| アンリアルII:覚醒 | |
|---|---|
| 開発者 | レジェンドエンターテインメント[ a ] |
| 出版社 | インフォグラム[ b ] |
| 取締役 | マイク・ヴェルドゥ・ グレン・ダールグレン |
| プロデューサー | マイケル・ヴェルドゥ グレン・ダールグレンマーク・ポエシュ |
| プログラマー | マーク・ポッシュ |
| アーティスト | ポール・モック |
| ライター | ボブ・ベイツ |
| 作曲家 | ジャック・ウォール、クリント・バジャキアン、ジェレミー・ソウル 、クリスピン・ハンズ |
| シリーズ | アンリアル |
| エンジン | アンリアルエンジン2 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ、Xbox |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズ[ 1 ]Xbox [ 4 ] |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『アンリアルII ザ・アウェイクニング』は、レジェンド・エンターテインメントが開発し、インフォグラム社がAtariブランドでMicrosoft Windows向けに発売した一人称視点シューティングゲームです。後にタンタラス社によってMicrosoftのXboxコンソールに移植されました。1998年に発売されたビデオゲーム『アンリアル』の続編であり、同名フランチャイズの一つです。クリフ・ブレジンスキーがエグゼクティブ・プロデューサーを務めました。 [ 5 ]
このゲームでは、プレイヤーはジョン・ダルトンとして行動します。彼はかつて人類とスカールジ戦争を戦った海兵隊のベテランで、現在は地球植民地庁の元帥を務めています。当初は宇宙の辺境をパトロールする任務に就いていたダルトンの日常的な任務は、再び戦闘に召集されたことで劇的な転換期を迎えます。エララ V の荒らされた採掘施設で古代の遺物が発見され、それは強力な兵器の 7 つの部品のうちの 1 つであることが明らかになります。ダルトンは残りの部品の回収を任され、その任務でリアンドリ、イザナギ両社、スカールジ、その他の敵対勢力など、遺物の支配権を争う強敵たちと対峙することになります。
プレイヤーは一人称視点でゲームを進め、遭遇するキャラクターやオブジェクトを撃ったり、インタラクトしたり、話しかけたりすることができます。各レベルは、敵を倒したり、周囲の環境とインタラクトしながら道を切り開く行動を取ったりすることで進行します。敵の惑星や基地を探索する際は、軌道上の宇宙船から指示や支援が提供されます。ミッションは複数の惑星やエリアで定義され、各ミッションの間には「インタールード」と呼ばれるレベルがあり、プレイヤーはそこで宇宙船を探索することができます。この間に、プレイヤーは他のキャラクターとインタラクトして、次のミッションに向けて装備を強化することができます。

Unreal II: eXpanded MultiPlayerは、 Legend EntertainmentがAtari向けに開発したゲームで、オリジナルのシングル プレイヤーゲームUnreal IIにマルチ プレイヤー機能を拡張するという当初の約束を果たした。最初のプレイ可能なバージョンは 2003 年 12 月 9 日にリリースされ、ダウンロードが可能になった。ほぼ完成に近づいたこのゲームの開発は、2004 年 1 月に Legend Entertainment が予期せず閉鎖したため、突然中止された。Unreal Tournament: Expanded Multiplayer ( UT XMP ) は、Unreal Tournament 2004の同名の移植版である。Xbox の他のオンライン対応ゲームと同様に、Xbox Liveのマルチ プレイヤーは 2010 年 4 月 15 日までプレイヤーが利用できた。Unreal II: The Awakeningは現在、 Insigniaと呼ばれる代替 Xbox Live サーバーで再びオンラインでプレイできる。[ 6 ] [ 7 ]
XMPはチームベースのゲームで、プレイヤーは赤チームと青チームの2チームに分かれて戦います。両チームともアーティファクトノードを備えた基地を構えます。各アーティファクトノードには、初期状態で2つのアーティファクトが配置されています。主な目的は、敵チームのアーティファクトを盗み、自チームのアーティファクトノードに登録することですが、全てのジェネレーターを占拠して維持することで敵チームのエネルギーを効果的に消耗させることで勝利することも可能です。
