| トルネコの大冒険 | |
|---|---|
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| 開発者 | チュンソフト |
| 出版社 | チュンソフト |
| 監督 | 福沢正 |
| プロデューサー | 中村光一 |
| デザイナー |
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| プログラマー | 山森武則 |
| アーティスト | 鳥山明 |
| ライター | 浅野和也 |
| 作曲家 | すぎやまこういち |
| シリーズ | |
| プラットフォーム | スーパーファミコン |
| リリース |
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| ジャンル | ロールプレイング、ローグライク |
| モード | シングルプレイヤー |
『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』[ 1 ]は、チュンソフトが1993年に発売したロールプレイングビデオゲームです。不思議のダンジョンシリーズの第1作目となる本作は、『ドラゴンクエストIV』に登場する商人トルネコが、アイテムを求めて不思議のダンジョンを冒険する物語です。
『トルネコの大冒険』は、『ドラゴンクエスト』シリーズ初のスピンオフ作品である。80万本以上の売り上げを記録した本作は[ 2 ] 、チュンソフトによってフランチャイズ化され、1995年には続編『不思議のダンジョン2 風来のシレン』が発売された。 [ 3 ] [ 4 ]未発売の英語版は『不思議のダンジョン トルネコの大冒険』 というタイトルだった。[ 5 ]

ゲームプレイはローグライクスタイルのPCゲームに似ています。主な類似点は、ランダムダンジョンとエフェクトの多用です。ゲームの主人公は、ドラゴンクエストIVに登場する商人でありプレイアブルキャラクターであるトルネコ(北米では元々Taloonとしてローカライズされていました)です。[ 6 ]プレイヤーはドラゴンクエストIVの物語の続きを体験し、自分の店を有名にしたいと願い、不思議なダンジョンに足を踏み入れてアイテムを回収し、店に並べていきます。
トルネコはダンジョンを探索しながら、ドラゴンクエストのようなモンスターと戦い、アイテムを集めます。ダンジョンから出ると、見つけたアイテムを売ることができます。また、特定のアイテムを装備することもできます。お金を貯めれば、家やお店を充実させることができます。
武器商人トルネコは、妻のテッシーと息子のティッパーと共にラカナバに暮らしている。彼には一つの夢がある。それは、自分の店を持ち、最高の店にすること。鉄の金庫を探す旅に出たトルネコは、様々な仕事をこなし、妻の協力を得てついに店を開く。間もなくトルネコは、誰も見たことのない不思議なダンジョンに、驚くべき財宝が眠っているという噂を耳にする。しかし、トルネコは店と家族のことを心配していた。そんなトルネコの気持ちを理解したテッシーは、トルネコと共に「不思議のダンジョン」へ向かうことを決意する。一家は何年もかけて海や山を越え、ついにダンジョンの近くにたどり着く。彼はダンジョン近くの新しい村にある一本の大木の近くに店を開く。
トルネコは国の王にダンジョン探検の許可を得ようとしますが、王は危険すぎると断固拒否します。しかし、トルネコはひるむことなく、王は「小さな不思議のダンジョン」にある宝石箱を取り戻せば許可すると約束します。トルネコは王の宝石箱を持ち帰り、「不思議のダンジョン」探検の許可を得ます。許可を得たトルネコはダンジョンへと足を踏み入れ、幾度もの冒険で持ち帰ったアイテムを売ることで得た収入で、徐々に店を拡大していきます。そしてついに、ダンジョンの最奥に隠されていると噂される財宝「しあわせの箱」を持ち帰ることに成功します。箱を開けると、小さなメロディが鳴り始め、なんとオルゴールとして機能していることが分かります。トルネコの家に置かれた箱は、美しい音楽を奏で、家族をはじめ、店の周りにいる皆を幸せな気持ちにさせます。こうしてトルネコは「不思議のダンジョン」の宝を手に入れるという目標を達成した。物語はここで幕を閉じたが、彼は新たな「もっと不思議のダンジョン」への冒険を続けている。
『ドラゴンクエストIV』からこのゲームまでに何年が経過したかは不明だが、物語は『トルネコの大冒険』(1999年)と『トルネコの大冒険3』(2002年)に続いている。[ 7 ]
