| 歯と尻尾 | |
|---|---|
| 開発者 | ポケットウォッチゲーム |
| 出版社 | ポケットウォッチゲーム |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、MacOS、Linux、PlayStation 4 |
| リリース | 2017年9月12日 |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『Tooth and Tail』は、インディー開発チームPocketwatch Games ( 『Monaco: What's Yours Is Mine』の開発元)が開発・発売したリアルタイムストラテジービデオゲームです。『Tooth and Tail』は2017年9月にWindows、 MacOS、 Linux、 PlayStation 4向けにリリースされました。
このゲームは、深刻な食糧不足に陥り、食糧獲得をめぐって異なるイデオロギーを持つ政党が蜂起する時代を舞台とした擬人化された動物たちの社会を描いています。ゲームプレイはシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードで構成され、ゲームパッド、キーボード&マウスに対応しています。プレイヤーはまず、20種類のユニットの中から6種類を選び、試合で使用します。ユニットを選択した後は、建造物の建設やユニットの作成を通して敵の資源を破壊することが目標となります。各プレイヤーはトップダウンビューではなく、指揮官を操作します。
Tooth and Tailの開発はMonacoの開発終盤に始まった。 2014年3月に当時Armadaというタイトルだったこのゲームが発表される前に、様々なリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのプロトタイプが作られた。マイクロマネジメントや1分あたりのアクション量の増加を必要としないRTSゲームを作ることが前提だった。当初から、このゲームはゲームパッドとキーボード&マウスの両方のセットアップでうまく動作するように設計されていた。2014年8月にゲームのタイトルはLead to Fireに変更され、最終的に2015年8月に歯と尾の比率にちなんでTooth and Tailに変更された[ 1 ]。正式リリース前にゲームの開発者はSteamの早期アクセスプラットフォームでの発売を提案したが、これは実現しなかった。
このゲームは好評を博し、2016年にはIntel Level Upで「ベストキャラクターデザイン」、Media Indie Exchangeで「ゲストピック」をGiant Copと並んで受賞しました。シングルプレイヤーモードはマルチプレイヤーモードほど高く評価されず、レビュアーからは難易度の急上昇がゲームの楽しさを損なっているとの指摘がありました。他のゲームやメディアとの比較も多く行われ、特に小説シリーズ『レッドウォール』や中編小説『動物農場』との比較が目立ちました。
「トゥース・アンド・テイル」は19世紀[ 2 ] 、擬人化された動物たちが慢性的な食糧不足に直面している社会を舞台としている。多くの動物たちは食糧不足を克服するために人食いに頼ることを決めた[ 3 ]。アルキメデス率いる文明人は、最終的に誰が食べられるかを決めるくじ引きシステムを作った。この生き方は国中で論争を巻き起こした。庶民は食べられるという考えも、食糧の高騰も気に入らなかった。裕福な商人ベラファイドの息子が食べられる対象に選ばれ、彼は反乱を起こし、食糧選択システムを何らかの能力主義に基づいたものに作り変えようとした。くじ引きに代わる投票システムを導入したいと考えていたホッパー率いる庶民も反乱を起こした。文明人を打倒するために、ホッパーとベラファイドは異なる理想を持ちながらも力を合わせた。
文明化勢力は権力と現状維持をめぐる戦いに身を投じた。革命によって指導部は混乱に陥っていたものの、一部の軍部は組織として存続していた。故ツァリーナのKSR秘密警察の陰険で現実的な長であった需品係が軍部を掌握し、当面はアルキメデスと文明化勢力を支援した。
ゲームの終盤、戦争で死に瀕していた豚たちは、4つの軍隊に対し、他の3つの軍隊に偽の情報を伝え、彼らを一箇所に集めたと告げる。軍隊が壊滅するまで互いに戦い合う中、豚たちは反乱を起こし、皇帝を倒し、自分たちの種族に対する奴隷制度と食人への復讐を果たす計画を明かす。そして、豚の大群が最後の常備軍を待ち伏せし、壊滅させる。指揮官たちと残りの肉食動物たちの運命は曖昧なままとなる。
