入植者たち II

1996 city-building and real-time strategy video game

1996 video game
入植者たち II
MS-DOS カバーアート
開発者ブルーバイトソフトウェア
出版社
プロデューサートーマス・ヘルツラー
デザイナートーマス・ハウザー
プログラマー
  • トーマス・ハウザー
  • ピーター・オールマン
アーティスト
  • クリストフ・ヴェルナー
  • アダム・スプリース
ライターヴォルフガング・ウォーク
作曲家ハイコ・ルットマン
シリーズ入植者たち
プラットフォーム
リリースMS-DOS
  • DE : 1996年4月17日[2]
  • 英国 1996年8月13日[1]
  • NA : 1996年8月31日[3]
Mac OS
  • NA : 1997年9月24日[4]
ニンテンドーDS
  • DE : 2007年7月12日[6]
  • EU 2007年8月3日[5]
  • NA : 2007年8月21日[7]
アミーガOS
  • 2025年10月18日[8]
ジャンル都市建設リアルタイム戦略[9] [10]
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『ザ・セトラーズII』ドイツ語 Die Siedler II)は、もともと『ザ・セトラーズII: Veni, Vidi, Vici』として1996年に発売された、リアルタイムストラテジーの要素を含む都市建設ゲームで、MS-DOS Mac OSニンテンドーDSでプレイできる。Blue Byte Software開発発売したDOS 版は、ドイツでは1996年4月に、イギリスと北米では8月に発売された。12月、Blue Byte は拡張パックザ・セトラーズII ミッションCD』を発売した。これには、シングルプレイヤーキャンペーンの新しいミッション、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のモード用の新しいマップ、マップエディタが含まれている。1997年10月、同社はオリジナルゲームとミッションCD拡張パックを収録し、グラフィックの微調整とゲームプレイの調整を加えた『ザ・セトラーズII: ゴールドエディション』を発売した。ゴールドエディションは1997年9月にMac OSにも移植された。2006年には機能強化されたリメイク版『 The Settlers II (10th Anniversary) 』がWindows向けにリリースされた。2007年には、ゴールドエディションは『 The Settlers』というタイトルでニンテンドーDSに移植され7月にドイツで、8月にイギリスと北米でリリースされた。DSのデュアルスクリーンディスプレイに合わせて調整され、DSスタイラスで使用するために特別にプログラムされたコントロールが搭載されているが、ゲームプレイ、ゲームの仕組み、グラフィック、ストーリーラインは変更されていない。2009年にはオリジナルのゴールドエディションがGOG.comでリリースされ、2018年にはWindows向けに『 The Settlers II: Veni, Vidi, Vici - History Edition』として再リリースされた。2025年10月には、ゴールドエディションAmigaバージョンがリリースされた。これは『The Settlers』 (1993)に続く、 The Settlersシリーズの2番目のゲームである

このゲームは、シングルプレイヤーキャンペーンモードまたは「フリーゲーム」モードでプレイできます。フリーゲームモードは、プレイヤーが事前に設定したルールを持つ個別のシナリオで、他のプレイヤー、コンピューター、またはその両方と共闘または対戦できます。シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは、未知の島に難破したローマ人のグループを操作します。船長のオクタヴィウスに率いられた彼らは、一連の魔法のポータルを使用して帝国への帰り道を見つけなければなりません。旅の途中で、彼らはヌビア人バイキング日本人と衝突します。ミッションCDに含まれるシングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーはオクタヴィウスのひ孫を操作して、全世界を征服しようとします。

The Settlers II の制作にあたり、Blue Byte は最初のSettlersタイトルをできる限り多くの点で改良したいと考えました。この目的のため、彼らは最初のゲームのファンのフィードバックを求め、The Settlers品質保証に取り組んだ Thomas Häuser をリードデザイナーとして雇いました需要と供給に基づくゲームプレイの核となる部分は最初のゲームとほぼ同じですが、ゲームプレイとゲームメカニクスのその他の多くの側面が変更されています。 たとえば、サウンドエフェクトとグラフィックが強化され、入植者自身の画面上の動きやアニメーションが増え、見た目がまったく異なる 4 つの種族が追加されました。また、経済システムはより複雑になり、戦闘システムはより戦略的になり、プレイヤーはスカウトや固定式の攻撃兵器を使用できるようになりました。また、ストーリー主導のシングルプレイヤーキャンペーンも含まれています。

