ユーザビリティラボとは、ユーザビリティテストを行う場所です。システムのユーザビリティを評価するために、ユーザーがシステムとどのようにインタラクションするかを研究する環境です。
評価対象となるシステムの種類に応じて、ユーザーはパソコンの前に座るか、システムインターフェースの前に立ち、ファシリテーターがユーザーにタスクを与えます。マジックミラー越しに、複数の観察者がインタラクションを観察し、メモを取り、アクティビティが記録されていることを確認します。多くの場合、テスト室と観察室は隣接していません。この場合、ビデオと音声の観察は(無線)ネットワークを介して送信され、ビデオモニターまたはビデオプロジェクターとスピーカーを介して放送されます。通常、セッションは録画され、ソフトウェアがインタラクションの詳細を記録します。
現代的な代替手段としては、動画や画面録画によるオンラインユーザーテストがあります。オンラインおよび対面でのユーザーテストが実現できない場合(例えば、長期的なユーザーテストのフィードバックが必要で、繰り返しのセッションへの参加者募集が困難であるなど)、ユーザージャーナリングはユーザーテストデータを収集するための代替手段となります。
ユーザビリティテストのメリット
ユーザビリティは、ユーザーが製品、パンフレット、アプリケーション、ウェブサイト、ソフトウェアパッケージ、またはビデオゲームをどれだけ効果的に使用して目標を達成できるかによって定義されます。[ 1 ]ユーザビリティテストは、ユーザー中心設計とユーザーエクスペリエンスの分野で使用される手法であり、設計者が製品についてユーザーと直接対話して、ソフトウェア、デバイス、またはウェブサイトのプロトタイプに必要な変更を加えることができます。この手法の目的は、見落とされた要件や、直感的に思えても新しいユーザーを混乱させるような開発を発見することです。ユーザーのニーズと製品とのやり取りをテストすることで、設計者は製品が意図した目的を満たす能力を評価することができます。
ユーザビリティラボは、UIデザインやワークフローの最適化、顧客の声の理解、顧客の実際の行動の理解に役立ちます。[ 2 ]指定された場所でのラボ内セッションを通じて、デザイナー、関係者、プロジェクト関係者全員が、顧客が現在のプロトタイプとどのようにやり取りするかのプロセスを観察します。ユーザーのニーズを理解するには、エンジニアは実際にコンピュータシステムを使用している人々を観察し、システムのユーザビリティからデータを収集する必要があります。ラボ内ユーザビリティテストでは、製品に関する定性データをより適切に取得するために、通常、サンプルサイズが小さく特定されています。参加者はエンジニアと協力し、ハンズオンテストを通じて、ユーザーがテスト対象のシステムとどのようにやり取りするかを理解します。[ 3 ]
このプロセスを通じて、開発者は製品の問題を特定することができます。問題の解決を支援するために、オブザーバーは以下の点に細心の注意を払います。
- 参加者が指定されたタスクを正常に完了できるかどうかを確認します
- 特定のタスクを完了するのにかかる時間を特定する
- 参加者がWebサイトやその他の製品にどの程度満足しているかを確認します
- ユーザーのパフォーマンスと満足度を向上させるために必要な変更を特定する
- パフォーマンスを分析して、ユーザビリティの目標を満たしているかどうかを確認します。[ 4 ]
ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス
ユーザーエクスペリエンスは、市場における顧客の反応にとって重要です。デザインや広告デザインの決定が失敗する原因は、多くの場合、情報不足に起因します。[ 5 ]貧弱なユーザーエクスペリエンスは、製品の発売を台無しにし、ユーザーを永久に遠ざけ、企業の評判に悪影響を及ぼす可能性があります。[ 6 ]
ラボベースのテスト環境
ユーザビリティテストは、ユーザーがインターフェース(Angelo [ 1 ])、デバイス、ソフトウェア、ウェブサイトなどをどのように体験するかに関するデータを収集するための、公式および非公式の試みです。ユーザビリティテストは、製品開発の他の分野にも幅広く関与しています。
ツールとテクノロジー
