『ザ・カウント』はスコット・アダムスによって書かれ1979年にアドベンチャー・インターナショナルによって出版されたテキストアドベンチャーである。プレイヤーキャラクターは地元のトランシルバニアの村人によって吸血鬼ドラキュラ伯爵を倒すために派遣され、彼を倒すために吸血鬼の城の周りからアイテムを入手して使用しなければならない。 [1]
ゲームプレイ
プレイヤーは場所から場所へと移動し、見つけたオブジェクトを拾い、別の場所でそれらを使ってパズルを解きます。インターフェースはテキストベースで、コマンドは動詞と名詞の形をとります(例:「木に登る」)。場所から場所への移動は、北、南、東、西、上、下に制限されています。
このゲームは、時間の使い方においてスコット・アダムスの初期作品とは異なります。[2] 3日間を舞台とし、特定の日に特定の問題を解決する必要があり、特定の日に特定の時間にイベントが発生します。主人公はゲームクリアのために、最初の2晩で襲撃を回避しなければなりません。
発達
『ザ・カウント』を開発する以前、開発者のスコット・アダムスはテキストアドベンチャーゲームを初めて販売した人物だった。彼の最初のゲームは1978年にリリースされた『アドベンチャー』のバージョンだった。[3] 『ザ・カウント』は1970年代後半に開発され、 1978年の『アドベンチャーランド』に始まるアダムスのビデオゲームシリーズ『アドベンチャー』の5作目だった。これらのゲームはそれぞれ約1ヶ月かけて開発されていた。『ザ・カウント』では、アダムスはゲームに新しい要素を追加したいと考えていた。その要素の一つは、ゲームを数日間にわたって展開することだった。アダムスは「ドラキュラは夜の生き物で、プレイヤーは昼の生き物なので、物語を語るには何日もかかるだろう」と語っている。[4]このゲームはテキストアドベンチャーだったため、アダムスはゲーム内のテキストをほとんど記憶しておらず、プレイヤーがドラキュラやフランケンシュタインの物語のイメージに慣れ親しんでいることを期待していたため、シナリオを説明するテキストで詳細に記述できると考えていた。[5]
ゲームプレイを開発するにあたり、アダムズは頭の中で舞台を思い描き、そこにどのようなアイテムを配置し、それらをパズルでどのように使うかを考えた。これらのパズルのテストは、友人や家族とのプレイテストから生まれた。いくつかの部屋と選択可能なアイテムを作成し、プレイヤーのプレイを観察し、バグやプレイヤーがどのように問題に取り組もうとするかを記録することが含まれていた。アダムズはゲームのストーリーボードを作成したことはなく、物語がどこへ向かうのか全くわからないことがよくあったと語っている。[6]
リリース
ザ・カウントは1979年にTRS-80向けに発売された。[7] [8]その後、Apple IIやAtariの8ビットコンピュータなどのシステム向けにSAGA(スコット・アダムス・グランド・アドベンチャー)シリーズの一部としてグラフィックが追加されて再発売された。[9]
受付
ブルース・キャンベルはスペースゲーマー誌第45号でザ・カウントをレビューした。[10]キャンベルは「イライラしやすい人でなければ、このプログラムを強くお勧めします」とコメントした。[10] 1984年のソフトウェア百科事典 のレビューでは、このゲームに10点満点中7点の評価を与え、シングルプレイヤーとゲームプレイが優れていると述べ、「失敗は誰にとっても青ざめる運命である」と評した。[11]
参考文献
- ^ マシューズ、ケン(1984年12月)「スコット・アダムスのクラシック・アドベンチャー」マイクロ・アドベンチャー(14)サンシャイン・ブックス:17、19ページ。
- ^ 「プロフィール:スコット・アダムス」.
- ^ モンフォール 2005年、121ページ。
- ^ ドゥルーリー 2018、52ページ。
- ^ ドゥルーリー 2018、52~53頁。
- ^ ドゥルーリー 2018、53ページ。
- ^ ドゥルーリー 2018、54ページ。
- ^ ソフトサイド 1979年、66~67頁。
- ^ ドゥルーリー 2018、55ページ。
- ^ ab キャンベル、ブルース(1981年11月)「カプセルレビュー」、スペースゲーマー(45)、スティーブ・ジャクソンゲームズ:34。
- ^ クンケル 1984、77ページ。
出典
- ビル・クンケル(編)「コンピュータセクション/VIC-20」。1984年ソフトウェア百科事典第2号。リース・コミュニケーションズ。ISSN 0736-8488 。
- 「東証マーケットバスケットカタログ」。SoftSide . SoftSide Publications. 1979年8月。
- ドゥルーリー、ポール (2018). 「The Making of The Count」. Retro Gamer . No. 188. Future plc . ISSN 1742-3155.
- モンフォート、ニック(2005年)『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブ・フィクションへのアプローチ』MIT出版、ISBN 0-262-13436-5。
外部リンク
- アドベンチャー・インターナショナル追悼ページの「ザ・カウント」
- インタラクティブフィクションデータベースの「The Count」