オリジナル版は好評を博し、批評家たちは特に需要と供給を軸にしたゲームプレイ、複雑な経済システム、そしてグラフィックを高く評価しました。最も多く批判されたのは、戦闘中の直接的な操作性の欠如と、オンラインマルチプレイヤーモードの欠如でした。このゲームは商業的に成功を収め、世界中で60万本以上を売り上げ、オリジナルの『Settlers』を大幅に上回りました。DS版のリメイク版は否定的なレビューを受け、多くの批評家は、操作性の悪さ、 HUDの実装のまずさ、そして特にゲームを壊してしまうバグを挙げ、オリジナルの伝統を汚したと主張しました

ゲームプレイ

Settlers IIはリアルタイムストラテジー要素を備えた都市建設ゲームである。 [9] [10]各マップにおける主な目標は、機能的な経済を持つ集落を建設し、十分な軍事ユニットを生産して敵の領土を征服し、最終的にマップ全体または特定のセクションを支配することである。[11]この目的を達成するには、プレイヤーは経済のマイクロマネジメントを行い、建物を建設し、資源を生成する必要がある。[12]ゲームはポイントアンドクリックインターフェースを介して操作され、主にWindows 95をモデルにした「ウィンドウ」を介してナビゲートされるHUDを備えている。[13]

ゲームモード

このゲームは「キャンペーン」と「フリーゲーム」の2つのモードでプレイできます。シングルプレイヤーのキャンペーンモードでは、プレイヤーは一連のミッションを完了する必要があります。各ミッションの目的は、コンピューター操作の敵(複数可)を倒し、ミッション目標地点の領土を占領することです。[14]ゲームのオリジナルリリースでは10のミッションがあり、プレイヤーはローマ軍しか操作できませんでした。[15] [16]ミッションCD 拡張版では、9つのミッションからなる新たなキャンペーンが追加されましたが、プレイヤーは再びローマ軍しか操作できませんでした。[17]

フリーゲームモードでは、プレイヤーはプレイするマップを選択し、その後、様々な方法でゲームを調整することができます。例えば、種族の数(2~4)、支配する種族(ローマ人、ヌビア人バイキング日本人)、勝利条件(マップのどの程度を支配しなければならないか)、ゲーム開始時に各プレイヤーが入手できる原材料の量、各種族が所定の場所から開始するか、マップ上にランダムに配置されるかなどです。 [18]また、プレイヤーは「各自が自分のために」、「人間対コンピュータ」、「人間対人間」からゲームの種類を選択することもできます。これにより、人間が制御する2つの種族とコンピュータが制御する1つの種族(またはその逆)、人間が制御する2つの種族とコンピュータが制御する2つの種族が互いに戦う、人間が制御する2つの種族が互いに競い合う、など、様々なゲームタイプが可能になります。[18] 2人のプレイヤーが参加するゲームは分割画面でプレイされ、2人目のプレイヤーは同じPCでマウスを使用します。[19]

入植者と交通

キャンペーンモードでもフリーゲームモードでも、ゲームは同じように始まります。プレイヤーは倉庫/本部という建物を1つ所有し、そこには一定量の原材料と道具が保管されています。[20]基本的なゲームプレイは、農奴(いわゆる「入植者」)が材料、道具、農作物を輸送し、各建物に住んで必要な作業を行うというものです。[21]プレイヤーが建物を建設し、入植者が必要になると、入植者は必要に応じて倉庫から自動的に出てきます。入植地の規模が拡大していくと、倉庫の入植者定員に達し、プレイヤーはより多くの入植者を生み出すために追加の倉庫を建設する必要があります。[22]プレイヤーは個々の入植者を直接操作することはありません。代わりに、建物の建設命令などの一般的な命令が発行され、AIが特定の入植者への命令の委任を処理します。[21] [23]

『The Settlers II』のスクリーンショット。プレイヤーが建物を建設できる「アクティビティウィンドウ」が表示されています。HUDはプレイヤーの居住地の一部も表示され、様々な建物が道路で結ばれています。道路はウェイポイント(青い旗)で区切られており、物資の配送拠点として機能し、各旗の間には1人の入植者が配置されています。

