| 海の剣 | |
|---|---|
| 開発者 | 巨大イカ |
| 出版社 | 巨大イカ |
| 監督 | マット・ナヴァ |
| 作曲家 | オースティン・ウィントリー |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2025年8月19日 |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ソード・オブ・ザ・シー』は、 Giant Squidが開発・発売した2025年のアドベンチャービデオゲームです。プレイヤーはレイスというキャラクターを操作し、「ホバーソード」に乗り、不毛の荒野に生命を蘇らせます。本作は2025年8月19日にPlayStation 5とWindowsで発売されました。
Sword of the Seaでは、プレイヤーはレイスを操作し、放棄され荒廃した世界を探索し、そこに生命を取り戻そうとします。レイスは、スノーボード、スケートボード、ホバーボードのパーツを1つに組み合わせたホバーソードで世界を探索します。プレイヤーが世界を探索すると、海の種を集めます。これを集めると、砂漠の荒れ地に水が戻ります。世界に海が戻れば、サーフィンの新しい機会が生まれ、戻ってきた海洋生物は探索の道を切り開きます。プレイヤーはテトラを見つけて、それをベンダーに寄付すると、ホバーソードのトリックのロックを解除できます。[ 1 ]このゲームは、ホバーソードを使用して地形をサーフィンして勢いを維持することですが、プレイヤーは特定のポイントでリヴァイアサンと呼ばれる巨大な生き物と戦います。[ 2 ]
Sword of the Seaは、 AbzûやThe Pathlessを開発したスタジオGiant Squidによって開発されました。ゲームのディレクターは、同じく砂漠を舞台にしたゲームであるJourneyのアートディレクターを務めたMatt Navaが務めました。 [ 3 ] Navaは、 Journeyでは使われなかったアイデアがたくさんあると感じたため、Sword of the Seaで砂漠の風景に戻ることを決めました。Journeyと同様に、Sword of the Seaにはセリフがなく、そのストーリーテリングはビジュアルと音楽に依存しています。[ 2 ] Giant Squidは2023年5月にSword of the Seaを発表し、 [ 4 ] WindowsとPlayStation 5で2025年8月19日にリリースしました。 [ 5 ]
ゲームプレイは1080° Snowboardingなどのスノーボードゲームの影響を受けているが、Sword of the Seaはスコアベースのゲームではなく探索重視のゲームである。[ 6 ]開発チームはSword of the Seaの開発中にスキューバダイビング、スノーボード、サーフィンの経験を活かし、これらのエクストリームスポーツがマインドフルネスと動きを融合させることで自然との「精神的なつながり」を育むことを考察した。 [ 7 ]ナバ氏は、プレイヤーはサーフィン中に波を「コントロール」する必要があると述べ、このゲームはプレイヤーと環境の関係性を深めることに重点を置いていると付け加えた。Sword of the Seaの初期のプロトタイプには、スピードブーストやグラインドレールなど、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズによく見られる要素が含まれていたが、ナバ氏がスタイルに合わないと感じたため、後に削除された。リヴァイアサンとの遭遇は『ワンダと巨像』にインスピレーションを得た。[ 8 ]
ナヴァと頻繁にコラボレーションしてきたオースティン・ウィントリーが音楽を作曲した。サウンドトラックは、ロンドン・ヴォイシズ合唱団とフェニックス少年合唱団との共同制作である。ウィントリーは「この作品の中心には、ピアノを包み込む電子的なサウンドスケープがありました」と述べている。ヴェルナー・ヘルツォークも影響を受けたとされ、ポッドキャストで「もし彼がスケートドキュメンタリーを制作するなら、正教会の修道士の詠唱を下地として使うだろう」と語っていた[ 9 ] 。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | (PC)82/100 [ 10 ](PS5)88/100 [ 11 ] |
| オープンクリティック | 96%が推奨[ 12 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | 5/5 [ 13 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.5/10 [ 15 ] |
| ゲームレーダー+ | 4/5 [ 14 ] |
| PCゲーマー(米国) | 78/100 [ 16 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、『ソード・オブ・ザ・シー』は「概ね好評」の評価を受けた。[ 10 ] [ 11 ]また、レビュー集約サイトOpenCriticは、このゲームが批評家の96%から推奨され、「非常に高い」評価を受けたと評価した。[ 12 ]
Eurogamerのクリス・タプセルは、このゲームをスケートボードゲームに例えましたが、ゲームプレイは寛容であると指摘し、「上手くなるよりも気持ちよくなること」がテーマだと述べました。また、ゲームにはオプションの場所が豊富に用意されており、プレイヤーに探索を促す点も高く評価しました。[ 13 ] GamesRadarのレイチェル・ワッツは、ゲームプレイは「スリリングでありながらリラックスできる」と評しました。彼女はゲームのテンポやウィントリーのサウンドトラックを称賛し、ゲームプレイのアップグレードや収集アイテムの実装により、Giant Squidの以前の作品よりもリプレイ性が高いと指摘しました。彼女は『ソード オブ ザ シー』が「『風ノ旅ビト』の壮大さ、 『ザ パスレス』のアクション、 『アブズー』の静けさ」を組み合わせたものであり、そのリリースは「2012年に始まり、爽快で瞑想的なクレッシェンドに達した4つのゲームの旅の終わり」を象徴していると書いている。[ 14 ]
PC Gamerのショーン・マーティンは、このゲームを『アルトズ・オデッセイ』と比較し、プレイヤーを「スペクタクルからスペクタクルへ」と導く点で優れていると評したが、ゲームが短く、パズルも単純すぎると感じた。 [ 16 ] Game Informerのカイル・ヒリアードは、ゲームの動きを「滑らかでスピーディー」と称賛した。さらに、ゲームのアートディレクションとビジュアルを高く評価したが、ストーリーは他の要素ほど良くないと感じた。 [ 15 ]
| 年 | 賞 | カテゴリ | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 2025 | ゴールデンジョイスティック賞 | 最優秀ビジュアルデザイン賞 | ノミネート | [ 17 ] [ 18 ] |
| 最優秀インディーゲーム - 自費出版 | ノミネート | |||
| 最優秀サウンドトラック | ノミネート | |||
| 第16回ハリウッド・ミュージック・イン・メディア・アワード | スコア – ビデオゲーム(コンソール&PC) | ノミネート | [ 19 ] | |
| 2026 | 第15回ニューヨークゲームアワード | ビッグアップル賞 年間最優秀ゲーム賞 | ノミネート | [ 20 ] [ 21 ] |
| ティン・パン・アレー賞ゲーム音楽部門最優秀賞 | ノミネート | |||
| 第68回グラミー賞 | ビデオゲームおよびその他のインタラクティブメディアのベストスコアサウンドトラック | 保留中 | [ 22 ] | |
| 第29回DICEアワード | オリジナル音楽作曲における優れた業績 | 保留中 | [ 23 ] | |
| 第24回ゲームオーディオネットワークギルドアワード | 最優秀メインテーマ | 保留中 | [ 24 ] | |
| インディーゲームに最適な音楽 | 保留中 | |||
| ベストニューオリジナルIPオーディオ | 保留中 | |||
| 最優秀オリジナルサウンドトラックアルバム | 保留中 | |||
| 今年の音楽 | 保留中 | |||
| 第22回英国アカデミーゲームズ賞 | 芸術的業績 | 最終候補 | [ 25 ] | |
| 第7回作曲家・作詞家協会賞 | インタラクティブメディアのオリジナルスコア部門優秀賞 | 保留中 | [ 26 ] |