| 入植者たち | |
|---|---|
| ジャンル | 都市建設、リアルタイム戦略 |
| 開発者 | ユービーアイソフト ブルーバイト |
| 出版社 |
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| クリエイター | フォルカー・ヴェルティッヒ |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | ザ・セトラーズ 1993年6月30日 |
| 最新リリース | ザ・セトラーズ:新たな仲間たち 2023年2月17日 |
『ザ・セトラーズ』(ドイツ語: Die Siedler)は、フォルカー・ヴェルティッヒが1993年に制作した都市建設およびリアルタイムストラテジーのビデオゲームシリーズである。オリジナルはAmigaでリリースされ- DOSおよびWindowsで『ザ・セトラーズII』(1996年)、『ザ・セトラーズIII』(1998年)、『ザ・セトラーズIV』(2001年)、『ザ・セトラーズ:ヘリテージ・オブ・キングス』(2004年)、『ザ・セトラーズ:ライズ・オブ・アン・エンパイア』(2007年)、『ザ・セトラーズ7:パス・トゥ・ア・キングダム』(2010年)がリリースされた。スピンオフ作品もいくつか存在する。 The Settlers II (10th Anniversary) (2006) はThe Settlers IIのリメイク、 The Settlers DS (2007) はThe Settlers IIのニンテンドーDSへの移植、 Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) は10th Anniversaryのドイツ語のみの精神的後継作、 The Settlers HD (2009) はThe Settlers IVの携帯型ゲーム機向けリメイク、 The Settlers Online (2010) は基本プレイ無料のオンラインブラウザゲームです。The Settlers HDを除き、 Ubisoft Blue Byte はシリーズのすべてのゲームを開発し、最初の 3 タイトルを発売しました。The Settlers IV以降は、 Ubisoft がすべてのタイトルを発売しています。
メインシリーズの8番目のゲームであるThe Settlers:Kingdoms of Anteriaは2014年にリリースされる予定でしたが、ゲームのクローズドベータ版が否定的なフィードバックを考慮してUbisoftによって突然停止された後、ゲームはリリーススケジュールから削除されました。最終的にはThe Settlersシリーズとは無関係のアクションロールプレイングゲームであるChampions of Anteriaとして2016年に再パッケージ化されてリリースされました。フランチャイズのリブートは、当初単にThe Settlersと名付けられ、2019年にリリースされる予定でしたが延期され、すべての予約注文が払い戻されました。2022年1月、Ubisoftはゲームを同年3月にリリースすると発表した。しかし、3月に再び延期されました。11月、UbisoftはゲームのタイトルがThe Settlers:New Alliesに変更されたことを明らかにしました。最終的に2023年2月にリリースされました。
物語的には、各ゲームはシリーズの他のタイトルとのつながりのない独立した物語です(ただし、Rise of an EmpireはHeritage of Kingsの間接的な続編です)。ゲームプレイの観点からは、各ゲームは独自の革新とニュアンスを特徴とする傾向がありますが、大まかに言えば、それらはすべて供給と需要の経済システムのシミュレーションに基づいて構築されており、プレーヤーはさまざまな生産チェーンを維持し、軍事力と経済の堅牢性を構築して、敵を倒し、事前に設定された特定の目的を達成する必要があります。都市建設と複雑なデイジーチェーン経済プロセスを前面に出したゲームもあれば、リアルタイム戦略と多様な軍事力の構築に焦点を当てたゲームもあります。一般的なゲームメカニズムには、リソースの獲得、経済のマイクロマネジメント、課税の管理、高い生活水準の維持、貿易、テクノロジーツリーなどがあります。
批評家の間では、このゲームに対する反応は賛否両論で、『The Settlers II』は絶賛の声が大きかったものの、『 The Settlers DS』は酷評の声が大きかった。シリーズは好調な売れ行きを見せ、2014年9月時点で全世界で1,000万本以上を売り上げている。特にヨーロッパでの販売が好調だ。また、様々なゲーム賞でも高い評価を受けており、毎年開催されるドイツ開発者賞では、シリーズ作品の中から2作品が「ベストゲーム」賞を受賞している。
ゲーム
| 1993 | 入植者たち |
|---|---|
| 1994 | |
| 1995 | |
| 1996 | 入植者たち II |
| 1997 | |
| 1998 | 入植者たちIII |
| 1999 | |
| 2000 | |
| 2001 | 開拓者たちIV |
| 2002 | |
| 2003 | |
| 2004 | 開拓者たち:王の遺産 |
| 2005 | |
| 2006 | ザ・セトラーズII(10周年記念) |
| 2007 | セトラーズDS |
| 開拓者たち:帝国の台頭 | |
| 2008 | Die Siedler: Aufbruch der Kulturen |
| 2009 | ザ・セトラーズ HD |
| 2010 | ザ・セトラーズ7:王国への道 |
| セトラーズオンライン | |
| 2011 | |
| 2012 | |
| 2013 | |
| 2014 | 『ザ・セトラーズ:アンテリア王国』(キャンセル) |
| 2015 | |
| 2016 | |
| 2017 | |
| 2018 | 開拓者たち:歴史コレクション |
| 2019 | |
| 2020 | |
| 2021 | |
| 2022 | |
| 2023 | 入植者たち:新たな仲間 |
メインシリーズ
- 『ザ・セトラーズ』(ドイツ語:Die SiedlerBlue Byteによって開発・発売され、1993年にAmiga-DOSへの移植版はBlue ByteとMassive Development、1994年に発売されました。ヨーロッパではBlue Byteが、北米Strategic SimulationsSerf City: Life is Feudal。2018年、UbisoftはMicrosoft Windows『ザ・セトラーズ: History Edition』として再リリースしました。
- The Settlers II(ドイツ語:Die Siedler II)は、元々The Settlers II: Veni, Vidi, Vici、1996年にMS-DOS向けにリリースされました。同年、Blue Byteは拡張版TheSettlers II Mission CD を。1997年には、オリジナルゲームとMission CDThe Settlers II: Gold Edition。1997年には、北米でGold EditionのMac OSGold EditionがGOG.comでリリースされましたGold EditionMicrosoft Windows向けにThe Settlers II: History Edition再リリースしました。
- The Settlers III(ドイツ語:Die Siedler III)は、1998年にMicrosoft Windows向けにリリースされました。1999年に、Blue Byteは2つの拡張パック、The Settlers III Mission CDとThe Settlers III: Quest of the Amazons(ドイツ語:Die Siedler III: Das Geheimnis der Amazonen)をリリースしました。2000年には、オリジナルゲームと2つの拡張パックを収録したThe Settlers III: Gold EditionGold EditionがGOG.comで北米タイトルのThe Settlers III: Ultimate CollectionGold EditionThe Settlers III: History Editionとして再リリースしました。
