| 強壮剤トラブル | |
|---|---|
PCカバーアート | |
| 開発者 |
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| 出版社 | ユービーアイソフト |
| 監督 | サンドリーン・ポレガート[1] |
| プロデューサー | グレゴワール・ゴッビ[1] |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | ステファン・デミュール[1] |
| 作家 |
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| 作曲家 | エリック・シュヴァリエ[1] |
| プラットフォーム | |
| リリース |
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| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『トニック・トラブル』は、1999年にUbi Soft Montrealが開発し、 Ubi Softが発売したアクションアドベンチャーゲームです。このゲームでは、清掃員のエドが宇宙船から正体不明の液体の入った容器を地球に落とし、地球を変異させてしまいます。酔っ払いのグロウは容器の中身を飲み、地球を征服するための力を得ます。プレイヤーはエドとなり、パズルを解き、敵を倒してグロウを倒すための道具を手に入れ、容器を取り戻して解毒剤を作るという任務を負います。
トニックトラブルは、ミシェル・アンセルによって構想され、約120名のチームによって開発され、1996年6月にプリプロダクションが開始されました。幾度かの延期を経て、 1999年8月にNintendo 64版が発売され、同年12月にWindows版が発売されました。ゲームボーイカラー版はRFX Interactiveによって制作され、2000年にヨーロッパで発売されました。トニックトラブルは批評家から賛否両論の評価を受けました。操作性、スコア、レベルデザイン、グラフィックは高く評価されましたが、カメラシステム、ゲームプレイ、ビジュアル、そして派生的な性質については批判されました。2001年までに110万本を売り上げ、 2025年にはニンテンドークラシックスで再発売されました。
ゲームプレイ

トニックトラブルは三人称視点でプレイするアクションアドベンチャーゲームです。[2] [3]プレイアブルキャラクターのエドは、プラットフォームを介して三次元環境をナビゲートし、ポータルに入り、ピーシューター(一人称視点で使用)を使用します。新しいガジェットは、より多くのレベルをクリアするにつれて報酬として与えられます。[2] [3] [4] [ 5 ]ガジェットは、ピーシューター、エドが空を飛べるようにする蝶ネクタイ、水中探索用のダイビングヘルメット、敵の姿に変身することでクローキング装置として機能するベルト、溶岩を横断してトラップドアを踏み開けることができるポゴスティックを作成するマッドドクターキャラクターによって作成されます。 [7]ゲームボーイカラーバージョンには6つのレベルがあり、[8] Nintendo 64バージョンとWindowsバージョンには12のレベルがあります。[9] [10]
エドはジャンプ、登り、飛ぶ、泳ぐ、這うことができる。敵を蹴ったり叩いたりする能力をアンロックするには、ポップコーンなどの消耗品を使ってスーパーエドに変身する必要がある。[4] [7] [9]体力バーは温度計を手に入れることで増加する。[8]エドは棒を使って敵を倒したり、スイッチを起動したり、ボーナスアイテムのあるエリアへの扉をこじ開けたりすることができる。[7] フェッチクエストにはレッドオーブなどのアイテムを集めることが含まれる。[4] [5]パズルを解くとパワーアップが付与され、敵を倒すのに役立つ。[3]ボーナス球を集めると秘密のレベルがアンロックされる。[7]
プロット
ニンテンドー64版では、母船の清掃員として働く紫色の宇宙人エドは、倉庫の掃除をしている。彼は虫を狩り始め、潰そうとする。狩りに疲れ果てたエドは、容器から正体不明の液体を飲み始めるが、床に吐き出すと、ネジが動き出し、落とし戸が開く。容器は落とし戸を通り抜けて地球に落下し、川を汚染し、惑星全体を変異させる。近くで眠っていた酔っ払いのグロッグは液体を飲み込み、超能力を得て地球を征服する。
PC版の初期ストーリーは異なります。エドは好きな女の子にプレゼントをあげようかと考えていましたが、彼女のボーイフレンドに追いかけられて倉庫に運ばれてしまいます。液体の変異原性を知ると、容器をゴミ捨て場に投げ捨て、そこから液体が落ちて地球に落ちてしまいます。容器を見つける前に、グロッグはバーで会計を滞納したため追い出されてしまいます。
