アンリアルエンジン2

アンリアルエンジン2
初回リリースアンリアル・ウォーフェア ビルド 633 / 2001年1月
安定版リリース
Unreal Engine 2.5 ビルド 3369 / 2005年11月
書かれたC++UnrealScript
プラットフォームMicrosoft WindowsLinuxOS XXboxPlayStation 2GameCubePlayStation Portable
前任者アンリアルエンジン1
後継アンリアルエンジン3
ライセンス独自の

Unreal Engine 2UE2 )は、 Epic Gamesが開発したUnreal Engineの2番目のバージョンです。Unreal Engine 2は、エンジンをソフトウェアレンダリングからハードウェアレンダリングへと移行させ、ビデオゲームコンソールなどの複数のプラットフォームをサポートしました。UE2を使用した最初のゲームは2002年にリリースされ、最後のアップデートは2005年にリリースされました。その後、Unreal Engine 3が後継となりました。

歴史

Killing Floor はUnreal Engine 2 で構築されました。

1998年10月、IGNは系列会社Voodoo Extremeのインタビューに基づき、 Epic Gamesの創設者ティム・スウィーニーが次世代エンジンの研究を行っていると報じた。[ 1 ]開発は1年後に開始され、[ 2 ]第2バージョンは2002年にAmerica's Army でデビューした。これはアメリカ陸軍が募集手段として開発した無料のマルチプレイヤーシューティングゲームである。[ 3 ] [ 4 ]その後まもなく、EpicはMicrosoftXbox Liveを活用した最初のゲームの1つであるUnreal ChampionshipをXbox向けにリリースした。[ 5 ]

UE2はライセンスパートナーシップで成功を収め、この傾向は後のバージョンでも継続されました。[ 6 ]このエンジンを使用した有名なゲームには、Tom Clancy's Splinter CellDeus Ex: Invisible War、EAのHarry Potterゲーム、Red SteelBioShockなどがあります。[ 6 ] UE2はさまざまなゲームのジャンルとスタイルをサポートすることもでき、IGNはAmerica's ArmyDomesticでの使用を対比しています。DomesticはUnreal Tournament 2003芸術的な改造で、「詩、映画、ノスタルジアをインタラクティブな一人称視点の探索に融合させた」作品です。[ 6 ]

UE2Xと呼ばれるUE2の特殊バージョンは、オリジナルのXboxプラットフォームのUnreal Championship 2: The Liandri Conflict用に設計され、そのコンソールに特有の最適化が施されています。 [ 7 ] 2011年3月、Ubisoft Montrealは、 Tom Clancy's Splinter Cell 3Dを介してUE2がNintendo 3DSで正常に動作していることを明らかにしました。[ 8 ]「3DSは強力で、このコンソールでUnreal Engineを実行できます。これは携帯機器としては非常に印象的です。3Dはパフォーマンスに影響を与えません(素晴らしいプログラマーに感謝します)」とUbisoftは述べています。[ 8 ]

Unreal Tournament 2004では、Unreal Engine 2のパッチ(一般的にUnreal Engine 2.5と呼ばれる)が導入されました。UE2は2005年に最後に更新され、その後Unreal Engine 3に置き換えられました。[ 9 ]

特徴

GPUアクセラレーション

UE2のレンダリングコードはUE1から完全に作り直され、 GeForce 3シリーズなどの新しいハードウェアとグラフィックAPIが利用されました。[ 10 ] UE1は主流のGPUハードウェアが開発される前にリリースされ、初期バージョンではソフトウェアレンダリングのみを採用していましたが、UE2は最初からGPUアクセラレーションを念頭に置いて設計されました。[ 11 ]

Unreal Tournamentまでのゲームでは、ソフトウェアレンダリングが私たちにとって重要でした。今後は、GeForceとNV20を次のゲームの「ベースライン」ハードウェアとして検討していく予定です。ハードウェアのメリットを100%引き出すことに注力しています。

— スウィーニー、マキシマムPC、2001年[ 11 ]

UE2は、2000年にリリースされ、ピクセルシェーダー頂点シェーダーをサポートした最初のDirectXバージョンであるDirectX 8を採用した最初のバージョンでもありました。スウィーニー氏によると、これによりゲーム開発者は「ゲームのルックアンドフィールのあらゆる側面、特にアニメーションとリアルなライティングをカスタマイズ」できるようになりました。[ 11 ]ハードウェアT&Lは、より大規模な屋外環境をサポートするために使用されました。これは、Epic Gamesのジャック・ポーター氏がUE2で大幅に改善されたと述べています。[ 11 ]

複数のプラットフォーム

アンリアル・トーナメントは発売後にプレイステーション2に移植されたが、 [ 12 ]アンリアル・エンジン2はマルチプラットフォーム対応を重視した最初のバージョンであった。[ 6 ] UE2はPC、プレイステーション2、Xbox、ゲームキューブをサポートした。[ 6 ] IGNによると、エピックがマルチプラットフォームに重点を移したのは、ビデオゲーム業界で後年PCからコンソール開発への大きな転換が起こったことを見越していたためである。[ 6 ]

