| スーパーペーパーマリオ | |
|---|---|
![]() 北米とオーストラリアの芸術作品 | |
| 開発者 | インテリジェントシステム |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 川出良太 |
| プロデューサー | 田辺健介北西良一 |
| プログラマー | 中山忠雄 |
| アーティスト | 川辺千恵 |
| 作曲家 | 見留直子関川知佳馬場泰久 |
| シリーズ | ペーパーマリオ |
| プラットフォーム | Wii |
| リリース | |
| ジャンル | アクションロールプレイング、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スーパーペーパーマリオ[注 1 ]は、インテリジェントシステムズが開発し、任天堂がWii向けに2007年のアクションロールプレイングゲームです。ペーパーマリオシリーズの第3作目として2004年の『ペーパーマリオ 千年扉』に続き、 Wiiで初めて発売されたマリオゲームであり、ワイドスクリーンで制作された最初のマリオゲームでもあります。このゲームでは、マリオ、ピーチ、クッパ、ルイージがピュアハートを集め、ブラック伯爵とその手下による宇宙破壊を阻止しようと奮闘します。
これまでのペーパーマリオシリーズはターン制でしたが、『スーパーペーパーマリオ』はRPGと横スクロールプラットフォームゲームの要素を取り入れており、一部の批評家は本作をこの2つのジャンルのハイブリッドと評しました。最大の特徴は、マリオが2D視点と3D視点を「切り替える」ことができることです。ゲームの大部分は2D視点で進行し、3D視点はパズルを解いたり、これまで到達できなかったエリアにアクセスしたりするために使用されます。ピーチ、クッパ、ルイージにはそれぞれ独自の能力があり、「ピクセル」と呼ばれるパートナーキャラクターを獲得することで追加の能力を獲得できます。
『スーパーペーパーマリオ』はおおむね好評を博し、今年最も高く評価されたWiiゲームの1つとなった。批評家たちはそのゲームプレイ、次元反転の仕組み、アートスタイル、独創性、ストーリーを賞賛したが、テキスト量が多すぎる点については一部批判もあった。本作は第12回サテライトアワードの優秀ロールプレイングゲーム賞など、いくつかの賞にノミネートされ、受賞した。批評家たちはそれ以来、本作をWiiで最高のゲームの1つとみなしている。2014年の時点で423万本以上が販売され、『ペーパーマリオ』シリーズで最も売れたゲームであり、 Wiiで最も売れたゲームの1つとなっている。2012年には『ペーパーマリオ シールスター』が続いた。2016年、スーパーペーパーマリオはWii Uのeショップで再リリースされた。

スーパーペーパーマリオはアクションロールプレイングの要素を持つプラットフォームゲームで、シリーズの以前のゲームとは一線を画しています。[ 1 ]前作と同様に、グラフィックスは3D環境と紙でできているように見える2Dキャラクターで構成されています。プレイヤーはマリオや他の様々なキャラクターを操作し、他のマリオゲームと同様に直線的なプラットフォームを乗り越えていきます。[ 2 ]プレイヤーの目標は、8つのピュアハートを集めて、主な敵対者であるブレック伯爵を倒すことです。プレイヤーはノンプレイヤーキャラクター(NPC) と話したり、敵を倒したり、環境と対話したりすることができます。オーバーワールドの外側ではターンベースの戦闘システムを使用していた以前のペーパーマリオゲームとは異なり、スーパーペーパーマリオではすべての戦闘がリアルタイムで行われます。敵を倒すと経験値が得られ、プレイヤーはレベルアップしてステータスを上げることができます。[ 2 ] [ 3 ]マリオは一時的に次元間を「反転」することができ、カメラが90度回転してステージの3D視点が現れ、通常の2D視点では隠されている要素が現れ、2Dでは通行できない障害物を回避できるようになる。[ 3 ] [ 4 ]
ルイージ、ピーチ姫、クッパがプレイアブルキャラクターとしてプレイヤーのパーティに加わり、それぞれが特定の障害を乗り越えるための独自の能力を持っている。ルイージは最も高くジャンプすることができ、ピーチ姫はホバリングしてアクセスできない場所にアクセスすることができ、クッパは敵を倒すために火を吐くことができる。[ 5 ] [ 6 ]マリオだけが2Dと3Dを切り替える能力を保持している。[ 4 ]プレイヤーはゲーム内メニューを使用して、いつでもパーティ内の任意のキャラクターを切り替えることができる。「ピクセル」と呼ばれる妖精のような生き物が入手でき、それぞれが1つの追加能力を付与する。例えば、ソローはプレイヤーがオブジェクトを拾ったり投げたりすることを可能にする。[ 5 ]最初からプレイヤーに同行するピクセルのティッピは、敵を倒すためのヒントを明らかにし、環境内の秘密を見つけるために使用される。[ 7 ]
