最後の物語

2011年のアクションロールプレイングゲーム

2011年のビデオゲーム
最後の物語
ヨーロッパの表紙アート
開発者ミストウォーカー
AQインタラクティブ
出版社任天堂
監督坂口博信
プロデューサー
  • 武久豊
  • 山上仁
  • 中野貴雄
デザイナー
  • 松本拓也
  • 田中司
アーティスト藤坂公彦
作家
  • 波多野勝
  • 青木隆敏
  • 坂口博信
作曲家植松伸夫
プラットフォームWii
リリース
  • JP 2011年1月27日
  • AU : 2012年2月23日
  • EU 2012年2月24日
  • NA : 2012年8月14日
ジャンルアクションロールプレイング
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『ラストストーリー』 [a]は、ミストウォーカーAQインタラクティブが開発し任天堂がWii向けに発売したアクションロールプレイングゲームです。日本では2011年1月、欧州では2012年2月、北米ではXseed Gamesが2012年8月に発売しました。『ラストストーリー』の舞台は、謎の力によって徐々に生命力が失われつつある世界、ラズリス島の要塞を舞台としています。物語は、ラズリスで仕事を探している傭兵団を中心に展開します。その中の一人、ザエルは騎士になることを夢見ています。ザエルは神秘的な「アウトサイダーの印」を授かった後、キャリスタという名の貴婦人と共に、人間と獣のようなグーラクの間で続く戦争に巻き込まれていきます。ゲームプレイ中、プレイヤーはザエルを操作し、彼と彼が所属する傭兵団と共にラズリスでの任務を遂行します。ザエルはミッション中に傭兵部隊の残りのメンバーを指揮し、アクション、タクティカル、ステルス要素を含む戦闘に参加します。複数のオンラインマルチプレイヤーモードも用意されています。

このゲームはファイナルファンタジーの原作者、坂口博信が監督と共同脚本を務めた。彼はブルードラゴンロストオデッセイへの賛否両論の反応を見て、このタイトルの最初のアイデアを思いついた。デザイナーの松本卓也と共に、坂口は自身の過去作や他のほとんどのロールプレイングゲームとは異なるゲームを作ることを決めた。開発には様々な情報源によると3年から4年かかった。ストーリーは当初SFに基づいていたが、任天堂の強い要望により、主にファンタジーをベースにしたものに変更された。スタッフにはファイナルファンタジーの作曲家である植松伸夫やイラストレーターの藤坂公彦がいた。当初は日本独占の予定で、後にヨーロッパとオーストラリアでの発売が発表された後、北米での発売は疑問視された。この間、「Operation Rainfall」と呼ばれるファンキャンペーンがこのタイトルに大きな注目を集めた。このタイトルは商業的に成功し、世界中で概ね肯定的なレビューを受けた。ゲームプレイは概ね賞賛されたが、ストーリーとグラフィックについては意見が分かれた。

ゲームプレイ

プレイヤーキャラクターのザエルと彼のパーティーがゲームのボスの一人と対峙する

ラストストーリーは、戦術的要素とステルス要素を取り入れたアクションロールプレイングゲーム(ARPG)です。プレイヤーはゲームの大部分で主人公のザエルを操作します。[1] [2] [3]ザエルは主にWiiリモコンを使用して、固定の三人称視点で操作されます。このゲームはWiiリモコンとヌンチャク、またはクラシックコントローラを使用して操作できますが、[1]モーションコントロールは使用しません。ゲームのメインハブはラズリス島のパブで、プレイヤーのためのセーブポイントもあります。ラズリスシティはゲームの大部分の主な舞台であり、メインストーリーに従事していないときに、サイドクエスト、ショップ、アイテム収集エリアにアクセスできます。敵と遭遇して戦う遺跡や森林などのミッション内の環境に加えて、プレイヤーがパーティーと戦闘能力を強化できるアリーナがあります。パーティーが勝利した場合、パーティーは戦いに賭けているノンプレイヤーキャラクターからお金やアイテムを拾うことができます。 [1] [4] [5]