事件から間もなく、エドはレジスタンスのリーダー、エージェント・エクシーズに誘われ、変異に対する解毒剤を作るためのコンテナを手に入れる。エドは小型宇宙船で地球へ向かい、エクシーズが任務を手助けしてくれると約束した発明家のドクとその娘スージーに会う。しかし、ドクとスージーはエドの任務を手助けしてくれるだろう。山の麓でエドはサウスプレーンへの直行ルートを選び、そこでスージーと出会う。スージーは汚染によって自身のロボットに囚われた父親を救ってほしいとエドに懇願する。
解放された後、ドクはエドに、捕らえられる前にグロウの城に侵入してコンテナを回収するためのカタパルトを製作していたことを告げる。しかし、グロウの手下たちが装置を完成させるために必要なアイテムを奪い去っていたため、ドクはエドに回収を指示する。最後のアイテムはマジックマッシュルームと呼ばれる敵に盗まれるが、エドは彼を倒す。ドクのカタパルトが完成すると、エドはグロウの城に投げ込まれ、グロウとの戦いに勝利する。エドはコンテナを取り戻し、ついに地球の侵略を食い止めることができる。
開発とリリース
トニックトラブルは、 1995年にレイマンを制作したミシェル・アンセルによって考案され、最初に設計されました。 [11]アンセルは、Day of the Tentacleのストーリーと、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 の世界旅行のメカニクスに大きく影響を受けました。[12] [13] 1996年6月にプリプロダクションが開始され、[12]トニックトラブルは、以前に設立されたユービーアイソフトモントリオールによって開発された最初のプロジェクトであり、[14]プログラマー60人、アニメーター30人、レベルデザイナー12人、 3Dアーティスト12人、オーディオ部門の従業員4人からなるチームを編成しました。[15] 「Architecture Commune Programmation」として知られるゲームエンジンは、[12] 50人の社内スタッフによって18か月以上かけて構築され、総費用は400万ドルでした。[16]開発者たちは、エンジンを使って、インテルの最新のペンティアムII世代の中央処理装置を最大限に活用したいと考えました。[12]トニックトラブルはDVD-ROMで配布された最初のゲームの1つでした。[17]当時としては珍しかったです。[18] DVDの追加ストレージにより、ユービーアイソフトはより長い導入部とより多くの音楽トラックを含めることができました。[19]デザイナーのピエール・オリヴィエ・クレメントは、デザインチームはデューク・ヌーケムやクエイクのようなゲームで行われていたこととは対照的に、プレイヤーがとったすべてのステップを合理化することを目指したと述べています。[12]さらに、彼らは姉妹プロジェクトのレイマン2:グレートエスケープとゲームを差別化することを選択しました。レイマン2がアクションに依存しているのに対し、アドベンチャーに重点を置いたものです。 [20]サウンドトラックは、作曲家のエリック・シュヴァリエと5人の社内サウンドエディターによって6か月で作成されました。[1] [12]
このゲームは、1997年1月のElectronic Gaming Monthly誌でUbi Softの最初のNintendo 64タイトルとして初めてプレビューされ、仮題は「HED 」(当時の主人公の名前でもある)でした。 [21]その後、Ubi SoftのウェブサイトではEdとしてリストされました。[22]その時点で、すでに8回改名されていました。[23]このゲームは1997年4月にUbi Softによって発表され、1997年12月に発売が予定されていました。[23]同社は最終的な名前を決定するためにオンラインコンテストを開催し、[23] 4月下旬までに「 Tonic Trouble 」という名前が選ばれました。[24] 1997年6月のエレクトロニックエンターテイメントエキスポ(E3)でニンテンドー64とWindowsタイトルとして初公開され、カートリッジバージョンがリリースされれば4人協力型マルチプレイヤーと64DDアドオンが搭載されることが明らかになった。 [25] [26]しかし、代表者は後に64DDに焦点を当てるつもりはないと述べ、デバイスがまだ開発中であり、パズルを解くゲームプレイはマルチプレイヤーと互換性がないと説明した。[12]批評家は、エドの手足のないデザイン、カラフルな世界、類似したプラットフォームゲームプレイ(レイマンの2Dビジュアルとは対照的に、3Dでリニューアルされている)から判断して、トニックトラブルがレイマンの魅力に非常に似ていることに早くから気付いていた。