ゲームの重要な仕組みの一つは、効率的な輸送システムを可能にする道路網の構築です。なぜなら、商品を輸送する入植者は必ず道路を利用するからです。[24]道路を建設するには、プレイヤーは旗を立て、「道路建設」オプションを選択し、さらに別の旗を立てます。コンピューターは2つの旗の間の最適ルートを自動的に見つけて道路を建設しますが、プレイヤーが手動で道路を建設することも可能です。[23] [24]輸送効率を最大化するために、プレイヤーは各道路にできるだけ多くの旗を立てる必要があります。旗は一定の間隔でしか立てることができず、輸送ハブとして機能します。入植者は旗までアイテムを運び、それを置くと、次の入植者がそのアイテムを拾い上げて移動を続けます。最初の入植者は前の旗に戻って別のアイテムを拾うことができます。[25]プレイヤーが持つ旗の数が多いほど、特定の道路で活動する入植者が増え、各入植者が移動しなければならない距離が短縮され、1つのアイテムを輸送して次のアイテムを回収するまでの時間が短縮されるため、各旗におけるアイテムの混雑を回避できます。[14] [26]旗に複数のアイテムが置かれている場合、ゲームには調整可能な商品優先順位システムがあり、アイテムを輸送する順序を決定します。[27]プレイヤーは造船所を建設することもでき、そこではボート(狭い水域で商品輸送が可能)や船(海を越えて商品輸送が可能)を製造することができます。[28] [29]

経済

経済はゲームを通してプレイヤーのコントロール下にあり、様々な方法で調整可能です。[30]例えば、プレイヤーは食料、穀物、鉄、石炭、板材、水の6つの項目に分けて、特定の資源を特定の建物にどれだけ輸送するかを選択することで、商品の分配を制御できます。[31]同様に、プレイヤーはどのツールをいつ製造するかを選択できます。特定のツールの重要性を高めることで、そのツールは他のツールよりも先に製造されます。[32]すべての建物は原材料と適切なツールを持つ労働者を必要とするため、ツールの製造は重要です。例えば、プレイヤーがパン屋を建設し、本部にアイドル状態の入植者がいるにもかかわらず建物がまだ空いている場合、麺棒をツールスミスで製造する必要があります。[33]

軍隊

プレイヤーの領土は、領土の境界線近くに軍事施設を建設することによってのみ拡張できます。[11] [12]領土を拡張するには、各施設に少なくとも 1 人の兵士が駐屯している必要があります。[11] [34]兵士は本部に既存の入植者プールから自動的に生成され、各兵士には剣、盾、ビール1 ユニットが必要です。[12] [29]兵士が駐屯すると、金貨を建物に輸送してランクを上げることができます。[35] [36]プレイヤーは見張り塔を建設することもできます。これは遠くまで見渡すことができますが、新しい領土は付与されません。[35]

プレイヤーは軍隊の構成も制御でき、兵士となる入植者の数、第一線防衛兵士の階級、各建物から攻撃に使用できる兵士の数、近くの建物が攻撃された場合に敵に対抗する兵士の数、入植地の中心、さらに外側、境界の建物に配置される兵士の数を自由に変更できます。[37]

プレイヤーが敵の建物を攻撃するには、その建物をクリックし、攻撃に使用するユニットの数とランクを選択する必要があります。[38]プレイヤーのユニットが建物内に駐留しているすべての兵士を倒すと、その建物は占領され、プレイヤーの領土は建物の半径に応じて拡大します。[19] [38]プレイヤーはカタパルトを使用して敵の軍事施設を攻撃することもできます。カタパルトは移動できず、射程内の敵の建物に石を発射します。命中するたびに占領している兵士1人が死亡します。すべての兵士が死亡すると、建物は炎上し、敵はその建物が支配していた領土を失います。[39]プレイヤーの軍事施設の防御は自動的に行われます。敵が攻撃すると、建物内に駐留している兵士が防御を行います。[40]

プロット

ゲームはトラヴィアヌス・アウグストゥス帝の治世4年目に始まりますローマ海軍の艦長オクタヴィアヌスは、愛船トルティウス号を率いて危険な「嵐の海」を抜け、「ラトニア諸州」を目指します。[41]しかし、船は突然の嵐に見舞われ、航路を外れ、数日後、ある島の海岸線に漂着し、乗組員は孤立します。オクタヴィアヌスはすぐに、その島は帝国にとって未知の島であり、救助の可能性は低いと推測します。[42]食糧が豊富にあるのを見て、乗組員は定住することを決めます。

探索に出発した彼らは、ラテン語で「Consiste ut procederas」(前進するためには定住せよ)と刻まれた門のような構造物を発見する。この矛盾したメッセージに困惑しながらも、彼らは集落の建設を続ける。[43] 13ヶ月後、門にポータルが開き、オクタヴィウスは碑文の意味が、門が機能するためにはまず活気ある集落を建設しなければならないことにあると結論づける。[44]

