そのゲームカンパニー

アメリカのビデオゲーム開発者

株式会社ザットゲームカンパニー
以前はThatgamecompany, LLC (2006–2012)
会社の種類プライベート
業界ビデオゲーム
設立2006年5月15日; 19年前 (2006年5月15日
創設者
本部
私たち
主要人物
ジェノバ・チェン(社長クリエイティブディレクター
従業員数
51-200
Webサイトthatgamecompany.com

Thatgamecompany, Inc.(表記:thatgamecompany)は、 2006年に南カリフォルニア大学の学生であるジェノバ・チェンケリー・サンティアゴによって設立されたアメリカの独立系ビデオゲーム開発会社です。同社はソニー・コンピュータエンタテインメントの開発会社であり、 PlayStation 3PlayStation Networkサービス向けのダウンロード可能なゲーム3本を制作する契約を結び、その後独立した資金を確保しています。最初のゲームは、チェンの受賞歴のあるFlashタイトルFlowのリメイクで、ビジュアルとサウンドが強化され、マルチプレイヤーモードが追加され、PlayStation 3のモーションセンシティブコントローラーとの互換性があります。このタイトルは2007年にPlayStation Storeでリリースされました。同社の2番目のPlayStation 3ゲームFlowerは2009年にPlayStation Storeでリリースされ、3番目のゲームJourneyは2012年3月にPlayStation Storeでリリースされました。4番目のゲームSky 星紡ぐ子供たちその後、 2021年6月にNintendo Switchで、 20​​22年12月にPlayStation 4でリリースされました。

チェン氏によると、同社はプレイヤーの感情的な反応を引き起こすビデオゲームの制作に注力しているという。アクション指向のゲーム制作に反対しているわけではないものの、既存のビデオゲーム業界では既に十分な数のタイトルがリリースされていると考えているとチェン氏は述べている。ゲームを設計する際、チェン氏とThatgamecompanyは、ゲームの仕組みを構築するのではなく、プレイヤーにどのような感情を抱かせるべきかを綿密に計画することから始める。チェン氏は、売上へのプレッシャーがイノベーションを阻害すると考えているため、大作ゲームを制作する予定はないと述べた。

歴史

2005年後半、ジェノバ・チェンケリー・サンティアゴは、自分たちのビデオゲーム会社を設立することを考え始めた。二人は南カリフォルニア大学シネマティック・アーツ学部のインタラクティブメディア・プログラムの修士課程最終学年で、他の学生数名と共同開発したビデオゲーム『クラウド』をリリースしたばかりだった。 [1]グループはこのプロジェクトを実験として捉え、「これまでのビデオゲームとは異なる何かを表現できる」ゲームを作れるかどうか、そしてそのような性質のビデオゲームに対する一般の関心度を測ることを目的としていた。[2]このゲームが非常に好評だったことから、チェンとサンティアゴは大学卒業後も『クラウド』のようなゲームを作り続けられるよう、自分たちの会社を設立することを検討し始めた。『クラウド』は、ゲームプレイのメカニクスではなく、プレイヤーの感情を刺激することに重点を置いている。 [1]

当時、デジタル配信が人気を集めていました。二人は、小売販売に伴う高い財務リスクなしにゲームを開発できるチャンスだと考えました。小売販売では、他のビデオゲーム会社で働いて資金を蓄える必要があると考えたのです。[1] Thatgamecompanyは、チェンとサンティアゴが修士号を取得した2006年5月15日に設立されました。[3] [4]同社はすぐにソニー・コンピュータエンタテインメントと契約を結びました。ソニーは、チェンが南カリフォルニア大学(USC)で修士論文の構成要素として制作したFlashゲーム「Flow」に感銘を受けていました。Thatgamecompanyは、当時リリース予定だったPlayStation Network配信システム向けの3本のゲームを制作する契約を結び、スタートアップ資金とソニーのロサンゼルスオフィスでの勤務地を与えられました。[5]