Tooth and Tailは、ゲームパッドとキーボード&マウスで操作できるように設計されたリアルタイムストラテジービデオゲームです。[ 4 ] [ 5 ]このゲームには、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードがあります。[ 6 ]シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーは難易度が上がるレベルをクリアすることでストーリーを進めていきます。各レベルには、プレイヤーの進行状況に応じて難易度の異なる目標が用意されています。各レベルをクリアするには、基本目標を達成する必要がありますが、「英雄的」な目標(通常はより困難なもの)はオプションです。[ 6 ]マルチプレイヤーモードは、ランク付けまたはランク付けなしのオンラインマッチメイキング[ 6 ]と、分割画面によるローカルマルチプレイヤーでプレイできます。最大4人のプレイヤーが同時にプレイでき、2人1組のチームを組むか、最後の1人になるまで競い合います。[ 5 ]
試合開始前に、プレイヤーは4つの派閥から指揮官を選択し[ 4 ]、試合中に使用するユニットを20個の中から6個選抜する必要がある。これらのユニットのうち15個は攻撃用で、強さとコストに応じて階層化されている。残りの5つのユニットは防御用である。すべての選択は最終的なものであり、試合中に他のユニットのロックを解除することはできない。すべてのプレイヤーがユニットを選択すると、軍の指揮官を操作し、必要な資源を集めるために農場などの構造物を建設する必要がある。ほとんどの構造物は製粉所の近くにしか建設できないため、偵察中やスパイ中に敵の近くに建設することはできない。プレイヤーはいつでも指揮官を掘り戻して構造物を作成できる。[ 4 ]ユニットはウォーレンと呼ばれる構造物で生産され、プレイヤーが目的のユニットを召喚するのに十分な食料を持っていることが前提となる。[ 6 ]階層によっては、一部のユニットのコストが他のユニットよりも高い。[ 5 ]食料は限られた資源であるため、プレイヤーは事前に攻撃戦略を立てなければならない。[ 4 ]キャンプファイヤーと呼ばれる構造物は、製粉所と農場を組み合わせたようなもので、近くに構造物を建てることができ、食料も生産します。勝利するには、プレイヤーは敵の製粉所とキャンプファイヤーを破壊しなければなりません。[ 7 ] [ 4 ]マップはプロシージャル生成されており、各プレイヤーは試合ごとに異なる有利不利を持つことになります。[ 5 ]
Pocketwatch Gamesの2013年のビデオゲームMonaco: What's Yours Is Mineの成功を受けて、 Tooth and Tailの開発が2014年3月11日に発表された。[ 8 ]このゲームは、Pocketwatch Gamesの創設者であるアンディ・シャッツとルームメイトのトム・ウェクスラーが大学時代に作ったDino Dropというデザインを大まかに基にしていた。[ 9 ] [ 10 ] Monacoの開発と同様に、同様のメカニクスを持つ多くのゲームのプロトタイプが作られた。シャッツはRock, Paper, Shotgunのジム・ロシニョールにDino Dropについて語り、これを「自律型ユニットによる分割画面戦略ゲーム」と説明した。[ 10 ]シャッツと共同デザイナーのアンディ・グエンは、 Monacoの開発終盤にこのリアルタイムストラテジーバージョンを重点的に開発した。[ 11 ]当初はArmada ([ARMADA]と表記)という仮題 で開発されていたこのゲームは、必要なマイクロマネジメントや1分あたりのアクション数が多いといった要素のないリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームとして宣伝されていたが、彼はこの問題をスタークラフトシリーズに帰した。スタークラフトとコマンド&コンカーはTooth and Tailに影響を与えたとされている。[ 10 ]
Armadaは、普段RTSゲームをプレイしないが、「ゲームを深くプレイできる」プレイヤー層をターゲットに開発されました。[ 10 ]このゲームはコントローラーとゲームパッドで操作しやすいように設計されました。[ 5 ] Schatzは、コントローラーとゲームパッドを使った「良い」RTSゲームはこれまで存在しなかったと示唆しました。[ 12 ] SchatzはArmadaをMonacoと比較し、「 MonacoでやったことをRTSでも、ステルスゲームでもやりたい。つまり、ゲーム自体の複雑さを制限することなく、実際の物理的なインタラクションを簡単に習得できるように、操作セットを制限することだ」と述べました。彼はこのアイデアをゲーム開発者会議で約40人に売り込み、好意的なフィードバックを得ました。[ 13 ]この時点では、開発のタイムフレームは設定されておらず[ 14 ] [ 15 ]、具体的な内容(タイトル、テーマ、スタイルなど)も決まっていませんでした。[ 13 ]