『トルネコの大冒険』は、ドラゴンクエストシリーズの最初の5作品を開発したチュンソフトによって開発されました。[ 8 ]これは、ドラゴンクエストのスピンオフ5作品を含む30作品以上が制作されているローグライクゲーム「不思議のダンジョン」シリーズの第1作です。プレイヤーに馴染みのある舞台を探索させることは、難易度を下げ、このジャンルの魅力を広げる試みの一環でした。[ 9 ]
1990年にスーパーファミコンが発売され、 1992年にドラゴンクエストVの開発が終了した後、チュンソフトはドラゴンクエストシリーズの開発をやめ、現在ではサウンドノベルや不思議のダンジョンシリーズとして知られている他のジャンルの開発に着手した。[ 10 ] [ 3 ]後者のシリーズは、もともと1980年代のゲームローグに基づいており、ローグライクと呼ばれる独自のジャンルを生み出した。[ 10 ]同社が1992年に最初のサウンドノベルゲームである弟切草をリリースした頃には、チュンソフトの創設者でありドラゴンクエストシリーズの共同制作者である中村光一と、当時スパイク・チュンソフトの執行役員の一人で経営企画担当役員だった永畑誠一郎の両者は、異なるジャンルに取り組みたいと考えていた。[ 11 ]
大学時代に頻繁にプレイしていた永畑の勧めで、中村はローグを1週間プレイし、ゲームの魅力を理解しようとした。そして、その難易度の高さがやりがいのあるゲームだと結論付けた。今日のゲームソフト開発とは異なり、当時は少人数だった社内のチームは、プロジェクトのアイデアが発表されるとすぐに、承認プロセスや予算を経ずにブレインストーミングを開始し、作業分担が曖昧になっていた。[ 11 ]中村と永畑がテンプレートとして使用したローグで導入されたシステムについて説明すると、当初は社員からかなりの抵抗があった。話しているうちに、他の社員は徐々に議論から離れ、彼のアイデアに反対したり、他のプロジェクトで忙しいと言い訳をしたりした。しかし、すぐに彼らはこのアイデアを受け入れた。[ 12 ] [ 11 ]
ゲームの全体的な設定については、チームは日本で有名なフランチャイズのキャラクターを使うことにした。中村はドラゴンクエストシリーズをプロジェクトに取り入れたいと直接希望し、長畑はゼルダの伝説を使うことを考えた。後者は当時会社が小さすぎたため実現しなかった。[ 11 ]前者を選んだ後、中村はドラゴンクエストシリーズのシナリオライター兼生みの親である堀井雄二にドラゴンクエストをテンプレートとして使用する許可を求め、 [ 9 ]すぐに許可を得た。[ 3 ] [ 10 ]堀井はゲーム序盤で未確認アイテムを出さないなど、アドバイザーとして開発に参加した。[ 11 ]
通常のドラゴンクエストからの大きな変更点の一つは、世界を救うという壮大な使命を帯びた主人公を、ダンジョンで宝探しをするタイプの人物に置き換えたことである。これは、ダンジョンで様々な失敗を繰り返すコミカルな効果も考慮された。[ 9 ] [ 11 ]このため、中村は『ドラゴンクエストIV』で愛された店主トルネコを主人公に選び、トルネコが自分の店に置くアイテムを探している姿を想像した。[ 9 ]多くのローグライクゲームで見られる、プレイヤーキャラクターが死亡するとゲームが最初からやり直しになる「パーマデス」機能は、プレイヤーが最初からやり直さず、最後に倒れたダンジョンに戻ることができるように調整された。[ 9 ]堀井雄二と鳥山明も、公式イラストが常に正面から描かれていたため、中村によるイラストを参考に、キャラクターやモンスターの様々な角度の描写に貢献した。[ 11 ]
このゲームには、誰でもプレイできるようにすることを目指して、ローグとは異なる多くの新しいコンテンツが追加されました。 [ 11 ]空腹システムがゲームに追加されたため、プレイヤーはダンジョンでの冒険に注意を払わなければならなくなりました。空になるとトルネコのHPがターンごとに減少していくからです。[ 13 ]さらに、1つのフロアで足止めしてファームしようとするプレイヤーに対抗するため、ダンジョンに地震も追加されました。これは、プレイヤーが最大ターン数に達するとトルネコを次のフロアに強制的に落とすことによって機能します。[ 13 ]次に、ダンジョンを探索するときに半透明のマップが追加され、フロア内のプレイヤー、アイテム、罠、モンスターが点として表示されます。[ 11 ]最後に、当時のローグライクジャンルでは一般的ではなかった音楽と効果音がこのゲームで導入されました。このローグライクゲームで行われた調整のほとんどは、後に将来のMystery Dungeonゲームで再利用され、それぞれでさらに調整されました。ゲームのバランス調整に関しては、社員がデータ整理で混乱したため、長畑が担当することになりました。彼はMicrosoft Excelのスプレッドシートを使って、アイテムやモンスター、その他ジャンルに関わるコンテンツのデータを整理しました。[ 11 ]
