ザ・シムズ2:ナイトライフ

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ザ・シムズ2:ナイトライフ
開発者マキシス
出版社
プラットフォームWindowsMac OS X
リリースウィンドウズ
Mac OS X 2006年4月3日[ 4 ]
ジャンル社会シミュレーション
モードシングルプレイヤー

『ザ・シムズ2 ナイトライフ』は、 2004年にマクシス社が開発し、エレクトロニック・アーツ社が発売したライフシミュレーションビデオゲーム『ザ・シムズ2』の拡張パックです。2つ目の拡張パックとして、2005年9月15日に発売されました。ナイトライフでは、ゲーム内のソーシャル要素や恋愛要素が拡張され、恋愛相性や正式なデートミニゲームといった要素が追加されています。また、バー、クラブ、レストランといったコミュニティ区画のある「ダウンタウン」地区、完全なインベントリシステムを含むゲーム内のオブジェクト操作の変更、シムを吸血鬼に変身させる機能といった新しいゲームプレイオプションも追加されています。

『ナイトライフ』は、初代『シムズ』のテーマ的に類似した拡張パックであり、シリーズ屈指の人気作の一つである『ザ・シムズ:ホットデート』から着想を得ています。当時の批評家たちは、本作のオリジナル版と比べてより猥褻な内容に注目しました。全体的な評価は概ね好評でしたが、当時のシステムにおけるパフォーマンスについては批判的な意見もありました。商業的には成功を収め、2005年のベストセラーゲームの一つとなりました。 『ナイトライフ』のテーマ、超自然的な要素、そして繰り返し登場するキャラクターは、シリーズの後継作品に影響を与えています。

背景と発展

シムズは、マクシス社が開発し、エレクトロニック・アーツ社が発売したライフシミュレーションゲームのフランチャイズです。あらゆるプラットフォームとシリーズを通して2億本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームフランチャイズの一つとなっています。 [ 5 ]シムズ2は2004年9月14日に発売されました。オリジナルゲームの機能を拡張し、短期および長期目標に基づいた願望システム、キャラクターと近隣のカスタマイズの拡張、シムが家族を育て、年を重ね、世代を超えて成長していく能力などの要素を導入しました。 [ 6 ] [ 7 ]

シリーズのすべてのメイン作品には、ゲームプレイの選択肢をさらに広げる複数の拡張パックがリリースされている。シムズシリーズの最初の3作の拡張パックは、比較的シンプルなダウンロードコンテンツではなく、ベースゲームのライフシミュレーションを大幅に拡張したものだった。 2005年にEurogamerに寄稿したキエロン・ギレンは、最初のゲームの拡張パックは「それ自体のゲームにまで拡張できたはずだ」と述べ、その複雑さこそがシムズシリーズに同ジャンルの競合がほとんどいなかった理由の一つであると主張した。[ 5 ] [ 8 ] 2005年から2008年にかけて、シムズ2の拡張パックは8つリリースされた。[ 5 ] [ 9 ]

シムズ2の2つ目の拡張パック「ナイトライフ」は、 「シムズ2 ユニバーシティ」の発売時に予告されていました。「ユニバーシティ」の裏表紙には、この拡張パックの名称と、ゲーム内で初めて登場するイメージ「スパイクヘアで、きちんとした服装をした男性が、魅力的な若い女性の手を取っている」が描かれており、その手には牙が生えていました。[ 10 ]ナイトライフは2005年4月に正式に発表され、[ 11 ]同年5月のE3プレショーでアルファビルドがプレビューされました。[ 12 ] 20059月15日に発売されました。 [ 2 ]

ゲームに含まれるコンテストで優勝した衣装の1つ

ナイトライフは、社交や恋愛をテーマにしたオリジナル版シムズゲームの拡張パック「ザ・シムズ:ホットデート」の影響を強く受けています。ホットデートは初代ゲームで最も成功した拡張パックの一つで、シムズ2でも同等の拡張パックを求めるプレイヤーの声がかなり多くありました。[ 12 ]この拡張パックでは、家の外で利用できるオプションの改善も目指されていました。基本ゲームではシムがコミュニティ区画に移動して家の外で交流する機会を提供していましたが、デザイナーはプレイヤーがそのようなオプションを利用する動機が不十分だと感じていました。[ 13 ]拡張パックのリリース前に、プレイヤーがゲーム内衣装を作成するコンテストが開催され、優勝者にはナイトライフのサイン本が贈られ、完成したゲームに作品が採用されました。最終的に男性用と女性用の衣装で2人ずつ、計4人の優勝者が選ばれ、ゲームに採用されました。[ 14 ]

