VR-1

VR-1
メーカーセガ
タイプ遊園地のアトラクション
世代第4世代
発売日
  • JP : 1994年7月20日
  • 英国 1996年9月7日
  • AU : 1997年3月20日

VR-1は、セガが発売したバーチャルリアリティ 遊園地アトラクションです。1994年7月、横浜ジョイポリスの屋内テーマパーク開園時に初めて一般公開され、 [1]セガの日本のAMチームとVirtuality GroupのVR分野における共同開発の集大成となりました。 [2] 1996年と1997年には、それぞれセガワールドロンドンセガワールドシドニーにも設置されました。[2]

8人乗りのモーションベースポッド4台と32個のVRヘッドセット、そして3分間の一人称視点レールシューティングゲームを組み合わせたこのアトラクションは、[3]当時としては比類のない仮想現実体験を提供したと考えられている。[2]このアトラクションで使用されたヘッドセットは、公式に「メガバイザーディスプレイ」と名付けられ、当時としては最も先進的なヘッドマウントディスプレイの一つとして評価されている。2010年代までその性能は完全に匹敵せず、後の新しい試みに影響を与えている。[2] [4]

VR-1は、似たようなタイトルのセガVRと混同しないでください。セガVRは同じ会社で開発されましたが、別のプロジェクトでありヘッドセットであり、最終的には恒久的な一般公開やリリースはありませんでした。[2]

歴史

背景

Virtuality は1990 年代初頭に VR の成功を収めました。

世界中で最初の商業用バーチャルリアリティブームが巻き起こったのは、1990年代初頭頃でした。ジョナサン・ウォルダーン博士率いるW.インダストリーズ社のVirtualityグループが開発したVirtuality製品は、最も有名で注目を集めた製品の一つでした。 [5]数多くのイベントやエンターテイメントセンターに設置されたこのシステムと技術は、アーケードゲームだけでなく家庭用ゲーム機市場にとっても魅力的なコンセプトでしたが、当時消費者が利用できるハードウェアは非常に限られていました。ヘッドセットは大きくてかさばるものが多く、解像度とフレームレートが低いグラフィックを出力するものでした。[5]

同時期に、日本のビデオゲーム会社セガナムコはライバル関係にありました。両社は1960年代から競合関係にありましたが、『アウトラン』などの体感型モーションゲームの台頭によって、この関係は深まりました。1990年、両社が大きな進歩を遂げた年、セガは回転式アーケード筐体「R360 」を発売しました[6] 。これは当時、国際花と緑の博覧会[7 ]でのみ提供されていたナムコのライドアトラクション「ギャラクシアン3」に大きく後れを取りました。研究開発費の負担は大きかったものの、これらのアトラクションはゲーマーから好評を得ました。

さらに、両社は母国でますます大規模な娯楽施設をオープンすることでも競争していました。ナムコは再び先頭に立って、1991年後半に大阪でプラボをオープンし、ギャラクシアン3とバーチャリティポッドの縮小版を設置しました。 [8]そして翌年の初めには ビデオゲーム会社ワンダーエッグスが運営する最初のテーマパーク[9] をオープンし、オリジナルのギャラクシアン3のインスタレーションが恒久的に移設されました。セガも独自の地位を保ち、家族向けのセガワールドアミューズメントセンターを多数オープンし、世界中に独自のテーマパークを計画していることを発表しました。[10]セガはまた、独自のVRハードウェアの作成により強い関心を示しており、最初はセガ・オブ・アメリカが主導したセガVRプロジェクトでした。

発達

セガ・オブ・アメリカが最終的にリリースされることのなかったセガVRプロジェクトを開発する一方で、セガ・オブ・ジャパンは独自のバーチャルリアリティ事業のために外部からの支援を求めていました。1993年7月までに、バーチャリティ・グループのオーナーであるW.インダストリーズは、セガの「AM」アーケード研究開発部門と共同で作業を行う350万ポンドの契約を獲得しました。[11]ジョナサン・ウォルダーンと中山隼雄は、この発表の際に一緒に写真に撮られ、日本のゲーム機コイン式新聞の一面を飾り、VRの継続的な開発にとって特筆すべき瞬間となりました。[12]この段階では、契約の一部としてどのヘッドセットが使用されるかはまだ明らかにされていませんでした。

セガとVirtualityは、セガのAM3部門の日本オフィスで共同作業を行い、プログラマー2名(アンディ・リース氏とスティーブン・ノースカット氏)と、セガのアーティスト2名が同オフィスに移転しました。オリジナルのアーケードプロジェクトの開発を進める中で、両チームは独自の光学設計と特許技術を共有し、VRのベンチマークとなるヘッドセットの開発を目指しました。[2]人間工学とグラフィック品質の観点から最適なタイプを模索するため、数々の新しいイテレーションとバージョンが極秘裏に開発され、その中には先進的なVisetteをベースにしたものもありました。最終的にデザインが完成し、完成品は「メガバイザーディスプレイ」と名付けられました。[2]

最終的に、セガの公式テーマパークアトラクション開発部門であるAM5がAM3とVirtualityと提携し、同社がこの分野で初めてオープンした施設の一つにハイテクテーマパークアトラクションを制作した。[13] VR-1チームの開発者には、ヘッドプランナーの吉本昌夫、サウンドデザイナーの永井一彦、安丸真悟が含まれていた。[4]アトラクションのハードウェアの大部分は、以前のAS-1モーションシミュレーターで使用されていたメガバイザーディスプレイや4軸油圧ベースなど、既存またはほぼ完成したコンセプトに依存していた。[4]しかし、ハードウェアとソフトウェアの同期に困難があったとされており、フル稼働時には32人のライダーの両目を収容するために64セットのボードが稼働し、製造コストもかなり高額になった。[4]