- The Settlers IV(ドイツ語:Die Siedler IV)は、北米ではThe Settlers: Fourth EditionThe Settlers IV Mission CDとThe Settlers IV: The Trojans and the Elixir of Power(ドイツ語:Die Siedler IV: Die Trojaner und das Elixier der Macht)をリリースしました。2002年に、同社は元のゲームと2つの拡張パックを含むThe Settlers IV: Gold EditionDie Siedler IV: Die Neue Welt(英語:The Settlers IV: The New World)は2002年にドイツ語のみの市場向けにリリースされ、4番目のDie Siedler IV: Community Packは。2013年に、Gold EditionがGOG.comでリリースされました。 2018 年、Ubisoft はGold EditionThe Settlers IV: History Editionとして。
- The Settlers: Heritage of Kings(ドイツ語:Die Siedler: Das Erbe der Könige)は、北米ではHeritage of Kings: The SettlersThe Settlers: Heritage of Kings - Expansion Disc(ドイツ語:Die Siedler: Das Erbe der Könige - Nebelreich)とThe Settlers: Heritage of Kings - Legends Expansion Disc(ドイツ語:Die Siedler: Das Erbe der Könige - Legenden)をリリースしました。同年後半には、The Settlers: Heritage of Kings - Gold EditionをGold EditionThe Settlers: Heritage of Kings - History Editionとして再リリースしました。
- 『 The Settlers: Rise of an Empire』(ドイツ語:Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs)は、2007年にMicrosoft Windows向けにリリースされました。2008年、Blue Byteは拡張版『The Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm』(ドイツ語:Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs - Reich des Ostens)をリリースしました。同年後半には、オリジナルゲームと『The Settlers: Rise of an Empire - Gold Edition』を。2015年、ゴールドエディションゴールドエディションThe Settlers: Rise of an Empire - History Edition』として再リリースしました。
- The Settlers 7: Paths to a Kingdom(ドイツ語:Die Siedler 7)は、2010年にMicrosoft WindowsとmacOS。同年後半に、Blue Byteは3つのDLCパック、Uncharted Land(ドイツ語:DLC Pack 1)、Conquest - The Empire(ドイツ語:DLC Pack 2)、およびRise of the Rebellion(ドイツ語:DLC Pack 3)をリリースしました。2011年には、The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Editionがリリースされ、オリジナルのゲーム、3つのDLCパック、および今後リリースされる4番目のパックのロック解除コードが含まれていました。そのパックであるThe Two Kings(ドイツ語:Die zwei KönigeDeluxe Gold EditionThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Editionとして再リリースしました。
- 『The Settlers: Kingdoms of Anteria』(ドイツ語:Die Siedler: Königreiche von Anteria)は2014年に発売が予定されていた。しかし、ゲームが主に否定的なフィードバックを受けた後、クローズドベータ[1]アクションロールプレイングゲーム『The Settlers』ではなくなったと発表するまで、このタイトルについては何。[2]、『Champions of Anteria』に改名され、Microsoft Windows向けに発売された。
- 『ザ・セトラーズ:ニュー・アライズ』 (ドイツ語:Die Siedler: Neue Allianzen)は、当初は単に『ザ・セトラーズ』、2019年に発売予定だった。[3]その後、2020年第3四半期に再スケジュールされたが、7月に無期限延期となり、予約注文は払い戻された。[4]2022年1月、ユービーアイソフトはゲームが完成に近づいており、3月に発売予定であると発表した。[5]しかし、ゲームのクローズドベータ版は非常に否定的なフィードバックを受けた。[6]このフィードバックを受けて、ユービーアイソフトは3月初旬にゲームを「後日」まで延期すると発表した。[7]2022年11月、同社はゲームのタイトルを『The Settlers: New Allies』に変更し、2023年2月に発売予定であることを明らかにした。また、シリーズ史上初めて『Settlers』がマルチプラットフォームタイトルとなり、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S。[8][9]PC版は計画通り2023年2月に発売され、その他のバージョンは7月に発売された。[10][11]
スピンオフ
- 『The Settlers II (10th Anniversary)』(ドイツ語:Die Siedler II: Die nächste Generation)は『The Settlers II』のリメイク作品。2007年、Blue Byteはドイツ語のみの市場向けに拡張版『Die Siedler II: Die nächste Generation - Wikinger(英語:The Settlers II: The Next Generation - Vikings)を発売した。2013年、オリジナル版がGOG.comで発売された。
- 『The Settlers DS』は、2007 年に発売された『The Settlers II: Gold EditionのNintendo DS向け移植版です。
- Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (英語:The Settlers: Awakening of Cultures) は、2008 年にドイツでリリースされたDie nächste Generationの精神的な後継者
- 『The Settlers HD』は、Blue Byteと共同でGameloftによって開発・発売され『The Settlers IV』2009年にiOSwebOSとbada、SymbianとAndroid版リリースされました。
