TOCAツーリングカー選手権

1997年のビデオゲーム

1997年のビデオゲーム
TOCA: ツーリングカー選手権
アウディA4とルノー・ラグナをフィーチャーしたプレイステーションカバーのPALリリース
開発者コードマスターズ
出版社
シリーズトカ
プラットフォーム
リリースプレイステーションウィンドウズ
  • EU 1997年11月1日
  • NA : 1998年9月3日[1]
  • JP 1999年6月18日
ゲームボーイカラー
  • NA : 2000年11月14日
  • EU 2000年11月24日
ジャンルレース
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

TOCA: ツーリングカー チャンピオンシップ(北米ではTOCA Championship Racing という名称) は、シリーズ 主催者のTOCAからライセンスを取得し、 1997 年から 1998 年にかけてコードマスターズがプレイステーションおよびMicrosoft Windowsプラットフォーム向けに開発、発売した 3D レーシング ビデオゲームです。2000年にはコードマスターズによってゲームボーイ カラー向けに再リリースされました。同名シリーズの最初の作品であり、1998 年にはTOCA 2 Touring Carsが続きました。プレイヤーは 1997 年のイギリス ツーリングカー チャンピオンシップに出場した8 つのワークス チームの 1 つでドライバーを操作し、15 人のAI競技者と競います。プレイヤーはチャンピオンシップ モードを使用して、ポイントを獲得し、競技を継続して新しい機能をアンロックすることができます。

このゲームの開発は1996年に始まり、その後18ヶ月間続きました。その間、コードマスターズは英国ツーリングカー選手権( BTCC)の主催者であるTOCAと緊密に協力し、シリーズを仮想世界で忠実に再現しました。このゲームでは、元レーシングドライバーのティフ・ニーデルが解説者として登場します。批評家たちはゲームプレイとプレイヤーに与える興奮を称賛し、概ね好評を博しました。このゲームは商業的にも成功を収め、発売後6ヶ月でヨーロッパで60万本を売り上げ、イギリスのビデオゲームチャートで3位にランクインしました。

ゲームプレイ

プレイステーションとPC

TOCA: ツーリングカー チャンピオンシップの典型的なレースが進行中です。

プレイヤーは8つのワークチーム(各チームには2人のドライバーがいて、チームのために競い合う)のいずれかで15人のAI競技者とレースをする。彼らは選手権に登場する9つのサーキットの1つに参加する。 [2]ゲーム内の車両はスーパーツーリングカーで、プレイヤーはギアボックスの設定をオートマチックまたはマニュアルに選択できる[3]車から離れた場所からのクローズアップした後方ビュー、エンジンルームからの視点、乗員室からの内部ビューの3種類のビューにアクセスできる。[4]車を選択すると、プレイヤーは各チームの最初の名前付きドライバーの位置に配置される。そのドライバーの名前はレースには表示されず、代わりにプレイヤーの名前が表示される。 [ 5] TOCAツーリングカー選手権には、さまざまなゲームモードがある。 [6 ]レースウィークエンドは、予選セッションとメインレースで構成される。プレイヤーはこれらのイベントのいずれかを選択してイベントを開始することができる。予選セッションでは、スターティンググリッドでより良い位置を得るために、プレイヤーは3周を走り、可能な限り最速のラップタイムを記録することができる。予選を欠席した場合、競技者は最後尾からスタートする必要がある。[5]

マルチプレイヤーでは、 PlayStation版では最大2人、PC版では最大8人が、分割画面またはLANで対戦できます。[6] 1レースにつき、プレイヤーはあらかじめ設定された車種とサーキットで競います。プレイヤーは周回数、天候、難易度を設定できます。また、マルチプレイヤーモードでプレイすることも可能です。マルチプレイヤーモードでは、参加者全員が負けたプレイヤーにスピードブーストを与えることができます。ゲーム開始時には2つのサーキットしか利用できませんが、チャンピオンシップモードを進めることで他のサーキットがアンロックされます。[5]チャンピオンシップモードでは、プレイヤーは英国ツーリングカー選手権(BTC)に参加できます。この選手権は、2ラウンドずつ計12回のレースミーティングで構成されています。プレイヤーはシーズンの期間を選択できます。PAL版とは異なり、US版ではチ​​ャンピオンシップモードに「難易度」(標準/エキスパート)オプションがあります。各ラウンドは予選セッションと本戦で構成されています。チャンピオンシップに出場するには、プレイヤーは20ポイントを獲得する必要があります。しかし、スポーツマンシップに反する行為は画面上の警告で罰せられる。プレイヤーが3回の警告を受けると、徐々にポイントが減点される。6回の警告を受けると、プレイヤーはレースから失格となる。プレイヤーのパフォーマンスに基づいてカップが授与され、追加のサーキット、隠し車、チートコードのロックを解除できる。[7]タイムトライアルは、プレイヤーが天候を選択し、可能な限り最速のラップタイムを記録することで構成される。基準時間が確立されると、ファントムカーが実体化し、プレイヤーは以前のベストラップをさらに更新するように促される。ゲームの稼働期間中、プレイヤーはコードマスターズのウェブサイトでラップタイムを公開し、他のプレイヤーと比較することができた。 [8]