ポータルに入ると、彼らは別の島へと運ばれ、数ヶ月後、ヌビア人の居住地跡を発見する。ヌビア人たちはローマ人に平和的に挨拶し、彼らの「聖遺物」について語る。オクタヴィウスはそれが別のポータルであることに気づく。彼はそこへのアクセスを求めるが、ヌビア人たちは拒否し、オクタヴィウスは武力で奪取することを決意する。5ヶ月にわたる戦闘の後、ローマ人はヌビア人たちを破り、ポータルへと入った。その後数年間、彼らは島から島へと移動するためにポータルを次々と使い、さらに多くのヌビア人、そしてバイキング日本人と衝突し、最終的に帰路の最後の島と彼らが信じる島へと辿り着く。[45]

難破から10年後、彼らは最後のポータルを発見したが、それが敵対的なローマ人によって守られていることを知って衝撃を受けた。[46]しかし、彼らはなんとか突破し、最終的に帝国に帰還した。

発達

ブルーバイトは、もし『ザ・セトラーズ』が成功したら続編を作るつもりでいた。 [47]オリジナルゲームは商業的に成功し、1996年6月までに予想をはるかに上回る21万5000本以上を売り上げたため、[14]ブルーバイトはすぐに2作目の開発を開始し、合計12人のスタッフがこのプロジェクトに携わった。 [48]グラフィックスサウンドエフェクトを強化し、需要と供給に基づいたゲームプレイの複雑さを増加させただけでなく、ブルーバイトが満足していなかったオリジナルのある側面もあり、続編でその解決を望んでいた。[47]彼らはまた、最初のゲームのファンからフィードバックを求め、ファンが気に入らなかった点や改善できると感じた点に対処するように努めた。[48]しかし、オリジナルを設計プログラムしたフォルカー・ヴェルティッヒは、2作目のゲームには関与しなかった。その理由について彼は「 『The Settlers』のプログラムを 2年間続けた後、しばらくの間、あの小さな男たちを見たくなかった」と述べている。[49]

ブルーバイトは、最初のゲームでうまく機能していないと感じたあらゆる側面を改善したいと考えており、それがトーマス・ハウザーがプロジェクトマネージャーに就任するきっかけとなった。最初のゲームの開発中、ハウザーはブルーバイトに新しく入社し、品質保証業務を行っていた。この立場で、彼は開発者向けにゲームプレイの改善点のリストを作成したが、開発者からは、ゲームはリリース間近であるため、彼の変更を適用する時間はないと言われてしまった。しかし、開発者は彼のアイデアに感銘を受け、2作目のゲームが承認された際に、彼のアイデアをこのゲームに適用することを提案した。これが最終的に、プログラマーであるハウザーが続編のリードデザイナーを務めることにつながった。[50]

『The Settlers II』におけるグラフィック面の強化点としては、画面上の動きや入植者自身のアニメーションの増加、そして見た目がそれぞれ異なる4つの種族が登場する点が挙げられる。ゲームプレイの改良点としては、より戦略的な戦闘システムが導入され、プレイヤーは斥候を派遣したり、カタパルトに固定式の攻撃兵器を利用できるようになる。さらに、ストーリー重視のシングルプレイヤーキャンペーンも実装され、前作のストーリーに繋がりのないミッションは、プレイヤーがゲームを進めるにつれて難易度が上がるだけで、ストーリーに繋がりがなかった。[47]当初、開発チームはシングルプレイヤーのストーリー展開というコンセプトを過度に推し進め、プレイヤーの行動に厳しい制限を設け、時間制限のあるスクリプト化されたインシデントを特徴とするマップを設計した。しかし、これは前作で確立されたゲームメカニクスの原則に反するものであることにすぐに気づき、レベルデザインを変更した。ハウザーは次のように述べている。

当初は、ゲームの構想は違っていました。ストーリー重視のゲームでしたが、規模を縮小しました。プレイヤー一人ひとりのプレイスタイルは異なります。石工ではなく製材所を2つ建てるだけでも、ゲームは既に全く異なるものになります。そのため、例えば20分後に特定のイベントが発生するといった、厳密に固定されたルートを設定することはできません。[48]