ハブワールドはフリップサイドの町で、「次元の狭間」に位置すると説明されている[ 8 ]。また、ゲーム後半でアンロックされる、鏡像のフロップサイドが存在する。[ 9 ]フリップサイドとフロップサイドから、プレイヤーは次元の扉を通って様々な世界へ移動することができる。各世界へのアクセスは最初はロックされているが、各世界をクリアし、ピュアハートを回収することで、次の世界へのアクセスが可能になる。[ 2 ]
スーパーペーパーマリオは、ブレック伯爵がクッパとピーチ姫を誘拐し、二人を結婚させるところから始まる。ダークプログノスティカスによって予言された通り、二人の結びつきはカオスハートを召喚する。ブレック伯爵はカオスハートを掌握し、それを使ってゆっくりと拡大する次元間の裂け目であるボイドを開き、欠陥のある宇宙を破壊し、そこに完璧な宇宙を創造しようとする。[ 10 ]マリオはティッピーによってフリップサイドにテレポートし、破壊を元に戻すために必要な8つのピュアハートを集めるようマーロンに命じられる。次元間を移動する能力を学んだマリオは、ティッピーを連れて旅を始め、ピュアハートを集めるために様々な世界を旅する。
冒険の途中、マリオはピーチ姫とクッパと再会し、共に冒険へと旅立ちます。ブレックは、手下のディメンシオ、ミミ、オーチャンクス、そして洗脳されたルイージをマリオ一行に送り込み、彼らの進撃を阻みます。ルイージはやがて記憶を取り戻し、最後にマリオ一行に合流します。マリオは8つのピュアハートを集めることに成功しますが、その前にヴォイドが巨大化し、世界の一つを消滅させてしまいます。
回想シーンでは、ブレック伯爵とティッピは元々恋人同士だったことが明らかになります。二人の関係を良しとしなかったブルミエールの父は、ティンパニを追放し、永遠に次元をさまよう呪いをかけました。絶望したブルミエールはダーク・プログノスティカスを操り、宇宙の終焉をもたらそうと決意します。しかし、彼には知らされていなかったマーロンは、ティンパニを発見し、ピクセルへと変身させることで救出。その過程で彼女の記憶を消去します。二人はゲームを通して徐々に互いの正体に気づき始めます。
8つのピュアハートを携えたヒーローたちは、ブレック城へと旅する。彼らはブレックの手下たちと遭遇するが、一人ずつ失われていく。クッパとオチャンクスは落ちてくる天井に押しつぶされたように見え、ピーチとミミは落とし穴に落ち、ディメンティオは自身とルイージを殺したように見える。マリオとティッピは2人でブレックに立ち向かう。ティッピは自分がティンパニであることを明かすが、ブレックは計画を止めようとしない。他のヒーローたちは戻ってきて、ピュアハートの力を使い果たしてブレックを倒す。ブルーミエールの正体に戻ったブレックは、カオスハートを破壊して黙示録を回避するために自分を殺すようヒーローたちに促す。しかし、カオスハートはディメンティオに奪われ、ブレックの助手ナスターシアを殺したように見え、ルイージをカオスハートの宿主として洗脳する。ブルーミエールとティッピはテレポートで飛ばされ、残りのヒーローたちはピュアハートの力なしでは無力に見えます。しかし、ブルーミエール、オーチャンクス、ミミの愛が彼らの力を回復します。
ディメンティオは破壊されたが、カオスハートがその使命を全うできるよう、その力の影は残された。ブルミエールとティンパニは結婚し、カオスハートは消滅し、破壊の兆しは覆された。英雄たちはオチャンクス、ミミ、そして復活したナスターシアと共にフリップサイドに戻るが、ブルミエールとティンパニの姿はなかった。オチャンクス、ミミ、そしてナスターシアは、ブルミエールが約束した完璧な世界を創造することを誓う。

インテリジェントシステムズは、シリーズの過去作と『スーパーペーパーマリオ』を開発した。[ 5 ]ディレクターの川出良太は、ファンを驚かせるために、これまでのゲームの伝統的なコンセプトを一新した。ゲームコンセプトを練る中で、次元の切り替えを実装し、次元切り替えというアイデアに合わせて、戦闘を過去作とは異なるものにした。プロデューサーの田辺謙介に提案したところ、両者ともアクションアドベンチャービデオゲームのスタイルの方がうまくいくという点で一致したが、スタッフにはロールプレイングゲームのプロットを維持するよう依頼した。[ 11 ]川出は「2Dの世界と3Dの世界の間に調和のとれた関係を築く」のが難しく、そのプロセスは試行錯誤の連続だったと述べた。彼は、2Dでは見えない秘密を3Dで追加することを目指していたため、1つのレベルを作るのに「2つのレベルを作るのに等しい労力が必要だった」と語った。[ 11 ]