その他の機能

このエンジンには、映画編集ツール、パーティクルシステム、 3D Studio MaxおよびMaya用のエクスポートプラグイン、PlayStation 2版のUnreal Tournamentで初めて披露されたスケルタルアニメーションシステムなど、さまざまな機能が統合されていました。[ 11 ] [ 13 ]さらに、UnrealEdのユーザーインターフェイスはwxWidgetsツールキットを使用してC++で書き直されました。スウィーニーは、これは当時「入手可能な最高のもの」だったと述べています。[ 14 ]

Epic はイギリスのスタジオ Math Engine のサードパーティ製ソフトウェアである Karma 物理エンジンを使用して、ラグドール プレイヤーの衝突や任意の剛体ダイナミクスなどの物理シミュレーションを実行しました。[ 5 ] [ 13 ] [ 15 ] Unreal Tournament 2004では、最適化の改善、物理演算の改善、エディタのアップデート、パーティクル エフェクトの増加などが盛り込まれました。車両ベースのゲームプレイが正常に実装され、大規模な戦闘が可能になりました。[ 5 ] [ 16 ] Unreal Tournament 2003では、テストマップで「急造車両」が実証されているように、Karma エンジンによる車両物理演算がサポートされていましたが、Psyonix がEpic の基本コードから修正版を作成して初めて、ゲームは完全にコード化された車両に対応しました。その努力に感銘を受けた Epic は、Psyonix を請負業者として雇い、後継作品に Onslaught という公式ゲーム モードとして組み込むことを決定しました。[ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Psyonixは後にRocket Leagueを開発し、2019年にEpicに買収されました。[ 19 ]

参照

カテゴリ:Unreal Engine 2 ゲーム

参考文献

  1. ^ “Tim Sweeney Looks Ahead” . IGN . 1998年10月23日. 2019年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月27日閲覧
  2. ^ Herz, JC (1999年12月2日). 「ゲーム理論:ゲームメーカーにとって、コードには金が宿る」 . The New York Times . 2017年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月24日閲覧
  3. ^マクレロイ、キャリー(2008年8月27日)「アメリカ陸軍の強化」 .米陸軍. 2017年11月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月11日閲覧。
  4. ^ケネディ、ブライアン (2002年7月11日). 「アンクル・サムはあなたに(このゲームをプレイして)ほしい」 .ニューヨーク・タイムズ. 2017年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧
  5. ^ a b c Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (2009年7月21日). Introduction to Unreal Technology . InformIT . 2012年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧
  6. ^ a b c d e f Thomsen, Mike (2010年2月23日). Unreal Engineの歴史」IGN .
  7. ^ Edge Australia. 「The unreal thing」 . Edge Australia . 第1号. p. 68. 2017年8月26日閲覧
  8. ^ a bパリッシュ、ケビン (2011年3月25日). 「Ubisoft: 3DSはUnreal Engine 2に対応可能」 . Tom's Guide . 2016年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月28日閲覧
  9. ^ 「Unreal Engine 2ドキュメントへようこそ」 unrealengine.com 20247月12日閲覧
  10. ^ McLean-Foreman, John (2001年4月6日). 「Epic GamesのTim Sweeney氏へのインタビュー」 .ゲーム開発者. 2017年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧
  11. ^ a b c d eマクドナルド、トーマス・L. 「紳士諸君、エンジンを始動せよ!」マキシマムPC。 2001年1月号。44ページ 
  12. ^ 「Unreal Tournament」 IGN 2000年10月10日。
  13. ^ a b c「Tim Sweeney & CliffyB インタビュー」 . Planet Unreal . GameSpy Industries . 2002年10月22日. 2002年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年9月27日閲覧。
  14. ^ Lightbown, David (2018年1月9日). 「Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor」 . Game Developer . 2018年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧
  15. ^ Parker, Sam (2002年3月22日). 「GDC 2002: Unreal technology, new benchmark」GameSpot . 2017年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年1月6日閲覧
  16. ^ Parker, Sam (2004年3月16日). 「Unreal Tournament 2004 レビュー」GameSpot . 2019年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年7月11日閲覧
  17. ^ hal (2004年3月24日). 「BUインタビュー:Psyonix」 . Beyond Unreal . 2016年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月29日閲覧
  18. ^ Wawro, Alex (2015年7月21日). 「なぜ古いデザインを再考する価値があるのか​​:ロケットリーグの物語」 . Game Developer . 2019年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月22日閲覧
  19. ^ Statt, Nick (2019年5月1日). 「Epicが『ロケットリーグ』開発会社Psyonixを買収Steamでのゲーム販売停止を強く示唆」The Verge . 2019年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月11日閲覧