについても同様のプロセスを繰り返し、ライアン・アイク、フランシスコ・セルダ、ジョン・ロバート・マッツを起用して『ガンポイント』のバックグラウンドミュージックを制作しました[5]。
ガンポイントのコンセプトは、フランシスがPC Gamer UKでレビューを担当していたことから生まれた。彼はゲームの改善方法を提案する記事を頻繁に執筆しており、そのような批評を書くには自分が厳しすぎると考えていた。[5]彼は「プレイヤーは愚かだ」と決めつける落とし穴を避け、プレイヤーが自分のレベルデザインを凌駕してしまうかどうかを気にしないゲームを作りたかったのだ。クロスリンクツールのアイデアは、プレイヤーが各レベルを好きなようにクリアできるように、実質的に一種の限定的なレベルエディタとなるものだった。[5]フランシスは、ステルス要素は回避よりも、警備員に見られることさえ避けることの方が重要だと考えていた。他の多くのゲームでは、プレイヤーキャラクターは一般的に大きなダメージを受けるため、警備員の銃を深刻な脅威と捉え、警備員に見られれば即死させるようにしたいと考えていた。[6]クロスリンクツールによって、プレイヤーは同じ部屋にいなくても警備員に対処できるようになる。[5]フランシスは、クロスリンクツールから、プレイヤーがアクセス可能な回路上にあるデバイスを遠隔操作で起動できる要素を削除した。これは、些細な解決策になると感じたためである。[5]
このゲームは2013年6月3日にWindows向けに、2014年9月9日にLinuxとOS X向けにHumble Bundleの一部としてリリースされた。[7] [8] [9] 2015年に、このゲームはAbstraction Gamesによってゲームエンジンの新しいバージョンに移植され、Steamワークショップのサポートが追加された。
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 83/100 [10] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 9.5/10 [11] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [12] |
| ゲームスポット | 7.5/10 [13] |
| IGN | 9.0/10 [14] |
| ジョイスティック | |
| ポリゴン | 9/10 [16] |
ガンポイントは批評家から好評を博し、レビュー集積サイトMetacriticでは83/100の高得点を獲得した。[10]ゲームプレイ、アートスタイル、音楽、そしてストーリー展開は高く評価されたが、その短さは批判の的となった。Eurogamerは8/10の評価を与え、「『常にもっと欲しがらせる』というのがショービズの古い格言だが、ガンポイントはまさにそれを実現している」と評した。[12] GameSpotのレビューはゲームの長さについてより批判的で、7.5/10の評価を与え、「素晴らしい何かの始まりだが、コンテンツが不足しているため、メインコースの前菜のように感じられる」と評した。[13] Destructoidは9.5/10の評価を与え、「卓越性の証」と評し、「短いゲーム時間は欠点と見なされるかもしれないが、堅牢なレベルエディターがその問題を未然に防いでいる」と指摘した。[11]フランシスがゲーム開発中に働いていた PC Gamer UKは、利益相反の疑いを避けるためにレビューを拒否した。[17]
フランシス氏によると、開発費はゲームメーカー8のバージョン1つにつき30ドルのみだったという。彼はゲームの予約注文を開始してから64秒以内にこの費用を回収したが、その後もその何倍もの収益を上げ、ゲーム開発者として十分な収入を得ていると認識した。[18]ガンポイントの成功を受け、フランシス氏はPC Gamer UKを離れ、フルタイムで独立系ゲーム開発に従事すると発表した。ただし、同誌へのフリーランス記事の執筆は引き続き継続する。[19]
参照
参考文献
- ^ Geere, Duncan (2013年6月2日). 「Gunpoint review」. Wired UK . 2013年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月4日閲覧。
- ^ フランシス・トム. 「プライベート・ディック」. 2013年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月15日閲覧。
- ^ フランシス、トム. 「ガンポイントの可能性のあるアートスタイル」. 2024年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月15日閲覧。
- ^ フランシス、トム. 「ガンポイントにはアーティストがいる、それはアートになる」. 2024年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月15日閲覧。
- ^ abcde Rose, Mike (2012年1月21日). 「Road to the IGF: Tom Francis' Gunpoint」. Gamasutra . 2013年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月10日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2011年9月22日). 「Gunpoint hands on: an intelligent indie spy thriller—with breakable glass」. Ars Technica . 2017年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月10日閲覧。
- ^ Conditt, Jessica (2013年5月27日). 「『ガンポイント』は6月3日発売を目指し、売上好調」Engadget . 2024年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月15日閲覧。
- ^ Cowan, Danny (2024年9月10日). “Humble Indie Bundle returns with Gunpoint, Gone Home”. Yahoo! Finance . 2024年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月15日閲覧。
- ^ Martin, Michael (2014年9月10日). 「Humble Indie Bundle 12 には Gone Home と Papers, Please が含まれています」. IGN . 2024年3月15日閲覧。
- ^ ab “Gunpoint review”. Metacritic. 2024年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月13日閲覧。
- ^ ab “Gunpoint review”. Destructoid. 2014年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月13日閲覧。
- ^ ab Whitehead, Dan (2013年6月3日). 「Gunpoint レビュー」. Eurogamer. 2014年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月13日閲覧。
- ^ ab Brown, Peter. 「Gunpoint レビュー」Gamespot . 2013年12月13日閲覧。
- ^ Sliva, Marty (2013年6月21日). 「Gunpoint レビュー」IGN . 2013年12月13日閲覧。
- ^ “Gunpoint review”. Joystiq. 2014年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月13日閲覧。
- ^ McElroy, Justin (2013年4月23日). 「Gunpoint review」. Polygon. 2013年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月13日閲覧。
- ^ Smith, Graham (2013年6月3日). 「『Gunpoint』発売:ローンチトレーラーとレビューしない理由」PC Gamer . 2014年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月15日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2013年6月18日). 「『ガンポイント』の開発費は30ドルだったが、その後、開発者が『コンセプトとしては』仕事を辞められるほどの収益を上げた」Eurogamer . 2014年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月18日閲覧。
- ^ 「Tom "Gunpoint" FrancisがPC Gamerを離れ、フルタイムのインディー開発者になる」PC Gamer、2013年6月12日。2014年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月12日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト