| トバルNo.1 | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | ドリームファクトリー |
| 出版社 | |
| 監督 | 石井誠一 |
| プロデューサー | 山下幸司 |
| アーティスト | 鳥山明 |
| 作曲家 | |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
トバルNo.1 [ b ]は、1996年にドリームファクトリーが開発し、スクウェアがプレイステーション向けに発売した格闘ゲームである。 [ 2 ]
ゲームのメカニクスは、かつてバーチャファイターや鉄拳を手がけた格闘ゲームデザイナーの石井誠一の協力を得てデザインされ、すべてのキャラクターは鳥山明がデザインした。[ 3 ]北米版と日本版の両方に、ファイナルファンタジーVIIの発売前プレイアブルデモと、ファイナルファンタジータクティクス、ブシドーブレード、サガフロンティアのビデオプレビューを収録したサンプルディスクが同梱されていた。[ 4 ]
『トバルNo.1』は日本で概ね好評を博し、商業的にも人気を博しました。北米ではカルト的な人気を博しました。1997年の続編『トバル2』は、北米とヨーロッパでは発売されませんでした。
Tobal No. 1にはトーナメントモード、2人対戦モード、練習モード、独自のクエストモードがあり、すべて同じ戦闘システムを利用している。[ 5 ]ゲームは、テクスチャ付きポリゴンがなく詳細が少ないため、最大60フレーム/秒でスムーズに実行され、当時の他の格闘ゲームと比較して独特の外観を与えていた。[ 6 ] [ 7 ]ゲームの操作では、プレイヤーが対戦相手と向き合っている限り、リング内で完全に自由に移動できる。プレイヤーはダッシュとジャンプができ、特定のボタンで各キャラクターの高、中、低攻撃を実行できる。Tobal No. 1にはグラップルとブロッキングのシステムもあり、プレイヤーにさまざまな投げ技とカウンター技を提供する。
「クエストモード」は、ゲームの戦闘操作と3次元ダンジョン探索を組み合わせたモードです。[ 8 ]プレイヤーは複数のフロアを進み、罠を乗り越え、ゲーム内のプレイアブルキャラクターを含む様々な敵と戦わなければなりません。いくつかのアイテムは、見つけたり、敵が落としたり、クリスタルを使って購入したりできます。これらのアイテムは拾ったり、食べたり、敵に投げたりすることができ、プレイヤーの体力を回復できる食べ物や、プレイヤーの最大体力を上げたり1ポイントにしたりするなど、様々な効果を持つポーションなどがあります。進行状況を保存することはできず、死ぬと最初からやり直しになります。このモードで特定のキャラクターを倒すと、ゲームの他のモードでプレイアブルキャラクターとしてアンロックされます。
『トバル No.1』は2048年、架空の惑星トバルを舞台としています。この惑星には、エネルギー源として利用可能な鉱石「モルモラン」が豊富に埋蔵されています。この惑星では、その鉱石の権利を巡って第98回トーナメントが開催されます。多くの人間とエイリアンが、その称号をかけて競い合います。ゲームのストーリーとキャラクターのバックストーリーは、取扱説明書でのみ説明されています。初期登場の8人のプレイアブルキャラクターは、全員同じエンディングを迎えます。
ゲームですぐにプレイできるキャラクターには、呉忠治、オリムス、エポン、ホム、フェイ・プス、メアリー・イヴォンスカヤ、イル・ゴガ、グレン・クッツがいる。ボスには、ノーク、ムフ、皇帝ウダンがいる。ノーク以外のボスは、ダンジョンモードで倒すとアンロックされる。代わりに、ゲームでは、非常に大きなキャラクターの小型版であるスノーク(スモールノーク)をプレイヤーが選択できる。また、トリヤマロボ(鳥山明にちなんで名付けられた)という秘密の戦士が1人おり、プレイヤーがクエストモードで30階のウダンのダンジョンレベルをクリアするとアンロックされる。[ 9 ]鳥山ロボは、ダンジョンの最後の瞬間を除いて、ゲームのどの時点でも見られない。
トバルNo.1は、日本のスタジオDreamFactoryによって開発された。同社は、出版社Squareの子会社として設立され、同社の最初の格闘ゲームとPlayStation向けの最初のリリースを制作した。[ 10 ] [ 11 ] DreamFactoryは1995年11月に設立され、他の3Dポリゴン格闘ゲームに携わっていた17人のメンバーで構成されていた。[ 12 ]同社の会長であり、トバルNo.1のディレクターである石井晟一氏自身も、セガのバーチャファイターやナムコの最初の2つの鉄拳タイトルのデザイナーとして、 3Dアーケード格闘ゲームの先駆者であった。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]池渕徹氏は、トバルNo.1のリードプログラマーであり、以前はバーチャファイターでその役割を果たしていた。[ 16 ] Squareの役員である坂口博信氏がスーパーバイザーとして契約した。[ 17 ]