- The Settlers Online(北米ではThe Settlers Online: Castle Empire)は、Linux、macOS、Microsoft Windows向けの無料オンラインブラウザゲームです。2010年にリリースされました。
- 『The Settlers: My City 』 (ドイツ語: Die Siedler: Meine stadt)は、『Settlers 7』の関連作品としてFacebookブラウザゲームとして配信されている。2010年5月にリリースされた。 [12] [13]
ゲームプレイの概要
The Settlersのゲームプレイの核となる要素は、都市建設とリアルタイムストラテジーです。オリジナルの The SettlersとThe Settlers IIはどちらもリアルタイムストラテジーの要素を備えた都市建設ゲームで、ゲームプレイとゲームの仕組みが似ています。[14] [15] [16]最初の 2 つのゲームとは異なり、The Settlers IIIとThe Settlers IV は都市建設よりもリアルタイムストラテジーの要素を重視しており、前作よりも戦闘に重点を置いています。[16] [17] [18] The Settlers: Heritage of Kingsは、リアルタイムストラテジーと戦闘にほぼ専念している点で、このシリーズではユニークです。[19] Heritage of Kings がファンから否定的な反応を受けた後、次のゲームThe Settlers: Rise of an Empireでは、リアルタイムストラテジーよりも都市建設を再び前面に出しました。[14]この傾向は、シリーズで最も人気のあるタイトルであるThe Settlers IIをベースにしたゲームプレイを採用した次のゲーム、 The Settlers 7: Paths to a Kingdomでもさらに顕著になりました。[15]
最初の5つのゲームでは、各マップの主な目標は、大まかに言えば、機能する経済を持つ集落を建設し、ライバルの領土を征服するのに十分な軍事ユニットを生産することです。[20] [21] [22] [23] [24]この目的を達成するには、プレーヤーは、多かれ少なかれ、経済のマイクロマネジメントに従事し、建物を建設し、リソースを生成する必要があります。[24] [25] [26] [27] [28] Rise of an EmpireとPaths to a Kingdomでは、軍事征服の重要性は縮小され、多くのマップでプレーヤーは都市の経済力に結びついた特定の事前に決定されたタスクを達成することを求めています。[29] [30]最初の4つのゲームは、大まかに言って、需要と供給に基づくゲームプレイを特徴としていますが、 Heritage of Kingsから、Blue Byteはタイトルごとにゲームの仕組みを変え始めました。そのため、 Heritage of Kingsでは、マイクロマネジメント、デイジーチェーン型の経済プロセス、建設にはあまり重点が置かれておらず、テクノロジーツリー、戦闘、課税、労働者のモチベーションに重点が置かれています。[19] Rise of an Empireは、シリーズの以前のタイトルよりもはるかに単純な経済モデルを特徴としており、さまざまなサプライチェーンの複雑さが大幅に合理化されています。[31] Paths to a Kingdomは、より堅牢な経済を特徴としており、マイクロマネジメント、デイジーチェーン型の経済プロセス、都市組織、建物のアップグレード、テクノロジーツリー、貿易要件に重点を置いています。[32]さらに、 Paths to a Kingdomのゲームプレイはシリーズで初めて、軍事、テクノロジー、貿易の3つの基本オプションの1つ(または複数)に基づいてプレイヤーが居住地を開発できるほど柔軟になっています。[30]
入植地と入植者
Settlersシリーズのゲームプレイは、農奴(タイトル上の「入植者」)を中心に展開される。Heritage of Kingsを除くすべてのゲームにおいて、農奴は資材、道具、農産物を輸送し、各建物に居住して必要な作業を行う。[28] [33] [34] [35] [36] [37] Heritageでは、農奴は労働者と区別されている。農奴は新しい建物を建設したり、既存の建物の損傷を修復したり、木材を集めたり、手で資源を抽出したりできる唯一のユニットである。一方、労働者は建物を占有する。[38] Heritageを除くすべてのゲームでは、プレイヤーが個々の入植者を直接操作することはなく、代わりにプレイヤーが一般的な命令を出し、AIが特定の入植者への委任を処理する。[15] [36] [39] [40] [41] [42] 『 Heritage of Kings』では、プレイヤーは農奴を直接操作することができ、特定の場所の木を切り倒したり、未踏の地を偵察したりすることができます。しかし、労働者は操作できません。[43]
The Settlers、The Settlers II、Rise of an Empire、およびPaths to a Kingdomでは、プレイヤーが建物を建設し、そこに居住する入植者が必要になると、必要に応じて入植者が自動生成される。[37] [44] [45] [46] The SettlersおよびThe Settlers IIでは、入植地の規模が大きくなっていくと、最終的に入植者の割り当て数に達し、プレイヤーはより多くの入植者を生成するために倉庫を建てる必要がある。[47] [48] Rise of an EmpireおよびPaths to a Kingdom では、入植地の割り当て数に達すると、プレイヤーが新しい住宅を建てるか、既存の住宅をアップグレードすることによって生活スペースを増やした後でのみ、新しい入植者を生成できる。[37] [46] The Settlers IIIとThe Settlers IVの両方において、新しい入植者は必要に応じて生成されるのではなく、住宅の建設時に一定数の入植者が追加される。[39] [49] Heritage of Kingsでは、プレイヤーは必要に応じて手動で農奴を雇用します。農奴が労働者を必要とする建物を建設すると、労働者は自動的に村の中心から現れ、その建物を占領します。[50]集落の定員に達すると、プレイヤーは村の中心をアップグレードするか、追加の村の中心を建設する必要があります。[51]

最初の2つのゲームでは、効率的な輸送システムを可能にする道路網の構築が重要なゲームメカニクスでした。なぜなら、商品を輸送する入植者は必ず道路を使わなければならないからです。[52]配布を最大化するために、プレイヤーは各道路にできるだけ多くの旗を立てなければなりません。旗は一定の距離を置いて立てることができ、輸送ハブとして機能します。入植者はアイテムを旗まで運び、それを置くと、次の入植者がアイテムを拾って進み、最初の入植者は戻って前の旗で別のアイテムを拾うことができます。[53] The Settlers IIIでは大きな変更があり、道路は不要になり、入植者はプレイヤーの領土内を自由に歩き回ることができ、AIが経路探索を処理しました。[27] The Settlers II (10周年記念)を除いて、道路はPaths to a Kingdomまで必須ではありませんでした(プレイヤーはRise of an Empireで道路を建設できましたが、これはオプションでした)。[54] [55]
経済
シリーズの最初の4作は、基本的な需要と供給を基盤とした、概ね類似した経済システムを採用しており、4作全てにおいてプレイヤーは様々な基本的な方法で経済をコントロールすることができます。例えば、プレイヤーは特定の資源を特定の建物に輸送する割合を選択することで、商品の分配を調整することができます。[41] [56] [57] [58]同様に、プレイヤーはどのツールをいつ製造するかを選択できます。これは、すべての建物が原材料と適切なツールを持つ労働者を必要とするため、重要です。[59] [60] [61] [62]