[27]ユービーアイソフトは1998年5月にニューマンズ・オウンと提携し、トニックトラブルのWindows版にはニューマンズ・オウンのポップコーンが同梱され、ゲーム内のポップコーンディスペンサーにもニューマンズ・オウンのブランドが表示されることになった。[28] [a] 1998年11月、ニューマンズ・オウンはトニックトラブルの10ドル割引クーポンをポップコーン製品400万箱に同梱し始めた。このクーポンの有効期限は1999年6月1日だった。 [30]ユービーアイソフトで利用されたクーポン1枚につき、同社はフランスのホール・イン・ザ・ウォール・ギャング・キャンプに1ドルを寄付することになっていた。 [30]
当初1997年11月に発売が予定されていたが、[21] トニックトラブルは度重なる延期に見舞われ、発売は1998年初頭、[16] 1998年4月、[17] 1998年6月、[12] 1998年第4四半期、[20] 1999年2月15日と延期された。[31] IGNの筆者によると、E3で公開されたバージョンは粗削りで、アニメーションが欠如し、フレームレートが低く、コントロールが固いという問題があったが、1998年12月に新しいプレビューコピーが届いたときにはこれらの問題はすべて解決されていた。[32] 1998年10月9日から11日にかけて、東京ゲームショウ(TGS)でレイマン2と一緒に展示された。[33] IGNの批評家は、どちらも細部へのこだわりが見られるものの、レイマン2の方が「大幅に鮮明」に見えたと指摘した。[34]初期バージョン(「スペシャルエディション」と呼ばれる)[35]は、MatroxのMarvel G200-TV、Mystique 200、Marvel G400-TVモデル、[36] [37] [38] [39]およびGuillemotのMaxi Gamer Phoenixなどのグラフィックカードに同梱されたソフトウェアバンドルの一部として配布されました。 [40] [41] 1999年2月頃、 Tonic TroubleとRayman 2がPlayStation向けにリリースされるとの噂があり、[42] その年のTGSのラインナップにも両方のゲームでそのようなバージョンが候補に挙がりました。 [43] 1999年3月、Ubi SoftはTonic TroubleとRayman 2で使用するためにDolby Pro Logicサラウンドサウンドのライセンスを取得しました。[44]トニックトラブルは1999年8月31日にニンテンドー64向けに、1999年12月7日にWindows向けに発売された。[29] [45]同名のゲームボーイカラー版がRFXインタラクティブ社によって開発され、2000年2月にフランスのミリア博覧会で初めて公開された。[8] [46]このコンバージョンはメインゲームと同じキャストとストーリーを特徴としていたが、ゲームプレイは3Dから2Dに変更された。[47]同年、ゲームボーイカラー向けにヨーロッパ限定で発売された。Ubi Softは米国への導入を計画していなかった。[8] [48] ゲームボーイカラー版は、Ubi Softの同プラットフォーム向けゲームの中で「Ubi Key」機能を採用した数あるタイトルの1つであり、プレイヤーはシステムの赤外線ポートを介して異なるゲーム間でデータを共有し、追加コンテンツのロックを解除することができた。[8]
2025年12月17日、Nintendo 64版の『トニックトラブル』が、 Nintendo Classicsエミュレーションゲームシリーズの一部として、Nintendo Switch Online + 拡張パックサブスクリプションサービス向けにリリースされました。[49]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | N64: 53% [50] PC: 70% [51] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | N64: 6.12/10 [52] |
| ゲームインフォーマー | N64: 7/10 [2] |
| ゲームプロ | N64: 3.0/5 [3] |
| ゲームレボリューション | N64: F [4] |
| ゲームスポット | N64: 3/10 [5] |
| ゲームゾーン | PC: 8.5/10 [53] |
| IGN | N64: 5.0/10 [9] PC: 6.3/10 [29] GBC: 6.0/10 [8] |
| 次世代 | N64: 3/5 [6] |
| 任天堂パワー | N64: 7.4/10 [54] |