2006年5月11日、E3 2006のトレーラーで、ゲームキューブ向けに2006年第4四半期に発売されることが発表されました。[ 12 ]任天堂は、プレイ可能なデモ用にゲームキューブを展示しないことを選択しました。[ 13 ] GameSpotは、スーパーペーパーマリオをE3エディターズチョイスの最終候補に挙げました。 [ 14 ]任天堂は5月下旬に、発売日を2006年10月9日と発表しました。[ 15 ]スーパーペーパーマリオは、ゲームキューブの最後のファーストパーティゲームの1つになる予定でしたが、[ 16 ]開発は2006年にWiiに移行しました。[ 16 ] 2007年4月に発売され、[ 16 ] Wii向けの最初のマリオゲームとなりました。[ 17 ]コントロールはゲームキューブバージョンと同様に維持され、Wiiのモーションコントロールの実装は最小限でした。[ 5 ]
初期のPAL版には、言語を英語、ドイツ語、またはスペイン語に設定するとバグが発生する。任天堂ヨーロッパによると、マリオが第2章2で鍵を拾わずにNPCミミに話しかけると、ゲームがフリーズし、前回のセーブデータから再開せざるを得なくなる。任天堂ヨーロッパは、影響を受けるゲームディスクをパッチ適用済みのディスクに無料で交換することを申し出た。[ 18 ]韓国版は最後に発売され、日本版より2年後に発売された。また、韓国版独自の未使用開発資産も含まれている。[ 19 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 85/100 [ 20 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | B+ [ 21 ] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [ 4 ] |
| ファミ通 | 9/10、9/10、9/10、8/10 [ 22 ] |
| ゲームインフォーマー | 9.5/10 [ 23 ] |
| ゲームスポット | 8.8/10 [ 2 ] |
| ゲームスパイ | 8/10 [ 24 ] |
| ゲームレーダー+ | 4/5 [ 25 ] |
| ゲームトレーラー | 8.7/10 [ 26 ] |
| IGN | 8.9/10 [ 5 ] |
| 任天堂ライフ | 9/10 [ 6 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 9/10 [ 27 ] |
| RPGゲーマー | 4.12/5 [ 28 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、『スーパーペーパーマリオ』は57人の批評家から100点満点中85点という「概ね好評」の評価を受けており、2007年に発売されたWii用ゲームの中で6番目に高いスコアを獲得している。[ 20 ]
次元反転メカニクスは概ね好評だった。Gamasutraは本作を「Wiiの画期的なリリース」であり「批評家から好評」と評した。[ 29 ]次元反転メカニクス、パズル、創造性、そして脚本は批評家から賞賛されたが、ほとんどの批判は純粋なRPGやプラットフォームゲームを求める人々を満足させられないことに向けられていた。[ 29 ]ストーリーも賞賛されたが[ 24 ] [ 26 ]、テキスト量の多さに対する批判もあった。[ 5 ] [ 26 ] Game Informerのレビュアーであるブライアン・ヴォアは、プラットフォーム要素の増加と次元反転メカニクスを高く評価するとともに、脚本を「マリオRPGの中で間違いなく最高」と称賛した。[ 23 ]ファミ通のレビュアーは、次元反転メカニクス、バランス、そして操作性を高く評価した。[ 30 ]
IGNのマット・カサマッシーナは『スーパーペーパーマリオ』を「必携」と呼び、プラットフォームゲームとRPGのスタイルの融合、操作性、そしてストーリーを称賛したが、「途方もない」量のテキストと3Dパートの「殺風景な」見た目には批判的だった。 [ 5 ] GameTrailersもテキストへの依存には批判的だったが、ストーリーと「堅牢」で「中毒性のある」ゲームプレイを称賛した。[ 26 ] GameSpyのブリン・ウィリアムズは「非常に奇妙で面白いストーリーライン」とレベルデザイン、操作性を称賛したが、簡単すぎてリプレイ性に欠けると述べた。[ 24 ] GamesRadar+のレビュアー、ブレット・エルストンはグラフィック、セリフ、操作性を称賛したが、「終盤に近づくにつれて勢いが衰え始めた」と述べた。[ 25 ]
