アンリアルII:覚醒

アンリアルII:覚醒
開発者レジェンドエンターテインメント[ a ]
出版社インフォグラム[ b ]
取締役マイク・ヴェルドゥ・ グレン・ダールグレン
プロデューサーマイケル・ヴェルドゥ グレン・ダールグレンマーク・ポエシュ
プログラマーマーク・ポッシュ
アーティストポール・モック
ライターボブ・ベイツ
作曲家ジャック・ウォール、クリント・バジャキアン、ジェレミー・ソウル 、クリスピン・ハンズ
シリーズアンリアル
エンジンアンリアルエンジン2
プラットフォームマイクロソフトウィンドウズXbox
リリースマイクロソフトウィンドウズ[ 1 ]
Xbox [ 4 ]
  • NA : 2004年2月10日
  • EU 2004年4月23日
ジャンル一人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『アンリアルII ザ・アウェイクニング』、レジェンド・エンターテインメントが開発し、インフォグラム社がAtariブランドでMicrosoft Windows向けに発売した一人称視点シューティングゲームです。後にタンタラス社によってMicrosoftXboxコンソールに移植されました。1998年に発売されたビデオゲーム『アンリアル』の続編であり、同名フランチャイズの一つです。クリフ・ブレジンスキーがエグゼクティブ・プロデューサーを務めました。 [ 5 ]

プロット

このゲームでは、プレイヤーはジョン・ダルトンとして行動します。彼はかつて人類とスカールジ戦争を戦った海兵隊のベテランで、現在は地球植民地庁の元帥を務めています。当初は宇宙の辺境をパトロールする任務に就いていたダルトンの日常的な任務は、再び戦闘に召集されたことで劇的な転換期を迎えます。エララ V の荒らされた採掘施設で古代の遺物が発見され、それは強力な兵器の 7 つの部品のうちの 1 つであることが明らかになります。ダルトンは残りの部品の回収を任され、その任務でリアンドリ、イザナギ両社、スカールジ、その他の敵対勢力など、遺物の支配権を争う強敵たちと対峙することになります。

ゲームプレイ

プレイヤーは一人称視点でゲームを進め、遭遇するキャラクターやオブジェクトを撃ったり、インタラクトしたり、話しかけたりすることができます。各レベルは、敵を倒したり、周囲の環境とインタラクトしながら道を切り開く行動を取ったりすることで進行します。敵の惑星や基地を探索する際は、軌道上の宇宙船から指示や支援が提供されます。ミッションは複数の惑星やエリアで定義され、各ミッションの間には「インタールード」と呼ばれるレベルがあり、プレイヤーはそこで宇宙船を探索することができます。この間に、プレイヤーは他のキャラクターとインタラクトして、次のミッションに向けて装備を強化することができます。

マップ「島」の風景

Unreal II: eXpanded MultiPlayerは、 Legend EntertainmentがAtari向けに開発したゲームで、オリジナルのシングル プレイヤーゲームUnreal IIマルチ プレイヤー機能を拡張するという当初の約束を果たした。最初のプレイ可能なバージョンは 2003 年 12 月 9 日にリリースされ、ダウンロードが可能になった。ほぼ完成に近づいたこのゲームの開発は、2004 年 1 月に Legend Entertainment が予期せず閉鎖したため、突然中止された。Unreal Tournament: Expanded Multiplayer ( UT XMP ) は、Unreal Tournament 2004の同名の移植版である。Xbox の他のオンライン対応ゲームと同様に、Xbox Liveのマルチ プレイヤーは 2010 年 4 月 15 日までプレイヤーが利用できた。Unreal II: The Awakeningは現在、 Insigniaと呼ばれる代替 Xbox Live サーバーで再びオンラインでプレイできる。[ 6 ] [ 7 ]