当初、ThatgamecompanyはChen、Santiago、ChenとFlowで共同作業を行ったNick Clark 、そしてJohn Edwardsで構成されていた。Santiagoは同社の社長兼ゲームプロデューサー、Clarkはデザイナー、Edwardsはリードエンジニアだった。[6] Chenは同社の共同設立者であったが、当初はMaxisでゲームSporeの開発に携わっていた。[5]同社はソニー向けの最初の製品としてCloudを検討したが、Flowの方が「デザインとしてより肉付けされていた」ため、Flowを採用することにした。彼らは会社を設立する過程で、 Cloudよりも開発が容易だと感じた。チームメンバーには経営や商用ゲームの開発経験がなかったからだ。[1] Flow開発には、作曲家のAustin Wintoryを含む数人の契約社員が協力した。 [5] [6]

同社は、PlayStation 3版のFlowが4ヶ月で完成し、2006年11月のPlayStation Network開始に間に合うと考えていた。しかし、2007年2月にリリースされたときには、「当初の設計の半分」も含まれていなかった。[7]サンティアゴによると、チームに割り当てられたソニーのプロデューサーは、ゲームの開発期間を過小評価することを予想していたため、遅延には驚かなかったという。[1]ゲームは好評を博し、2007年にはPlayStation Networkで最もダウンロードされたゲームとなり、2008年のインタラクティブ芸術科学アカデミーインタラクティブ功績賞の年間最優秀ダウンロードゲーム賞、および2007年の英国映画テレビ芸術アカデミー(BAFTA)賞のベストイノベーション賞にノミネートされた。[8] [9] [10]リリース後、SuperVillain Studiosによって拡張パックとPlayStation Portable版が制作された。 Thatgamecompanyは、次のタイトルであるFlowerの制作に忙しかったため、オリジナルと同じデザインアートディレクションを維持すること以外は、どちらのプロジェクトの開発にも関与していませんでした[7]

サンティアゴ氏によると、 『フラワー』はThatgamecompanyにとって「学術界というセーフティネットの外に出た最初のゲーム」だった。[11]開発には6人から9人が様々な段階で関わった。チェン氏はゲーム開発前に同社にフルタイムで復帰し、クリエイティブディレクターを務めた。[12]ゲームの音楽は、 『クラウド』でチェン氏とサンティアゴ氏と共に仕事をしたヴィンセント・ディアマンテ氏が作曲した[13]ゲームの開発期間は2年だったが、チームはその4分の3の時間をプロトタイプ段階に費やした。ゲームの要素を決定した後、『フラワー』はわずか6ヶ月で制作された。[14] 『フロー』と同様に、このゲームは2009年2月に発売されると好評を博し、その年のPlayStation Networkタイトルのトップ10にランクインし、いくつかの賞を受賞した。[14] [15] 『フラワー』の発売後、Thatgamecompanyはロサンゼルスに自社ビルを移転した。[14]

同社の3番目のプロジェクトはJourneyで、2012年3月13日にリリースされました。これはThatgamecompanyがソニーと結んだ3つのゲーム契約の最後のゲームであり、14人のチームによって開発されました。[16]このチームにはサンティアゴは含まれていませんでした。彼女は社長としての役割に集中するために、ロビン・ハニケがプロデューサーの座に就きました。[17]ゲームの開発は1年かかると予想されていましたが、3年間も続き、開発チームはゲーム開始時の従業員7人から18人に拡大するといういくつかの問題に直面し、資金が不足するリスクもありました。[18] [19]発売後、ゲームは批評的にも商業的にも成功しました。[20]北米とヨーロッパのPlayStation Storeでこれまでで最も早く売れたゲームとなりました。 [21]ゲームの発売後、会社が別のプロジェクトに着手したため、数人の従業員が他の機会を求めて退職しました。サンティアゴは他の事業を追求するために会社を去り、デザイナーのクリス・ベルは自身のスタジオThe Willdernessを設立するために去り、ハニケはTiny Speckで働くために辞職した。[22] [23]チェンは、この流出の原因はThatgamecompanyとの3つのゲーム契約の終了と、会社が資金を使い果たしたため、Journeyからの収益が入ってくるまで全従業員に無給の休暇を義務付けたことにあると考えている。[24]