リリース

VR-1は、1994年7月にジョイポリス初の屋内テーマパークである横浜ジョイポリスに初登場しました。 [2]当初は「スペースミッション」体験を目的としたこのライドは、開園当初からパークの目玉の一つであり、他の2つの新アトラクションと共にデビューし、パークの主力商品であるハイテクエンターテイメントの基盤を大きく構築しました。VR-1は高い評価を受け、[2]多くの批評家が、当時一般公開されていた他のヘッドセットと比較して、メガバイザーディスプレイのスリムなサイズと640gという重量に注目しました。[2]

VR-1は、その後数か月間にセガが日本でオープンした数多くの屋内テーマパークにも設置された。[2]横浜での最初の設置では、1995年9月にアップデートが行われ、プラネットアドベンチャーという新しいソフトウェアが動作するようになったが、[14]これが公式サポートの最後となった。しかし、このアトラクションは1996年と1997年にはさらに2回設置され、スペースミッション版がローカライズされて日本国外のセガワールドロンドンセガワールドシドニーに設置された。[2]これらの場所では明らかに頻繁に故障する傾向があるにもかかわらず、[15] レビューでは再び肯定的なフィードバックを得た。[2]

セガによる世界的なテーマパーク展開の試みは、VR-1の絶賛と一部のテーマパークの来場者数の好調さを背景に、2000年代初頭には採算が合わないことが判明した。ジョイポリスの支店のほとんどと海外のセガワールド2店舗は、社内再編のさなか、恒久的に閉鎖されるか、規模を縮小された。[2]その結果、現在稼働中のVR-1は1台もなく、いかなる形であれ現存していないと考えられている。セガには、このアトラクションのメガバイザーディスプレイが少なくとも1台とプロモーション冊子が残っている。[4]

遺産

VR-1は、 R360やAS-1といった先駆機種と並んで、ハイテク・エンターテインメント分野におけるセガの最大の功績の一つと言えるでしょう。先行する2機種に比べると発売も知名度もはるかに低かったにもかかわらず、このアトラクションは消費者向けVRハードウェアの歴史に確かな足跡を残し、今日に至るまでセガのVR開発における最も成功作であり、高い評価を得ている作品となっています。[2]

特に、このアトラクションのメガバイザーディスプレイヘッドセットは、VR-1の最も重要な特徴としてしばしば挙げられます。出力されるグラフィックはまだやや初歩的なものでしたが、MVDは同世代のヘッドマウントディスプレイの中でも最も技術的に進歩したものの一つとして際立っています。2010年代まで、性能とデザインの質において完全に匹敵するものはなかったと言われており、その後の多くの例に影響を与えました。[2] [4]

メガバイザーディスプレイは、1995年にセガネットマークアーケードシステムの一部として2度目のリリースを迎えましたが、一般ユーザーや批評家からの反応ははるかに低く、それ以来セガはメガバイザーディスプレイを採用していません。また、アーケードゲーム『電脳戦機バーチャロン』の初期バージョンでこのヘッドセットが採用される予定だったという噂も流れています。これは確証はありませんが、メガバイザーディスプレイのデザインは初代ゲームのオリジナル「バーチャロイド」に組み込まれています。[4]

参考文献

  1. ^ 「ニュース&インフォメーション」Beep!メガドライブ1994-08号 1994年7月 p.[1]
  2. ^ abcdefghijklmnop ケビン・ウィリアムズ. 「バーチャルアリーナ ― 過去からの衝撃:VR-1」. VR Focus. オリジナルより2021年12月8日アーカイブ。 2021年5月30日閲覧
  3. ^ “VR-1”. sega.jp (日本語). 1996年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  4. ^ abcdefg 傭兵ペンギン。 「【特集】VRで盛り上がるジョイポリス、だがしかしは1994年にVRアトラクション「VR-1」を導入していた」。ゲームビジネス.jp。
  5. ^ ab Virtual Reality Society. 「Virtuality – A New Reality of Promise, Two Decades Too Soon」Virtual Reality Society. 2021年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月30日閲覧
  6. ^ 「技術アップデート:コイン式シミュレーションドッグファイト」『ポピュラーメカニクス』 1991年4月号、20ページ。
  7. ^ 「海外読者コラム ナムコ『ギャラクシアン3』ゲームセンターデビュー」ゲームマシン誌第415号 アミューズメントプレス社 1991年11月15日 26頁。
  8. ^ “会社沿革”.バンダイナムコエンターテインメント. 2018年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月24日閲覧
  9. ^ “もう一度だけ行きたい――重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出”.ヤフー!ニュース(日本語)。 2021年2月3日。2021年2月3日のオリジナルからアーカイブ2021 年2 月 21 日に取得
  10. ^ 「セガとGEがCG技術で提携」ゲームマシン誌第483号1992年10月号p.[2]。
  11. ^ 「ニュース&インフォメーション」Beep!メガドライブ1994-08号 1994年8月 p.[3]
  12. ^ 「セガ、VRゲームでW.インダストリーズと提携」ゲームマシン誌第455号、1993年8月、p.[4]。
  13. ^ “21配置に聞きました!”.セガサターンマガジン。 No.  1996 – 09、1996 年 6 月。p. [5]。
  14. ^ “VR-1 プラネットアドベンチャー”. sega.jp (日本語). 1999年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  15. ^ サイモン・カルダー。「私は楽しみの未来を見た。そしてそれはうまく機能する。ある意味」インディペンデント紙。
  • 1994年のプロモーションフィルム
  • 1995年のアトラクションの映像
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