タイムライン(ビデオゲーム)

2000年のビデオゲーム
2000年のビデオゲーム
タイムライン
カバーアート:ミシェル・ボボット
開発者タイムライン コンピュータエンターテインメント
出版社アイドス・インタラクティブ
監督マイケル・クライトン
プロデューサーボブ・グリスウォルド
ポール・ワース
デザイナーマイク・バックス、
マイケル・クライトン
、リーディアナ・エドワーズ
、デイヴィッド・アラン・スミス
プログラマーリック・タウソン
アーティストクリス・ヘア
作曲家ビル・ブラウン
プラットフォームマイクロソフトウィンドウズ
リリース
  • NA : 2000年11月13日
  • EU : 2000年
ジャンルアドベンチャー
パズル
モードシングルプレイヤー

タイムラインは、2000年にEidos InteractiveがMicrosoft Windows向けに発売したアドベンチャー/パズルビデオゲーム。このゲームは、作家マイケル・クライトンのタイムライン・コンピュータ・エンターテインメント(当初はタイムライン・スタジオとして設立)によって開発され、クライトンの1999年の同名小説に基づいています。クライトンはゲームの制作に直接関わっていました。


ゲームプレイ

タイムラインは一人称視点でプレイされ、冒険パズルを解くことに重点を置いています[1] [2]タイムラインのプロットは小説とほぼ同じですが[1] [3]小説にあった科学的な側面や登場人物の描写が削除され、アンドレ・マレクなどの登場人物が削除されているなど、いくつかの変更点があります。[2] [3] [4]

このゲームでは、科学者グループがタイムトラベルの方法を発見し、研究のため14世紀のフランスへと旅立ちます。科学者の一人、エドワード・ジョンストンが旅から戻ってこなかったため、大学院生のクリストファー・ヒューズがジョンストンを探すためにタイムトラベルします。プレイヤーはヒューズを操作し[1]、ゲームを通してヒントを提供してくれるケイトが同行します[5] 。ゲームは複数のチャプターに分かれており、プレイヤーは馬上槍試合のトーナメントに参加します[1] [2] [4]。ゲーム中は敵を殺すことはできません。ヒューズの未来のタイムラインが乱れる可能性があるためです[1 ]。敵を殺すと、プレイヤーは最後のセーブポイントから強制的に再開されます[6] 。ゲームにはフリーローミングツアーモードがあり、プレイヤーはマイケル・クライトンによるナレーションで地域の歴史を解説しながら、周囲の環境を観察することができます[4] 。

開発とリリース

1999年4月、クライトンは自身のビデオゲーム開発会社タイムライン・スタジオ[7]を設立することを発表した。この会社は、クライトンの過去のプロジェクト[8]をベースにしたゲームを開発する予定だった。 1999年5月、出版社アイドス・インタラクティブは、出版契約の一環としてタイムライン・スタジオに株式を投資したことを発表した。その月、タイムラインの最初のプロジェクトである、2000年上半期に予定されている未特定のビデオゲームの開発が開始された。[8] 2000年6月21日、アイドスは、タイムライン・コンピュータ・エンターテインメントとの最初のゲームが、クライトンの1999年の同名小説に基づいたタイムラインになると発表した。アイドスは、タイムラインが多様な環境、インタラクティブ性、そしてストーリーに重点を置くことで、新境地を開くことを期待していた。[9]

クライトンは、このゲームのディレクター兼ゲームデザイナーとして携わった。[10]クライトンは開発チームと頻繁にビデオ会議を行い、ゲームプレイ要素の承認と不承認を交わした。 [11]ゲームの公式サイトで、クライトンはタイムラインを「普段ゲームをしない人向けのゲーム」と表現している。[3]開発チームは、新規プレイヤーにとって十分に簡単で、かつ経験豊富なプレイヤーにとっても十分にやりがいのあるゲームを目指していた。プロデューサーのポール・ワースは、「平均的な人がゲーム全体を最後までプレイできるようにすることが、設計目標の一つでした」と述べている。[11]ビル・ブラウンがオーケストラスコアを作曲した[2] [10] タイムラインは2000年11月13日に発売された。[12]ゲームには原作小説の無料コピーが付属していた。[3] [4] タイムラインは、タイムライン・コンピュータ・エンターテインメントが開発した唯一のビデオゲームであった。[13]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、 『タイムライン』は「概ね不評」だった[14]何人かのレビュアーは、ゲームのキャラクターであるケイトがゲームを通してプレイヤーにヒントを与えていることを批判した。[2] [3] [4] [16]