Heritage of Kings、Rise of an Empire、Paths to a Kingdomの経済システムは、最初の 4 つのゲームとは大きく異なり、またゲーム同士も大きく異なります。たとえば、 Heritageでは、プレイヤーは課税を管理する必要があります。農奴は住居を必要とせず、農産物を消費しませんが、税金も支払いません。[63]一方、労働者は住居と食料 (農場で提供) の両方を必要とし、住居と農場が仕事場に近いほど、生産性が高くなります。[64] Heritage of Kings のシステムにおける大きな変更点は、前の 4 つのゲームとは異なり、農奴が資源を輸送しなくなったことです。その代わり、資源は自動的にプレイヤーの倉庫に預けられ、さまざまな精製所の労働者が加工用の材料を自分で収集します。[51]建設の場合、必要な資源は物理的に輸送することなく、自動的に建設現場に転送されます。[65]もう一つの新機能は、建物をアップグレードする機能です。これにより、効率や容量が向上し、新しい能力へのアクセスが許可され、新しいテクノロジーへのアクセスが可能になります。[66]
Rise of an Empireは、これまでの作品と比べて大幅に合理化された経済モデルを特徴としており、シリーズの中で最も基本的な生産チェーン(通常は2つの建物のみ)を備えています。[67]資源棟の入植者は、最も近い原材料の供給源まで歩いて行き、それらを集め、自分の建物に戻ります。建物がいっぱいになると、そこに住んでいる入植者の1人がその資源を倉庫に運びます。農産物棟の入植者は倉庫まで歩いて行き、原材料を自分の建物に持ち帰り、それらを使って完成品を製造します。そして、その完成品は同じ建物で販売されます。[68] Rise of an Empireでは、ニーズとウォンツが新たに導入されました。資源棟の入植者には、ニーズ(食料)が1つしかなく、ウォンツはありません。[69]農産物棟の入植者は、2つの項目(繁栄と装飾)のウォンツを持ち、都市が成長するにつれて、ニーズはますます多様化します。[70]プレイヤーが入植者のニーズが満たされない場合、その入植者は最終的にストライキを起こします。[71]

『Paths to a Kingdom』では、プレイヤーが建物を操作する方法はシリーズのこれまでの作品とは大きく異なります。作業場は直接建設することはできず、拠点となる建物に接続する必要があります。各拠点には(スペースの空き状況に応じて)3つの作業場を設置でき、各拠点には他の建物に接続できない特定の作業場があります。[54]作業場の速度は、食料の分配を調整することで変更できます。一部の作業場は食料を必要としませんが、プレイヤーは「普通の食料」(魚やパン)と「高級食料」(ソーセージ)の両方を拠点となる建物に送ることができ、普通の食料は生産量を2倍、高級食料は3倍にします。食料を必要とする作業場には高級食料を供給でき、生産量を2倍にします。[72]
軍隊
最初の4作では、プレイヤーの領土は、領土の境界近くに軍事施設を建設し、その中に少なくとも1人の兵士を配置するか、敵の施設を征服することによってのみ拡張できました。[21] [28] [33] [39] The SettlersとThe Settlers IIでは、必要に応じて既存の入植者プールから兵士が自動的に生成されます。[26] [47] The Settlers IIIとThe Settlers IVでは、プレイヤーは兵舎を建設して手動で兵士を募集する必要があり、各兵士は入植者から兵士に移行するために必要な武器を必要とします。[73] [74]
Heritage of Kingsでは、軍隊の募集方法が以前の作品とは大きく異なります。プレイヤーが兵士を募集すると、その兵士は自動的に隊長となり、十分な資源があれば、一定数の兵士が同時に募集され、その隊長に割り当てられます。[75]隊長に兵士が割り当てられ、そのうち少なくとも1人が生き残っていれば、その隊長は戦闘において無敵となります。[38]グループ内の兵士が全員死亡した場合、隊長は兵舎の近くに戻ることができ、そこでプレイヤーは別の隊長を募集することなく補充部隊を募集することができます。[76] Rise of an Empireでは、最初の4作品と同様に、プレイヤーの領土は占領されていない地域に前哨基地を建設することによってのみ拡張できます。[77]兵士は一度に6人ずつしか募集できません。つまり、プレイヤーは少なくとも6人を募集できるだけの資源を持っていない限り、兵士を募集することはできません。[78]
Paths to a Kingdomでは、プレイヤーの領土は軍事、技術、貿易の3つの方法で拡張することができる。[32]中立セクターの場合、軍事拡張ではセクターの占領者を倒し、技術拡張では聖職者を派遣して占領者に布教させ、貿易では占領軍に賄賂を贈る。[79] [80]敵兵が占領しているセクターを征服するには、プレイヤーは軍事オプションを使わなければならない。 [81]軍事パスでは、すべての兵士を将軍に割り当てる必要があり、各将軍は近接戦闘、遠距離戦闘、要塞攻撃、または3つすべての組み合わせに基づいた特定のスキルセットを持っている。[82]プレイヤーは将軍に命令を出し、その将軍の指揮下にあるすべての兵士は自動的に将軍に従い、戦闘はAIによって自動的に処理される。[83]技術パスでは、プレイヤーは聖職者を募集する必要がある。聖職者は中立セクターと敵セクターを移動できる唯一の入植者である。[84]新しい技術を研究するには、プレイヤーは必要な数の聖職者を必要な修道院に送り、そこで研究を開始する必要があります。[85]交易ルートでは、プレイヤーは商人を雇用する必要があります。交易をアンロックするには、プレイヤーは必要な数の商人を対応する前哨基地に送り、市場で取引できるようになります。[86]
発達
起源と初期の成功(1991-1996)
オリジナルの『セトラーズ』は、ブルーバイト社のフォルカー・ワーティッヒが発想、設計、プログラミングを担当した。ワーティッヒは『リトル・コンピュータ・ピープル』 『ポピュラス』 『シムシティ』といった作品からインスピレーションを得ていた。[67]当初、ワーティッヒは既存のゴッドゲームに似たものを目指し、初期開発もその方向で進められた。しかし、約1年の開発期間を経て、ワーティッヒは当初の構想を完全に破棄し、複雑な経済システムをシミュレートし、現実世界の需要と供給のシミュレーションを中心としたゲームプレイを特徴とするゲームの開発に着手した。[67]ワーティッヒが『セトラーズ』で導入した大きな革新は、ゲームにおける原材料の扱い方であった。当時の他のほとんどのゲームでは、プレイヤーがそれほど努力しなくても原材料は入手可能だった。『セトラーズ』では、プレイヤーは生産チェーンの各リンクを構築・維持することで、経済システムの基盤となる原材料を管理することになる。[67]
このような複雑なシステムに対応できるゲームの設計は、決して簡単なことではなく、開発とプログラミングに2年以上を要し、その多くは「コンピュータに経済システムを動かす基本的な側面を教える」ことに費やされた。[87]ワーティッヒは1年間ゲームのプログラミングに取り組み、グラフィックの作業を始める前に7万行ものコードを書いた。[67]彼にとって最大の課題は、コンピュータに需要と供給を理解し、正確にシミュレートさせることだった。これは、必要な建物が建設されれば、プレイヤーの介入なしにほぼ完全に処理される。ゲームのプロジェクトマネージャーであるステファン・ピアセッキは次のように説明している。
人間プレイヤーが行わないことはすべてコンピュータが行います。プレイヤーが指示を出さない限り、人間は日々の仕事を自ら行います。基本的に、人間プレイヤーを支援するコンピュータプレイヤーを作成する必要があります。そして、対戦相手となる強力なコンピュータプレイヤーを作成する必要があります。コンピュータは、小さな人間たちを管理し、軍事的・経済的側面も考慮しなければならないため、膨大な作業量となります。ゲームは「リアルタイム」で実行されるため、画面上で多くの出来事が同時に起こっても速度を落とすことはできません。[88]