チームはThe Settlers IIを可能な限り最高のものにしようと努力しましたが、2006年のインタビューでハウザーは、オリジナル版と同様に、満足できない要素もあったと述べています。「例えばヘルプシステムなどです。正直言って、全くありませんでした。プレイヤーはゲームに入り込むのに本当に苦労しましたし、ゲームには苦労して学ばなければならない細かい部分がたくさんあります。もしヘルプシステムがあれば、新規プレイヤーにとって大きな助けになったでしょう。」[50]また、彼は多くのファンと同様に、ゴールドエディション修正された後も輸送システムがうまく機能しなかったと認めています。「私たちが期待した通りには機能しませんでした。船が欲しいものを他の島に運んでくれなかったのを覚えています。当時はこの問題を解決できませんでした。当時の開発システムは今よりはるかに使いにくく、今日のようにコードをデバッグする能力もなかったからです。期待通りには機能しませんでした。」[50] 1997年に『The Settlers III』の開発が始まったとき、Blue Byteは再びファンからのフィードバックを求めたが、新作ゲームで最も要望の多かった点の1つは『The Settlers II』の輸送システムを再プログラムすることだった。[51]

Mac OSバージョン

1997年8月、ブルーバイト社は同年後半にMac OS版をリリースすると発表した。 [52]ハウザー氏は次のように説明した。「Macユーザーからの絶え間ない要望を、これ以上無視するわけにはいきませんでしたし、今後も無視するつもりはありませんでした。しかし、『The Settlers II』のような複雑なゲームをMacintosh向けに移植することは、当社だけでなく業界にとっても新たな境地を拓くことを意味しました。『The Settlers 』の高いクオリティを再現できるだけでなく、Macユーザーの定評ある要求にも応えられるプログラマーを見つけるのは容易ではありませんでした。」オーストリアの移植専門会社Similisのアレクサンダー・B・クリストフ氏は、「Macのプロセッサ構造は全く異なるため、『The Settlers 』の複雑なアニメーション(数千段階のアニメーション)は完全に再設計する必要がありました。Intelプロセッサ向けに最適化されたランドスケープルーチンも再構築する必要がありました」と述べている。[53]しかし、1998年4月、ブルーバイトのCEOで『ザ・セトラーズII』のプロデューサーであるトーマス・ヘルツラーは、売上不振とアップル社からのサポート不足を理由に、今後Mac版のタイトルをリリースしないことを発表しました。「最近状況を見直しましたが、 『ザ・セトラーズII』のMacintosh版の売上が少ないことから、ブルーバイトがMacintosh向けのタイトルの開発と発売を続けることは有益ではないと感じています。私はMacの大ファンなので、この作品の開発中にアップル社からのサポートを受けられなかったことは残念です。」[54]

ニンテンドーDS版

ニンテンドーDS版では、上画面にアクティビティウィンドウ、下画面にアニメーション化されたゲームプレイが表示される。

2001年2月にブルーバイトを買収したユービーアイソフトは、 [55] 2006年7月にニンテンドーDS向けにザ・セトラーズIIをリリースすると発表した。これは同シリーズのゲームが家庭用コンピュータ以外のシステム向けにリリースされる初めてのことであった。[56]プレスリリースではゲームはザ・セトラーズと呼ばれていたが、移植版の説明では「ローマまたは世界キャンペーン」への言及がありザ・セトラーズII:ゴールドエディションであることが明確にされた。 [56] [57] [58]ユービーアイソフトとブルーバイトは同時にマイクロソフトWindows向けのザ・セトラーズIIのリメイクであるザ・セトラーズII(10周年記念)に取り組んでいたが、ニンテンドーDS向けのザ・セトラーズはむしろ更新されたコントロールと若干変更されたインターフェースを備えたオリジナルのザ・セトラーズIIの1:1の再リリースとなる予定であった[58] [59]例えば、ゲームではDSの画面の1つを様々なメニュー機能やアクティビティウィンドウに使用し、もう1つの画面にはメインアクションが表示されます。[60]プレイヤーは画面の表示内容を入れ替えることができ、ゲームは完全にタッチ操作で、どちらの画面でもDSのスタイラスがマウスの代わりに使用できます。[56] [57] [58]

ゲームの完全な再リリースというアイデアは当初は簡単な作業に思えましたが、PCとDSのアーキテクチャの違いにより、実装はやや複雑になりました。例えば、1996年版とグラフィックを同一にするには、新しいデバイス向けにグラフィックを完全に書き直す必要がありました。オリジナルの2D アイソメトリックグラフィックを再現する裏では、3D ゲームエンジンが動作しており、グラフィックをリアルタイムで変換する必要があるのです。[59]

