プリンス・オブ・ペルシャ:戦士の内なる力

プリンス・オブ・ペルシャ:戦士の内なる力
北米版カバーアート
開発元ユービーアイソフト・モントリオール[ a ]
発売元ユービーアイソフト[ b ]
監督ジャン=クリストフ・ギヨ
プロデューサーベルトラン・エリアス
デザイナーケビン・ギレメット
プログラマーレジス・ジョフリオン
作家
作曲家
シリーズプリンス・オブ・ペルシャ
エンジンジェイド
プラットフォーム
リリース
2004年12月2日
  • ゲームキューブ、プレイステーション2、Windows、Xbox、モバイル
    プレイステーション・ポータブル
    ブラックベリー
    • NA : 2006年3月
    iOS
    • WW : 2010年6月3日[ 6 ]
ジャンルアクションアドベンチャープラットフォームハックアンドスラッシュ
モードシングルプレイヤー

『プリンス・オブ・ペルシャ ウォーリアー・ウィズイン』は、ユービーアイソフトが2004年に開発・発売したアクションアドベンチャーゲームで、ゲームキューブ Microsoft Windows PlayStation 2 Xbox向けに発売されました。『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズの第5作目であり、2003年の『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』の続編です。Pipeworks Softwareが開発したPlayStation Portableへの移植作『プリンス・オブ・ペルシャ リベレーションズ』は、2005年に発売されました。『ウォーリアー・ウィズイン』のモバイル版は、ゲームロフトによって2004年にJ2ME向けに、 iOS版は2010年にそれぞれ発売されました。ゲーム内メニューの問題により、iOS版はApp Storeから2週間

前作から7年後を舞台とする本作は、王子が時間の砂に干渉した罰として執拗に追ってくるダハーカと呼ばれる存在を止める方法を探す物語です。王子は謎めいた時間の島へと旅立ち、時間の女王が砂を創造するのを阻止しようと試みます。この行為がダハーカを鎮めることを期待してのことです。

Warrior WithinのゲームプレイはThe Sands of Timeをベースにしており、戦闘オプションなどの新機能が追加されています。プリンスは、武器を 2 つ同時に扱うことができ、敵の武器を奪って投げることもできます。プリンスの戦闘技のレパートリーは、前作よりも複雑な攻撃を繰り出せるように、多種多様な技に拡張されています。Warrior Within は前作よりもダークな雰囲気を醸し出しており、プリンスが敵を様々な血みどろのフィニッシュ技で倒せるようになっています。Sands of Timeの巻き戻し、スローダウン、スピードアップのパワーに加え、プリンスには新たな砂のパワーがあります。円形の砂の「波」で周囲の敵を倒し、ダメージを与えます。

発売後、批評家からは概ね好評を博し、戦闘、レベルデザイン、ストーリー、そしてサウンドトラックの改良が特に高く評価されました。しかしながら、より明るい前作からの劇的なトーンの変化と、王子のキャラクター設定は賛否両論を巻き起こしました。[ 7 ]『Warrior Within』に続き、 『時間の砂』シリーズを舞台とした2つのゲームがリリースされました。 2005年には『 Warrior Within』の直接的な続編となる『Prince of Persia: The Two Thrones』、 2010年には『時間の砂』『Warrior Within』の間を舞台とする『Prince of Persia: The Forgotten Sands』がリリースされました。

ゲームプレイ

ゲーム中に登場した数多くのモンスターの1つと戦う王子

前作と同様に、『Warrior Within』は探索と近接戦闘を中心とした3Dプラットフォームゲームです。レベルデザインは、パルクールフリーランニング風の動きで危険な環境を進むことに重点を置いています。『Sands of Time』とは異なり、ゲーム世界は非常に非線形です。プレイヤーは既に訪れた場所に様々な方向から何度も戻ることが多く、タイムポータルを通過して現在と過去の同じ場所を訪れることで、どちらかの時間だけでは通行できない障害物を回避する方法を見つけます。秘密のエリアを発見・探索することで追加の体力ポイントとユニークな武器を獲得でき、最終的にはダハーカにダメージを与えることができる武器を発見し、ゲームの正史エンディングを解除します。通常のプラットフォームゲームに加えて、このゲームでは、王子がダハーカに追われ、罠だらけの廊下を素早く抜けて安全な場所にたどり着かなければならないエピソードも用意されています。ゲームの雰囲気は、前作のカラフルな色彩とは対照的に、より暗く、より荒々しい独特のテーマを持っています。

