イギリスはヨーロッパ最大のビデオゲーム産業を有しています。 [1]収益で見ると、イギリスは2022年にドイツに次いでヨーロッパで2番目、世界で6番目に大きなビデオゲーム市場となりました。 [2]売上高では、イギリスは2022年にドイツを追い抜き、ヨーロッパ最大の市場となりました。 [3]イギリスのビデオゲーム市場は2021年に71億6000万ポンド(98億1000万ドル)の価値があり、前年比2%増加しました。[4]
1980年代初頭、北米と日本の市場はアーケードゲームや家庭用ゲーム機で活況を呈していましたが、イギリスのゲーム産業は、BBCを通じて学生にコンピュータプログラミングを教えるという政府の取り組みもあって、家庭用コンピュータでアマチュアの「寝室プログラマー」から成長しました。その後、1980年代後半から1990年代初頭にかけて、多くの大規模な開発会社やパブリッシャーが設立されましたイギリスでは、『グランド・セフト・オート』、『トゥームレイダー』、 『バーンアウト』、『リトルビッグプラネット』、『ワイプアウト』 、『ダート』など多くのメジャーなビデオゲームのフランチャイズが開発されており、イギリスは日本とアメリカに次ぐ第3位のビデオゲームシリーズの製作国となっている。イギリスで作られた最も売れているビデオゲームシリーズは『グランド・セフト・オート』 (主にエディンバラのロックスター・ノースが開発)で、2025年5月時点で4億5000万本以上を売り上げている。最新作の『グランド・セフト・オートV』は発売後24時間で全世界で8億1570万ドル(5億1180万ポンド)を売り上げ、史上最速で売れたビデオゲームとなった。[5]イギリスがゲーム産業に貢献したもう1つの大きな点は、 1982年に発売されたZXスペクトラム家庭用コンピュータである。
英国でビデオゲームの格付けを担当する組織は、英国映画分類委員会とPEGIです。PEGIは2009年に英国のゲームの格付けに選出され、その後2012年7月から格付けを開始しました。[6] 英国のビデオゲーム業界は推定2万人を雇用しています。[7]
歴史
初期の歴史(1950年代~1960年代)

英国は18世紀と19世紀のコンピュータの歴史において、理論的基礎(ジョージ・ブールのブール代数など)と、特に最初のコンピュータ装置を含むその実用化の両方において重要な役割を果たしてきた。チャールズ・バベッジやエイダ・ラブレスなどの著名人は、それぞれ基本的なコンピュータである機械式の差分機関と原始的なプログラミング言語を作成した。20世紀半ばにコンピュータが電子的かつデジタル的な要素に移行すると、アラン・チューリングは現代のコンピュータサイエンスと人工知能の概念の基礎を確立した。英国の第二次世界大戦への関与は、コンピュータの進歩、特に敵のメッセージの解読に役立つコロッサスコンピュータなどの暗号技術の進歩を後押しし、これらすべてが戦後、マンチェスター大学やケンブリッジ大学などいくつかの学術機関で最も顕著にコンピュータとコンピュータ技術を改良する広範な動きを生み出すのに役立った。汎用アプリケーション向けのコンピュータの広範な使用は、1960年代後半から1970年代前半にかけてより一般的になった。[8] 1980年代、イギリスのエンジニアたちは、縮小命令セットコンピューティング(RIC)パラダイムの、現在では広く普及し、事実上のリファレンス実装となっているARMアーキテクチャファミリーを生み出しました。これは、後のゲーム機(例: Nintendo Switch)やモバイルゲームの中核として大きな役割を果たすことになります。[9]
1951年頃に完成したクリストファー・ストレイチーの「ドラフツ」は、英国国立物理学研究所で開発された、汎用コンピュータで動作することが検証可能な最初のビデオゲームです。
初期のアーケードビデオゲーム(1970年代~1980年代)