ゲームのタイトルは後に2014年8月にLead to Fire (LEADtoFIREと表記)に変更された。 [ 1 ] [ 16 ]開発のこれらの段階を通して、Pocketwatch GamesはストリーミングプラットフォームTwitchで進行状況をストリーミングした。これは「ミニPAX 」と表現され、開発を披露し、ファンがゲームをプレイテストできるようにする方法だった。 [ 17 ]この頃、ゲームはブリザードエンターテイメントと、 プレイヤーがデッキを組んで他のプレイヤーと競うカードゲームであるハースストーンからインスピレーションを得ていた。[ 17 ]この比較は、シャッツがハースストーンの開発元であるブリザードエンターテイメントの、複雑なゲームジャンルの仕組みをより広いユーザー向けに簡素化する能力を称賛したことから生まれたもので、カードゲームの例としてハースストーン、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの例としてヒーローズオブザストームを使用した。シャッツはTooth and TailがStarCraftシリーズを同様に簡素化できると考えていた。[ 11 ]この段階では、相互作用して構築できるユニットと建造物は約30種類になる予定で、まだ確定ではなかったものの、プレイヤーは試合ごとに6~8種類を選択できると推定されていました。この頃、Polygonは暫定的なリリース日を「2015年中」と報じていました。[ 17 ]
2015年8月、ゲームの正式名称は「Tooth and Tail」となった。この変更は、「Lead to Fire」が開発者と折り合いがつかなかったことと、[ 18 ]誰も正しい発音を知らないと考えたことが原因とされている。[ 19 ]このタイトルは「歯と尻尾の比率」に由来する。[ 1 ]アートスタイルは正式タイトルと同時に発表された。Schatzは「 SpyParty」と同様に、「ゲームは最高に素晴らしいものになるまでは、全くひどい見た目であるべきだ」と述べている。[ 18 ]アートスタイルは、1990年代のピクセルアートの現代版と表現されている。[ 18 ]公式アートワークが公開されたことで開発プロセスがより公開され、チームはSteamの早期アクセスプラットフォームを利用する可能性もあり、2016年後半にリリースされると考えていた。[ 18 ] [ 20 ]
ゲームのサウンドトラックは、モナコでも手掛けた作曲家オースティン・ウィントリーが制作した。[ 6 ]サウンドデザインは、クリプト・オブ・ザ・ネクロダンサーとダーケスト・ダンジョンの両方を手掛けたPowerUp Audioが担当した。ゲームのキャラクターは、PowerUp Audioのケビン・レガミーが考案したロシア語をベースにした言語を話す。シャッツはHeavy Magのルイス・ブライアリーに対し、ゲーム内言語は英語に翻訳可能であると語った。[ 21 ] 2017年7月、Tooth and TailのPlayStation 4、Microsoft Windows、macOS、Linux向けの正式リリース日が9月12日に発表された。[ 22 ]この発表と同時にゲームのトレーラーも公開された。[ 23 ]リリース以降、開発チームは新コンテンツを追加してゲームをアップデートし続ける予定である。[ 21 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 80/100 [ 24 ] PS4: 78/100 [ 25 ] |
| オープンクリティック | 80/100 [ 26 ] 88%の批評家が推奨 |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 9.5/10 [ 6 ] |
| ゲームスポット | 8/10 [ 4 ] |
| ハードコアゲーマー | 4/5 [ 27 ] |
| ユーロゲーマーイタリア | 9/10 [ 28 ] |
| オーストラリアゲーマー | 8.1/10 [ 29 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| インテル レベルアップ2016 | 最優秀キャラクターデザイン賞[ 30 ] |
| メディアインディーエクスチェンジ | ゲストのおすすめ(同点)[ 31 ] |
Tooth and Tailの発売前、開発プロセスが公開され[ 32 ] 、アルファテストプレイがリリースされたため、このゲームはメディアで大きく取り上げられました。 [ 33 ]多くのライターがTooth and Tailを小説の動物農場やレッドウォールと比較しました。[ 34 ] [ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] Rock, Paper, ShotgunのAdam Smith 、 Hardcore GamerのKyle LeClair 、 PC GamerのTom Marksなどのレビュアーは、リアルタイムストラテジーというジャンルの概念を再設計したとしてこのゲームを賞賛しました。[ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] 2017年3月、Marksはシングルプレイヤーキャンペーンを「一口サイズのStarCraftキャンペーン」に似ていると表現しました。[ 33 ]アートスタイルも発売前に賞賛されました。[ 33 ] [ 34 ]