ゲームプレイ

『シムズ2 ナイトライフ』は、主にコミュニティ区画で構成された専用の「ダウンタウン」エリアの導入といった広範囲にわたる変更と、シムの行動や反応に関するより複雑な変更の両方を通じて、ベースゲームを刷新しています。[ 15 ]ナイトライフでは、「相性」システムを導入することでベースゲームの恋愛関係が刷新され、シムは性格、願望、そして新たに導入された「好き嫌い」に基づいて、お互いに惹かれ合う度合いが決定されます。「好き嫌い」には、髪の色、体型、超自然的な特徴などが含まれます。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

ナイトライフでは、時間制限とスコア制のデートミニゲームが導入されています。デート中のシムは、パートナーのウォンツ(願望によって設定された短期目標)を可能な限り多く満たしつつ、相手の恐怖(達成すると願望ポイントが減る)を避けなければなりません。ウォンツを満たすことができれば、デートスコアが上がり、パートナーからプレゼントが贈られます。デートが失敗した場合は、代わりに燃え盛る排泄物の袋が「報酬」として与えられます。デートと同じ基本的な仕組みを採用した、プラトニックな「社交外出」システムも導入されています。[ 18 ] [ 19 ]このデートシステムは、ナイトライフ拡張されたレクリエーションオプションと密接に関連しています。シムは、バー、クラブ、レストラン、ボーリング場などのコミュニティロットを含む、ダウンタウンの特別なサブエリアを訪れることができ、デートや外出はそのようなエリアで行われるようになっています。[ 20 ] [ 21 ]

シムズ2には願望システムがあり、シムは5つの主要な人生目標(知識、家族、財産、ロマンス、人気)のいずれか1つを持ち、それに応じて欲望と恐怖が決定されます。[ 22 ]ナイトライフでは、喜びとグリルドチーズという2つの新しい願望が導入されています。喜びのシムは快楽主義者で、「ダウンタウンで提供されているようなもの」に興味があります。彼らの欲望は、外食、デートの成功、DJプレイなどを中心に展開し、恐怖は社交の機会を拒否されることにあります。「社交が苦手で栄養的にも危うい」グリルドチーズの願望は、シムが願望を変更できるようにするReNuYuSensoオーブと呼ばれる報酬オブジェクトの偶然の出来事によってのみ獲得できます。グリルドチーズのシムは、グリルドチーズサンドイッチの準備と消費に異常な執着をしています。彼らには、昼食の準備に限らず一日中いつでもそのようなサンドイッチを調理できる能力や、「グリルドチーズについて話す」能力など、他のシムに好かれることの少ない特別なインタラクションがあります。[ 23 ]

ナイトライフでは、新たなオブジェクトが導入されるだけでなく、プレイヤーがそれらとどのようにインタラクトするかも変化します。シムが車を運転できるのはシリーズ初です。プロデューサーのティム・ルトゥルノー氏によると、この機能は主に「ストーリーテリング」とリアリティの向上を目的として追加されたものであり、カープールやタクシーを中心としたゲームの交通手段に根本的な変更を加えたものではありません。[ 24 ]拡張パックでは、ポーカーテーブル、ボーリング場、カラオケマシンなどが追加されました。[ 18 ] [ 20 ]ナイトライフでは、アイテム自体に加えて、個々のシムのインベントリにアイテムを保管できるインベントリシステムが追加されます。事実上すべてのオブジェクトをインベントリに保管でき、その数に制限はありません。[ 18 ] [ 25 ]

