マルチプレイヤービデオゲームは、複数の人が同じゲーム環境[1]で同時にプレイできるビデオゲームであり、同じコンピューティングシステム上でローカルにプレイする場合(カウチコープ)、異なるコンピューティングシステム上でローカルエリアネットワークを介してプレイする場合、または広域ネットワーク(最も一般的なのはインターネット)を介してプレイする場合(例: World of Warcraft、Call of Duty、DayZ )がある。マルチプレイヤーゲームでは通常、プレイヤーが単一のゲームシステムを共有するか、ネットワーク技術を使用して遠距離から一緒にプレイする必要がある。プレイヤーは1人以上の人間の競技者と競い合ったり、人間のパートナーと協力して共通の目標を達成したり、他のプレイヤーの活動を監督したりすることができる。マルチプレイヤーゲームではプレイヤーが他の個人と対話できるため、シングルプレイヤーゲームにはないソーシャルコミュニケーションの要素が提供される。
マルチプレイヤー ビデオ ゲームの歴史は数十年にわたり、20 世紀半ばの電子ゲームの出現まで遡ります。マルチプレイヤー インタラクションの最も初期の例の 1 つは、1962 年にSteve RussellとMITの同僚がDEC PDP-1コンピューター用に開発したSpacewar!です。1970 年代後半から 1980 年代前半にかけて、マルチプレイヤー ゲームはPongやTankなどのクラシック ゲームによってアーケード シーンで勢いを増しました。1980 年代に家庭用ゲーム機に移行したことで、マルチプレイヤー ゲームはさらに普及しました。NESのSuper Mario Bros.やSega GenesisのGolden Axeなどのタイトルによって、協力型および競争型のゲーム プレイが導入されました。さらに、1980 年代後半にはLANゲームが登場し、プレーヤーが複数のコンピューターを接続してマルチプレイヤーゲーム プレイをできるようになり、 DoomやWarcraft: Orcs & Humansなどのタイトルによって普及しました。プレーヤーは、分割画面を使用して同じ部屋で一緒にプレイすることもできます。
非ネットワーク
Some of the earliest video games were two-player games, including early sports games (such as 1958's Tennis For Two and 1972's Pong), early shooter games such as Spacewar! (1962)[2] and early racing video games such as Astro Race (1973).[3] The first examples of multiplayer real-time games were developed on the PLATO system about 1973. Multi-user games developed on this system included 1973's Empire and 1974's Spasim; the latter was an early first-person shooter. Other early video games included turn-based multiplayer modes, popular in tabletop arcade machines. In such games, play is alternated at some point (often after the loss of a life). All players' scores are often displayed onscreen so players can see their relative standing. Danielle Bunten Berry created some of the first multiplayer video games, such as her debut, Wheeler Dealers (1978) and her most notable work, M.U.L.E. (1983).
Gauntlet (1985) and Quartet (1986) introduced co-operative 4-player gaming to the arcades. The games had broader consoles to allow for four sets of controls.
Networked
Ken Wasserman and Tim Stryker identified three factors which make networked computer games appealing:[4]
- Multiple humans competing with each other instead of a computer
- Incomplete information resulting in suspense and risk-taking
- Real-time play requiring quick reaction
John G. Kemeny wrote in 1972 that software running on the Dartmouth Time-Sharing System (DTSS) had recently gained the ability to support multiple simultaneous users, and that games were the first use of the functionality. DTSS's popular American football game, he said, now supported head-to-head play by two humans.[5]