Electronic Gaming MonthlyのShane Bettenhausenは、スーパーペーパーマリオを「Wiiユーザーなら誰もがプレイすべき」と評し、その独創性、ゲームプレイ、パズル、脚本を称賛したが、「未完成」なRPG要素を批判した。 [ 21 ] EurogamerのレビュアーJohn Walkerもゲームプレイを批判し、ほとんどのマリオプラットフォームゲームよりも「やや弱い」と評したが、そのストーリーは「一貫して面白く、終盤では感動的ですらある」と称賛した。[ 4 ] GameSpotのRicardo Torresは「シリーズの他の作品と同等ではない」と述べたが、ゲームプレイ、ストーリー、長さ、サイドクエストを称賛した。[ 2 ] Nintendo World ReportのMichael Coleは、一部の「退屈なパズル」とバックトラックを批判したが、ストーリー、ビジュアル、ゲームプレイを称賛し、「任天堂ファンへの独特で予想外のラブレター」と呼んだ。[ 27 ] RPGamerの複数のレビュアーは、脚本とコメディ的なセリフを賞賛した。[ 28 ]
日本での発売初週の販売本数は144,000本で、これまでのペーパーマリオシリーズとほぼ同数だった。このゲームは、その週のベストセラーゲームとなった。[ 31 ] NPDグループによると、2007年4月に米国で352,000本が販売され、ポケットモンスター ダイヤモンド・パールに次いで、2007年4月の米国における家庭用ゲーム機として3番目に売れたゲームとなった。[ 32 ]任天堂は、2008年3月までに、世界中で228万本が販売され、日本で50万本、海外で178万本が販売されたと報告した。[ 33 ] Kotakuによると、世界中で423万本以上が販売され、ペーパーマリオシリーズの中で最も売れた作品となった。[ 34 ]
スーパーペーパーマリオはGameSpotとIGNのベスト2007アワードでベストRPGとベストWiiゲームにノミネートされ、 IGNからベストRPG賞を受賞した。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] 1UP.comはそれをベストアドベンチャーゲームとゲームオブザイヤーにノミネートした。[ 39 ] Nintendo PowerからWiiゲームオブザイヤーとゲームオブザイヤーを含む6つの賞にノミネートされ、 [ 40 ] [ 41 ]ベストストーリー/ライティングカテゴリーでリーダーズチョイスアワードを受賞した。[ 42 ] RPGamerのエディターズチョイスアワードでは年間第2位のWiiゲームにランクされ、 [ 43 ] RPGFanの9人の編集者のうち3人が年間トップ5のRPGにランクインした。[ 44 ] CNET、IGN、Game Informer、GameSpot、GamesRadar+は、このゲームをWiiの最高のゲームの1つとして挙げています。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
| 賞 | 式典の日付 | カテゴリ | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 第4回英国アカデミーゲームズ賞 | 2007年10月23日 | 革新 | ノミネート | [ 50 ] |
| スパイク・ビデオゲーム・アワード 2007 | 2007年12月9日 | 最高のWiiゲーム | ノミネート | [ 51 ] |
| 第12回サテライト賞 | 2007年12月16日 | 傑出したロールプレイングゲーム | 勝利した | [ 52 ] |
マーロン
:ここはフリップサイドの街。君は君の次元のキノコ王国から遠く離れて来たんだね…もちろん、私たちの美しいフリップサイドは次元なんてないんだ!いや、次元の狭間にあるんだ!
ノルレム
:ここはフリップサイドのように見えるかもしれませんが、間違えないでください!あなたはフリップサイドにいましたが、その後、左右反転しました…皆さん、あなたはフロップサイドにいます!
ミミ
:そうだね、まずはこのいやらしい世界を全部消して…それから戦争とか、そういういやらしいものがない完璧な世界を作るんだよ!