戦闘では、プレイヤーはザエルを単独で操作し、残りのパーティメンバーはゲームの人工知能(AI)によって操作され、プレイヤーの指示によって指示されます。[1] [4]パーティは最大6人のキャラクターで構成され、各キャラクターは5つの「ライフ」を持ちます。ザエルが手動で蘇生できない場合は、一定時間後に自動的に蘇生します。[3]パーティキャラクターと敵キャラクターの攻撃方向は、各キャラクターを結ぶ線で示されます。[6]戦闘はリアルタイムで進行し、攻撃はキャラクターが範囲内にいる場合は自動的に、そうでない場合は手動で行われます。回避や移動などのアクションは手動で行います。ブロックや低い障害物を飛び越えるアクションは、Bボタンを押し続けることで行います。ザエルはオブジェクトの後ろに隠れることもできます。これにより、敵の視界を遮ったり、壁に沿って移動したりすることができます。[1] [4]戦闘中、キャラクターのテンションゲージが溜まり、特殊技を使用できるようになります。特殊技には、広範囲の敵にダメージを与えるものから、意識を失った味方を蘇生させるものまで、様々なものがあります。[5]

ザエル固有のスキル「ギャザリング」は、発動すると範囲内の敵全員がザエルに意識を集中させ 、他のチームメンバーが邪魔されることなく行動できるようにします。ゲームが進むにつれて、ザエルは他のチームメンバーに指示を出すことができ、このアクションでは視点がトップダウンビューに切り替わります。[2]通常の戦闘に加えて、プレイヤーはザエルのクロスボウを手動で射撃する際に、肩越し視点に切り替えることができます。クロスボウは敵やオブジェクトに様々な弾丸を発射できます。ザエルの視界に入った敵は、弱点や能力が明らかになります。[4] [7]戦闘中、パーティーメンバーは周囲の破壊可能なオブジェクトを使って敵を倒すことができます。これらのオブジェクトは破壊されたままではなく、一定時間後に再生します。[6]この能力を持つ特定のキャラクターが魔法を発動すると、発動エリアに一時的に呪文の属性が付与され、魔法陣が形成されます。これらの魔法陣は、範囲内の敵に属性ダメージや効果を与えたり、魔法陣に入ったキャラクターの武器にその属性を付与したりすることができます。最終的に、ザエルは魔法陣を「拡散」する能力を習得し、呪文の効果を拡散させます。効果は要素によって異なります。[6] [8]

シングルプレイヤーキャンペーンに加え、プレイヤーはゲームのメインメニューからオンラインマルチプレイヤーにアクセスできました。マルチプレイヤーには2つのモードがありました。1つは様々なステージでプレイヤー同士が対戦する対戦モード、もう1つはチームを組んでシングルプレイヤーキャンペーンのボスと対戦する協力モードです。対戦モードでは、プレイヤーは複数の味方キャラクターと敵キャラクターから選択する必要があり、装備や経験値による恩恵はすべて削除され、公平な対戦環境が整えられました。チームマッチでは最大6人のプレイヤーでチームを組むことができました。プレイヤーは対戦相手を倒したり倒されたりすることでポイントを獲得または失い、倒した敵は戦場に復活します。すべての対戦相手を倒すと、すべてのプレイヤーにアイテムと装備が授与され、これらはシングルプレイヤーキャンペーンにも引き継がれます。最も優れた成績を収めたプレイヤーには、より高品質な装備と、他のプレイヤーとの差別化を図るための「称号」が与えられました。協力バトルでは、シングルプレイヤーの装備とキャラクターレベルを引き継ぐことができましたが、使用可能なキャラクターはザエルの傭兵団に限定されていました。ボスを倒すと、そのボスをテーマにしたアイテムが手に入る。どちらのモードでも、プレイヤーはシングルプレイヤーキャンペーンから取り込んだ、あるいはマルチプレイヤー用に特別に作成された、用意されたスクリプトを使ったコミュニケーションを取ることができた。[9]