『トニックトラブル』の評価は賛否両論だった。ゲームレビュー集約サイトGameRankingsは、Nintendo 64版の加重平均評価を53%、Windows版を70%と算出した。 [50] [51] 2001年の時点で110万本を売り上げた。[55] [56] Electronic Gaming Monthly誌は、レベルデザインに関して『トニックトラブル』を「しっかりと開発されたプラットフォームゲーム」と評し、操作方法も同様に高く評価した。[52] Game Informer誌は、「多様な」ゲームプレイと「安定した」操作性がプラットフォームゲームファンに楽しめるだろうと評した。[2] GamePro誌は音楽と効果音を称賛し、パズルがゲームプレイを「多様」かつ「やりがいのある」ものにしていると述べた。[3] GameZoneでPC版をレビューしたSuzi Sezは、 Tonic Troubleの「驚異的な」3Dグラフィック、「素晴らしい」効果音と音楽、「可愛くて楽しい」ストーリー、そして飽きのこないリプレイ性を高く評価した。[53] IGNのMatt Casamassinaは、ビジュアルは「良好」、キャラクターとレベルは「よくデザインされている」、そして音楽はゲームの強みの一つだと評価した。[9] IGNのTim Jonesによるゲームボーイカラー版Tonic Troubleのレビューでは、操作性は「タイトで反応が良い」、ユーモアとビジュアルは「楽しい」と評された。Jonesは、「鮮明」で色鮮やかなグラフィックがレベルデザインを引き立てていると述べ、スプライトのアニメーションは「素晴らしく」精緻だと付け加えた。彼は音楽もよくできていると感じた。[8] Next GenerationのJeffrey Adam Youngは、ゲームの世界と、プラットフォームゲーム、探索、パズル要素の融合を高く評価した。ジョーンズ氏に同意するヤング氏も、ユーモアに加え、「レスポンシブ」な操作性も高く評価した。[6] ニンテンドーパワー誌は、操作性の向上によってキャラクターと世界観がより楽しくなったと高く評価した。音楽はグラフィックに十分マッチしていると評された。[54]
一方、『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』誌は、ニンテンドー64のグラフィックの欠陥を非難し、ボス戦の難易度の低さを批判し、音楽も取るに足らないと評した。さらに、メインキャラクターを「うっとうしい」、カメラシステムを「分かりにくい」と評した。[52] 『ゲーム・インフォーマー』誌はグラフィックを酷評し、カメラの不具合を指摘した。[2] 『ゲームプロ』誌は「まばらなテクスチャ」と「低解像度でぼやけた」キャラクターを酷評し、声は「無理やり」と評した。主な批判点は、操作方法がカメラと合っていないことだった。[3] 『ゲームレボリューション』誌のジョニー・リューは、エドに「1999年最悪のビデオゲームキャラクター」賞を授与し、「同様にひどいゲームでのひどい演技」を理由に挙げた。彼は「無意味な」ストーリーと洗練されていない操作方法を軽視し、「イライラさせる」カメラアングルと「混乱した」ビジュアルについては他の批評家と同意見だった。[4] VideoGames.comのベン・スタールは『トニック・トラブル』を「プラットフォームゲームの作り方の悪例」と評した。彼は環境の色彩のほとんどを「目障り」、グラフィックを「ひどくひどい」、レベルデザインを「当たり障りがなく独創性に欠ける」と評した。GameProの見解に反し、サウンドトラックはむしろ「安っぽい」とされ、制作価値が低いと評された。スタールは効果音の少なさを軽蔑し、ゲームプレイは「実につまらない」と感じ、カメラワークにも難点があると指摘した。[5]カサマシーナは『トニック・トラブル』を『レイマン2』の『ラブボート』のSSミノーと呼び、「ありきたりな感じ」が最大の欠点だと指摘した。スタールに同調し、カサマシーナも効果音が少なすぎると感じた。[9] IGNのヴィンセント・ロペスはPC版のレビューで、カサマッシーナのように『レイマン2』と比較し、 『トニック・トラブル』が過去のプラットフォームゲームにあまりにも似ていると批判した。カメラはゲームプレイ体験を本質的に悪化させると批判され、さらに「不安定な」操作性への不満を募らせた。[29]ジョーンズはゲームの「恥知らずなほど模倣的」な性質を嘲笑した。[8]ニンテンドーパワーは、「ヒットディテクション」が効果を発揮しない特定の領域について不満を述べた。[54]
注記
- ^ いくつかのバージョンでは、ディスペンサーにネスレ・クランチのブランドが表示されている。[29]
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