本作の戦闘システムは、前作の二刀流近接戦闘の特徴を継承しつつ、新たな要素も導入しています。『Sands of Time』では剣が王子の主武器、短剣が副武器でしたが、『Warrior Within』では剣が必須の主武器となり、副武器を使用するには、倒した敵や武器ラックから入手する必要があります。この追加要素により、この新しい戦闘システムはフリーフローの戦闘スタイルを強調しています。環境、58種類の副武器、そして王子自身のアクロバティックな能力を駆使し、容易かつ攻撃的に敵を倒すというアイデアです。ゲーム内のオプションメニューで切り替え可能な暴力的なグラフィックエフェクトも備えています。両手戦闘では、より効率的かつ残忍に敵を倒すための、数多くのアクロバティックなコンボが追加されます。オフハンド武器には、プレイヤーのダメージとヒットポイントに様々なボーナスとペナルティが適用されます。また、敵に投げつけることで、限定的な遠距離戦闘が可能になります。ほとんどの敵は耐久力が低く、何度か攻撃を受けるか、飛び道具として投げつけられると壊れます。ボスを除いて、敵は様々な大きさの砂の生き物です。激しい戦闘と探索が交互に繰り返される「時の砂」とは異なり、敵は道中のあらゆる場所で、単独でも群れでも出現する可能性があります。一般的な敵の中には、プレイヤーが特定の場所を再訪すると再出現するものもあります。 [ 8 ]

『Sands of Time』と同様に、プリンスは「メダリオン・オブ・タイム」によって限定的な時間制御権を持っています。砂は戦闘効率を高めるだけでなく、時間を遅くしたり巻き戻したりすることもできます。これにより、プリンスはタイミングの悪いジャンプをやり直したり、ダハカの魔の手から逃れたりすることができます。さらに、後には、範囲ダメージを与えることができる、より破壊的な「サンドパワー」を解放できるようになります。すべての砂のパワーは、簡素化され統合された砂タンクプールから供給されます(『Sands of Time』では3つの攻撃的な砂のパワーにそれぞれ専用の砂タンクが供給されていましたが、本作ではそうではありません)。より強力な能力を使用するには、複数のフルタンクが必要になります。

Xbox版では、Xbox Live経由で追加マップをダウンロードできるほか、オンラインリーダーボードにも対応しています。Xboxの他のオンライン対応ゲームと同様に、サポートは2010年4月15日に終了しました。現在、『プリンス オブ ペルシャ ウォーリアー ウィズイン』は、初代Xboxゲームのオンライン機能を復活させる復活サーバーであるInsigniaでサポートされています。[ 9 ] [ 10 ]

あらすじ

『時間の砂』の出来事から7年後、アザドの宮殿で砂を解き放った王子は、砂を解き放った後に死ぬ運命にあったため、ダハーカと呼ばれる存在に追われる。賢者に助言を求めた王子は、砂が遠くの島で時間の女帝によって作られたことを知る。運命を変えることについての賢者の警告にもかかわらず、王子はその島へ行き、砂の創造を阻止することを決意する。王子の船は女帝の召使いであるシャーディーに襲撃されるが、彼は生き残り、島に流れ着く。彼はシャーディーを遺跡まで追いかけ、タイムポータルを通って過去へと進み、彼女が別の女性カイリーナを襲っているのを見つけ、戦闘で彼女を殺害する。王子の努力は無駄だと信じていたカイリーナは、王子が女帝の玉座の間に入るのを手伝う王子は努力の末、砂の亡霊と呼ばれる存在に追われ、ダハーカに捕らえられ殺害される。皇后と対峙する前に、王子はカイリーナをバビロンへ連れて行くことを申し出るが、彼女は渋々拒否する。