1970年代まで、イギリスのゲームセンターでは、一般的に機械式のアーケードゲーム、電気機械式ゲーム、ピンボールマシンが置いてあった。アーケードビデオゲームは、1973年にAtari, Inc.がPongを発売して登場したが、実はその6か月前にマンチェスターのAlca ElectronicsがPing Pongというクローンを発売していた。Alca Electronicsは、その後10年間に多くのゲームの無許可コピーを製作することになる。Pongやその他の類似のスポーツビデオゲームのクローンはイギリスのゲームセンターで人気を博したが、1年後の1974年に人気が衰え、その後ビデオゲームは一時的な流行として片付けられた。AtariのBreakout(1976年)は後に多くのファンを獲得したが、ゲームへの熱狂もその後まもなく衰えた。
ビデオゲームにとって大きな飛躍は、1978年にタイトーが発売したシューティングゲーム『スペースインベーダー』で、アーケードビデオゲームの黄金時代の幕開けとなりました。『スペースインベーダー』の高い需要に応えるため、タイトーはミッドウェイ・マニュファクチャリングに販売権をライセンスしました。1979年までに、『スペースインベーダー』はイギリスで85,000台のアーケード筐体を販売し、アーケード、パブ、公共の建物など様々な場所に設置されました。[10] [11]
スペースインベーダーは、 1981年に英国労働党議員ジョージ・フォークスが起草した「スペースインベーダー(およびその他の電子ゲーム)規制法案」として知られる議員法案によって、政治的論争を巻き起こした最初のビデオゲームとなりました。この法案は、地方議会が「中毒性」と「逸脱行為」を引き起こすことを理由に、ライセンス供与によってスペースインベーダーや類似のゲームを規制することを許可しようとしました。保守党議員のマイケル・ブラウンは、このゲームを「無邪気で無害な喜び」として擁護し、自身もその日楽しんだと主張し、この法案を「制限と管理における社会主義的信念」の一例だと批判しました。この法案を議会に提出する動議は、114票対94票で否決され、法案自体は議会で審議されることはありませんでした。[12] [13] [14]
スペースインベーダーに続いて、ナムコのシューティングゲーム『ギャラクシアン』(1979年)や迷路ゲームの 『パックマン』(1980年)、コナミのスクロールシューティングゲーム 『スクランブル』とウィリアムズエレクトロニクスの『ディフェンダー』、任天堂のプラットフォームゲーム『ドンキーコング』(1981年)、そしてアタリが販売したナムコのレーシングゲーム『ポールポジション』(1982年)など、他のヒットアーケードビデオゲームが続きました。[10]最も初期のビデオゲーム雑誌の1つである『コンピューター・アンド・ビデオゲーム』は、1981年にイギリスで創刊されました。
初期の家庭用ビデオゲーム(1980年代初頭)
専用のポンゲーム機のような第一世代のビデオゲーム機の一部はイギリスに輸入されましたが、あまり普及しませんでした。[15]家庭用ビデオゲームは1982年から1984年にかけてイギリスで普及しました[16] 1980年代初頭、イギリスでは短期間ではあったが家庭用ゲーム機市場が存在した。 [17]アーケードでのスペースインベーダーの成功により、1980年にスペースインベーダーの公式家庭用バージョンが発売されたAtari VCSの需要が生まれた。Atari VCSはその年イギリスで125,000台と500,000個のゲームカートリッジを売り上げ、それまでイギリスで最も売れたゲーム機となった。同年には、AtariのGalaxy InvadersやCasioのMG-880電卓ゲームなどのスペースインベーダーのクローンや、 TandyがRadio Shack TRS-80ブランドで販売したSharp PC-1211ポケットコンピュータなど、ポータブルLCDゲームも人気を博した。[18]