単一のコンピュータを使用した最初の大規模なシリアルセッション[要出典]は、STAR (スタートレックベース)、OCEAN (船、潜水艦、ヘリコプターを使用した戦闘で、プレイヤーは2つの戦闘都市に分かれて戦う)、および1975年にChristopher Caldwell (イラストと提案は Roger Long、アセンブリコードは Robert Kenney) によってニューハンプシャー大学のDECsystem-10 90 で作成された CAVE (ダンジョンズ&ドラゴンズベース) でした。大学のコンピュータシステムには数百の端末があり、学生、教師、スタッフがアクセスできるようにクラスターPDP-11 を介して (シリアルライン経由で) 接続されていました。ゲームでは、各端末 (各プレイヤー) でプログラムが実行され、共有メモリのセグメント(OS TOPS-10 では「ハイセグメント」と呼ばれる) を共有していました。 STAR は、1974 年にニューハンプシャー大学の Michael O'Shaughnessy が作成したシングル ユーザー、ターン指向のBASICプログラム STAR に基づいています。
1980年にワッサーマンとストライカーはBYTE誌で、2台のコモドールPETコンピュータをケーブルでネットワークに接続する方法を説明した。彼らの記事には、タイプイン式の2人用ゲーム「ハングマン」が掲載されており、著者らのより洗練された「フラッシュアタック」も説明されている。[4] スーパーセット・ソフトウェアのスナイプス(1981年)は、ノベル・ネットウェアとなるネットワーク技術を使用している。[6] ディジタル・イクイップメント・コーポレーションは、リアルタイム画面更新のない別のマルチユーザー版「スタートレック」である「デクウォー」を配布した。これはDECsystem-10を導入している大学に広く配布された。1981年、クリフ・ジマーマンはVT100シリーズグラフィックスを使用するDECsystem-10および-20用のMACRO-10で「スタートレック」へのオマージュを書いた。「VTtrek」は3次元の宇宙で 4人の連邦プレイヤーと4人のクリンゴン人が対戦するゲームだった。
1986 年に Atari ST および Commodore Amiga 向けにリリースされたFlight Simulator IIでは、2 人のプレイヤーがモデムまたはシリアル ケーブルで接続し、共有環境で一緒に飛行することができました。
MIDI Mazeは、1987年にAtari ST向けに発売された初期の一人称視点シューティングゲームで、イーサネットやインターネットが普及する以前からMIDIインターフェースを介したネットワークマルチプレイに対応していました。主流システムにおける初のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム、そして初のネットワークマルチプレイヤーアクションゲーム(最大16人まで対応)とされています(誰による評価でしょうか?)。その後、 1991年にFaceball 2000というタイトルでゲームボーイやスーパーファミコンを含む複数のプラットフォームに移植され、携帯型マルチプラットフォーム対応の一人称視点シューティングゲームの先駆けとなり、このジャンルの初期の家庭用ゲーム機の例となりました。 [7]
ネットワーク化されたマルチプレイヤーゲームモードは「ネットプレイ」として知られています。ローカルエリアネットワーク(LAN)版を備えた最初の人気ビデオゲームタイトルは、1991年にApple Macintosh向けに発売された『Spectre』で、最大8人までのプレイヤーがAppleTalkで接続できる機能を備えていました。『Spectre』の人気の要因の一つは、サイバータンクの上にプレイヤー名が表示される機能でした(誰がそう呼んだのでしょうか?)。その後、1993年に発売された『Doom』では、ネットワーク版で初めて4人同時プレイが可能になりました。[8]
Play-by-Email方式のマルチプレイヤーゲームでは、コンピュータ間の通信にEメールが使用されます。プレイヤーが同時にオンラインである必要がないターン制ゲームには、 Play-by-Post方式やPlay-by-Internet方式などがあります。一部のオンラインゲームでは、多数のプレイヤーが同時に参加する「大規模マルチプレイヤー」方式が採用されています。大規模マルチプレイヤーゲームのジャンルとしては、 MMORPG ( World of WarcraftやEverQuestなど)とMMORT(MMO-TS )があります。
一人称視点のシューティングゲームは人気のマルチプレイヤーゲームになった。バトルフィールド1942とカウンターストライクにはシングルプレイヤーのゲームプレイがほとんど(または全く)ない。開発およびゲームサイトのOMGPOPのライブラリには、2013年に閉鎖されるまで、カジュアルプレイヤー向けのマルチプレイヤーFlashゲームが含まれていた。MUDやRuneScapeなどの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)を含む一部のネットワークマルチプレイヤーゲームでは、シングルプレイヤーモードが省略されている。2008年最大のMMOはWorld of Warcraftで、世界中に1000万人以上の登録プレイヤーがいた。World of Warcraftは2年後の2010年に1200万人のプレイヤーでピークに達し、2023年にはベストセラーMMOビデオゲームとしてギネス世界記録を獲得した。 [9]このカテゴリのゲームでは、インターネット経由で接続するために複数のマシンが必要である。インターネットが普及する前は、MUDはタイムシェアリングコンピュータシステムでプレイされ、DoomなどのゲームはLANでプレイされていた。
1996年のセガネットリンク、1997年のGame.com、そして2000年のドリームキャストを皮切りに、ゲーム機はLANやインターネットを介したネットワークゲームをサポートするようになりました。多くの携帯電話や携帯型ゲーム機も、 Bluetooth (または類似の技術)によるワイヤレスゲームを提供しています。2010年代初頭には、オンラインゲームはXboxやPlayStationなどのゲーム機プラットフォームの主流となっていました。[要出典] 2010年代、インターネットユーザーの増加に伴い、2つの新しいビデオゲームジャンルが急速に世界中で人気を博しました。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとバトルロワイヤルゲームです。どちらもインターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイ専用に設計されています。