Universityで超自然的なシムが導入された後、Nightlifeはシムズシリーズで初めて吸血鬼が登場する作品である。[ 26 ]各ダウンタウンにはグランドヴァンパイアと呼ばれる2体のノンプレイヤーヴァンパイアが生息しており、その「典型的な吸血鬼の衣装」で見分けられる。グランドヴァンパイアと友達になったシムは噛まれることを頼むことができ、自身も吸血鬼になる。これらのシムはさらに吸血鬼を生み出すことができる。夜間は吸血鬼の動機[注 1 ]は減少せず、食事や睡眠といった欲求から解放される。しかし、日中は動機が減少する速度が速くなり、日光の当たる屋外に出るとすぐに死んでしまう。吸血鬼は年を取らず、鏡に映ることもなく、歩く代わりに(コウモリに変身して)飛ぶことができる。[ 29 ] [ 30 ]ナイトライフの吸血鬼は、シムズ3シムズ4の吸血鬼よりも、より「古典的な」吸血鬼の美学に基づいています。ライターはナイトライフの吸血鬼は「中世」または「ビクトリア朝」の美学に交互に影響を受けていると説明していますが、後期のゲームでは、青みがかった肌など、ナイトライフの目に見える非人間的な特徴のいくつかを欠いた、より現代的な外見の吸血鬼が登場します。 [ 26 ] [ 31 ]ナイトライフの吸血鬼は繁殖可能ですが、後期のゲームの吸血鬼とは異なり、吸血鬼としての能力を遺伝的特徴として受け継ぐことはありません。また、ゾンビなどの他の超自然的なシムと交配することも可能です。[ 26 ] [ 30 ]

サウンドトラック

『ザ・シムズ2 ナイトライフ』のサウンドトラックは、マーク・マザーズボーがゲーム本編用に作曲したオリジナル楽曲のリミックスが中心となっている。『ナイトライフ』のサウンドトラックを手がけたミュージシャンには、ジャンキーXL、レモン・ジェリー、アダム・フリーランド、ティモ・マースなどがいる。[32] ゲームの劇中音楽コミュニティ区画テーマおり GameSpotアンドリューパークはクラブのテクノやレトロをテーマにしたダイナーの「間抜けなオールディーズ」を例に挙げている。 [ 19 ] In Sheep's Clothingのランドール・ロバーツはサウンドトラックを「遊び心とメランコリーの奇妙な組み合わせが特徴的」と評し、シリーズの根強い人気がアーティストのキャリアにどのような影響を与えたかについて論じた。レモン・ジェリーは活動期間中に、それぞれ1,000枚限定のEPを3枚リリースした。このサウンドトラックに収録されたことで、ゲーム発売後数年にわたり、彼らの初期の作品はコレクターズアイテムとなっていた。[ 32 ]

受容と遺産

シムズ2:ナイトライフは発売時に好評を博し、総合メタスコアは76で「概ね好評」と評価された。[ 33 ]レビュアーは、ゲームのソーシャル要素の拡張、願望システムの変更、車などの注目度の高い新オブジェクトの追加に注目した。[ 15 ] [ 18 ] [ 19 ]発売後、ナイトライフはシリーズの拡張パックの中でも上位にランクされている。[ 34 ] [ 35 ]

発売後、『ナイトライフ』は商業的に成功を収めた。エンターテイメントソフトウェア協会(ESA)の年間売上チャートでは2005年のゲーム売上第7位となり[ 36 ]、英国で少なくとも30万本を売り上げたことを示すELSPAプラチナセールスアワードを受賞した[ 37 ] 。 [ 38 ]『ナイトライフ』は2006年のゴールデンジョイスティックアワードでPCゲームオブザイヤーの最終候補に挙がったが、最終的には『エルダースクロールズIV:オブリビオン』が受賞した[ 39 ][ 40 ]

現代的な受容

ナイトライフに対する当時のレビューは概ね好評だった。タイムズ紙のティム・ワプショットは、この拡張パックを「夢中にさせる楽しさ」と評した[ 41 ] 。一方、IGNはこれを「歓迎すべき」追加要素であり、ゲームの拡張パックの将来への明るい兆しだと評した[ 18 ] 。ゲームスポットのアンドリュー・パークはこれを「新鮮なペイント」と評したが、「遅い」カメラなど、根本的なパフォーマンスの問題を修正していないと批判した[ 19 ] 。ゲームクロニクルズに寄稿したマハマリ・ツキタカは、ナイトライフをベースゲームから「大幅に改善された」と評価し、前作のテーマ的に類似した拡張パックであるシムズ:ホットデートと比較した[ 42 ] 。