1983 年の家庭用ゲーム機市場の崩壊は、主に北米に打撃を与えたが、英国では、マイクロコンピュータと LCD ゲームが市場を独占する同時移行によって相殺された。[17]マイクロコンピュータへの移行と、LCD ゲームというより一過性の流行は、崩壊の時点ではすでに明らかな新たなトレンドであったが、英国ではマイクロコンピュータへの避けられない移行を単に加速させただけだった。[19]家庭用コンピュータ市場とそれに伴う国内ゲーム生産は 1983 年とその後急速に拡大したため、英国市場全体としては崩壊に耐えただけでなく、マイクロコンピュータという新しい方向にほぼ完全に移行したとはいえ、すぐに成長し始めた。[19] 1980 年代初頭、ゲーム機市場の混乱に先立ち、その後同時期に、 Atari VCS などの第 2 世代ゲーム機に匹敵するかそれを上回るグラフィック機能を備えた手頃な価格の家庭用コンピュータが登場したことは、英国のゲーム機に深刻な打撃を与えた。家庭用コンピュータは、より高価な家庭用ゲームカートリッジに比べて、はるかに安価なソフトウェアを提供していました。[20] 1984年までに、コンピュータゲームは家庭用ゲーム機と液晶ゲームの両方を追い抜き、英国の家庭用ビデオゲーム市場で最大のセクターとなりました。[17]
マイクロコンピュータの人気(1980年代)

北米や日本の家庭用ビデオゲーム市場がコンソールゲームで急成長したのに対し、英国の家庭用ビデオゲーム市場は、1981年のAcorn Computers社のBBC Micro 、1982年のSinclair Research社のZX Spectrum(Sinclair社の初期のZX80およびZX81システムと並んで)、およびCommodore International社のCommodore 64など、家庭用コンピュータ(マイクロコンピュータとしても知られる)から成長した。 [21] [22] 1980年代初頭、英国の家庭用コンピュータゲーム産業は、英国のプログラマーが家庭用コンピュータ向けにアーケードゲームの非公式な移植版やクローンを開発したことから始まり、その後、オリジナルのコンピュータゲームが続いた。[10]家庭用コンピュータが飽和状態にあったため、英国は1983年の北米のビデオゲーム崩壊の影響を受けず、その後、マイクロコンピュータゲーム市場は成長を続け、かなりのレベルの国内ゲーム制作が行われた。 1984年には、コンピュータゲームが家庭用ゲーム機や液晶ゲームに取って代わり、英国の家庭用ビデオゲーム市場の最大のセクターとなった。[17]
英国政府は、コンピュータリテラシーは、将来の国民の技術力向上に貢献するために、英国の子供たちが身につけるべき重要なスキルであると見なしていました。[23]英国市場にはコモドールPETやApple II(いずれも1977年発売)のような家庭用コンピュータが存在していましたが、これらは国民全体に広く普及させるには比較的高価でした。[24] BBCはエイコーン社と協力し、低価格の家庭用コンピュータBBC Microを開発し、学齢期の子供たちにコンピュータの基礎を教えるための放送番組も制作しました。これは当時、英国の学校の最大80%で使用され、高まる需要に応えるためにSpectrumやCommodore 64の開発につながりました。[23]さらに、当時の英国の若者は電子機器を含む機器を分解したり修理したりするのが好きで、コンピュータプログラミングもこの分野に当てはまると考えられていました。[25]
イギリスはこの革命以前からボードゲームの歴史を持っており、 J・R・R・トールキンの作品を通してファンタジー文学のジャンルを始めたと主張しており、これはダンジョンズ&ドラゴンズ・テーブルトップロールプレイングゲームの主要なインスピレーションの源となっています。[26]このように、初期の家庭用コンピュータで独自のゲームをプログラムする能力を持つイギリスは、初期の家庭用コンピュータゲーム市場を開発しました。1980年代のほとんどの間、イギリスのゲームは通常、コンピュータプログラミングの正式な経験を持たない1人の開発者が、単一のビジョンを実現しようとすることで作られていました(これらの開発者は「ベッドルームコーダー」として知られ、彼らの中にはテクノロジー市場、さらにはより広い意味でのポップカルチャーにおいてロックスターのような地位を獲得した人もいました)。