ゲーム内のほぼすべてのものにエネルギーが必要です。武器、車両、そしてプレイヤーの高度な移動にもエネルギーが必要です。自律型機械防御(いわゆる「展開可能物」)は最も多くのエネルギーを消費します。エネルギーがなければ、敵のアーティファクトを自分のものとして登録することはできません。各マップには、各チームがハッキングしてエネルギーを補給できるジェネレーターが複数設置されています。プレイヤーが意識するエネルギー供給は2種類あります。チームのエネルギー供給(HUDの右下にある長い青いバー)と、個人のエネルギーリザーブ(チームエネルギーバーのすぐ左にある短い黄色のバー)です。個人のエネルギーリザーブは、ゲームの「高度な」機能(オブジェクトのハッキング、タレットや地雷の展開、チームメイトの回復、ジャンプジェットの起動など)を実行すると消費されます。ただし、タレットの展開、車両の運転や射撃など、一部の操作はチームのエネルギーリザーブから直接消費されます。プレイヤーの個人エネルギーリザーブは、チームのエネルギーバンクから補充されます。したがって、チームメンバー全員がエネルギーを無駄遣いすると、チームはすぐに防衛設備や車両、さらには盗んだアーティファクトを登録する場所さえも失ってしまいます。そのため、少なくともチームが複数のエネルギーを消費する活動に対応できるだけのジェネレーターを保有するまでは、プレイヤーは責任を持ってエネルギーを管理する必要があります。
XMPでは、プレイヤーは 3 つのキャラクター クラスのいずれかでスポーンすることを選択できます。クラスには、スピード、装甲、武器など、いくつかの異なる属性があります。すべてのクラスにはスタミナ バーとダッシュ能力があります。ダッシュすると、プレイヤーの基本速度 (クラスによって決定) が約 2 倍になり、スタミナ バーが一定の割合で減少します。車両の場合、これは代わりにターボ バーで表され、運転手が同じキーで起動します。プレイヤーの速度は、HUD の左下にある長い青いバーと、その横にある抽象的な値で表されます。スタミナは、速度インジケーターのすぐ右にある短い黄色のバーで表されます。
XMPには、ラプター、ハービンジャー、ジャガーノートの3種類のビークルがあります。プレイヤークラスと同様に、各ビークルタイプには速度、装甲、武器など、他のビークルタイプに対する特定の長所と短所があります。ビークルの運転やビークル武器の射撃には、チームの予備エネルギーが消費されます。戦場には配置ポイントがあり、プレイヤーはキル後に再出撃できます。ほとんどの配置ポイントはジェネレーターのようにハッキングされ、敵チームに占領される可能性があります。配置可能なアイテムは、テックまたはガンナーによって配置できます。テックは自動火器とフォースフィールドを設置でき、ガンナーは地雷を設置できます。
このセクションは拡張が必要です。不足している情報を追加していただければ幸いです。 (2021年1月) |
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | PC: 75% [ 8 ] Xbox: 64% [ 9 ] |
| メタクリティック | PC: 75/100 [ 10 ] Xbox: 64/100 [ 11 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | PC: 7/10 [ 12 ] Xbox: 5/10 [ 13 ] |
| ゲームスポット | PC: 7.3/10 [ 14 ] Xbox: 6.1/10 [ 15 ] |
| ゲームスパイ | PC: [ 16 ] |
| IGN | PC: 8.2/10 [ 17 ] Xbox: 7.8/10 [ 18 ] |
このゲームは2003年8月までにドイツ市場で10万本以上を売り上げた。[ 19 ]イギリスでは2003年上半期に4万本を売り上げ、同時期のコンピュータゲームの中で4番目に売れたゲームとなった。GamesIndustry.bizのKristan Reedは、 Unreal IIの売れ行きは「誇大宣伝と期待に反してあまり刺激的ではなかった」と述べ、「このゲームは徐々に低予算の領域へと落ちていくだろう」と述べている。 [ 20 ] Hardcore Gaming 101は2019年の回顧録で、 「 Unreal II自体は悪いゲームではないが、単に一風変わったゲームだ」と述べている。 [ 21 ] [ 22 ]
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