ユーザビリティラボは通常2つの部屋で構成されています。1つの部屋には、ユーザビリティテストの対象となるシステムと、ビデオ・オーディオ記録装置やアイモーショントラッカーなどの必要な機器がすべて揃ったラボがあります。参加者はラボに入り、製品の具体的なアイデアをテストするためのタスクが与えられます。また、特定の機能の動作を試すことで、製品を実際に体験することも許可されます。
観客
正式なラボでは、通常、マジックミラーが設置された別の部屋が設けられます。ここは観察室として機能し、ステークホルダー、デザイナー、開発者、その他プロジェクト関係者が、チーム内では直感的に理解できていた機能が、実際には想定以上に複雑であることを理解するために活用されます。
参加者募集
ラボテストの参加者の選定には慎重な検討が必要です。ラボ内テストの参加者は誰でも適しているわけではありません。ユーザビリティテストでは、サイトユーザーに似た参加者を募集することが重要です。開発者や設計者はユーザーではないため、サイトや製品の設計・開発に一切関与しておらず、ターゲットユーザーを代表する人物でない限り、社内スタッフを参加者として利用することは控えましょう。[ 4 ]参加者が自主的な実験に参加するために時間を割いてくれたことに対して報酬を支払うのも良い考えですが、制限があります。例えば、連邦政府職員は時間に対して報酬を受け取ることはできません。
テスト対象者の数も、参加者を募集する際に重要な考慮事項です。ユーザビリティテストには費用とリソースがかかりますが、残念ながら、特に小規模プロジェクトでは、非常に限られています。効果的なアプローチの1つは、参加者を5人に制限することです。「ユーザーがゼロでは、洞察はゼロです。」[ 7 ]ラボ環境で1人のユーザーを観察した瞬間から、製品に関する洞察は即座に得られます。現在の設計機能は、ユーザー体験に役立っていない部分を根本的に修正するために、再設計・再検討する必要があります。しかし、考慮すべきユーザー数には限界があります。「ユーザー数を増やすほど、同じことを何度も繰り返すことになるため、学ぶことは少なくなります。」
テスト中に注意すべきこと
ユーザーリサーチとは、人々が日常生活の中で様々なオブジェクトとどのように関わっているかを観察し、理解するプロセスです。対象となるオブジェクトは、ウェブサイトやソフトウェア製品から、ハードウェアやその他のガジェットまで多岐にわたります。
さまざまなテクニック
参考文献
- ^ a bアンジェロ. http://www.angelo.edu/dept/english_modern_languages/usability.php
- ^ Kaushik, Avinash (2006年11月2日). 「ラボでのユーザビリティテスト:何を、なぜ、どのくらい」 . Avinash Kaushik著『オッカムの剃刀』. 2024年11月19日閲覧。
- ^ 「ソフトウェアユーザビリティエンジニアリング | ソングとスキーマ」 。 2024年11月19日閲覧。
- ^ a b「ユーザビリティ」 . Digital.gov . 2024年11月21日. 2024年11月19日閲覧。
- ^ Chisnell, Dana (2009年10月6日). 「ユーザビリティテストの秘密を解き明かす」 . A List Apart . 2024年11月19日閲覧。
- ^ Utest. https://www.utest.com/usability-testing
- ^ 「なぜ5人のユーザーでテストするだけでよいのか」ニールセン・ノーマン・グループ。2024年11月19日閲覧。
- EvocInsights。http ://www.evocinsights.com/pdf/eVOC_Services_Overview_Usability_Labs.pdf
- チゼルグループ。http ://thechiselgroup.org/usability-lab/
- Teced http://teced.com/services/usability-testing-and-evaluation/lab-usability-testing/
外部リンク
- ユーザビリティラボの調査— 13のユーザビリティラボの規模とレイアウトに関する概要統計(1994年)