概要

『ラスト・ストーリー』の舞台は、アルガナン伯爵が統治し、名も知れぬ人間の帝国と同盟を結んでいる広大な海上要塞、ラズリス島。この島は、荒廃と滅亡の危機に瀕していた。傭兵のダグランは、ザエル、シレーヌ、ユーリック、ローウェル、ミラニアからなる傭兵団に加わるため、ラズリス島へと旅立つ。旅の途中、騎士になることを夢見るザエルは謎の力に遭遇し、手に烙印を押されて魔力を得る。街で用事があったザエルは、リサという女性と出会い、街の警備隊から逃走する彼女を助ける。アルガナン伯爵の姪、キャリスタ夫人とジラル卿の結婚式のために護衛として雇われたザエルは、カリスタと出会い、彼女が「リサ」だと気づく。また、シレーヌがテリウスに喧嘩を売った際、一行はアスター将軍とその弟子テリウスにも出会う。カリスタがザエルに内緒で政略結婚だと告げた後、ラズリスはグラク族の襲撃を受ける。グラク族はかつて人間によってラズリスから追放され、現在は支配者ザングラクの下に結束している。続く砲撃で命を落とすのを避けるため、ザエル、ダグラン、カリスタはグラクの船に密航し、最終的に乗っ取る。一行は島の騎士たちによってラズリスへと送り返される。ラズリスでは、傭兵たちは騎士ジラルからグラクを支援したと非難される。ジラルは襲撃時の卑怯な行為を隠蔽するため、目撃者を投獄しようとしていた。ダグランはアルガナンにザエルの印を見せ、彼らを解放するよう説得する。その印は、ラズリスを救う運命にある者に与えられる神秘的な「アウトサイダーの印」であることが明らかになる。

アルガナンはザエルを味方につけようと、騎士の爵位とカリスタとの結婚を持ちかける。ザエルはアルガナンに忠誠を誓い、アルガナンはザエルにラズリスをグラクの地へ導くよう命じる。この間、アスタールはザエルを弟子として受け入れ、スパーリングで勝利した後にメダルを与える。その直後、グラクの暗殺者がアスタールを殺害する。アスタールはザエルにメダルが鍵であると告げて息を引き取る。ザエルはジラルにアスタール殺害の容疑をかけられ投獄されるが、カリスタによって解放される。ダグランはジラルが真犯人だと示唆し、ザエルにジラルの部屋を捜索するよう促す。そこでザエルは凶器とグラクとの取引を暴露する手紙を発見する。ジラルは投獄されるが、ダグランはジラルの罪を認めながらも証拠が偽物だったことを認める。ラズリスはグラクの地に到着し、最小限の抵抗で彼らの領地を占領する。ザエルはそこで、グラク族も人間と同じように土地の荒廃に苦しんでおり、それが侵略の動機となっていることを知る。ラズリスの兵士たちがグラクの民間人に対して残酷な仕打ちをするのを目の当たりにしたザエルは、ラズリスへの忠誠心に疑問を抱く。カリスタに慰められている最中、ザエルの烙印がカリスタの血とアスタルのメダルと反応し、ラズリスの秘密の場所が明らかになる。テリウスと合流した彼らは、魔術師の幽霊に遭遇する。その幽霊は「アウトサイダー」が地球外生命体であることを明かす。恋人であるアルガナンの祖先の命により、彼女は争いを終わらせるためにアウトサイダーを惑星に召喚した。アウトサイダーが土地からエネルギーを奪っていることに気づいた彼らは、土地の衰退を遅らせるために土地を二つに分割した。人間とグラクがそれぞれ支配する二つの半分が再び統合され解放されれば、土地の荒廃は止まり、戦争は終結するだろう。

アルガナンの共謀に気づいたザエルは騎士の位を拒否し、カリスタと共にラズリスの大砲を破壊するため出発する。大砲はラズリスのアウトサイダーの半分で動いている。グラクがラズリスを襲撃したとき、彼らはアルガナンが大砲を使って攻撃を撃退するのを手伝わざるを得なくなる。大砲は不十分であることが判明し、アルガナンはアウトサイダーの力によって殺される。ザエルと傭兵たちは人々を助け、その間にテリウスは襲撃してくるグラクを食い止める。その後、ザエルはカリスタと傭兵たちと共にアウトサイダーのザングラクの半分を取り戻すために向かう。ザエルはジラルを倒し、続いてザングラクを倒す。後者の戦闘中にローウェルが致命傷を負う。その後、一行はアウトサイダーと共にいるダグランを見つける。ダグランは、家族を殺したラズリス騎士団に復讐するために傭兵たちを利用したと主張する。アウトサイダーの力を吸収した後、ダグランは倒される。彼は死ぬ前にグループと和解し、その後、彼の魂はアウトサイダーのエネルギーを使ってローウェルを復活させる。ザエルとカリスタはアウトサイダーの二つの半分を再会させ、アウトサイダーは惑星を去る。ザエルとカリスタの努力により、人間とグラクは共存を始め、技術を共有し、ラズリスを中立地帯として利用するようになった。エピローグでは、テリウスはラズリスをザエルに託し、帝国で新しい騎士を育成することを決意する。ザエルとカリスタは彼女の古い実家で結婚し、傭兵たちはダグランの通夜を執り行い、ザエルはついにカリスタによって騎士に任命される。[10]