玉座の間で、カイリーナは皇后であると明かし、王子の手によって死ぬ運命を変えようと襲いかかる。王子はカイリーナと戦い、殺害して現代に戻るが、ダハーカは依然として彼を追いかけてくる。過去の皇后の死が時間の砂を生み出したのだ。束の間の希望を失った王子は、最初に砂を回収した軍隊の彫刻を見つける。そこには、着用者の運命を変えることができる「亡霊の仮面」と呼ばれる遺物の詳細が記されていた。彼はタイムポータルを使ってカイリーナを現代に連れ戻し、砂の発見とアザドへの輸送を無効化しながら砂を創造し、ダハーカから解放しようと計画する。仮面は王子をかつて彼を追っていた砂の亡霊へと変貌させる。王子は、シャーディーの悲観的な考えにも関わらずカイリーナが運命を変えようと努力していること、そして王子が現れた時、カイリーナが反抗的なシャーディーと戦っていたことを目の当たりにする。サンドレイスとなった王子は、ダハーカに分身を奪われ、時間軸上の自分の位置を奪い、マスクから解放される。王子は玉座の間へと進み、カイリーナに運命を変えられると懇願するも、彼女は以前と同じように王子を攻撃する。

エンディングは、王子が「ウォーターソード」と呼ばれる特別な神話上の武器を手に入れたかどうかによって変化します。ウォーターソードを持っていない場合、王子は計画通り現在にカイリーナを殺害し、ダハーカは彼女と「時の砂」の残骸をすべて吸収し、さらに「時のメダリオン」も吸収して消滅します。こうして王子は束縛から解放されます。もう1つのエンディング(正史であり、次作に続く)では、王子はダハーカの攻撃からカイリーナを守り、「ウォーターソード」を使って時の獣を倒します。その後、二人は船を造り、島を離れます。航海中、二人は親密な関係を築いていきます。どちらのエンディングでも、バビロンは炎に包まれ、宰相の侵略軍の攻撃を受けています。ファラー(「時の砂」の登場人物)は囚人として捕らえられ、ゲーム序盤の賢者が「運命は変えられない。誰も変えられない」と語ります。さらに、正史のエンディングでは、フードをかぶった人物が自ら王子として戴冠し、次のゲームのイベントの準備を整える場面があります。

発達

Warrior Withinのプリプロダクションは、2003 年にThe Sands of Timeの制作の最終段階にUbisoft Montrealで開始されました。[ 11 ] Sands of Time の映画化の脚本を執筆していたため、シリーズのクリエイターJordan Mechner はWarrior Withinの制作には関与していませんでした。[ 12 ]初期のブレインストーミング セッションで、チームは既存のゲームプレイを基にしてThe Sands of Time のよりダークな続編を制作することを決定しました。 [ 11 ]制作はおよそ 1 年続き、60 人の新しいスタッフが制作を手伝うために採用され、The Sands of Timeからのフィードバックを各自の作品に使用しました。[ 11 ] [ 13 ]リード プロデューサーの Bertrand Hélias は、この制作には多くの良い点と悪い点があったと述べています。[ 14 ]このゲームでは、 The Sands of Timeと同じ Jade エンジンが使用されました。ソニーの担当者からPlayStation 2の技術的限界に達したと告げられたものの、チームはエンジンを調整し、パフォーマンスの向上とより広大な環境を実現する方法を見つけた。また、Xboxプラットフォームでも同様のグラフィック品質の向上を目指した。[ 15 ] [ 13 ]ゲームは30フレーム/秒で動作するように設定され、世界の他のエリアを動作させるための計算能力を高めた。[ 15 ]