『Journey』からの資金が入り始めると、Thatgamecompanyは資金繰りの問題で苦しんでいた従業員数名と、新たな開発者数名を呼び戻した。[24]ソニーとの契約が完了した同社は、ベンチャーキャピタルから550万ドルを調達した。同社はこの資金を、パブリッシャーの影響を受けずに複数のプラットフォーム向けに将来ゲームを開発するために活用したいと考えている。[25]その後、チームは『Sky 星を紡ぐ子どもたち』となる作品の開発に着手し、2013年6月時点で約12名で構成され、そのうち半数のみが『Journey』の開発に携わっていた。Thatgamecompanyは、このゲームを「できるだけ多くのプラットフォーム」でリリースし、以前のゲームでコントローラーを傾ける操作を取り入れたのと同じように、革新的なタッチ操作を取り入れたいと考えていた。[24] 2014年5月27日、このゲームがCapital Todayと他の投資家チームから700万ドルの資金を調達したことが報じられた。[26] Skyの開発中、ThatgamecompanyはFlowerFlowerPlayStation 4PlayStation Vitaの両方で再リリースし[27] PlayStation 4向けにJourneyのアップデート移植版をリリースしました。[28] 基本プレイ無料のマルチプレイヤーアドベンチャーゲームであるSkyは2019年7月18日に初めてリリースされました。リリース以来、thatgamecompanyはSkyのサポートに注力しています。

2020年3月、Thatgamecompanyは2020年にサンフランシスコとシリコンバレー地域に2つ目のスタジオを開設する計画を発表した。主にSkyをサポートするためであったが、この計画はCOVID-19パンデミックにより中止された[29] 2022年3月には1億6000万ドルの投資を受け、ピクサーの共同創業者であるエドウィン・キャットマルを顧問に迎えたことを発表した。[30]チェンはまた、スタジオが5作目のゲームに取り組んでいることを発表し、それを「テーマパークのよう」で「私が作った中で最も野心的なゲーム」と表現した。[31]

哲学

Thatgamecompanyがゲームをデザインする際、まずプレイヤーに喚起したい感情や感覚を決定づける。これは、ゲームメカニクスやジャンルの特徴から構築する多くの開発者のアプローチとは異なる。サンティアゴ氏によると、同社はビデオゲームで得られる幅広い体験を示すために感情的な反応を生み出すという。彼女は、その体験は、一般的に提示される興奮や恐怖といった少数の感情よりも、はるかに幅広いものだと考えている。[32]チェン氏は、同社のゲームはメッセージよりも感情を呼び起こすことを目的としていると述べている。初期テスターがFlowerをグリーンエネルギーの推進役と感じたため、彼は特にデザインを変更した。チェン氏は、強いメッセージを持つゲームを作るには「若すぎる」と考えており、そのため、同社の製品は過剰な意味合いを避けてデザインされている。[33]サンティアゴ氏は、Thatgamecompanyの目標は「コミュニケーション媒体としてのビデオゲームの限界を押し広げ、幅広い層にアピールするゲームを作ること」だと述べている。彼女はこのプロセスによってビデオゲーム業界を変え、他の企業がビデオゲームを大量生産品ではなく「創造的な媒体」として捉えるようになることを望んでいる。[34]

Thatgamecompanyの従業員はアクションゲームの開発に反対しておらず、通常のプロジェクトから離れて社内で「エキサイティングな」ゲームを制作し、ソニーから好評を得たこともある。しかし、チェン氏は、既存のゲーム開発会社で働くのではなく、独立系スタジオとして存続するコストに見合うような新しいアイデアを生み出すことができないため、そのようなゲームを商業的に制作する理由はないと考えている。[7]同様に、チェン氏はThatgamecompanyが「巨額予算のブロックバスターゲーム」を制作するつもりはない。財政的なプレッシャーがイノベーションを阻害すると考えているためだ。[35]