『Tooth and Tail』は批評家から好評を受け、レビュー集約サイトMetacriticによると、PCとPS4の両方で「概ね好評」を得ている。[ 24 ] [ 25 ]
Kotakuのエリック・ヴァン・アレン氏のような批評家たちは、[ 37 ]リアルタイムストラテジージャンルの初心者にも魅力的であると同時に、ベテランにもアピールできるこのゲームの能力を称賛した。このため、IGNは2017年9月にこのゲームを「見逃していたかもしれないゲーム」に挙げた。[ 38 ] Eurogamer Italyのダビデ・ペサック氏は、何時間も楽しめるこのゲームをすべての人に勧めている。[ 28 ] Destructoidのパトリック・ハンコック氏は、Tooth and Tailを自身の年間最優秀ゲーム(GOTY)リストに挙げ、リアルタイムストラテジーゲームが嫌いな人にも、誰にでも勧められると述べた。[ 39 ] Polygonのライター、チャーリー・ホール氏はこのゲームをスタークラフトと比較し、「今のところ、ほとんどのプレイヤーにとって初期の学習曲線はあまりにも急すぎる」と書いた。 [ 40 ] Rock, Paper, Shotgunのブレンダン・コールドウェル氏もこれに同意し、「難しいミッションが来て、楽しみがかなり削がれる可能性がある」と述べた。[ 41 ]
マルチプレイヤーマッチのゲームプレイメカニクス、例えばプレイ時間や操作性などは、概ね好評だった。ホール氏は、シングルプレイヤーモードのバランスは悪いかもしれないが、マルチプレイヤーモードこそが本作の真価を発揮すると述べている。[ 40 ]ハンコック氏のGOTYリストでは、もしシングルプレイヤーゲームでマルチプレイヤーモードが「おまけ」程度であれば、本作はリストに載っていただろうと述べている。[ 39 ]ホール氏は、マッチが約10分続くため、「あと1試合だけ」と言いたくなると述べている。[ 40 ]ホール氏は、操作性は初心者には良いものの、特定のユニットを直接操作できないため、ストラテジーゲームのベテランプレイヤーにとっては敬遠される可能性があると述べている。[ 40 ]
Tooth and Tailのアートスタイル、サウンドトラック、オーディオは批評家から好意的な反応を得た。[ 42 ] IGNのChloi Radは、これらの要素の組み合わせにより、「今年他に類を見ないアーケード風の戦略ゲーム体験」が実現したと書いている。[ 38 ] KotakuのAlex Walkerは、Pocketwatch Gamesが「何百万ドルものアーティストチームを雇わずに」真に美しいアートワークを制作する能力を称賛した。[ 43 ] AusGamersのKosta Andreadisは、アートは2017年で最も印象的なものではないものの、そのプレゼンテーションは繊細で心地よいものだと考えた。彼は、設定に応じてアニメーションの強度を変える機能を称賛した。Andreadisはまた、オーディオについてもコメントし、それがゲーム体験をさらに豊かにしていると考えた。[ 29 ] Hancockは、MonacoとTooth and Tailのサウンドトラックの類似点についてコメントした。どちらもAustin Wintoryが作曲した。彼が指摘した主な類似点は、戦闘シーンではテンポの速い楽曲が使用され、緊張感の少ないシーンでは「革命的な感覚」を演出するためにスローテンポの楽曲が使用されている点だった。彼は最後に、サウンドトラックをゲームのテーマにマッチさせた功績を称賛した。[ 6 ]
Tooth and Tailは、Intel Level Up 2016で「最優秀キャラクターデザイン賞」を受賞し[ 30 ] 、 2016 Media Indie ExchangeのGuest's PickでGiant Copと並んで受賞しました。 [ 31 ]また、2017 SXSW Gamer's Voice Awardsの「ゲーマーの声(マルチプレイヤー)」にノミネートされました。[ 44 ]このゲームは「最優秀戦略ゲーム」に3回ノミネートされました。1回はThe Game Awards 2017、[ 45 ] 1回はPC Gamerの2017 Game of the Year Awards、[ 46 ] 1回はIGNのBest of 2017 Awardsです。[ 47 ] PC Gamerは『Tooth and Tail』を2017年のベストゲームミュージックのリストに含めました。 [ 48 ]このゲームは2018年のインディペンデントゲームフェスティバルで「Excellence in Narrative」賞にノミネートされ、[ 49 ] [ 50 ] ASCAP作曲家チョイスアワードで「2017 ASCAPビデオゲームスコアオブザイヤー」にノミネートされました。[ 51 ] [ 52 ]