シニアプロデューサーのヤニス・マラットは『時間の砂』が短すぎると感じたため、続編は3倍の長さになり、レベルデザインと戦闘に関してはより充実したものになった。時間の砂の力は前作のゲームプレイにそれほど重要ではなく、プレイヤーもほとんど使わなかったことを考慮し、『Warrior Within』のゲームプレイでは、特定の行動を必要とする場面にさらに時間の砂の力を統合した。世界はよりオープンエンドになり、自由度が増し、異なる時代設定によってレベルデザインの変更が可能になった。[ 16 ]チームはまた、前作から削除せざるを得なかったコンセプトや敵もいくつか取り入れた。[ 11 ]王子が剣を使ってカーテンを滑り降りる能力は、ユービーアイソフトのフォーラムでファンから寄せられた提案から生まれた。[ 17 ]戦闘中に武器の切り替えと環境の利用の両方を可能にするフリーフォーム戦闘システムは、王子が強靭で熟練した戦士という新しいペルソナから生まれた。[ 18 ]初期の計画では、王子はメイン武器を持たず、素手で戦うオプションがあったが、これは取り下げられた。攻撃アニメーションもジャッキー・チェンの戦闘シーンからインスピレーションを得ている。[ 12 ]時間ベースの能力は『時間の砂』の中心的な位置を占めているため保持され、砂に関連したさらなるゲームプレイ要素が追加された。[ 19 ]『時間の砂』の最終ボスに対する苦情を考慮し、適切なクライマックスの戦いで終わらせることに重点が置かれた。[ 16 ]チームはまた、フィードバックを受けて、実際のボス戦をさらに含めた。[ 20 ]王子のゲームプレイ能力の拡張により、それに対応し、プレイヤーへの挑戦を継続するために、敵のAIと環境を再設計する必要があった。[ 14 ]

ライティングとアートデザイン

ロビン・アトキン・ダウンズ(左)がユーリ・ローウェンタールに代わって王子役を演じ、モニカ・ベルッチ(右)がヒロインのカイリーナの声を担当した。

『時間の砂』と比べて注目すべき変更点の1つは、王子のビジュアルデザインと表現である。マラットは、『時間の砂』よりもダークな方向性に進みたいと考えていたプリプロダクションチームからアプローチを受けた。マラットは、 『時間の砂』の王子は良いキャラクターであるにもかかわらず何かが欠けていると感じており、ダークな方向性はシリーズを進化させたいという彼の願望に合致し、ユービーアイソフトのマーケティングチームからもゴーサインが出た。[ 11 ] [ 16 ]『時間の砂』のディレクター、パトリス・デジーレが最初に考案したアイデア、プレイヤーが王子を守る暗殺者の集団を操作する『プリンス・オブ・ペルシャ:アサシン』は、デジーレを続編から遠ざけることになり、独自のゲーム『アサシン クリード』へと発展した。 [ 21 ]最終的にプロットは「世界や乙女を救うだけではない、ペルシャの王子とその男が本当は誰なのかという物語」とされた。最終的な物語と美的トーンはサバイバルホラーに近いと評され、王子は『時間の砂』での描写と比較してより成熟し、共感できる可能性のあるキャラクターになった。[ 16 ]ストーリーの一部はカットシーン外で伝えられ、チームはよりインタラクティブなストーリー体験を目指した。[ 15 ]『ベルヴィル三部作』のリードアニメーターであるユーグ・マーテルは、カットシーンとストーリーボードのアドバイザーおよびコンセプトアーティストを務め、アートディレクターのラファエル・ラコステと協力した。[ 22 ]

脚本はSekretagent ProductionsのCorey MayとDooma Wendschuhが書いた。[ 23 ] [ 24 ] 2人はUbisoftに他のビデオゲームシリーズのテレビ化を持ちかけた際に採用され、制作チームと協力して物語をゲームプレイに組み込んだ。[ 24 ]プロの脚本家を雇うことは、王子と全体的な物語をより現実的に感じさせるためのチームの努力の一環であった。[ 11 ]彼らは物語のテーマについて、十分な努力をすればどんなことも可能になることを示すことだと述べ、王子が不可能を達成し運命を変えようとする姿を通してそれを示した。物語はプレイヤーが共感できるように作られており、王子はダハーカの追跡に怯え絶望している姿で描かれている。女性キャラクターは、カイリーナが窮地に陥る女性など、最初はステレオタイプとして描かれ、物語の後半でプレイヤーの予想を覆すように書かれた。[ 24 ]敵の個性を際立たせることが、王子と敵との対話を盛り込む動機となった。[ 16 ]オリジナルゲームのキャラクターによるナレーションスタイルはWarrior Withinでは廃止され、マラットは後にこのせいで「何かが失われた」と感じている。[ 25 ]リードデザイナーのケビン・ギルメットは、王子の物語の進行を、The Sands of Timeが10代の王子が成人していく過程であり、Warrior Withinが大人への入り口であると考え、「10代の頃の遊び心」を打ち破り、「過去の経験やこれまで経験したすべての出来事の影響を受ける」と表現した。The Sands of Timeのレベルデザインに携わった後にディレクターに昇進したジャン=クリストフ・ギヨーは、核となるアイデアは、王子の時間操作によってもたらされる「パラドックスをもう少しいじる」ことだと語った。 [ 26 ]