AllGameのマイケル・トレスカは、ゲームの短い長さと「平凡な」効果音を批判したが、「並外れた」音楽については言及した。トレスカは、アーケードゲームのシーケンスは「新鮮な気分転換にはなるものの」、特にゲームの「不正確な」操作性のために単調になりがちだと記した。このゲームが騎士をテーマにしていることを考えると、トレスカはもっと剣戟の要素を期待していたという。「しかし、剣戟の要素は、単純なボタンクリック操作に過ぎません。それでも、実際に誰かを殺すことはできません。こうした要素のせいで、ゲームプレイが物語の文脈の中で不自然に感じられます。」トレスカは、タイムラインは最終的に「失敗したタイムトラベル実験というより、ゲームデザインの失敗のように思えます。戦闘、興奮、そしてSFと歴史の融合の可能性はすべて、クライトンのゲームのあるべき姿というビジョンと、優れたゲームを作るという究極の目標がかけ離れた、ぎこちないゲーム環境の中で失われています。」と結論付けた。[2]

The Adrenaline Vaultのジョナサン・ホートンは、全体的に見て『タイムライン』は「ちょっとした娯楽以上のものにはならない。グラフィックシステム、操作方法、インターフェースに小さな問題はあるものの、最大の欠点は、経験豊富なプレイヤーでも3時間30分ほどでクリアできてしまうことだ」と述べている。小説を称賛したホートンは、「素晴らしい体験になるはずだったものを奪われたような気分だ。クライトン氏がなぜストーリーの半分以上を削除する必要を感じたのかは、おそらく永遠に分からないだろう。『タイムライン』は、真に偉大な文学作品の多くの失敗作の一つに過ぎない」と述べている。ホートンは、ゲームのツアーモードは歴史愛好家にとって「特に興味深い」と述べているが、長年のプレイヤーのほとんどは「没入感のないプロットと風変わりな操作方法にひどく失望するだろう」と述べている。[22]

GameSpotのロン・デュリンは、ボイスキャストと「やや地味だが、まあまあ良い」グラフィックを称賛し、「タイムラインがどのようなゲームなのか理解しにくい。様々なアクションゲームから優れたアイデアを拝借しているものの、あまり面白くない。長編のアクションゲームをベースにしているにもかかわらず、独自のストーリーはほとんどなく、あまりにも短く簡単なので、より良いゲームのチュートリアル程度にしか思えない」と記している。デュリンは、ゲームの多様な章構成から「タイムラインは様々なアクションゲームのシーンを集めただけのもの」のように感じられると述べている。デュリンは、このゲームで最も残念な点は「ストーリーがほとんどないこと」だとし、小説を読んでいなければ「何が起こっているのか、登場人物は誰なのか、そして何よりも、なぜこのゲームに興味を持つべきなのか、全く理解できないだろう」と述べている。[4] GameSpyのサル・アッカルドは、ゲームのグラフィック、音楽、いくつかのレベル、そして「気の利いた」ツアーモードを称賛したが、「最高の瞬間でさえ、平均以上のレベルに達するのがやっとで、開発初日から急ごしらえで作られたゲームのように感じる。このゲームには潜在能力があっただけに、これは本当に残念だ。ストーリーがもっと肉付けされ、より意味深長であれば、この短さは喜んで見逃せただろう」と記した。[18] Computer Gaming Worldのジョー・ベイリーは、プレイ時間が5時間未満であることから、このゲームは「始まる前に終わっている」と評した。ベイリーは、このゲームにはクライトンの小説に共通する「本質的な要素」が欠けており、アクション、緊張感、そして挑戦が欠けていると述べた。ベイリーはこれらの問題を「ゲームプレイの単純化」に帰し、「最も経験の浅いゲーマーしか試されないだろう」と感じた。[16]

IGNのスコット・スタインバーグは、音楽とナレーションを称賛したが、このゲームは「大人が真剣に取り組むにはあまりにも上から目線すぎる」と述べ、「展開が遅く、やや大人びた」ストーリーは幼い子供には不向きだと指摘した。スタインバーグは、ゲーム内のシーンは「遠くから見ると素晴らしい」としか見えず、また、ゲームは各課題に対する答えを提示する点が「特に面倒」だとも述べている。[6] Game Informerのクリスチャン・ブロガーは、美しい屋外環境や「優れた声優と効果」を指摘したが、クライトンが最近ビデオゲーム界に進出した『タイムライン』は「あまり良くない。実際、このタイトル全体の出来の悪さから判断すると、彼はほとんど、あるいは全く関与していないと言ってもいいだろう」と述べている。ジェイ・フィッツロフはセカンドオピニオンとして、『タイムライン』を知らないプレイヤーは感銘を受けるかもしれないが、そうでなければ「これはつまらないアドベンチャーゲームだ」と述べている。[17]