ゲームボーイカラー

ゲームボーイカラー版は、プラットフォームの技術的制限により、異なるゲームシステムを採用しています。ゲームは、コンソール版のゲームに典型的なアイソメトリック3Dビューで表示されます。チャンピオンシップモードとタイムトライアルモードは変更されていませんが、レースにはチームごとに1台の車両しか出場できません。シンプルレーシングモードでは、PlayStation版やWindows版よりも制限されたオプションを設定できます。ゲーム内のすべてのサーキットは最初からアンロックされており、チャンピオンシップモードをクリアしてアンロックする必要はありません。マルチプレイヤーモードでは、8人のプレイヤーが交代で競い合うことができます。[9] [10]

BTCC

TOCAツーリングカー選手権はイギリスで開催されます
TOCAツーリングカー選手権(イギリス)

発達

ティフ・ニーデル (2009年撮影)は、このゲームの英語版の解説を担当した。

TOCA: Touring Car Championshipの開発は1996年にコードマスターズによって始まり、完成まで18ヶ月を要した。ギャビン・レイバーン率いるチームは26人のプログラマーで構成され、ゲーム開発の最終段階では1日14時間、週6日働いていた。[11]英国ツーリングカー選手権の主催者であるTOCAからライセンスを得て、コードマスターズは同社と協力し、選手権の特徴、つまりシリーズの名称とチーム、ほぼ同等の排気量の車、コーナーでの摩擦と衝突を忠実に再現した。デザイナーはレースカーも正確に表現し、チームのスポンサーや各サーキットにある広告看板を示させた。実在の車をリアルにモデル化するため、各車は4分の1ミリメートルの精度でレーザースキャンされた。これらは、損傷の有無に応じていくつかの条件下でテクスチャが付けられた。さらに、グラフィックデザイナーは、イギリス政府の非省庁でイギリスの地図作成を担当する陸地測量局の地形調査の恩恵を受け、サーキットをモデル化しました。これらもさまざまな角度から撮影されており、各サーキットは3Dでモデル化される前に写真に撮られました。[12]このように、ゲームエンジンでは、プレイヤーはデストラクションダービーのように、トラックを離れてサーキットの周囲を訪れることができます。ゲームは1秒あたり25フレームのフレームレートで実行され、3,000ポリゴンで詳細に表現されます。 [11] PC版では、コードマスターズは、3Dアクセラレータカードが含まれていないことがゲームのグラフィックに大きな悪影響を与えていることを認めました。[13]英語版では、元レーシングドライバーのティフ・ニーデルが解説を担当しています。[14]ゲームは1997年11月にヨーロッパで発売され、1998年に他の地域でも発売されました。[15] [16]

1999年9月、コードマスターズとパブリッシャーのTHQはゲームボーイカラーへの移植版の準備を発表したが、発売日は後に延期された。ロサンゼルスで開催されたエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2000において、開発元のスペルバウンド・ソフトウェアとコードマスターズは、任天堂の携帯型ゲーム機向けTOCAツーリングカー・チャンピオンシップ移植版を公式に発表した。[17]

プロモーション

ゲームの発売前月、コードマスターズはヨーロッパ各地から約40名のジャーナリストをイギリスのケント州にあるブランズハッチ・レーシングサーキットに招待した。これは、ジャーナリストたちにゲームがどのようなものかを知ってもらい、含まれるシミュレーションのリアリティを実証してもらうためだった。こうしてジャーナリストたちはコンソール上でその感覚を体験することができた。事前に、彼らは英国フォーミュラ・フォード選手権の選手たちからBMWの乗用車に乗せられ、その後、数台のフォーミュラVのシングルシーター車両を運転する機会が与えられた。その後、ボンネットに取り付けられた容器の上に置かれたボールを落とさないようにしながら、レーシングカーでスラロームを走った。最終的にジャーナリストたちは、巨大なテレビ画面とステアリングホイールの近くにあるバケットシートに座り、最適なシミュレーション条件下でTOCAツーリングカー選手権をテストした。 [18] [19]