王子の声は『時間の砂』からリキャストされ、ユーリ・ローウェンタールに代わりロビン・アトキン・ダウンズが担当した。ローウェンタールは後のインタビューで、これはユービーアイソフトによるゲーム全体のトーンの変化に合わせた意図的な決定であり、正しい判断だったと考えていると述べた。[ 27 ]リードサウンドデザイナーのジョナサン・ピロンは、王子がより冷酷で世慣れした描写になったこと、そして新しい声が再設計された外見によく合ったことから、この変更は必要だったと説明した。[ 13 ]カイリーナの声はイタリア人女優モニカ・ベルッチが担当している。彼女は物語への興味と、カイリーナの性格、そして彼らの運命を知る立場からカイリーナのキャラクターを気に入ったことから、この役を引き受けた。アニメーション化されたキャラクターに声だけで個性を与えるというこの役は「新しい経験」だった。他の役と同様に、彼女はこのキャラクターのためにボイスコーチの指導を受けた。[ 28 ]

アートディレクションはストーリーラインの影響を受け、「より暗く、より重苦しい」ものとなり、「モノクロ」の色調を用いてゲームエリア全体で一貫したデザインを作り、物語とゲームプレイを表現しました。[ 29 ]各時代は異なる色調と要素を通して対照的な感情を表現し、現在は彩度を落とした色と植物に覆われた建物が使用され、過去はより明るい色彩と「豪華でありながら、どこか威圧的な」外観となっています。ペルシャは依然として主要な視覚的影響を与えていますが、今回はバビロンとその空中庭園のようなより古代近東の場所に焦点を当てています。[ 30 ]アートはコンピューターを用いて作成され、まず大まかなストロークで雰囲気を作り、その後細かいディテールを追加するという段階的なプロセスが採用されました。[ 11 ]全体的なアートデザインとキャラクターデザインは、 『ロード・オブ・ザ・リング』の映画版からもインスピレーションを得ています。[ 12 ]

王子は再デザインされ、ミカエル・ラバトとニコラ・ブーヴィエという二人のアーティストが最も深く関わった。初期段階では、『時間の砂』での王子の姿を彷彿とさせるハイブリッドなデザインがいくつか作成されたが、すぐにチームは再デザインが十分に革新的ではないと判断された。彼の「カリスマ性」は新しく、かつ『時間の砂』の出来事と一貫性を保つ必要があった。彼の新しい鎧はこの変更を反映し、革のストラップを織り交ぜて作られており、彼を守りつつ、アクロバティックな動きを自由に行えるようにした。[ 12 ] [ 31 ] [ 29 ]新しいキャラクターデザインでは、敵の種類がより多様になった。[ 30 ]グラフィックデザインは前作から改善され、キャラクターモデルと環境のディテールが追加され、ライティングエンジンも改良された。チームのアートワークは、写実的なものから幻想的なものまで、可能な限りリアルなレンダリングを実現することを目指した。[ 32 ] CGIカットシーンアニメーションは、プリプロダクション中にTwo Worlds Theatreのメンバーと制作した実写ショットに基づいています。チームは最小限の小道具と衣装で、2日間かけて15分間の映像を撮影しました。これらの初期の映画は、キャラクターの動きを制作する際に、チームにとって今でも参考資料となっています。[ 22 ]広大な環境とインタラクティブな要素を映し出すパンカメラショットは、ジャッキー・チェンの作品から直接インスピレーションを得ています。[ 12 ]

オーディオ

『サンド・オブ・タイム』の作曲家スチュアート・チャットウッド(左)がイノン・ズール(右)と再び共作し、それぞれヘビ​​ーメタルとオーケストラのスタイルを採用しました