ビデオゲームをプレイする人の数は年々増加しています。2020年には、米国の世帯の過半数にビデオゲームをプレイする人がおり、ゲーマーの65%がオンラインまたは対面で他のプレイヤーとマルチプレイヤーゲームをプレイしています。[10]
ローカルマルチプレイヤー

For some games, "multiplayer" implies that players are playing on the same gaming system or network. This applies to all arcade games, but also to a number of console, and personal computer games too. Local multiplayer games played on a singular system sometimes use split screen, so each player has an individual view of the action (important in first-person shooters and in racing video games) Nearly all multiplayer modes on beat 'em up games have a single-system option, but racing games have started to abandon split-screen in favor of a multiple-system, multiplayer mode. Turn-based games such as chess also lend themselves to single system single screen and even to a single controller.
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Multiple types of games allow players to use local multiplayer. The term "local co-op" or "couch co-op" refers to local multiplayer games played in a cooperative manner on the same system; these may use split-screen or some other display method. Another option is hot-seat games. Hot-seat games are typically turn-based games with only one controller or input set – such as a single keyboard/mouse on the system. Players rotate using the input device to perform their turn such that each is taking a turn on the "hot-seat".
Not all local multiplayer games are played on the same console or personal computer. Some local multiplayer games are played over a LAN. This involves multiple devices using one local network to play together. Networked multiplayer games on LAN eliminate common problems faced when playing online such as lag and anonymity. Games played on a LAN network are the focus of LAN parties. While local co-op and LAN parties still take place, there has been a decrease in both due to an increasing number of players and games utilizing online multiplayer gaming.[11]
Online multiplayer
Online multiplayer games connect players over a wide area network (a common example being the Internet). Unlike local multiplayer, players playing online multiplayer are not restricted to the same local network. This allows players to interact with others from a much greater distance.
オンラインでマルチプレイヤーゲームをプレイすることは、距離によるメリットがある一方で、特有の課題も伴います。ゲーマーは、ICMPパケットを用いてネットワーク通信の往復遅延を測定するユーティリティにちなんで、遅延を「ping 」と呼びます。DSL接続でpingが50ミリ秒のプレイヤーは、平均遅延が350ミリ秒のモデムユーザーよりも速く反応できます。その他の問題としては、パケットロスやパケットチョークがあり、プレイヤーがサーバーに自分の行動を「登録」できない場合があります。一人称視点のシューティングゲームでは、弾丸が敵に当たってもダメージが与えられない場合にこの問題が発生します。プレイヤーの接続だけが要因ではありません。サーバーによっては速度が遅いものもあります。
プレイヤーの接続から地理的に近いサーバーでは、ping値が低くなる傾向があります。データパケットは、より近い場所へより速く移動します。デバイスがインターネット接続(ルーター)からどれだけ離れているかも、レイテンシーに影響を与える可能性があります。[12]