1993年に発売された『The Settlers』は予想外のヒットとなり、ブルーバイトの予想をはるかに上回る販売本数を記録した。これを念頭に、ブルーバイトは『The Settlers II』の開発を開始した。[89]ワーティッチは開発に関わらず、「2年間『The Settlers』のプログラミングをした後、しばらくの間、あの小さな男たちを見たくなかった」と説明した。[90]続編では、ブルーバイトはゲームプレイをオリジナルからほぼ変更しないことに決めたが、プレイヤーが斥候を派遣したり、固定式の攻撃兵器を利用できるようにするなど、より戦略的な戦闘システムを実装した。変更点の大部分は見た目に関するもので、画面上の動きや入植者自身のアニメーションの増加といったグラフィックの強化が含まれる。また、異なる種族間の美的差異も導入された。さらに、前作とは異なり、ストーリー主導のシングルプレイヤーキャンペーンが実装されている。[91]このシングルプレイヤーストーリーを開発する際、チームは当初、コンセプトを行き過ぎてしまい、プレイヤーの行動に厳しい制限を設けたマップを設計し、特定の時間に発生するスクリプト化されたイベントを特徴としていました。しかし、彼らはこれが前作で確立されたゲームメカニクスの原則に反し、オリジナルのトーンとスタイルを裏切るものであることに気づきました。この認識に基づき、彼らはマップデザインを適宜変更しました。[92]
ブランドの進化(1996-2001)
1996年に発売された『The Settlers II』は、オリジナルよりもさらに成功し、より良いレビューを獲得し、かなり多くの本数を売り上げた。[93]この成功の後、ブルーバイト社は、この頃にはフランチャイズとなっていた作品の開発に着手し、ワーティッヒは『The Settlers III』のデザインチームを率いた。この時は、彼の中心となるデザイン方針は、最初の2作で最も人気のあるゲームプレイ要素を維持し、グラフィックを可能な限り向上させ、ゲームメカニクスを拡張・改善することだった。[94]初期のデザイン決定には、前作に非常に本質的だった道路網の削除、異なる種族に異なる能力、経済モデル、建物を与えること、ゲームをハイカラーにすること、最初の2作の2D アイソメトリックグラフィックを特定の3Dグラフィック要素と統合することが含まれていた。[95]
ゲームのアーティストであるトルステン・ヘスとトルステン・ウォルナーが初期に直面した問題は、入植者自体をあまり複雑にしすぎると32ピクセルの高さでは細かいディテールが失われてしまうため、ある程度リアルに見える程度に詳細に描く必要があったことです。この問題に対処するため、ヘスとウォルナーは入植者のプロポーションを誇張し、武器や道具を不釣り合いに大きくすることにしました。適切なサイズの道具では小さすぎて見えなくなってしまうからです。[96]また、入植者はより丸々と太り、頭部も大きくされました。[97]ゲーム内のすべてのアニメーション(歩く、かがむなど)はすべての入植者で互換性を持たせる必要があったため、ヘスとウォルナーはまず骨格アニメーションに取り組む必要があり、「フィギュアの目に見える構造の下に配置できる、非常に原始的な骨格の入植者」を構築する必要がありました。このアプローチの欠点は、個々の動作をフレームごとに個別にアニメーション化する必要があることでした。[97]
1998年に発売された『The Settlers III』はシリーズの商業的成功を継続したが(レビューは賛否両論だった)、Blue Byteは1999年8月のECTSで『The Settlers IV』を発表した。 [98]しかし、ワーティッヒはこのタイトルに取り組んでいなかった。後に彼が説明したように、「Blue Byteは2000年のクリスマスまでに発売を準備したかったが、私の意見では、価値のあるタイトルを作るにはそれでは時間が足りなかった」ためである。[90] 2000年5月のE3イベントで、Blue Byteは『The Settlers III』が戦闘重視すぎると感じたファンからの否定的なフィードバックを挙げ、そのため『The Settlers IV』は『The Settlers 』と『The Settlers II』のコアゲームプレイへの回帰となることを意図していた。[99]ブルーバイトはまた、シリーズで初めて、ゲームにプレイ不可能な種族(ダーク部族)が登場することを明らかにしました。プロジェクトマネージャー兼共同デザイナーのハンス・ユルゲン・ブランドルは、全体的なデザインにおけるその重要性について語りました。
軍事力のみで闇の部族を倒すことは不可能です。不毛の地の再開墾は、闇の脅威に対抗する戦略において重要な要素であり、ゲームにおける入植という側面を前面に押し出すための我々の努力を強調しています。軍事ユニットの機能を一切損なうことなく、我々は原点回帰の道を見つけることができました。[100]
年末にIGNのインタビューで、ブランドルは前作よりも経済的な入植と戦闘をより完全に統合するというデザイナーの希望を改めて表明した。「私たちは主に、入植と戦闘のバランスを最適にすることに集中しています。新しい機能を導入することで、入植の部分がより重要になりますが、戦略的な戦闘部分にも影響を与えます。つまり、入植だけ、あるいは戦闘だけに集中することはできないということです。」 [101]
2000年11月、ブルーバイトは12月に予定されていた発売を2001年初頭に延期すると発表した。[102]ゲームはドイツで2月に発売されたが、多数のバグに見舞われ、ファンから否定的な反応を招き、ドイツのゲームメディアではゲームとブルーバイトの両方が批判された。[103]ドイツの雑誌PC Gamesによると、プレイヤーの76%がゲームの発売バージョンで技術的な問題を経験した。[104]共同デザイナーのトーステン・ムッシャルは後に、2月の発売準備が整っておらず、追加のプレイテストとプログラミングのために延期されるべきだったと認めた。[105]
「イノベーションの飛躍」(2001-2004年)

発売時のトラブルにも関わらず、『The Settlers IV』は好調な売れ行きを見せ、ブルーバイトはシリーズの開発を続けた。2001年6月、同社は次作『The Settlers: Heritage of Kings』が様々な意味で画期的な作品となることを発表した。3Dグラフィックを採用した初の作品であり、Microsoft Windowsと家庭用ゲーム機市場向けに同時発売される予定だった。[106]結局、PlayStation 2版とゲームキューブ版は発売されなかった。[107] 2002年2月にPC Gamesのインタビューで、同作のプロジェクトマネージャーでありシリーズの新プロデューサーでもあるベネディクト・グリンデルは、『The Settlers IV』が『The Settlers III』に酷似していると批判されたことを受け、ブルーバイトは次作で「真の革新的飛躍」を体現すべきだと決断したと説明した。また、同シリーズはこれまでヨーロッパ以外では売れ行きが低迷していたため、今回初めて国際市場、特に北米市場を視野に入れた『The Settlers 』の開発が行われたことも説明した。 [104]彼は後に「どこでも遊べるゲームを作りたかった」と語った。[108]
開発初期において、デザイナーたちはシリーズの未来は、必ずしもより多くの種族、より多くの商品、より複雑な経済プロセス、より広大なマップではなく、ゲームプレイを合理化し、「複雑だが複雑ではない」ゲームメカニクスを構築することであると決定しました。[109] Blue Byteは、そのデザイン哲学について「入植者、つまりキャラクター自身に焦点を合わせ、物資の配送の重要性を低下させる」ことにあると説明しました。[110] 2004年12月、このゲームが「Settlers 」シリーズらしくないと批判されたことを受け、Blue Byteは本作と過去作との違いについて言及し、「The Settlersシリーズが発展していくことが重要でした。そのため、 『The Settlers III』および『The Settlers IV』と比較して、新しいグラフィックスタイル、3Dプレゼンテーション、よりイベント主導型のストーリーライン、ヒーローの導入など、いくつかの変更点があります」と述べました。[111]