2007年3月、ドイツのゲームウェブサイトGamesweltはBlue Byteへのインタビューを掲載し、携帯型ゲーム機への移植について語りました。移植のロジスティクスについて、彼らは次のように述べています。

PCなら、コード、グラフィック、サウンドのサイズをあまり気にする必要がありません。[DS版は]より厳密に最適化する必要があり、完全に再プログラムする必要がありました。すべてのグラフィックを見直し、マップも最適化する必要がありました。さらに、ゲームプレイはDSに合わせて調整され、特にDSの2画面表示を最大限に活用したいと考えました。[61]

ゲームを移植するプラットフォームとして DS を選んだ理由について、彼らは次のように説明した。

私たちは長年、『The Settlers』シリーズを他のプラットフォームでも展開し、ファン層を拡大したいと考えてきました。しかし、ストラテジーゲームは、主に操作性の問題から、家庭用ゲーム機への実装が難しいという問題がありました。一方、ニンテンドーDSはタッチスクリーン操作が可能なため、ストラテジーゲームに最適です。『The Settlers』とニンテンドーDSはどちらも家族全員で楽しめるゲームであるため、このプラットフォームこそが『The Settlers』にとって最適なターゲット層だと考えています[61]

また、スタイラスペンと2つの画面の使用を除けば、ゲームプレイとグラフィックはオリジナルから変更されていないことも指摘した。[61]

Amiga版

2025年8月、ラインブライトバッハに拠点を置くLook Behind You社は、Amiga向けに「愛情を込めて最適化された」 The Settlers II: Gold Editionの移植版を開発中であり、2025年10月18日に発売予定であると発表した。 [62]これはUbisoft Entertainmentからの公式ライセンスに基づくリリースである。発表されたバージョンは3つあり、パッケージ版(ゲームDVD、ドイツ語と英語のマニュアル、コレクターズポストカード付き)、コレクターズエディション(木箱入り、250部限定)、ダウンロード版である。[63]

受付

『ザ・セトラーズII』はGameRankingsで4件のレビューに基づき総合評価84%という好意的なレビューを受けた。 [65]ニンテンドーDSの再リリースは「概ね不評」のレビューを受け、 Metacriticでは6件のレビューに基づき100点満点中39点、 [66] GameRankingsでは7件のレビューに基づき38%という評価を受けた。[64]

PC Gamesのペトラ・マウエロダーは、このゲームに91%の点数をつけ、「 PC Games Award」を授与し、今月のゲームに選出、さらに「世界クラス」と評した。彼女の主な批判点は、攻撃の報告時に完全に信頼できるとは言えない通知システム、木こりの作業場所の「押し付けがましさ」、そしてオンラインマルチプレイヤーモードの欠如だった。しかし、彼女はグラフィックとゲームプレイを高く評価し、「このゲームは、あなたが『 The Settlers』のベテランであろうと、このジャンルのプレイに普段懐疑的であろうと、きっとあなたを刺激するだろう」と結論付けている。 [71]

PC Gamerジェームズ・フリン氏は89%の高評価を与え、特に都市建設と戦闘のバランスに感銘を受けた。彼は特に、ゲームの基盤となる経済システムを称賛し、「非常に健全で、プレイヤーの行動は全て理にかなっている」と評した。また、グラフィックとアニメーションの多様性も高く評価した。彼の主な批判点は、前作との大きな違いが感じられなかった点であり、「Blue Byteは、 MicroProseがCivilization IIで行った」と記している。 [36]

PC Playerイェルク・ランガーは5点満点中4点を付け、「ゴールドプレイヤー」賞を授与した。戦闘における「間接的な操作」については批判的で、「外交が全く実装されていない」と感じたものの、前作からのグラフィックの進化、経済システムの複雑さ、そしてストーリー重視のシングルプレイヤーキャンペーンを高く評価し、「『 Settlers 2』は、戦略の達人だけでなく、忍耐強いカジュアルプレイヤーにも適している。これほど建設的で、これほどリラックスできる戦略ゲームは他にない」と結論付けた。 [74]

Computer Gaming Worldティム・カーターは、5点満点中4点を付け、ゲーム性や経済システムの複雑さを称賛し、特に戦闘よりも経済を重視している点を高く評価した。「勝敗は経済に根ざしており、経済の弱さを優れた軍事戦術で補うことは難しいだろう」とカーターは述べている。彼は最後に、このゲームを「神経を逆なですることなく、脳を刺激する楽しく夢中になれる体験」と評した。 [67]