発達

2006年の東京ゲームショウでのディレクター、シナリオ共同デザイナー、共同ライターの坂口博信

『ラスト ストーリー』の初期コンセプトは、坂口博信が2003年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)を退社した後に思いついた。新しいスタジオであるミストウォーカーでしばらくゲームに取り組んだ後、坂口は自分のゲームスタイルが現在のゲームのトレンドに合っていないことに気付いた。[11]後に彼は、『ラスト ストーリー』は主に『ブルードラゴン』(2006年)と『ロスト オデッセイ』(2007年)の開発中に犯した設計上のミスを振り返ることから生まれたと詳しく述べている。これらのゲームではストーリーに革新をもたらそうとした一方で、ゲームプレイは非常に伝統的なものになっていたという。[12]坂口はゲームの設計図を作成し、その頃、『ブルードラゴン』で坂口と仕事をしたことがあるAQインタラクティブのデザイナー、松本卓也と会った。二人は、現在の市場で自分たちのゲームが伸び悩んでいる理由について同じ見解を持っていることに気づき、何か新しいものを作るという目標を掲げて共同でゲームを制作することを決めた。[13] IGNとのインタビューで、坂口氏は開発には3年かかったと述べ、最初の1年間は戦闘システムの試行錯誤に費やされた。[14]松本氏はGamasutraとの別のインタビューで、開発期間が4年とより長かったと報告している。松本氏によると、チームリーダーは毎年エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)に参加し、ゲームが現在のゲームプレイのトレンドに沿っていることを確認していたという。 [15] 『ラストストーリー』の制作はミストウォーカー、AQインタラクティブ、任天堂の共同作業で、坂口氏が『ファイナルファンタジーV』 (1992年)以来初めて監督を務めた作品である[11] [16] 2010年4月には最終開発段階に入り、坂口氏によると同年12月には「完成」していたという。[17] [18]

坂口がミストウォーカーで以前にリリースしたRPGはXbox 360向けにリリースされていたが『ラストストーリー』はWii専用に制作された。坂口によると、任天堂の波多野真二氏がジャンル変換を伴わないロールプレイングゲームのビジョンを共有し、坂口がコラボレーションの申し出を受け入れたためだという。[19] 『ラストストーリー』と同じくWii用ARPG『ゼノブレイド』について連絡を受けた波多野氏は、両作は幅広いユーザー層に向けて「ロマン主義的なアプローチ」で作られるべきだと話した。[20] 『ラストストーリー』がWii専用となった理由について、坂口氏はテスターを含む開発後期のスタッフの多くが任天堂出身だったためだと説明した。[6]後のインタビューで坂口氏は、高解像度グラフィックを採用していないWiiでの作業は、技術的な制約により彼のアイデアの一部が実現できず、課題があったと語っている。それにもかかわらず、チームは高解像度のゲーム機と比べても見栄えの良いゲームを作ることを目指しました。[14]松本氏は、任天堂がこのゲームに強い影響を与えたと述べています。彼らの提案は最終的にゲームの改善につながったにもかかわらず、常に納得のいくものではなかったのです。また、任天堂のクリエイティブと開発面での支援がゲームの微調整に役立ったことが、開発期間の延長につながったと述べています。[15]