このゲームは1993年に発売され、「不思議のダンジョン」という名称を冠した最初のビデオゲームとなった。[ 14 ]中村氏はこのシリーズをチュンソフト初のオリジナル作品として構想した。[ 10 ]日本での発売後、海外展開が検討されているという噂もあったが、実現には至らなかった。ドイツ製のPAL版プロトタイプが発掘され、開発がかなり進んでいたことがわかった。このプロトタイプの所有者は、ドイツの任天堂ヨーロッパ支社で働いていた際に入手したという。[ 15 ]あるゲームカウンセラーは、過去に同じプロトタイプをプレイしたことがあり、後にチュンソフトからハッピーオルゴールを贈られ、「ダンジョンの最底に到達した最初のアメリカ人の一人」だと主張した。[ 16 ]同じプロトタイプは2022年にeBayで出品され、2024年に個人売買された。[ 5 ]
ドラゴンクエストシリーズの他のゲームと同様に、このゲームの音楽はすぎやまこういちが作曲した。ソニーレコードは1993年10月21日に日本で『組曲 トルネコの大冒険 ミュージカル・ケミストリー』というタイトルのサウンドトラックを発売した。このアルバムには、室内オーケストラによるアレンジ曲8曲と、オリジナルのゲーム音楽3曲が収録されている。このアルバムは2009年10月7日に再版された。[ 6 ]ゲームの発売年に開催されたゲーム音楽コンサート3では、東京シティ・フィルハーモニック管弦楽団によってこのゲームの楽曲2曲が演奏された。[ 17 ]
このゲームは、異例の高額予算を投じたテレビCMで宣伝されました。CMの長さは30秒と、当時の日本のCMとしては異例の長さで、ほぼ全てが毎秒24フレームで撮影されたクレイアニメーションで構成されていました。[ 18 ]『トルネコの大冒険』は1993年9月19日に日本限定で発売され、そのキャッチフレーズはシリーズを通して繰り返し使われてきました。「1000回遊べるRPG」です。[ 19 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 9/10、7/10、8/10、8/10 [ 20 ] |
| 電撃スーパーファミコン | 7/10、7/10、7/10、9/10 [ 21 ] |
| プレイステーションマガジン | 22.7/30 [ 22 ] |
ファミ通誌では、4人のレビュアーのうち3人がこのゲームに夢中になれると称賛し、1人は「こんなにゲームに夢中になったのは久しぶりだ」と述べている。[ 20 ]レビュアーたちは、人気ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズと似たゲームプレイ要素があるため、このゲームにすぐに夢中になれるとコメントしている。あるレビュアーは、もし『ドラゴンクエスト』シリーズとの関連性が低ければ、これほど興味を持てなかったかもしれないと書いている。[ 20 ]別のレビュアーは、通常のRPGスタイルの戦闘を期待するユーザーは失望するだろうと述べている。あるレビュアーは、このゲームを「独創性ゼロ」の「パクリ」『ローグ』(1980年)と評したが、オリジナルと同じくらい楽しいとも述べている。[ 20 ]
ファミ通の評論家のうち2人は、 1993年9月24日号で『トルネコの大冒険』をその週のベストゲームと評した。 [ 20 ]
1993年11月12日、ファミ通誌の読者クロスレビューでは、このゲームに10点満点中8点が付けられ、ゴールドの殿堂入りを果たした。[ 23 ] 1993年の日本ソフトウェア大賞で大賞を受賞した。2006年には、ファミ通誌の読者投票による歴代ゲームトップ100で78位に選ばれた。[ 24 ]ドラゴンクエストの本編に比べると売上は少ないものの、その成功の要因は、日本では文化現象となっているクロスオーバーによるものである。最終的に、このゲームは発売から80万本以上を売り上げた。[ 2 ] [ 3 ]
このゲームは不思議のダンジョンシリーズを生み出し、トルネコを主役にした2つの続編、 1999年の『トルネコ 大迷宮の迷宮』と2002年の『トルネコの大冒険3』が制作された。 [ 25 ]