このプロジェクトは、ドリームファクトリーのスタッフが当時の格闘ゲームの現状に不満を抱き、自分たちが常に求めていた機能を備えた独自のゲームを作りたいと考えたことがきっかけで生まれた。[ 12 ]石井は、当時の3D格闘ゲームは2Dのゲームのレベルに達しておらず、ジャンルを進化させるにはクエストモードのような追加機能が必要だと感じていた。[ 14 ] [ 13 ]トバルNo.1はアーケードではなくプレイステーション用に特別に設計されたため、クエストモードは最初からシングルプレイヤーの消費者を念頭に置いて計画された。 [ 12 ]モーションデザイナーの小野口正弘は、クエストモードは当初は単純なボーナスとして設計されていたが、スタッフからの意見が増えるにつれて、規模と複雑さが増していったと述べている。[ 18 ]石井は、ユーザーが3D環境でキャラクターを360度制御できる点が、トバルNo.1を同時代のゲームと最も区別する点だとコメントしている。インターフェースは、攻撃ボタンを繰り返し押すことで、新規プレイヤーが視覚的に魅力的なコンビネーションを繰り出せるように設計されていた。経験豊富なプレイヤーは、3Dアリーナを活用して、対戦相手の横や後ろからグラップルや投げ技を繰り出すことができる。これは、以前の格闘ゲームでは見られなかった機能である。[ 11 ] [ 12 ] [ 14 ]『Tobal No. 1』における血痕の省略は、海外市場での訴求力を高めることを意図したものであった。一方、テクスチャマッピングを廃止し、グーローシェーディングを採用したことで、競合製品よりも優れたディスプレイ解像度、ライティング、フレームレートを実現した。[ 11 ] [ 14 ]
トバルNo.1のキャラクターは、漫画『ドラゴンボール』やドラゴンクエストシリーズ、スクウェア・エニックス自身の『クロノ・トリガー』などのゲームで知られる鳥山明によってデザインされた。[ 10 ]スクウェアと鳥山明の関係は、両者がゲームプロジェクトについて話し合うために最初の1回のミーティングを持ち、その後アーティストがしばらくしてデザインを会社に提出するというものでした。[ 19 ]ドリームファクトリーがオープンする前、石井は鳥山と協力し、『ドラゴンボール』のトランクスなどの人気キャラクターを使用したいと考えていました。チームはクロノ・トリガーのキャストを使用した格闘ゲームも提案しましたが、鳥山は代わりにオリジナルのキャラクターリストを作成することを提案しました。[ 11 ] [ 20 ]彼はまた、開発者によって肉付けされた基本的なストーリーと世界に貢献しました。[ 12 ] [ 21 ]鳥山は、戦闘機を3Dで表現しやすいようにイラスト化し、動きが自然に見えるように体の比率を与えました。 [ 22 ]小さなキャラクターが大きなキャラクターに勝つ、人間以外の相手と戦うなど、さまざまな状況に対応するために、キャラクターには明確な身体的特徴が与えられました。[ 23 ]
ボスのノークはその巨大さがゲームバランスを崩すためプレイアブルキャラクターとして考慮されず、代わりに小型版(スノーク)が使用された。当初ゲームにはボスが2体しかなく、ムフは最初に選択可能な8体のキャラクターの1体だった。グレン(鳥山明)は、石井が厨二のライバルをリクエストしたことを受けて作成された。グレンが仲間に加わると、ムフがボスになった。[ 12 ]厨二とグレンはライバル関係を反映して、年齢、身長、体重が全く同じである。[ 23 ]キャラクターモデルには、様々なレベルのモーションキャプチャーが使用された。データの多くはアクション映画俳優や格闘家から取得されたが、ホムのロボットアニメーションはモーションデザイナーの松仁志から直接キャプチャーされた。[ 18 ]小野口は、チームは格闘家の攻撃動作が速すぎてゲームのメカニクスにうまく適合しないため、俳優の攻撃動作のほうが遅くて予測しやすいため好んだと説明した。[ 18 ]
スクウェア・エニックスは1996年8月2日、日本で『トバルNo.1』を発売した。[ 24 ]これは同社のデジキューブレーベルから日本のコンビニエンスストアで販売された最初のゲームだった。 [ 10 ]ソニー・コンピュータエンタテインメントが国際版の配給権を取得した。他の格闘ゲームとのグラフィックの著しい対照と、鳥山明のアートスタイルが日本国外ではまだそれほど認知されていなかったことから、石井氏は海外版では「違った雰囲気や見た目になるように」キャラクターを変更する計画があったと述べた。しかし、変更する時間がなかったという。[ 12 ]トバルNo.1は北米では1996年10月31日、ヨーロッパでは1997年1月10日に発売された。すべてのバージョンに、当時大きな期待を集めていたスクウェア・エニックスのプレイステーション用ロールプレイングビデオゲーム『ファイナルファンタジーVII』のプレイアブルデモを収録した追加ディスクが同梱されていた。このディスクには、ファイナルファンタジータクティクス、 ブシドーブレード、 サガ フロンティアなど、スクウェアがこのゲーム機向けに今後リリースする予定のゲームのビデオプレビューも収録されている 。[ 25 ]