Arcaneアンディ・ブッチャーは、本作を10点満点中8点と評価し、「新たな建物や資源の追加に加え、『Settlers 2』ではグラフィックも向上し、マルチプレイヤーゲームにも対応しています。オリジナル版の大ファンなら、飽きることなく楽しめる新要素が満載で、操作性もシンプルなので初心者でもすぐに理解できるでしょう。『Settlers 2』は、驚くほど中毒性が高く、夢中になれる素晴らしい戦略ゲームです」と評しています。[73]

GameSpotトレント・ワードは10点満点中7.3点を付け、「長期的な世界構築を満足のいくものにするには、やるべきことが本当に足りない」と評した。彼はグラフィックと経済システム、特に様々な建物間の複雑な関係性を称賛する一方で、戦闘については批判的で、「より自由度の高いゲームを求める人にとっては、『 Settlers II』建設オプションの少なさと退屈な戦闘は、ストラテジーゲームとしては凡庸な水準にとどまっていると感じるかもしれない」と結論付けている。 [16]スティーブン・プールはゴールドエディションに10点満点中6.6点を付けた。彼も経済システムを称賛したが、ワードと同様に戦闘については批判的だった。また、オンラインマルチプレイヤーがないことを嘆き、「このゲームは万人向けではないが、広大な帝国を統治する挑戦に自信がある人にとっては、ゴールドエディションは素晴らしい選択肢となる」と結論付けている。 [69]

売上と受賞歴

このゲームは商業的に成功し、初代『Settlers』を大幅に上回る売上を記録した。[75]ドイツ市場だけでも、1996年11月までに15万本を売り上げた。[76] 1997年8月までに全世界で50万本以上を売り上げ、[53] 1998年5月までに約60万本を売り上げた。[77] 1998年8月、Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland eV (VUD) から「プラチナ賞」を受賞した。これは、発売後12ヶ月以内に国内で20万本以上を売り上げた、55ドイツマルク以上のゲームに与えられる賞である。[75]

このゲームは、 1996年Computer Games Strategy Plusの「リアルタイムストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞にノミネートされたが、『コマンド&コンカー レッドアラート』に敗れた。[78] 1997年、PC Gamer(英国)は「PC Gamerトップ100」リストで27位にランク付けし、「傑出した頭脳戦」と評した。[79]

ニンテンドーDS

IGNジャック・デブリーズはDS版に10点満点中4点を付け、「退屈で、機能的なゲームですらない」と評した。彼はセーブとロードの時間があまりにも長く、プレイヤーがセーブする気を失わせるほどだと批判した。また、タッチスクリーンの反応の悪さ、頻繁なクラッシュ、そしてゲームプレイのペースについても批判した。彼は最後に、「このようなゲームは往々にして『ハードコアファン向け』と分類されるが、それは『ザ・セトラーズ』のファンに対する侮辱だ。このゲームの熱心なファンこそが、最も失望することになるだろう」と記した。 [70]

GameSpotケビン・ヴァンオードは10点満点中3.5点を付け、「バグだらけのひどいゲーム」と評した。彼はタッチスクリーンの反応の悪さと、マップとメニューのスクロールが「遅い」と批判した。また、サウンドエフェクトをオフにしないと完了できないミッションや、プレイヤーがズームインまたはズームアウトするとクラッシュするミッションなど、バグについても非常に批判的だった。「正常に動作すれば、『The Settlers』はゆったりと楽しめるゲームになるだろう。しかし、次にクラッシュするまでにどれだけ進めばいいのか全く分からないのなら、プレイする意味がない」[25]

Pocket Gamerマーク・ウォルバンクは、5点満点中1.5点の評価を付け、「許しがたい技術的問題」を挙げた。タッチスクリーンが反応せず、マップのスクロールが「ぎくしゃく」し、メニューアイコンが小さすぎると指摘した。また、バグの多さにも「驚異的」だとし、アイコンが消えたり、敵を攻撃できないことが時々あったり、保存したリソースが消えたり、セーブ直後にズームするとゲームがクラッシュしたりすると指摘した。ウォルバンクはコアとなるゲームプレイを称賛したものの、「『The Settlers』は完全に失敗作であり、シリーズの名誉を汚す作品だ」と評した。 [72]