非対称ゲームプレイ
この節は、大部分または完全に単一の情報源に依存しています。関連する議論は ( 2021年10月) |
非対称マルチプレイヤーとは、プレイヤー同士が著しく異なる役割や能力を持つことができるゲームプレイの一種であり、ゲーム体験が大きく異なるほどである。[13]軽い非対称性のゲームでは、プレイヤーは移動や死亡などの基本的なメカニクスの一部を共有しているが、ゲーム内での役割が異なっている。これは、League of LegendsやDota 2などのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)のジャンルや、OverwatchやApex Legendsなどのヒーローシューティングゲームに共通する特徴である。非対称マルチプレイヤーシステムを採用している一人称シューティングゲームは、Tom Clancy's Rainbow Six Siegeである。プレイヤーに専用のオペレーターを与えることで、各プレイヤーの体験が変化する。これにより、キャラクターの能力を考慮して、プレイヤーが独自のゲームプランを即興で立てることが強調される。[14]非対称性の要素がより強いゲームでは、一方のプレイヤー/チームが同じゲームプレイ体験(またはやや非対称的な役割)を持つ一方で、もう一方のプレイヤー/チームは全く異なるプレイ方法、異なるメカニクス、異なる種類の目標、あるいはその両方でプレイすることがあります。強い非対称性を持つゲームの例としては、Dead by Daylight、Evolve、Left 4 Deadなどが挙げられます。[13] [15]
非同期マルチプレイヤー
非同期マルチプレイヤーは、プレイヤーが必ずしも同時にプレイするわけではないマルチプレイヤーゲームプレイの一形態である。[16]この形態のマルチプレイヤーゲームの起源は、プレイ・バイ・メールゲームである。プレイ・バイ・メールゲームでは、プレイヤーは自分の動きを郵便でゲームマスターに送り、ゲームマスターはそれをまとめて次のターンの結果を送った。プレイ・バイ・メールゲームは、プレイ・バイ・メールゲームとして電子形式に移行した。[17]同様のゲームが、トレードウォーズなどの掲示板システム向けに開発された。掲示板システムでは、ターン構造がそれほど厳密ではなく、プレイヤーは他のすべてのプレイヤーと一緒に持続空間でいつでもアクションを起こすことができ、この概念は散発的プレイとして知られている。[18]
こうした非同期マルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが同時に対戦できるインターネットの普及とともに衰退しましたが、Civilizationシリーズのような多くの戦略ゲームでは依然として選択肢として残っています。ターンの調整は、1台のコンピューターまたは中央サーバーによって管理されます。さらに、多くのモバイルゲームは散発的なプレイをベースとしており、他のプレイヤーとのソーシャルインタラクションを活用しています。直接的なプレイヤー対プレイヤーのゲームモードはありませんが、プレイヤーは中央ゲームサーバーを介して他のプレイヤーのゲームに影響を与えることができ、これは非同期プレイのもう一つの側面です。[18]
オンラインでの不正行為
オンラインゲームにおけるチート行為とは、通常、シューティングゲームにおいて「エイムボット」(プレイヤーの照準を自動的にターゲットにロックするプログラム)を使用するなど、ゲーム体験を改変して特定のプレイヤーを他のプレイヤーよりも有利にすることを指します。 [19] [20] [21]これは「ハッキング」または「グリッチング」とも呼ばれます(「グリッチング」はゲームコードの不具合、つまりグリッチを利用することを指し、「ハッキング」はゲームコードを操作することです)。ビデオゲームにおけるチート行為は、多くの場合、サードパーティ製のプログラムによってゲームの実行時にコードが改変され、特定のプレイヤーに有利に働くように行われます。また、ゲームのファイルを改変してゲームの仕組みを変えることでチート行為が行われることも少なくありません。[22]
参照
- ゲームサーバー
- LANゲームセンター
- 大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム
- 大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム
- マッチメイキング(ビデオゲーム)
- オンラインゲーム
- スポーンのインストール
参考文献
- ^ 「Dictionary.com | 英語の単語の意味と定義」Dictionary.com 2024年4月18日. 2024年4月22日閲覧。
- ^ 「つながる」。Next Generation . No. 19. Imagine Media . 1996年7月. p. 29.
コンピュータの黎明期から、マルチプレイヤーの電子ゲームは存在してきました。最初の本格的なビデオゲームである
Space War!
は、スティーブ・ラッセルがPDP-1でプログラムしたもので、2人専用でした。ノーラン・ブッシュネルの先駆的なコイン式ゲーム「
Pong」
も同様です。
- ^ ビデオゲームのキラーリストのAstro Race
- ^ ab Wasserman, Ken; Stryker, Tim (1980年12月). 「Multimachine Games」. BYTE . p. 24. 2013年10月18日閲覧。
- ^ ケメニー、ジョン・G. (1972). 『人間とコンピュータ』 ニューヨーク:チャールズ・スクリブナー・サンズ・カンパニー. pp. 32– 37, 41– 42. ISBN 9780684130095。LCCN 72-1176。
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- ^ フィッツジェラルド、ディラン(2020年7月15日)「2020年ビデオゲーム業界に関する重要な事実」エンターテインメントソフトウェア協会。 2021年4月16日閲覧。
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