原点回帰(2004-2010)
多くのファンがHeritage of Kingsの感触について不安を抱いていたにもかかわらず、同作はThe Settlers IVを売り上げて商業的に成功した。[112]次の2つのタイトルでは、Blue Byte は未来ではなく過去を振り返り、The Settlers IIの新しい2つのバージョンをリリースした。リメイクのThe Settlers II (10th Anniversary)は2006年に Windows 用にリリースされ、The Settlers DSはNintendo DS への1:1移植版として2007年にリリースされた。[113] [114] 10th Anniversaryのリリースに先立ち、Ubisoftのビジネス開発ディレクターの Ralf Wirsing は、全体的なフランチャイズの文脈を説明しようとした。
これまでに発売された5部作は、3つの異なる世代に分類できます。1993年と1996年に『The Settlers』と『The Settlers II』が登場し、シリーズの成功の基盤が築かれました。この第一世代は、開発戦略と経済シミュレーションを独自に組み合わせたゲームであり、このジャンル全体の指針となっています。第二世代は、入植者に愛らしいイメージを与えるパートIIIとパートIVです。そして第三世代のゲームである『 The Settlers: Heritage of Kings 』が登場しました。 [115]
2006年10月のプレスリリースで、ユービーアイソフトはメインシリーズの次作『The Settlers: Rise of an Empire』に向けて、デザイナーたちが「セトラーズの 遺伝子」、つまりセトラーズシリーズをユニークにする本質的な要素を特定することに取り組んできたと説明した。[116]グリンデルは、ゲームのデザイン哲学は「セトラーズシリーズ全体を理解すること」であると説明した。 [117]一方、共同デザイナーのアンドレアス・スイカは、「セトラーズシリーズのあらゆる要素を取り入れ、最高のセトラーズを作っている」と述べた。[118] 2007年7月に開催されたユービーアイソフトのUbidaysイベントで、グリンデルは「私たちは、人々が様々なゲームで好むエッセンスを捉え、シリーズを真に要約したセトラーズゲームを作りたかったのです」と繰り返した。 [119]
ブルーバイトは『Heritage of Kings』への反応にしっかりと対応し、『Rise of an Empire』は全く異なるタイプのゲームになることをファンに保証した。スイカは「 『Heritage of Kings』を参考に、そこからシリーズを一貫して開発していくと、経済要素のない純粋なRTSになってしまうでしょう。しかし、私たちはそれを望んでいません。 『Settlers 5』は戦闘要素が多すぎるという意見が多く、私たちも同感です。戦闘を減らし、経済要素を重視したゲームプレイにしたいと考えています」と述べた。[118]同じ件について、グリンデルは「『The Settlers 』の基本コンセプトから大きく逸脱しすぎた」と述べた。[120]彼は『 Rise of an Empire』でこの状況を是正したいと考え、シリーズで初めて戦闘が「各マップの最終目標ではない」と説明した。[121]
シリーズの次のリリースは、2008年にドイツでのみリリースされた『 Die Siedler: Aufbruch der Kulturen』で、 10th Anniversaryの精神的後継作であり、非常によく似たゲームプレイが特徴です。[122]リリース前に、Ubisoftの国際ブランドマネージャーであるロナルド・カウルバッハはこのプロジェクトについて次のように述べています。
私たちは、セトラーズファンの皆様に、どのセトラーズタイトルでどのようなゲーム体験が得られるのかを明確に示したいと考えています。「トラディショナル」シリーズには、新作『Aufbruch der Kulturen』に加え、過去に発売された『The Settlers II (10th Anniversary)』 、そしてニンテンドーDS版『The Settlers II』の再リリースが含まれます。これらのトラディショナルシリーズは、過去のセトラーズタイトルのスタイルを踏襲しています。また、「エボリューション」シリーズには、新しいゲームプレイスタイルと最先端のグラフィックを備えたゲームが含まれています。[123]
Gameloftによって開発されたシリーズの次の作品はThe Settlers HDで、2009 年にThe Settlers IVの携帯型ゲーム機用リメイクとして複数のオペレーティングシステム向けにリリースされました。[124]次のゲームはメインシリーズの 7 番目の作品であるThe Settlers 7: Paths to a Kingdom でした。開発の初期段階で、Blue Byte は以前の 2 つのゲームHeritage of KingsとRise of an Empireに着目しました。どちらもファンに不評だったため、これらのゲームがSettlersタイトルとしてうまく機能しなかった理由を調べました。Heritageはリアルタイムストラテジーの方向に進みすぎていて、都市建設よりも戦闘に重点を置きすぎていたのに対し、Rise of an Empire では都市建設の中心が復活しましたが、シリーズの以前のタイトルよりも大幅に単純な経済モデルを採用し、最初の 4 つのSettlersタイトルで基盤となっていたデイジーチェーン型の経済プロセスにはほとんど重点が置かれていませんでした。[125] 『Paths to a Kingdom』の公開に先立ち、グリンデルは「 『Settlers 5』と『6』では、より大きなベースターゲットグループを持っていたにもかかわらず、多くの忠実なファンを失った」と認めた。[125]
これを念頭に、デザイナーたちは未来と過去の両方に目を向けました。勝利ポイントシステムなどの新しいゲームメカニクスを導入し、グラフィックを大幅に改善する一方で、例えば道路網の構築の重要性については『The Settlers II』 、生産チェーンの複雑さについては『The Settlers III』を振り返りました。 [126]リードデザイナーのアンドレアス・ニッチェは、勝利ポイントシステムの重要性によって、戦闘がもはや経済的なマイクロマネジメントよりも重要ではなくなると説明しました。「釣れた魚、鋳造された鉄塊、その背後にある動機はただ一つ、敵と戦うことだけだったというのは、常に残念なことでした。この状況は勝利ポイントシステムによって変わりました。今では、敵を完全に殲滅するだけでなく、経済力を使って勝利する方法は数多くあります。技術、交易拠点、土地をめぐる経済競争が勝利につながるのです。」[127]ブルーバイトはまた、レールロードタイクーンとシヴィライゼーションの共同デザイナーであり、エイジオブエンパイアの最初の3つのゲームのリードデザイナーであるブルースシェリーをパストゥアキングダムのデザインコンサルタントとして雇いました。特に、北米市場でのゲームの魅力を高め、ヘリテージオブキングスとライズオブアンエンパイアで認識されていたいくつかの問題を修正することを目的としていました。[128]
アンテリアそして新たな同盟国(2010-2023)
