| アンリアルエンジン2 | |
|---|---|
| 初回リリース | アンリアル・ウォーフェア ビルド 633 / 2001年1月 |
| 安定版リリース | Unreal Engine 2.5 ビルド 3369 / 2005年11月 |
| 書かれた | C++、UnrealScript |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Linux、OS X、Xbox、PlayStation 2、GameCube、PlayStation Portable |
| 前任者 | アンリアルエンジン1 |
| 後継 | アンリアルエンジン3 |
| ライセンス | 独自の |
Unreal Engine 2(UE2 )は、 Epic Gamesが開発したUnreal Engineの2番目のバージョンです。Unreal Engine 2は、エンジンをソフトウェアレンダリングからハードウェアレンダリングへと移行させ、ビデオゲームコンソールなどの複数のプラットフォームをサポートしました。UE2を使用した最初のゲームは2002年にリリースされ、最後のアップデートは2005年にリリースされました。その後、Unreal Engine 3が後継となりました。

1998年10月、IGNは系列会社Voodoo Extremeのインタビューに基づき、 Epic Gamesの創設者ティム・スウィーニーが次世代エンジンの研究を行っていると報じた。[ 1 ]開発は1年後に開始され、[ 2 ]第2バージョンは2002年にAmerica's Army でデビューした。これはアメリカ陸軍が募集手段として開発した無料のマルチプレイヤーシューティングゲームである。[ 3 ] [ 4 ]その後まもなく、EpicはMicrosoftのXbox Liveを活用した最初のゲームの1つであるUnreal ChampionshipをXbox向けにリリースした。[ 5 ]
UE2はライセンスパートナーシップで成功を収め、この傾向は後のバージョンでも継続されました。[ 6 ]このエンジンを使用した有名なゲームには、Tom Clancy's Splinter Cell、Deus Ex: Invisible War、EAのHarry Potterゲーム、Red Steel、BioShockなどがあります。[ 6 ] UE2はさまざまなゲームのジャンルとスタイルをサポートすることもでき、IGNはAmerica's ArmyとDomesticでの使用を対比しています。DomesticはUnreal Tournament 2003の芸術的な改造で、「詩、映画、ノスタルジアをインタラクティブな一人称視点の探索に融合させた」作品です。[ 6 ]
UE2Xと呼ばれるUE2の特殊バージョンは、オリジナルのXboxプラットフォームのUnreal Championship 2: The Liandri Conflict用に設計され、そのコンソールに特有の最適化が施されています。 [ 7 ] 2011年3月、Ubisoft Montrealは、 Tom Clancy's Splinter Cell 3Dを介してUE2がNintendo 3DSで正常に動作していることを明らかにしました。[ 8 ]「3DSは強力で、このコンソールでUnreal Engineを実行できます。これは携帯機器としては非常に印象的です。3Dはパフォーマンスに影響を与えません(素晴らしいプログラマーに感謝します)」とUbisoftは述べています。[ 8 ]
Unreal Tournament 2004では、Unreal Engine 2のパッチ(一般的にUnreal Engine 2.5と呼ばれる)が導入されました。UE2は2005年に最後に更新され、その後Unreal Engine 3に置き換えられました。[ 9 ]
UE2のレンダリングコードはUE1から完全に作り直され、 GeForce 3シリーズなどの新しいハードウェアとグラフィックAPIが利用されました。[ 10 ] UE1は主流のGPUハードウェアが開発される前にリリースされ、初期バージョンではソフトウェアレンダリングのみを採用していましたが、UE2は最初からGPUアクセラレーションを念頭に置いて設計されました。[ 11 ]
Unreal Tournamentまでのゲームでは、ソフトウェアレンダリングが私たちにとって重要でした。今後は、GeForceとNV20を次のゲームの「ベースライン」ハードウェアとして検討していく予定です。ハードウェアのメリットを100%引き出すことに注力しています。
UE2は、2000年にリリースされ、ピクセルシェーダーと頂点シェーダーをサポートした最初のDirectXバージョンであるDirectX 8を採用した最初のバージョンでもありました。スウィーニー氏によると、これによりゲーム開発者は「ゲームのルックアンドフィールのあらゆる側面、特にアニメーションとリアルなライティングをカスタマイズ」できるようになりました。[ 11 ]ハードウェアT&Lは、より大規模な屋外環境をサポートするために使用されました。これは、Epic Gamesのジャック・ポーター氏がUE2で大幅に改善されたと述べています。[ 11 ]
アンリアル・トーナメントは発売後にプレイステーション2に移植されたが、 [ 12 ]アンリアル・エンジン2はマルチプラットフォーム対応を重視した最初のバージョンであった。[ 6 ] UE2はPC、プレイステーション2、Xbox、ゲームキューブをサポートした。[ 6 ] IGNによると、エピックがマルチプラットフォームに重点を移したのは、ビデオゲーム業界で後年PCからコンソール開発への大きな転換が起こったことを見越していたためである。[ 6 ]
このエンジンには、映画編集ツール、パーティクルシステム、 3D Studio MaxおよびMaya用のエクスポートプラグイン、PlayStation 2版のUnreal Tournamentで初めて披露されたスケルタルアニメーションシステムなど、さまざまな機能が統合されていました。[ 11 ] [ 13 ]さらに、UnrealEdのユーザーインターフェイスはwxWidgetsツールキットを使用してC++で書き直されました。スウィーニーは、これは当時「入手可能な最高のもの」だったと述べています。[ 14 ]
Epic はイギリスのスタジオ Math Engine のサードパーティ製ソフトウェアである Karma 物理エンジンを使用して、ラグドール プレイヤーの衝突や任意の剛体ダイナミクスなどの物理シミュレーションを実行しました。[ 5 ] [ 13 ] [ 15 ] Unreal Tournament 2004では、最適化の改善、物理演算の改善、エディタのアップデート、パーティクル エフェクトの増加などが盛り込まれました。車両ベースのゲームプレイが正常に実装され、大規模な戦闘が可能になりました。[ 5 ] [ 16 ] Unreal Tournament 2003では、テストマップで「急造車両」が実証されているように、Karma エンジンによる車両物理演算がサポートされていましたが、Psyonix がEpic の基本コードから修正版を作成して初めて、ゲームは完全にコード化された車両に対応しました。その努力に感銘を受けた Epic は、Psyonix を請負業者として雇い、後継作品に Onslaught という公式ゲーム モードとして組み込むことを決定しました。[ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Psyonixは後にRocket Leagueを開発し、2019年にEpicに買収されました。[ 19 ]