XMPはチームベースのゲームで、プレイヤーは赤チームと青チームの2チームに分かれて戦います。両チームともアーティファクトノードを備えた基地を構えます。各アーティファクトノードには、初期状態で2つのアーティファクトが配置されています。主な目的は、敵チームのアーティファクトを盗み、自チームのアーティファクトノードに登録することですが、全てのジェネレーターを占拠して維持することで敵チームのエネルギーを効果的に消耗させることで勝利することも可能です。

ゲーム内のほぼすべてのものにエネルギーが必要です。武器、車両、そしてプレイヤーの高度な移動にもエネルギーが必要です。自律型機械防御(いわゆる「展開可能物」)は最も多くのエネルギーを消費します。エネルギーがなければ、敵のアーティファクトを自分のものとして登録することはできません。各マップには、各チームがハッキングしてエネルギーを補給できるジェネレーターが複数設置されています。プレイヤーが意識するエネルギー供給は2種類あります。チームのエネルギー供給(HUDの右下にある長い青いバー)と、個人のエネルギーリザーブ(チームエネルギーバーのすぐ左にある短い黄色のバー)です。個人のエネルギーリザーブは、ゲームの「高度な」機能(オブジェクトのハッキング、タレットや地雷の展開、チームメイトの回復、ジャンプジェットの起動など)を実行すると消費されます。ただし、タレットの展開、車両の運転や射撃など、一部の操作はチームのエネルギーリザーブから直接消費されます。プレイヤーの個人エネルギーリザーブは、チームのエネルギーバンクから補充されます。したがって、チームメンバー全員がエネルギーを無駄遣いすると、チームはすぐに防衛設備や車両、さらには盗んだアーティファクトを登録する場所さえも失ってしまいます。そのため、少なくともチームが複数のエネルギーを消費する活動に対応できるだけのジェネレーターを保有するまでは、プレイヤーは責任を持ってエネルギーを管理する必要があります。

XMPでは、プレイヤーは 3 つのキャラクター クラスのいずれかでスポーンすることを選択できます。クラスには、スピード、装甲、武器など、いくつかの異なる属性があります。すべてのクラスにはスタミナ バーとダッシュ能力があります。ダッシュすると、プレイヤーの基本速度 (クラスによって決定) が約 2 倍になり、スタミナ バーが一定の割合で減少します。車両の場合、これは代わりにターボ バーで表され、運転手が同じキーで起動します。プレイヤーの速度は、HUD の左下にある長い青いバーと、その横にある抽象的な値で表されます。スタミナは、速度インジケーターのすぐ右にある短い黄色のバーで表されます。

XMPには、ラプター、ハービンジャー、ジャガーノートの3種類のビークルがあります。プレイヤークラスと同様に、各ビークルタイプには速度、装甲、武器など、他のビークルタイプに対する特定の長所と短所があります。ビークルの運転やビークル武器の射撃には、チームの予備エネルギーが消費されます。戦場には配置ポイントがあり、プレイヤーはキル後に再出撃できます。ほとんどの配置ポイントはジェネレーターのようにハッキングされ、敵チームに占領される可能性があります。配置可能なアイテムは、テックまたはガンナーによって配置できます。テックは自動火器とフォースフィールドを設置でき、ガンナーは地雷を設置できます。

受付

このゲームは2003年8月までにドイツ市場で10万本以上を売り上げた。[ 19 ]イギリスでは2003年上半期に4万本を売り上げ、同時期のコンピュータゲームの中で4番目に売れたゲームとなった。GamesIndustry.bizKristan Reedは、 Unreal II売れ行きは「誇大宣伝と期待に反してあまり刺激的ではなかった」と述べ、「このゲームは徐々に低予算の領域へと落ちていくだろう」と述べている。 [ 20 ] Hardcore Gaming 101は2019年の回顧録で、 「 Unreal II自体は悪いゲームではないが、単に一風変わったゲームだ」と述べている。 [ 21 ] [ 22 ]