発売後、『ナイトライフ』はロマンスに対する前向きな姿勢で注目を集めた。PC Gamer UKスタッフライターは、この拡張版のより正確な名前は『ザ・シムズ:スラッティング・アバウト』だと述べた。[ 21 ] Eurogamerのレビューで、クリスタン・リードは、2人のシムをセックスフレンドの関係にしようとした逸話を語った。この試みは、彼が2人のシムの関係をオープンにしようとしたことで、2人を嫉妬の巣に巻き込み、失敗に終わった。[ 15 ] IGN の スタッフライターは、『ナイトライフ』の構造化されたデートは、ベースゲームのソーシャルインタラクションよりも「プレイヤー側がはるかに積極的」だと感じた。[ 18 ]パークも、これらが非常に自由度の高いサンドボックスゲームに「より多くの焦点と目標」を追加するものだと同意した。[ 19 ]ピーター・コーエンは、 Macworldで拡張版のmacOS版をレビューし、ナイトライフプレイアビリティはシムが簡単に社会的なつながりを築けることで損なわれていると感じ、「シムが出会った人全員とすぐに長続きする友情や恋愛関係を築くのを止めるのは難しいと感じた」と述べた。[ 43 ]

複数のレビュアーは、この拡張パックの現代システムでのパフォーマンスについて不満を述べている。『シムズ2』は真のオープンワールドではなく、自宅の区画から切り離された別の場所を想定しており、移動中に長いロード画面が必要となる。リードは、このロード時間によって、拡張パックの目玉であるダウンタウンの街並みを堪能するのが難しくなっていると不満を漏らした。[ 15 ]一方、1Upのカレン・チューは『ナイトライフ』を「ちょっとしたスキャンダラスな楽しみのために、多くの労力を費やしている」と評した。 [ 44 ] PC Gamer UKは「『街へ行くバスに乗るのが面倒だ』という感覚を正確に再現している」と評した。[ 21 ]デイブ・コサックのGameSpyのレビューでは、グラフィックの問題やシムが動けなくなるなどのバグについて不満を述べているものの、全体的には肯定的な評価を与えている。[ 45 ]

その後の受容

ナイトライフは、シリーズの後続の拡張パックと比べて好意的に評価されている。Game RantのKirsten Mortonは、ナイトライフをシリーズ史上2番目に優れた拡張パックと評価し、「歴史に残る1つ」と呼んだ。[ 34 ]彼女の同僚Sophie McEvoyは、テーマ的に類似したThe Sims 3: Late Nightと比較して、よりリアルで細部へのこだわりが感じられる点を高く評価した。[ 35 ] IGNのJ. Habibは、後の拡張パックThe Sims 2: Petsのレビューで、Petsよりもナイトライフの方が「重要で役に立つ」拡張パックだと推奨した。[ 46 ]

『ナイトライフ』の特定の要素は、後作と比較されることが多く、吸血鬼もその一つである。本作では、後作に比べて吸血鬼の容姿はより非人間的で、超自然的な力は弱く、美的感覚も「現代的」ではないと描写されている。また、『ナイトライフ』は吸血鬼を他の超自然的生物と容易に融合させることができた唯一のゲームでもあった。[ 26 ] [ 31 ]『ナイトライフ』でシリーズを通して繰り返し登場するもう一つの要素は、クランプルボトム一家である。公衆の面前で愛情表現をするシムズを叱責する老婦人、クランプルボトム夫人は、拡張パックの主要なノンプレイアブルキャラクターの一人である。クランプルボトム一家はシリーズを通して様々な姿で登場してきたが、クランプルボトム夫人自身は『ナイトライフ』限定である。Game RantのMarina DelGrecoは、 『シムズ4』から彼女が除外されたことを嘆き、彼女の追加によってコミュニティロットでのデートが難しくなると主張した。[ 47 ] [ 48 ]

参照

注記

  1. ^動機(ニーズとも呼ばれる)は、シムの基本的な生理的および心理的要求のメカニズムです。これらは、空腹、快適さ、膀胱、エネルギー、楽しみ、社会性、衛生、環境から構成されます。 [ 27 ] [ 28 ]

参考文献

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