ゲーム

Flowでは、プレイヤーは他の微生物を消費することで進化する水生微生物とともに、一連の2次元平面を進んでいきます。 [36]ゲームのデザインは、南カリフォルニア大学でのチェンの動的難易度調整に関する研究と、心理学者ミハイ・チクセントミハイの精神的没入またはフローの理論的概念に基づいています。[37] [38] 2007年2月22日にPlayStation 3向けに発売されました。[39]

『Flower』は『 Flower』の精神的後継作として企画された。PlayStation 3のモーションセンサー付きコントローラーを用いて、プレイヤーは風を操り、花びらを空中に舞い上がらせる花に近づくと、プレイヤーの花びらに続いて他の花びらが舞い上がる。花に近づくと、ゲーム世界に副作用が生じることもある。例えば、それまで枯れていた野原に鮮やかな色彩がもたらされたり、静止した風車が起動したりするなどだ。このゲームにはテキストやセリフはなく、主に視覚表現と感情的な手がかりによって物語が展開される。 [40] PlayStation 3向けに2009年2月12日に発売された。 [41]

Journeyでは、プレイヤーはローブを着た人物を操作し、砂漠で目を覚ます。目的地は遠くの大きな山です。旅の途中、プレイヤーはインターネットを介して一度に1人ずつ他のプレイヤーに出会うことができます。プレイヤーは言葉でコミュニケーションすることはできませんが、お互いを助けたり助けなかったりすることができます。[32]このゲームは2012年3月13日にPlayStation 3向けに発売されました。オースティン・ウィントリーはJourneyで2013年のグラミー賞の最優秀スコアトラックにノミネートされましたが、これはビデオゲームのスコアとしては初のノミネートでしたが、トレント・レズナーとアッティカス・ロスによる『ドラゴン・タトゥーの女』に敗れました[42] 2019年にWindows向けに発売されました。[43]

『Sky 星を紡ぐ子どもたち』はThatgamecompanyの最新作で、2019年7月18日にiOS版、2020年4月7日にAndroid版がリリースされた[44]。同社の過去作の精神的な後継作となることが意図されている。『 Sky』では、プレイヤーは飛行能力を与えるマントを使い、魔法の王国を探索する。プレイヤーはインターネットを介して接続された何百万人もの他のプレイヤーと共にプレイする。探索できる7つのユニークな領域があり、それぞれが人生の異なる段階をテーマにしている。これらの領域に加えて、異なる領域間のハブとして機能するホームがある。ゲームを通して、プレイヤーはゲーム内通貨と引き換えに、コスメティックアイテムやゲームプレイに影響を与えるアイテムをプレイヤーに提供する「精霊」に遭遇する。『Sky』は基本プレイ無料のゲームで、コスメティックアイテムやゲーム内通貨はマイクロトランザクションとして購入することができる。 Skyは2019年にAppleのiPhoneゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれ、2021年5月にはインストール数1億台を達成した。 [45] [46] 2021年にNintendo Switch向けにリリースされ、2022年12月6日にはPlayStation 4向けにリリースされた。[47] 2023年10月9日、このゲームは10月のSteam Next Festイベントで完全なPCデモ版が公開された。 [48]

ゲーム
タイトル 出版社 プラットフォーム
プレイステーション3 PS4 PSP PS Vita iOS アンドロイド ウィンドウズ スイッチ
流れ 2006 ソニー・インタラクティブエンタテインメント はい はい はい はい いいえ いいえ はい いいえ
2009 ソニー・インタラクティブエンタテインメント アンナプルナ
・インタラクティブ(iOS および PC)
はい はい いいえ はい はい いいえ はい いいえ
2012 ソニー・インタラクティブエンタテインメント アンナプルナ
・インタラクティブ(iOS および PC)
はい はい いいえ いいえ はい いいえ はい いいえ
Sky 星を紡ぐ子どもたち 2019 そのゲームカンパニー いいえ はい いいえ いいえ はい はい はい はい

参考文献

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  • 公式サイト

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