Eurogamerダン・ホワイトヘッドは10点満点中1点を付け、「(これまで)商業的にリリースされたゲームの中で最も不器用で壊れたゲームの一つ」と評した。彼はタッチスクリーンの反応の悪さ、小さすぎるアイコン、そしてぎこちないマップとメニューのスクロールを批判した。彼の最大の批判はバグに関するものだった。「『Settlers II』は素晴らしいゲームだ。傑作だ。しかし、このバージョンは違う。茶番劇であり、リリースされるべきではなかった。致命的なバグがなければ、期待外れではあるものの、まあまあの移植版にはなるだろう。しかし、ゲームがいつ、あるいはそもそも想定通りに動作するのかどうかもわからないまま、ゲームをプレイすることはできない」 [68] 。

拡大

Settlers II Mission CDは1996年12月にドイツで発売されました。[80]この拡張パックには、9つの新しいシングルプレイヤーキャンペーンミッションが含まれており、プレイヤーは再びローマ帝国を率い、今度はオクタヴィウスの曾孫の指揮下で世界征服を目指します。また、フリーゲームモード(現在は「リミットレスプレイ」と改名)用の12の新しいマップと、マップエディターも追加されています。[81]

1997年10月に発売された[82] The Settlers II: Gold Editionには、オリジナルゲームに加え、ミッションCDが収録されています。また、グラフィックの細かな強化とゲームプレイの調整も行われています。さらに、オリジナル版のシングルプレイヤーキャンペーンは「Roman Campaign」に、ミッションCDのシングルプレイヤーキャンペーンは「World Campaign」に改名されました。[69] 2009年には、ゴールドエディションがGOG.comで発売されました[83]

遺産

The Settlers IIはWidelandsを生み出しました。C ++で書かれ、 SDL ライブラリ上に構築されたこのゲームは、2001年に開始された現在も進行中のプロジェクトです。The Settlers、そしてThe Settlers IIにインスピレーションを受け、それらをベースにしたWidelandsは、独自のストーリー、種族、建物、グラフィック、ゲームプレイを備えた新しいゲームです。[84] [85] 2009年のLinux JournalのBuild13のレビューで、ジョン・ナイトは次のように書いています。「Widelandsは、皮肉なことにRTSの歴史の遥か昔にルーツを持つ、極めて陳腐なジャンルに新風を吹き込むものです。オリジナルのSettlersの雰囲気を追い求めている方でも、単にRTSに新たな方向性を求めている方でも、このゲームは一見の価値があります。」[86]

リメイクと再リリース

2006年には、新たなストーリーラインを備えた強化リメイク版がMicrosoft Windows向けに『The Settlers II (10th Anniversary)』ドイツ語Die Siedler II: Die nächste Generation)としてリリースされた。オリジナルの『 The Settlers II』のリードデザイナーであるトーマス・ハウザーは、このゲームが『The Settlers』シリーズのファンに人気があるように見えたため、リメイクを選択した[50]リメイクにおける最大の決定は、ゲームを再構築するのではなく、刷新することだった。

非常に大きな問題は、 Settlers 2について人々と話すと、多くの人がゲームを改善するためのアイデアをたくさん持っていることです。これは非常に大きな問題につながります。ゲームに多くの機能を追加できますが、それはすぐにゲームの焦点をぼかしてしまいます。例えば、軍隊を直接制御できるようにしたり、どこから何を輸送するかをより詳細に制御できるようにしたり、農場を建設するために邪魔な木を個々の木こりに切り倒すように依頼したりすると、ゲームは完全に変わります。私たちはこれらのゲームメカニクスを一切変更しないことに決めました。人々にそれを説明するのは簡単ではありませんでした。[50]

2018年11月、ユービーアイソフトはゴールドエディションをスタンドアロンのヒストリーエディションとして、またThe Settlers: History Collectionの一部として再リリースした。Windows 10に最適化されており、再リリースにはオリジナルゲームとミッションCD拡張の両方が含まれており、自動保存4Kモニターサポート、デュアルモニターサポート、マウスとキーボード入力のオプション、キーボード入力のキーマッピング、分割画面用の異なるデバイスサポートを備えています。[87] [88] Uplayでのみ利用可能なHistory Collectionには、The SettlersThe Settlers IIIThe Settlers IVThe Settlers: Heritage of KingsThe Settlers: Rise of an Empire、およびThe Settlers 7: Paths to a Kingdomの再リリースも含まれています[89]

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