批評家の反応

レビュー

レビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると、 TOCAツーリングカーチャンピオンシップは両方のプラットフォームで好評を博した[20] [21]イギリスの雑誌Edgeは、発売当時、「これほどプレイアビリティと純粋な興奮のレベルに達した」他のPlayStationレーシングビデオゲームはなかったと主張し、グラフィックの品質がゲームの唯一の欠点であると判断した。[26] GameSpotのライアン・マクドナルドは、TOCAツーリングカーチャンピオンシップは「グランツーリスモの信じられないほどのゲームプレイとグラフィックを持ちながら、デストラクションダービーの車へのリアルなダメージ」を持ち、「最高のレーシングゲームの1つ」であり、最も楽しいゲームの1つであることが証明されていると書いている。[27]フランスのゲームプレスでは、月刊誌Player Oneはより批判的で、ゲームは厳密には楽しいものではないが、チャンピオンシップモードをプレイすると面白くなると感じた。[35] 英国のOfficial PlayStation Magazineは、ゲームはリアルでプレイして楽しいと述べた。彼らは「グラフィックは高速で精細、そして巧妙なエフェクトがふんだんに散りばめられており、サウンドはレーシングシミュレーションゲームとしては最高峰だ」と評した。[31]最後に、雑誌「コンソール+」も同様の意見を述べ、特にゲームのテンポが速いため、2人プレイモードの効果が低いと指摘した。[25]

PC版のゲームについて、コンピュータ&ビデオゲーム誌のエド・ロマスは、このゲームのレースを「PCとプレイステーションのどのゲームよりもエキサイティング」と称賛したが、V-RallyFormula 1 97と比べるとやや「退屈」だと感じた。[36]オーストラリアの月刊誌PC PowerPlayのデイビッド・ワイルドグースは、 TOCAツーリングカー・チャンピオンシップを1996年のマイクロプローズ社製ゲーム『グランプリ2』に次ぐ「史上2番目に優れたレーシングゲーム」と評したが、アーケード要素は気に入らなかった。[34] IGNジャズ・リグナルは、「レーシングゲームが提供すべきすべての要素、つまりチャレンジ、興奮、そしてエンターテイメント性を備えた、楽しめるゲーム」だと評価した。[16]フランスの雑誌Génération 4は、「TOCAは特にそのテーマの独創性で際立っている」と評価し、同年にPCで発売された『スクリーマー・ラリー』よりも操作性においてリアルだと評価した。 [13]

TOCAツーリングカー・チャンピオンシップのゲームボーイカラー移植版について、イギリスの雑誌Total Advanceのレビュアーは「自分の車を買わない限り、最高のドライビング体験」と評し、「GBCのレーシングゲームの中でも最高峰」と称賛した。特に、プレイヤーに提供されるアイソメトリックビューを高く評価した。[10] Jeuxvideo.comは「ゲームボーイとTOCAシリーズにふさわしい、非常に優れたゲーム」と称賛した。フランスのウェブサイトJeuxvideo.comは、チャンピオンシップの長期プレイと8人対戦モードを歓迎し、ゲームボーイカラーでよりリアルな表現が可能になったと評価した。[9]

販売

TOCAツーリングカーチャンピオンシップは商業的に成功を収めた。[15] 1998年上半期には、プレイステーション版がヨーロッパで60万本を売り上げ、[15]イギリスの公式ビデオゲームチャートで3位にランクインした。[37]

受賞歴

1999年のカンヌで開催されたミリア映画祭では、プレイステーション版が前年の欧州連合における売上高が2100万ユーロを超えたことで「金賞」を受賞した。 [38] PC版はIGN1998年ベストアワードで「年間最優秀レーシングゲーム」賞にノミネートされ、 Powerslideが受賞した[39]

遺産

TOCA ツーリングカー チャンピオンシップはグランツーリスモの数ヶ月前に発売されたため、 1994年のゲームリッジレーサーよりグラフィックが劣ると判断されたにもかかわらず、批評家からは自動車シミュレーション レーシング ビデオ ゲームの先駆けとみなされています[30]このゲームは同名シリーズの最初の作品であり、 1998 年にはTOCA 2 ツーリングカーズが続きました。[30] TOCA ツーリングカー チャンピオンシップのゲーム エンジンは、1998 年のラリー ビデオ ゲームコリン マクレー ラリーのデザインのベースにもなりました。この作品は批評的にも商業的にも成功を収め、前作に似たサウンド トラックとグラフィックが特徴です。その成功により、20 年間続いた同名シリーズの制作につながりました[40]

参考文献

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  3. ^ TOCAツーリングカー選手権取扱説明書. ソニー・コンピュータエンタテインメント. 1998年. pp.  6– 7.
  4. ^ TOCAツーリングカー選手権取扱説明書. ソニー・コンピュータエンタテインメント. 1998年. p. 14.
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  • MobyGamesのTOCAツーリングカー選手権
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