基本的なストーリーは坂口と松本が考案し、脚本は坂口、羽多野勝、青木隆敏が執筆した。[15] [21]ストーリーには複数のスタッフが携わっており、キャストの一人の性格に合わないような提案をされると、坂口はイライラすることもあった。[13]坂口によると、SFストーリーを特徴とする最初のバージョンは任天堂によって「却下」され、チームは新しい設定とキャラクターで最初からやり直さざるを得なくなったという。[14] [22]ストーリーには依然としてSF要素が使われているものの、チームは背景の明るく自然な色に焦点を当てることで、設定をSF要素から遠ざけるように努めた。[23]主要キャストの経歴はストーリーの制作中にまとめられた。[14]波多野によると、当初ゲームのテーマは「男女の間で繰り広げられる重要なドラマ」だったが、開発が進むにつれて、ストーリー自体はそのままに、一般的な友情をテーマに変更された。[20]波多野は、カットシーンに限定するのではなく、ゲームプレイにセリフを組み込むことを提案した。このアプローチは、アンチャーテッドとテレビドラマ『ザ・ウェスト・ウィング』の両方からインスピレーションを得ている。[ 15]このコンセプトは当初、ザエルがドアを蹴破る癖と、仲間たちが彼がいつもそうしていることにどう反応するかについてのジョークとして提案された。好意的なフィードバックを得た後、彼らはそれを実装し、ザエルの行動はそのまま残された。[13]坂口はこのゲーム内セリフをキャラクターの個性を表現するために活用した。その一環として、俳優によるアドリブが取り入れられ、脚本は継続的に調整された。キャラクターのアートワークも、坂口がキャラクターをより適切に表現するために変更を加えるきっかけとなった。[14]ゲームの音声付きセリフは1万2000行と推定された。[24]セリフをスキップできる機能は坂口氏が気に入らなかったが、長いカットシーンを好まないプレイヤーもいると認識していたため、ストーリーを進めながらカットシーンをスキップできるオプションを用意した。つまり、すべてのカットシーンはプリレンダリングされたグラフィックではなく、ゲーム内エンジンで作成する必要があった。[12]

キャラクターデザインは藤坂公彦氏。坂口氏と面識があった藤坂氏は、当初からプロジェクトに参画していた。当時は簡単なプロットのアウトラインしか作成されておらず、坂口氏はそれを藤坂氏に見せ、そこからどのようなイメージを描きたいか尋ねた。そのため、藤坂氏はデザインにかなりの自由度を持っていた。開発当時、坂口氏はハワイに住んでいたため、藤坂氏は当初、彼との共同作業に不安を感じていたが、最終的には良好な関係を築くことができた。開発初期段階で藤坂氏が懸念していたのは、キャラクターの衣装を変更できるという点だった。キャラクターの元々の外見はセリフに合わせてデザインされており、追加の衣装デザインは難しかったものの、最終的にはその経験を楽しんでいたという。藤坂氏はワールドデザイナーとしても携わっていたが、当初はコンソールの限られたグラフィックに制約を感じていたという。藤坂氏によると、都市の中心地は開発の比較的初期の2009年に形になり始めたという。彼が最初に作った世界設計はかなり暗いものだったが、任天堂がシナリオの変更を主張した後、彼はより明るいファンタジーの美学に基づいてそれを再設計した。[11]

ゲームプレイの開発は開発開始当初から始まり、バトルシステムの基礎を開発・改良するためのテスト環境が構築されました。テストビルドでの作業は約1年半に及びました。バトルシステムの開発において、スタッフは「秩序」と「混沌」をキーワードに据えました。戦場に秩序をもたらした者が勝利者となるのです。そこから生まれたコンセプトの一つが、ザエルが敵の注意を自分に向けさせる能力「ギャザリング」です。当初、ギャザリングは戦場に望ましくない混乱を引き起こしてしまい、試行錯誤の期間が長く続きました。コンセプトが確定した後、最大の課題は、状況や敵の種類に応じて戦場での有効性を調整することでした。[13]最終版には採用されなかったコンセプトの一つが「リプレイ」です。敵が魔法を発動した後、プレイヤーは戦闘の最後の数秒間を俯瞰視点で再視聴し、その魔法の種類を確認して戦略に反映させることができました。これにより戦闘のペースがあまりにも遅くなったため、このコンセプトは完全に削除されました。このコンセプトの名残として、特定の行動中に時間を停止する機能や、パーティメンバーを指揮する際に俯瞰視点で操作する機能などが挙げられます。[13] [14]カバーシステムは、Wiiリモコンの操作方法から生まれたカメラ操作の限界に合わせて設計されました。[25]