『The Settlers: Kingdoms of Anteria』は2014年6月に発表され、Blue Byteはこれを「私たちがこれまでに作った中で最も革新的なSettlersゲーム」と評した。 [129] 8月、ユービーアイソフトは最初のスクリーンショットを公開し、このゲームが都市建設とアクションロールプレイングを組み合わせたものになることを明らかにした。同月のGamescomで、リードデザイナーのグイド・シュミットはゲームの経済システムを宣伝し、シリーズ史上最も複雑で、最大19の建物が関与する高度な経済プロセスがあると説明した。[130]戦闘ミッションと都市建設の違いについて、彼は、都市がいつ攻撃されるかわからないため、都市を建設しようとしているときにプレッシャーを感じることを嫌うファンからのフィードバックに基づいてデザイナーが対応していると述べた。これを念頭に置いて、ブルーバイトは戦闘と都市建設を完全に切り離し、以前のタイトルで見られたようなリアルタイム戦略戦闘ではなく、ダンジョンクローラーの流れに沿った戦闘を構築することを決定しました。 [130]
ドイツのクローズドベータ版は8月に、国際ベータ版は9月に開始されました。[131]しかし、10月下旬までに、ベータ版はファンとジャーナリストの両方から主に否定的なフィードバックを生み出していることが明らかになりました。[1]多くの人が戦闘のゲームプレイがディアブロにあまりにも似ていると感じ、ミッションの繰り返し、混沌とした戦闘、回転しないカメラ、貧弱なAIを批判しました。また、ゲームがセトラーズのタイトルらしくないという強い感想もありました。[1] 2015年1月、ユービーアイソフトはベータ版を数ヶ月早く突然終了しました。[132]ゲームの公式フォーラムでの声明で、同社は「この措置は異例ですが、修正、新コンテンツ、既知の問題の解決策に完全に集中するために必要なことです。今後の変更の多くは、これまでに収集された膨大な量の貴重なフィードバックに基づいています」と述べています。[133] 2016年4月まで、このゲームについてはほとんど何も聞こえてきませんでしたが、Blue Byteがフォーラムに公開書簡を公開し、Kingdoms of Anteriaは8月にリリースされる予定だが、もはやSettlersタイトルではなく、 Champions of Anteriaという新しい名前で、ゲームプレイが再設計されていると説明しました。[2]
2018年のGamescomで、ユービーアイソフトはメインシリーズの8作目を発表しました。当初は単に『The Settlers』と名付けられ、ある種のリブートとして意図され、2019年に発売予定でしたが[3]、その後2020年第3四半期に再スケジュールされましたが、7月にゲームの発売は無期限に延期され、予約注文は払い戻されました。[4] 2022年1月、ユービーアイソフトはゲームが完成に近づいており、同年3月に発売予定であることを明らかにしました。[5]しかし、ゲームのクローズドベータ版は非常に否定的なフィードバックを受けました。[6]このフィードバックを受けて、ユービーアイソフトは3月初旬にゲームの発売を「後日」に延期すると発表した。[7] 2022年11月、同社はゲームのタイトルを『The Settlers: New Allies』に変更し、2023年2月に発売予定であることを明らかにした。また、シリーズ史上初めて『Settlers』がマルチプラットフォームタイトルとなり、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/Sで発売する予定であることも明らかにした。[8] [9] PC版は計画通り2023年2月に発売され、その他のバージョンは7月に発売された。[10] [11]
受付
| ゲーム | 年 | ゲームランキング | メタクリティック |
|---|---|---|---|
| 入植者たち II | 1996 | 84% [134] | |
| 入植者たちIII | 1998 | 71% [135] | |
| 開拓者たちIV | 2001 | 74/100 [136] | |
| 開拓者たち:王の遺産 | 2004 | 58/100 [137] | |
| ザ・セトラーズII(10周年記念) | 2006 | 74% [138] | |
| セトラーズDS | 2007 | 39/100 [139] | |
| 開拓者たち:帝国の台頭 | 2007 | 66/100 [140] | |
| ザ・セトラーズ HD | 2009 | 73/100 (iOS) [141] | |
| ザ・セトラーズ7:王国への道 | 2010 | 79/100 [142] | |
| 入植者たち:新たな仲間 | 2023 | 55/100 [143] |
Settlersゲームは、非常に肯定的なレビューから非常に否定的なレビューまでさまざまなレビューを受けています。
オリジナル版は好評を博し、批評家たちは特に経済システムの複雑さと様々な建物の相互関連性を称賛した。Amiga User Internationalは本作を「真の傑作」と評した。[87] CU Amigaのトニー・ディロンは「基本ゲームには非常に多くのバリエーションがあり、同じゲームを2度プレイできるかどうか疑問に思うほどだ」と述べた。[144] Computer Gaming Worldのロバート・L・ヘイズ・ジュニアは本作を「コンピュータシステムに組み込まれた中で最もリアルな中世経済モデル」と評したが、戦闘は「退屈で予測可能」だったと述べている。[145]
『The Settlers II』は非常に好評を博し、批評家たちは特にゲームプレイ、経済システム、そしてグラフィックを高く評価した。PC Gamesのペトラ・マウエロダーは本作を「世界クラス」と評した。[146] PC Playerのイェルク・ランガーは「これほど建設的で、これほどリラックスできる戦略ゲームは他にない」と評した。[89]一方、GameSpotのトレント・ワードは戦闘を「眠気を催すほど退屈」と評した。[147]
『The Settlers III』は賛否両論の評価を受けた。経済システムは高く評価されたものの、批評家の多くは本作が過去の『 The Settlers 』シリーズとあまりにも似通っていると感じた。PC Gamerのジェームズ・フリンは経済システムを「完璧に設計されている」と評した。[39] PC Gamesのペトラ・マウエロダーは「ゲームの奥深さは計り知れない」と評したが、シングルプレイヤーキャンペーンとパスファインディングの不備については批判的だった。[148] GameRevolutionのマーク・クックは「ゲームの複雑さのレベル」を称賛した。[149]一方、GameSpotのロン・デュリンは『 The Settlers II』とほぼ同じプレイ感覚だと主張し、「表面的な変更はわずかな改善に過ぎない」と指摘した。[17] Next Generationは本作を「今日の過密なRTS市場で競争するために必要な創造性を欠いており、期待外れ」と評した。[150]
『The Settlers IV』は賛否両論の評価を受け、多くの批評家は『The Settlers III』に酷似していると感じ、Blue Byteはゲームプレイを戦闘への過度な依存から脱却させることに失敗したと多くの批評家が指摘した。グラフィックとアニメーションは概ね賞賛されたものの、AI、ミッションの多様性、そして戦闘は批判された。PC PlayerのDamian Knausは「真の革新」が欠けていると批判した。[151] PC GamesのRüdiger Steidleは「Blue Byteはコンセプトを全く変えていない」と記した。[152] IGNのDan Adamsは『The Settlers III』との類似性を批判し、「これが本当に新しいゲームだとは言い難い」と記した。[18] GameSpotのRon Dulinは本作を「いつもと同じ問題を抱えた、いつもと同じゲーム」と評した。[23]
Heritage of Kingsは賛否両論の評価を受け、多くの批評家はグラフィックの変更、マイクロマネジメントの合理化、そして戦闘の重視によって、Settlersの独自性が損なわれていると批判した。PC GamesのPetra Fröhlichは、これは名ばかりのSettlersゲームであり、「経済サイクルは事実上存在しない」と指摘した。 [153] EurogamerのKieron Gillenは「酷く平凡」と評した。 [ 19] Computer Gaming WorldのErik Wolpawは、このゲームには90年代後半のリアルタイムストラテジーゲームと区別できる要素が何もないと感じた。[154]