『トバルNo.1』の音楽は、スクウェアの作曲家8名、光田康典、川上泰弘、笹井隆司、浜渦正志、中野順也、伊藤賢治、松枝典子、下村陽子によって作曲された。音楽制作とシンセサイザープログラミングは光田が担当し、編曲はGUIDO(大月秀信と秦宏)が担当した。また、いくつかの曲は光田とGUIDOが共同で作曲・編曲を担当した。3人はスタジオで1ヶ月間、綿密に作業を行い、最終的なアレンジメントを作成した。[ 26 ]
他の格闘ゲームに見られるテクノやロックといった一般的なテーマとは異なり、 『トバルNo.1』では、ヒップホップ、アンビエント、80年代グルーヴ、ジャズ、ラテン系など、作曲家のスタイルの多様性に起因して、様々なインストゥルメンタルやエレクトロニックミュージックが完璧にミックスされたサウンドが採用されている。[ 27 ] [ 28 ]光田は、GUIDOのアレンジが、バラバラだった曲たちに統一感を与えるのに役立ったと感じている。[ 29 ]サウンドトラックは、1996年8月21日にデジキューブから日本で発売され、ゲームに登場する21曲が収録されており、うち1曲は未発表曲である。アルバムのアレンジはGUIDOが担当し、後にGUIDOは7曲入りのリミックスディスク『トバルNo.1リミックス エレクトリカル・インディアン』をリリースした。[ 28 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 83% [ 30 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8.5/10、8.5/10、8.5/10、8/10 [ 31 ] |
| ファミ通 | 31/40 [ 32 ] |
| ゲームインフォーマー | 9/10 [ 33 ] |
| ゲームプレイヤー | 9/10 [ 34 ] |
| ゲームファン | 93/100 [ c ] |
| ゲームレボリューション | B+ |
| ゲームスポット | 7.4/10 [ 36 ] |
| ハイパー | 91% [ 37 ] |
| IGN | 8.7/10 [ 6 ] |
| 次世代 | 4/5 [ 38 ] |
| PlayStation公式マガジン – オーストラリア | 9/10 [ 39 ] |
| 遊ぶ | 94% [ 40 ] |
| 電撃プレイステーション | 85/100、85/100、80 /100、75/100 [ 41 ] |
日本で発売されると、トバルNo.1は日本の売上チャートでトップを獲得した。[ 42 ]トバルNo.1は1996年に日本で752,000本を売り上げ、その年の家庭用ビデオゲームの中で9番目に売れたゲームとなった。 [ 43 ]この好調な売り上げは、当時非常に期待されていたファイナルファンタジーVIIのデモディスクが含まれていたことに起因する。 [ 42 ] [ 44 ]このゲームは、北米ではあまり売れなかったが、カルト的なヒットとなったと言われている。 [ 45 ]米国では99,183本を売り上げ、[ 46 ]日米での合計売り上げは851,183本となった。
このゲームは概ね好評を博した。ファミ通誌は40点満点中31点を付けた。[ 32 ] Next Generation誌の批評家は、「革新的なゲームプレイと独自のグラフィックアプローチにより、確立されたジャンルにおける主要プレイヤーとしての地位を確立した」と述べた。特に、操作インターフェース、奥深いカウンターシステム、制限のない3D移動、そしてこれらすべての要素に対する直感的な操作を高く評価した。唯一の批判点は、対戦相手のAIが単純すぎるため、シングルプレイヤーモードではマルチプレイヤーモードほど楽しくプレイできないということだった。[ 38 ] GamePro誌のBruised Leeは操作性についてあまり熱心ではなく、習得に時間がかかると述べている。彼は、このゲームは鉄拳2やバーチャファイター2といった競合ゲームには劣るものの、独特のアニメーションスタイルとクエストモードのおかげで試してみる価値があると結論付けた。[ 47 ] Electronic Gaming Monthly誌の4人の評論家も操作に慣れが必要だと述べているが、アニメーションと3Dゲームプレイは高く評価している。彼らはバトルモードをハイライトとみなしたが、クエストモードとファイナルファンタジーVIIのデモ版はゲームの価値を高める良いボーナスだと述べた。[ 31 ] IGNはゲームのユニークなグラフィック表現と自由な操作性(60フレーム/秒、640x480解像度で動作)に注目した。[ 6 ] GameSpotはゲームの通常モードでの多様な戦闘スタイルを賞賛したが、同じ操作がユニークなクエストモードでは動作が鈍いと感じた。[ 36 ] Game Revolutionはブロックシステムがわかりにくいと感じたが、ゲームのクエストモードを「ボス以来最も革新的な機能」と呼んだ。[ 7 ]
続編の『トバル2』は1997年に日本でプレイステーション向けに発売された。携帯電話版『トバルM』は2007年12月12日に日本で発売された。[ 48 ]
... スクウェアの
Tobal No. 1は、
鉄拳II
の60fpsの速度に匹敵するにもかかわらず
、鳥山明の力強いキャラクターデザインにもかかわらず、やや退屈に感じられました。