レベルデザインは松本が担当した。環境内に破壊可能な要素を配置する際、スタッフはプレイヤーがそれらを容易に認識できるよう配慮した。他の日本のRPGよりもダイレクトな体験を生み出すため、プレイヤーがザエルの視点からゲームを捉えられるように、カメラの視野は意図的にザエル周辺に限定された。開発において難しかったのはストーリーとゲームプレイのバランス調整で、坂口と松本の間で衝突することもあった。松本がバランスを崩すと、坂口が再度バランス調整する必要が生じたのだ。戦闘システムとAIは、松本が「剣、魔法、銃、あるいは味方コマンドシステムを扱う20人以上のプレイヤーによる混沌としたバトルロイヤル」と表現したシステムによって洗練され、飛び道具を発射する能力は戦闘システムデザインに大きな影響を与えた。[26]このコンセプトは、SF小説として始まったゲームの原点から受け継がれてきたものである。[22]マルチプレイヤーでは、坂口はプレイヤー同士が失礼な発言をする可能性を回避するため、シングルプレイヤーキャンペーンのセリフのみに限定した。これは、ゲーム内に大量のアンビエントセリフが存在することを考慮して可能となった。[19]

このゲームの音楽は、坂口と長年の共同制作者であり、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『ブルードラゴン』『ロストオデッセイ』などを手掛けてきた植松伸夫が作曲した。植松は当初、苦戦を強いられた。最初の3曲は却下され、その後もしばらく返事がなかった。坂口は植松がプロジェクトを完全に辞めてしまうのではないかと心配した。しかし、植松は坂口の意図を理解し、アプローチを根本から考え直さなければならなかった。2度目の提出でも、もし自分の音楽がそれでも合わないなら辞めるかもしれないと表明したが、結局はうまくいき、作曲家として残留した。初期の作品の大半が純粋にメロディックな楽曲や「ジョギングミュージック」を多用していたのとは対照的に、植松はビデオゲーム音楽と映画音楽を融合させ、感情表現と環境音を強調することに注力した。また、特徴的なジングルやファンファーレの作成は避けた。彼にとって最も難しかった曲は戦闘曲だった。メインの戦闘テーマは7分間だったが、状況に応じて変化する短い曲に分割され、戦場で何が起こっているかに応じてキューに入れられた。[19] [27]ゲームのテーマソング「翔べるもの」は植松作曲し坂口が作詞した。歌詞は、ある人が本来いるべき場所にいない世界について歌っており、「家に帰る」というフレーズが曲の中で徐々に使われていく。坂口によると、このテーマソングは彼にとって非常に個人的な意味を持ち、ゲームの「異質性」を表現しているという。[14] [27]

リリース

坂口博信は2009年7月に新作ゲームに取り組んでいることを明らかにした。[28]当初はその年に発表する予定だったが、理由は不明だが2010年に延期された。[29]このゲームは任天堂により2010年1月にプラットフォームとロゴと共に発表された。 [30]発売は2011年1月27日。[12]公式発表以来欧米のジャンルファンの関心を集めていたにもかかわらず、日本での発売直前に任天堂は『ラストストーリー』が日本独占のままとなることを明らかにした。[24]任天堂は、 『毛糸のカービィ』ニンテンドー3DS向けのタイトルなど他の重要なリリースに加えて、『ラストストーリー』を海外に持ち込むのは労力がかかりすぎると説明した。それにもかかわらず、任天堂はイギリスではRPG市場が成長しているため発売される可能性が高いと述べた。[31]このゲームは2011年6月にヨーロッパで公式に発表されました。[32]ヨーロッパでのローカライズは、ゼノブレイドクロニクルを手がけた同じチームを使って、任天堂ヨーロッパによって行われました。吹き替えにはイギリス人の声優が使用され、キャラクターごとに様々なアクセントが使われました。オリジナルのプログラマーの何人かがローカライズの実装に協力し、詳細不明の調整が行われました。[16] [33]このゲームは2012年2月24日にヨーロッパで発売されました。[34] 7曲の音楽とアートブックを収録したCDが付属した限定版が発売されました。 [ 35]また、2月23日にオーストラリアでも発売されました。 [36]