ピロンは前作のサウンドデザインに携わっており、サウンドチームの他のメンバーと共に、音楽と全体的なサウンドデザインの両方で、よりダークな雰囲気を作り出そうとした。王子の動きの音の一部は『時間の砂』から再利用されたが、環境音と敵のサウンドデザインのほとんどは新しくなった。[ 13 ]プレイヤーが本物の敵をなぎ倒しているように感じさせることが目的で、サウンドデザインは直感的なスタイルを目指した。[ 22 ]敵のサウンドの範囲が広がり、一部は不明瞭な音声ラインも含まれている。サウンド出力サポートは『時間の砂』で使用されていたものと同じで、 PS2とゲームキューブではドルビープロロジック、 Xboxではドルビーデジタル、PCではドルビーデジタルとEAXの両方が使用された。[ 13 ]

『 The Sands of Time』の作曲家でカナダのロックバンドThe Tea Partyのメンバーでもあるスチュアート・チャットウッドが、『 Warrior Within』のゲーム内音楽を作曲するために戻ってきた。[ 16 ] [ 13 ]彼は初期段階から関わっており、ユービーアイソフトはコンセプトアートやゲームプレイビデオを提供し、チャットウッドはそれらに触発されて音楽を作った。[ 16 ] [ 13 ]ウォーリアーウィズインのトーンの変化に合わせて、音楽はよりダークな方向に進み、ユービーアイソフトは「重厚なサウンドのスコア」を望んだ。[ 33 ]これを実現するために、ゲーム内音楽にはヘビーメタル音楽が使用された。これらはアクションや戦闘シーンで使用され、探索シーンではよりアンビエントなテーマが使用された。前作のアラビアの要素は保持されたが、「微妙に」目立たないようにされた。[ 13 ]また、オーケストラスタイルで知られるマルチメディア作曲家のイノン・ズールもプロジェクトに参加した。 [ 34 ]彼は後に、自身の仕事はカットシーンと「大規模戦闘」に重点を置いていたと述べている。[ 35 ]ユービーアイソフトは、ゲーム内の音楽と対照的なカットシーンのオーケストラ音楽を求めており、それがズールの起用につながった。ズールの音楽はハリウッド・スタジオ・オーケストラによって演奏され、バーバンクのワーナー・ブラザース・スタジオで録音された。[ 34 ]

オリジナル曲に加え、「 I Stand Alone」と「Straight Out of Line 」の2曲がロックバンドGodsmackからライセンス供与された。[ 36 ]これらの曲の使用は主にダハーカとの遭遇シーンに限定されていた。[ 16 ]振り返ってみると、スタッフは音楽の変更に対するファンの反応は賛否両論だったと述べている。[ 11 ] [ 33 ] [ 37 ]音楽契約に関する技術的な問題により、英語版のサウンドトラックのリリースは不可能だった。[ 34 ]サウンドトラックアルバムは2005年10月19日にTeam Entertainmentから日本で発売された。[ 38 ]『Music from Warrior Within』はPS2版とXbox版『 The Two Thrones』の予約特典としてサウンドトラックアルバムに収録された。[ 39 ]『Music from Warrior Within 』は後に2011年1月3日に発売されたデジタルコンピレーションアルバムに収録された。 [ 40 ]

受付

ユービーアイソフトによると、『プリンス オブ ペルシャ Warrior Within』は発売月に世界で190万本、最初の2週間で180万本を売り上げた。[ 82 ] [ 83 ]このゲームのプレイステーション2版は、エンターテイメント・レジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ゴールド」販売賞を受賞し、 [ 84 ]イギリスで少なくとも20万本を売り上げたことを示している。[ 85 ]

『Warrior Within』の批評家によるレビューは、肯定的なものから賛否両論でした。レビュー集約サイトMetacriticによると、ゲームキューブ版、PC版、PlayStation 2版、Xbox版は「好意的」なレビューを受け、iOS版とPSP版は「賛否両論、あるいは平均的なレビュー」でした。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]一方、モバイル版はGameRankingsによると「普遍的な称賛」を受けました。[ 86 ]レビュー担当者は、前作の要素と馴染みのあるプラットフォーム要素を高く評価しましたが、新しい戦闘要素については賛否両論でした。[ 55 ] [ 66 ]また、 『Warrior Within』は『The Sands of Time』よりも多くのコンテンツが含まれており、クリアには15~20時間かかります。[ 51 ]