参考文献

  1. ^ Tantalusによって Xbox に移植されました。
  2. ^ Infogrames, Inc.はMicrosoft Windows版をAtariブランドでリリースしました。Xbox版をリリースする頃には、社名はAtari, Inc.に変更されていました。
  1. ^ 「Unreal II: The Awakening のPC版リリース情報」GameFAQs。 2010年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年2月13日閲覧。
  2. ^ 「Infogrames UK」 。2003年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ
  3. ^ 「Infogrames - Corporate Information」 2003年4月23日. 2003年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月13日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元のURLステータス不明(リンク
  4. ^ 「Unreal II: The Awakening Xboxリリース情報」GameFAQs2011年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年2月13日閲覧
  5. ^ PC Gamer. 「次世代のゲーム神に会おう」 . PC Gamer . 第7巻、2000年11月号. Future plc . pp. 1, 70 & 84.
  6. ^ 「Insignia - Unreal II: The Awakening」 . insignia.live . 2025年1月25日閲覧
  7. ^ Xbox、Pure (2023年11月16日). 「Xbox Live 1.0の後継機『Insignia』が150のゲームに対応」 . Pure Xbox . 2025年1月25日閲覧
  8. ^ 「Unreal II: The Awakening for PC」 GameRankings.CBS Interactive . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月10日閲覧。
  9. ^ 「Unreal II: The Awakening Xbox版レビュー」 GameRankingsCBS Interactive 2019年129日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  10. ^ 「Unreal II: The Awakening PC版レビュー」 Metacritic CBS Interactive 2015年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月10日閲覧
  11. ^ 「Unreal II: The Awakening for Xbox レビュー」 Metacritic CBS Interactive 2015年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月10日閲覧
  12. ^ Eurogamer Staff (2003年2月6日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (PC). レビュー - RobとTomが金曜日発売予定のFPSゲームに挑戦」 . Eurogamer . Gamer Network.オリジナルより2015年7月21日時点のアーカイブ2014年10月10日閲覧
  13. ^ Reed, Kristan (2004年3月2日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (Xbox). 飽きられたPCからXboxへのコンバージョン、それともHaloに匹敵するコンパニオンか?」 . Eurogamer . Gamer Network. 2009年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  14. ^ Wolpaw, Erik (2003年2月3日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (PC). 素晴らしいシューティングゲームの見た目と洗練さを備えているが、ゲームプレイはただ単に良いシューティングゲームという感じだ。また、ゲーム時間はかなり短く、マルチプレイヤーサポートもほとんどない。 」 GameSpot . CBS Interactive . 2016年1月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  15. ^ Colayco, Bob (2004年2月13日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (Xbox). XboxユーザーはこのバージョンのUnreal IIに失望するだろう。プレイ感も感触も、水増しされた移植版のようだからだ」 . GameSpot . CBS Interactive . 2014年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  16. ^ Accardo, Sal (2003年1月31日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (PC)」 . GameSpy . Glu Mobile . 2015年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  17. ^ Butts, Steve (2003年1月29日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (PC). お気に入りの映画のように、『Unreal II』は驚きこそないものの、それでも人を楽しませる力を持っている」 . IGN . 2015年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  18. ^ Boulding, Aaron (2004年2月10日). 「Unreal II: The Awakening レビュー (Xbox). 待望の続編は期待に応えるのか?」 IGN . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月10日閲覧
  19. ^ “VUD: Atari erhält Gold-Awards - GameStar” . www.gamestar.de . 2018年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月12日閲覧
  20. ^ Reed, Kristan (2003年6月11日). 「UK Charts 2003: Summer Report」 . GamesIndustry.biz . 2003年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  21. ^ Prekurat, Maciej (2019年4月20日). 「Unreal II: The Awakening – Hardcore Gaming 101」 . Hardcore Gaming 101. 2021年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月20日閲覧
  22. ^ 「Unreal 2: The Awakening - Test, Shooter」4Players (ドイツ語). 2004年6月10日. 2022年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月13日閲覧