任天堂の2011年の発売スケジュールに含まれていないなど、北米での発売の確認が取れないことが続いた後、Operation Rainfallと呼ばれるファンベースの運動が、ラストストーリーゼノブレイドクロニクル、そしてWiiの別のRPGであるパンドラの塔の認知度を高めるキャンペーンを開始した。このキャンペーンには、任天堂への手紙の送付や、海外での発売を求める嘆願書が含まれていた。[37] [38] [39]任天堂はこの努力を認めたものの、北米での発売の予定はないと述べた。[40]松本はこの決定にひどく失望し、ラストストーリーが北米で発売されることはないだろうと考えていた。[25]この時点で、ニッチな日本のゲームを出版することで評判を築いていたXseed Gamesが、このタイトルの出版に興味を示した。2011年に最初に任天堂にアプローチした際、任天堂は、自分でタイトルを出版する予定はないことを確認した。スタッフは日本語版のゲームをプレイした後、好印象を受け、北米でのゲームの発売権を得るために任天堂に売り込むことを決めた。親会社であるAQ InteractiveMistwalkerとのつながりが彼らを助けた。Xseed Gamesは任天堂にThe Last Storyについて問い合わせた最初の出版社であり、その提案に好印象を持った任天堂はXseed Gamesに発売権を与えた。[25] [41]北米向けに新たなローカライズを検討したが、ゲームの雰囲気と美的感覚により適していたため、欧州任天堂のローカライズを使用することになった。[22]北米では8月14日に正式に発売されたが、在庫の問題によりAmazonとGameStopは注文を保留し、発売日を前倒しした。[42]

受付

批判的な反応

ゲームのストーリーは批評家から概ね好評を得たが、RPGというジャンルにおいて独創性に欠けると批判する者もいた。ファミ通はストーリーについてはあまり言及しなかったものの、 『ラストストーリー』を「非常に古典的なRPG」と評した。 [49] Eurogamerマーティン・ロビンソンは、キャラクターこそがゲームの最大の魅力だと述べ、1UP.comのフランチェスコ・ダゴスティーノもこの意見に賛同し、特にシレンの描写を高く評価した。[44] [48] GameSpotマーク・ウォルトンもこの意見に賛同しつつ、壮大なスケールのストーリーを称賛した。[4] IGNケザ・マクドナルドは、馴染みのあるテーマと設定の中で、優れたストーリーとキャラクターが展開されていると述べた。[2] Edge誌は、強力なキャストと感情的な力にもかかわらず、ストーリーは比較的伝統的であると評価した。一方、Computer and Video Gamesのマシュー・キャッスルは、メインストーリーを「退屈」と評しながらも、サイドミッションでパーティメンバーを肉付けしようとした努力を称賛した。[45] [46] GameTrailersは、このゲームがお馴染みのストーリー展開を描いている点を指摘しつつも、『ラストストーリー』は同種のゲームよりもプロットを上手く扱っており、キャラクターの描写を称賛した。[52] Game Informerジョー・ジュバはかなり批判的で、ストーリーがあまりにも予測可能で、キャラクターが浅はかだとした。G4のジェイソン・ウィッシュノフキャラクターとストーリーに批判的で、説得力のある仲間意識とよく書かれたゲーム内会話にもかかわらず、前者は「単調」であり、後者はゲーム終盤にいくつかのひねりがあるにもかかわらず、定型的な脚本の問題によって妨げられていると述べた。[50] [51] Official Nintendo Magazineに寄稿しているサイモン・パーキンは、予測可能なストーリーにもかかわらず、キャラクターに好感を持てると感じた。Nintendo Powerは他のレビュアーと称賛点を共有し、ザエルとカリスタのロマンスを称賛し、ゲーム中盤のいくつかのつまずきの中でゲームをまとめ上げていると述べた。[53] [54] RPGamerアレックス・フラーは、使い古された決まり文句が使われているにもかかわらず、ストーリーは素晴らしいと述べた。[3]複数の批評家がイギリス音声のローカライズを高く評価した。[2] [3] [4] [47] [48] [50] [53]