オリジナルの『プリンス オブ ペルシャ』のクリエイターであり、 『時間の砂』には携わったが『ウォーリアー ウィズイン』には携わっていないジョーダン・メクナーは、 Wired誌で「私はこの作品の美術的な方向性やM指定の要因となった暴力表現が好きではない。ストーリー、キャラクター、会話、声優、ビジュアルスタイル、どれも私の好みではない」とコメントしている。[ 87 ]ギュイヨー監督は、続編を「トーンを少し暗くする」という提案に従った結果、「おそらく少しやり過ぎた」と述べ、その結果、『時間の砂』の多くのファンが『ウォーリアー ウィズイン』に失望したという。[ 26 ]

Eurogamerは、ゲームのビジュアルがより粗野になり、ストーリーがSands of Timeに比べて面白みに欠け、成熟度が低くなり、血や露出度の高い女性キャラクターの追加が悪趣味になったことで、ゲームの魅力が大きく失われたと批判した。 [ 45 ] Penny Arcadeは漫画で王子をパロディ化し、かつては機知に富み好感の持てる王子のキャラクターがより攻撃的なゴシックキャラクターに変わり、「個性のない、型にはまった陰気なタフガイ」になったと主張した。 [ 88 ] [ 89 ] GameSpotは、年末の賞でこのトーンの変化に不満を述べ、「この素晴らしいゲームプレイをもっと楽しむためには、シリーズはある程度の魂を失わなければならなかった」と述べた。 [ 90 ]また、ゲームの難易度が不均一で、多数の不具合バグがあることも批判した。 [ 51 ]

IGNはモバイル版に10点満点中9.6点を与え、「ゲームロフトの勝利」であり「おそらく今年最高のゲーム」と呼んだ。 [ 91 ] GameSpotは同じバージョンに10点満点中9.2点を与え、「それ自体のメリットで圧倒的なゲームだが、ある点において初代と全く同じである。携帯電話でアクションゲームをプレイすることに少しでも興味がある人は、ダウンロードするべきだ」と評した。 [ 92 ]日本では、ファミ通はPS2版に9点が1つ、8点が2つ、9点が1つで、合計40点満点中34点のスコアを与えた。 [ 93 ]

ビデオゲーム以外の出版物も、このゲームに好意的なレビューを与えている。 デトロイト・フリー・プレス紙はXbox版に4つ星の評価を与え、「王子様は『アラジン』風のティーンエイジャーから、陰険で怒りっぽい若者へと成長した。以前よりもさらに美しく描かれており、今年の新作では戦闘システムが大幅に改善されている」と述べている。[ 74 ]シドニー・モーニング・ヘラルド紙は5つ星中4つ星の評価を与え、「迷宮のような城塞を探索するのはやりがいがあるが、後戻りしたり頻繁に死にそうになったりするのはイライラする」と述べている。[ 75 ]しかし、ニューヨーク・タイムズ紙は、このゲームを酷評し、「ゲームの雰囲気はアラビアンナイトのファンタジーからマリリン・マンソンのミュージックビデオのようなものに変わってしまった。暗くて薄汚れた設定の中で、かつては勇敢だった王子が悪魔に剣を振りかざし、呪いの言葉を吐き、嘲笑う。悪魔の首が切り落とされる様子は、ギターの甲高いBGMに合わせてスローモーションで愛情を込めて描かれている。」と述べた。[ 94 ]

Computer Gaming Worldの編集者は、2004年の「アクションゲームオブザイヤー」賞にWarrior Withinをノミネートしたが、最終的にこの賞はThe Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayに贈られた。[ 95 ]第8回インタラクティブアチーブメントアワードでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがWarrior Withinに「コンソールプラットフォームアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー」を授与し、「アニメーション」と「アートディレクション」の優れた業績にもノミネートされた。[ 96 ]

注記

  1. ^ PSP版はPipeworks Softwareによって開発されました
  2. ^ J2ME および iOS ポートはGameloftによって公開されました。

参考文献

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