『The Settlers II(10周年記念)』は賛否両論の評価を受けた。グラフィックとサウンドエフェクトは概ね高く評価され、デザイナーたちはオリジナルゲームのメカニクスを多く継承した点を称賛されたが、一部の批評家はオリジナルへの敬意が強すぎて、結果として時代遅れだと感じた。Gamesweltのアンドレ・リンケンは、デザイナーたちがオリジナルの繰り返しのミッション目標を「再構築しようとしなかった」ことを嘆いたが[155] 、 VideoGamer.comのポール・デブリンは本作を「愛情を込めて作り上げられたリメイク」と評した[156] 。
『The Settlers DS』は非常に否定的な反応を受け、批評家たちは反応の鈍い操作性、不十分なHUD、そして特にゲームを壊してしまうバグを挙げた。IGNのジャック・デブリーズは「機能的なゲームですらない」と批判した。[157] GameSpotのケビン・ヴァンオードは「バグだらけの混乱」と評した。[158] Pocket Gamerのマーク・ウォルバンクはバグの数が「驚異的」だと指摘した。[159] Eurogamerのダン・ホワイトヘッドは「これまで商業的にリリースされたゲームの中で最も不器用で壊れたゲームの一つ」と評した。[160]
『Rise of an Empire』は賛否両論の評価を受け、多くの批評家は合理化されたゲームプレイが単純すぎると感じ、ゲーム全体に深みが欠けていると指摘した。グラフィックは高く評価されたものの、ミッションデザイン、AI、シングルプレイヤーのストーリーラインは批判された。PC Gamesのペトラ・フレーリッヒは、「最悪の集落でも何とかうまく機能する」ため、プレイヤーの行動は問題ではないと主張した。[161] GameSpyのアレン・ラウシュは「明らかに平凡」と評した。[162] IGNのダン・アダムスは、経済モデルを「極限までシンプル」と評した。[31]一方、GameSpotのブレット・トッドは「シリーズの中で最もやりがいのあるゲーム」と評した。[68]
『The Settlers HD』は好評を博し、オリジナル版を携帯機器で再現し、タッチスクリーンへの操作性を巧みに取り入れた点が称賛された。最も多かった批判は、フリープレイとマルチプレイヤーモードの欠如だった。AppSpyのAndrew Nesvadba氏は、iOS版は「戦略ゲームの優れた点をすべて備えている」と述べた。[163] 148AppsのArron Hirst氏は、「没入感と中毒性の両方を兼ね備えている」と評した。[164] Pocket GamerのTracy Erickson氏は、「奥深い経済戦略ゲームプレイ」を称賛した。[124] Pocket GamerのBrendan Caldwell氏は、Android版を「ほぼ圧倒的な勝利」と呼び、「Androidタイトルではなかなか味わえない奥深さ」を称賛した。[165]
『Paths to a Kingdom』は好評を博し、多くの批評家が『The Settlers II』以来最高のSettlersゲームだと評した。特にグラフィック、勝利ポイントシステム、ミッションの多様性、そしてマップデザインが称賛された。PC Gamesのクリスチャン・シュルッターは「久しぶりの最高のSettlersゲーム」と評した。 [166] Eurogamerのクインティン・スミスは「信じられないほど魅力的」と評した。[167] GameSpotのケビン・ヴァンオードは「シリーズ史上最も魅力的な作品」と評した。[82]
販売
「The Settlers」シリーズのゲームは、特に本国ドイツでは、総じて売れ行きが好調です。
1996年6月までに、オリジナルゲームはAmigaとMS-DOSの両方で世界中で215,000本以上を売り上げ、Blue Byteの予想をはるかに上回りました。[89] 1998年5月までに、400,000本以上を売り上げました。[93] The Settlers IIはさらに売れ行きがよく、1998年5月までに世界中で600,000本以上を売り上げました。[93] 1999年4月までに、The Settlers IIIの世界的な売上は600,000本を超え、そのうち約400,000本はドイツで販売されました。[168] 2000年6月までに、世界中で700,000本以上を売り上げました。[169] The Settlers IVは2001年に最も売れたドイツ製ゲームであり、2002年8月までに国内で300,000本以上を売り上げました。[105] 2006年7月までに、『Heritage of Kings』は世界中で50万本以上を売り上げ、そのうち35万本がドイツで販売された。[112] 『Rise of an Empire』は2007年にドイツで開発されたゲームの中で最も売れたゲームとなった。[170]
2001年3月までに、シリーズ全体では合計300万本弱を売り上げました。[171] 2002年6月までにその数は350万本に増加しました。 [172 ] 2004年3月までに500万本に達しました。[173] 2008年8月までに600万本を超えました。[174] 2009年9月までに800万本に達しました。 [175]そして2014年9月までに1000万本を突破しました。[176]
受賞歴
| 年 | 出版または式典 | ゲーム | 賞 | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1994 | アミーガ ジョーカー | 入植者たち | ベストゲーム | 勝利した | [177] |
| 最優秀戦略ゲーム | 勝利した | ||||
| 1996 | コンピュータゲーム戦略プラス | 入植者たち II | 年間最優秀リアルタイムストラテジーゲーム | ノミネート | [178] |
| 2000 | エルターン | 入植者たちIII | 「ギガマウス」 | 勝利した | [179] |
| 2004 | ゲームコンベンション | 開拓者たち:王の遺産 | 最高のPCゲーム | 勝利した | [180] |
| 最高のPCグラフィック | ノミネート | ||||
| 2005 | ドイツ開発者賞 | 開拓者たち:王の遺産 | 最優秀戦略ゲーム | 勝利した | [181] |
| 最高のカットシーン | 勝利した | ||||
| ザ・セトラーズ:ヘリテージ・オブ・キングス - 拡張ディスク | 最高のPCアドオン | ノミネート | |||
| 2007 | ドイツ開発者賞 | 開拓者たち:帝国の台頭 | 最高のドイツゲーム | 勝利した | [182] |
| 最優秀レベルデザイン | 勝利した | ||||
| 最高のインターフェース | 勝利した | ||||
| 最高のカットシーン | 勝利した | ||||
| 最高のグラフィック | 勝利した | ||||
| ベストスコア | 勝利した | ||||
| 2007 | ドイツの子供向けソフトウェア賞 | 開拓者たち:帝国の台頭 | トミ | 勝利した | [183] |
| 2010 | BÄM!アワード | ザ・セトラーズ7:王国への道 | 最高のAI | 勝利した | [184] |
| レッドドットデザイン賞 | ザ・セトラーズ7:王国への道 | 「ベスト・オブ・ザ・ベスト」 | 勝利した | [185] | |
| ドイツ開発者賞 | ザ・セトラーズ7:王国への道 | 最高のドイツゲーム | 勝利した | [186] | |
| 最優秀戦略ゲーム | 勝利した |
参考文献
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外部リンク
- The Settlers Alliance (英語)(サイトは閉鎖中。2021年11月18日、 Wayback Machineにアーカイブ)
- 入植者の歴史コレクション (英語)(2022年2月10日アーカイブ、 Wayback Machine)