ゲームプレイは概ね好評だった。ファミ通は戦闘システムを称賛し、カジュアルゲーマーにも優しいと評した。[49]マクドナルドも同様に、この戦闘システムを「日本のRPGであろうとなかろうと、私がプレイした中で最高の戦闘システムの一つ」と称賛した。[2]ウォルトンは戦闘システムを面白く、サイドクエストの豊富さも気に入った。一方、ダゴスティーノは、このゲームがジャンルの伝統から脱却した点を高く評価した。[4] [44]ジュバはマルチプレイヤーを楽しみ、全体的な実装に欠陥があったにもかかわらず、このゲームがジャンルの伝統的な戦闘システムから脱却した点を高く評価した。一方、ロビンソンは、ゲームプレイが開発の原動力となった設計目標に反していると感じた。[48] [51]キャッスルは、一部の戦闘メカニクスが硬直しているものの、ゲームプレイの多様性と戦術的要素には肯定的だったが、難易度を変更できない点が欠点だと指摘した。[45]ウィシュノフは戦闘のテンポの速さと多様性を高く評価したが、RPG要素の多様化と操作性の欠如がゲーム体験に悪影響を与えたと指摘した。[50] GameTrailersは、多少の「ぎこちない」場面はあったものの、ゲームプレイと戦闘の扱いについては概ね高く評価したが、マルチプレイヤーオプションのバランスと多様性についてはあまり肯定的ではなかった。[52] Edgeは、このジャンルの他のゲームとの多くの核となる類似点を指摘しつつも、他の要素が組み合わさることで、他の従来のRPGよりもテンポの速い映画のような体験になっていると指摘した。フラーは戦闘システムを楽しんだものの、やりがいに欠け、カメラ操作に難があると感じた。[3] [46]パーキンは戦闘、特にキャラクター能力の融合と段階的な成長について概ね肯定的だった。一方、ニンテンドーパワーは戦闘システムを「満足のいくもの」、マルチプレイヤーを「驚くほどやりがいのあるもの」と評した。[53]複数のレビュアーがゲームの直線的な構造についてコメントし、その意見は無関心から否定的まで様々であった。[47] [50] [52]

ゲームのビジュアルスタイルに対する意見は様々だった。ウォルトンはゲームのビジュアルを「Wii史上最高傑作の一つ」と評し、マクドナルドもある程度同意見だった。[2] [4]キャッスルはゲームの美学について概ね肯定的で、特に水のエフェクトが優れていると指摘した。[45] エッジは賛否両論で、質の高い環境エフェクトやキャラクター同士の掛け合いによる世界観構築が、低品質なテクスチャとぎこちないキャラクターアニメーションによって台無しになっていると述べた。[46]ジュバはキャラクターモデルを称賛したが、環境は「比較すると醜く、濁っている」と感じた。フラーは積極的に批判はしなかったものの、高解像度のゲーム機に慣れたプレイヤーはがっかりするだろうと述べた。[3] [51] GameTrailersは、スケール感は劣るものの、Wiiのハードウェアとしては環境のディテールの量は「驚異的」だと評価した。一方、パーキンは、いくつかの際立った瞬間はあるものの、ビジュアルは概して印象に残らないと感じた。[52] [53] ニンテンドーパワーは、低解像度のテクスチャがあるにもかかわらず、グラフィックスがゲームの設定を「本物らしく」見せていると述べ、ユーロゲーマーは「セピア調」を称賛した。[48] [54]アクションが多い瞬間にフレームレートが低下することは、レビュー担当者から一般的に指摘された。[3] [4] [45] [52] [54]植松氏の付随的なスコアリングも複数の批評家から賞賛された。[3] [4] [45] [52] [53] [54]

売上と称賛

発売後、『ラストストーリー』は日本のゲームチャートでトップとなり、114,722本を売り上げた。[55]メディアクリエイトの評価によると、本作は『ゼノブレイド』よりも高い売上を達成したが、同タイトルへの関心が高かったためWiiハードウェアの売上は低迷しており、主にWii本体を所有していたゲーマーが購入したことを示している。[56] 2011年末までに、このゲームは157,000本強を売り上げた。[57]イギリスで発売されると、初登場15位となった。[58]北米での『ラストストーリー』発売後、 Xseed Gamesは声明を発表し、『ラストストーリー』がこれまでで最も成功したタイトルであり、プレミアムエディションがすぐに売り切れたため、別の特別版に置き換える必要があったと述べた。[59]

発売後、このゲームは批評家から絶賛され、Metacriticでは61件のレビューに基づき80/100の総合スコアを獲得した。[43] GamesRadarForbesでは、このゲームを年間最優秀ゲームの1つに挙げた。 [60] [61]同様に、1UP.comはWiiでトップ10のRPGの1つに選んだ。[62]さらに、2012年のSpike Video Game Awardsで「ベストWii/Wii Uゲーム」にノミネートされ、GameSpotRPG of the Year部門で「RPG of the Year」に選ばれた。[63] [64] IGN「ベスト・オブ・2012」アワードでは、「ベストWii U/Wiiサウンド」を受賞した。[65]

注記

  1. ^ 日本語ラストストーリーヘプバーンラストストーリー

参考文献

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  • IMDbの「ラスト・ストーリー」
  • MobyGamesの「The Last Story」
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