エレクトリック・プレイグラウンドのニコ・シルベスター氏は、ゲームの直線的なゲームプレイと操作性、そしてケイトのキャラクターを批判した。「ケイトは、3階下のダンジョンで壁に鎖で繋がれていても、何をすべきかを正確に教えてくれます。ケイトがいると、まるでナレーション付きのウォークスルーを聞かされているようなもので、それを止められないのです」。シルベスター氏は、ゲームのグラフィックの一部は遠くから見ると「かなり綺麗」だとしながらも、大部分は「せいぜい刺激に欠ける」と述べている。また、音楽については「時折繰り返しになるものの、実際にはかなり良い。[...] その他の効果音は、非常に良いものもあれば、非常に耳障りなものもあるが、概ね平均的だ」と評した。シルベスター氏は、『タイムライン』は家族で楽しめるビデオゲームになり得ると結論付けている。[5]コンピュータゲームストラテジープラスのエリック・ウォルポーは、ゲームのプレイ時間が約90分と短いことを批判し、各レベルを進めるのは「インストールプログラムの『次へ』ボタンをクリックするより少し難しいバージョンだ」と書いている。[3]ネクストジェンのサミュエル・バスは、「短く、退屈で、醜いこのルネッサンスフェアへの悲惨な旅は、本来あるべき場所である本棚に置いておくべきだった」と述べている。[19]

販売

GameSpyのマーク・アッシャーによると『タイムライン』は「売上的に大失敗」だったという。発売後、開発会社は撤退した。[23]

参考文献

  1. ^ abcde Deci, TJ「タイムライン - 概要」。AllGame . All Media Network. 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月9日閲覧
  2. ^ abcdefg Tresca, Michael. 「Timeline - Review」. AllGame . All Media Network. 2014年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年12月9日閲覧。
  3. ^ abcdefg Wolpaw, Erik (2000年12月29日). 「タイムライン」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2002年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  4. ^ abcdefg Dulin, Ron (2000年11月22日). 「タイムラインレビュー」. GameSpot . Fandom . 2001年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  5. ^ abc Sylvester, Niko (2001年2月27日). 「タイムライン」. The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. 2002年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  6. ^ abc Steinberg, Scott (2000年11月23日). 「タイムライン」. IGN . Ziff Davis . 2020年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月9日閲覧
  7. ^ Lohr, Steve (1999年4月16日). 「マイケル・クライトン、コンピュータゲームに2度目の挑戦 [sic]」.ニューヨーク・タイムズ. 2015年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月9日閲覧(サブスクリプションが必要です)
  8. ^ ab IGN staff (1999年5月13日). “Eidos Invests in Timeline”. IGN . Ziff Davis. 2020年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月9日閲覧
  9. ^ IGNスタッフ (2000年6月21日). 「マイケル・クライトンのPC版リリースまでのタイムライン」IGN . Ziff Davis. 2017年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月9日閲覧
  10. ^ ab “Timeline - Credits”. AllGame . All Media Network. 2014年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年12月9日閲覧。
  11. ^ ab Adams, Dan (2000年9月27日). “Timeline (Preview)”. IGN . Ziff Davis. 2020年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  12. ^ Walker, Trey (2000年11月13日). 「Timeline in Stores」. GameSpot . Fandom. 2001年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  13. ^ 「Timeline Computer Entertainment - Games Developed」. AllGame . All Media Network. 2014年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年12月9日閲覧。
  14. ^ ab “Timeline (2000)”. Metacritic . Fandom. 2024年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  15. ^ Williamson, Colin (2000年12月20日). 「タイムライン」. Gamecenter . CNET . 2001年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月9日閲覧。
  16. ^ abc Bailey, Joe (2001年3月). 「タイムライン」(PDF) . Computer Gaming World . No. 200. Ziff Davis. p. 114. 2023年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2024年5月9日閲覧
  17. ^ ab Brogger, Kristian (2001年2月). 「タイムライン [スコアが誤って「7」と表示]」. Game Informer . No. 94. FuncoLand . 2004年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月9日閲覧
  18. ^ ab Accardo, Sal (2000年11月20日). 「タイムライン」. GameSpy . IGN Entertainment. 2005年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月15日閲覧。
  19. ^ ab Bass, Samuel (2001年3月). 「タイムライン」. NextGen . No. 75. Imagine Media . p. 94. 2020年8月15日閲覧
  20. ^ Muir, Ian (2001年2月). 「タイムライン」. PC Gamer . 第8巻第2号. Imagine Media. p. 58. 2006年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月15日閲覧
  21. ^ Hill, Mark (2001年2月). 「タイムライン」. PC Zone . No. 99. Dennis Publishing . p. 74. 2020年8月15日閲覧
  22. ^ ホートン、ジョナサン (2000年12月20日). 「タイムライン」. The Adrenaline Vault . NewWorld.com. 2001年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  23. ^ Asher, Mark (2001年6月). 「GameSpin #18 -- Destruction Time!」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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