[15] [27]当時、イギリスにはゲームストアがほとんどなかったため、これらのコーダーのほとんどは通信販売に頼り、コンピュータのテープドライブで使用するためにカセットテープにゲームのコピーを送っていました。企業がそのようなプログラマーのゲームの販売と配布を支援するための市場が発達しました[24]この業界は1982年にZXスペクトラムが発売された後に急成長を遂げ、1983年末までにカセットでビデオゲームを販売する企業は450社を超え、前年の95社を大幅に上回った。[24]人気雑誌のゲーム広告を参考に、当時推定1万人から5万人の若者(主に男性)が自宅でゲームをしていた。[25]この時期のイギリスにおけるビデオゲームの成長は、若者がゲームでお金を稼ぐことで推進され、パンクサブカルチャーに匹敵した。 [25]
そうした成功を収めた初期のタイトルの一つに、 1983年にマシュー・スミスが開発・発売し、この市場で最初のパブリッシャーの一つであるバグバイトが販売したマニックマイナーがある。米国で開発されたマイナー2049erのゆるいクローンであるマニックマイナーには、イギリスのユーモアやその他の奇妙な要素が取り入れられていた。[24] [28]このため、マニックマイナーは典型的な「イギリスゲーム」とみなされ、それ以来、現在に至るまで、同様のイギリスのウィットとユーモアを備えた類似のゲームに影響を与えてきた。[26] [28] [29]この時期のもう一つの重要なタイトルは、デビッド・ブレイベンとイアン・ベルが開発し、1984年に発売されたエリートである。非線形の宇宙探査、貿易、戦闘ゲームであるエリートは、今日のほとんどの宇宙シミュレーションゲームで使用されているオープンワールドゲームプレイの概念の多くを確立しただけでなく、それ自体がオープンワールドデザインの最高峰であるグランド・セフト・オートシリーズにも影響を与えた。[30] [31]
イギリスでは、家庭用コンピュータでのビデオゲームの人気が高まり、他の形式のビデオゲームの売上が減少に転じた。[15] 1983年の北米の不況の影響は少なかったものの、この時期のイギリスのゲーム業界には、依然として注目すべき失敗がいくつかあった。バグ・バイトの元メンバーによって設立されたイマジン・ソフトウェアの成功は、新興産業における成功企業を取材するドキュメンタリーシリーズ「コマーシャル・ブレイクス」の一環として、 BBCの注目を集めた。1983年から1984年にかけて、イマジンはゲームプログラミングの枠を超えた機能拡張や、コンピュータのハードウェア限界に挑戦し、より高価格帯で販売される「メガゲーム」というアイデアの推進を試みたが、これらの取り組みは裏目に出て、イマジンの人員と資金が失われた。BBCがこの「コマーシャル・ブレイクス」の撮影を開始する頃には、イマジンは下降スパイラルに陥っており、その様子はBBCによって悪名高く記録された。[32] 1984年末から1985年にかけて、コンピュータ市場の短期的な崩壊が起こりました。ライバル企業のシンクレア・リサーチとエイコーン・コンピューターズは、年末商戦を前に競合システムの価格競争を開始し、消費者はこれらのシステムは生産性向上ツールではなく単なるおもちゃに過ぎないという認識を持つようになりました。1985年初頭、金融機関はコンピュータ企業の他の活動も理由に、彼らへの投資に慎重になりました。エイコーンは1985年にオリベッティに買収され、シンクレア・リサーチは1986年にアムストラッドに売却されました。[33] [34]
16ビットコンピュータの登場(1985~1995年)

より先進的な16ビットのコモドールAmigaとAtari STマシンでは、通常、ゲームを作るために完全な開発チームが必要だった。以前のベッドルームプログラマーは、これらの新しいシステムでゲームを作るために開発会社が設立されるにつれて消えていった。[35] 1985年に最初にリリースされたが、[36]より高価なハードウェアとソフトウェアが両方のマシンの普及を妨げた。[37]安価だが性能で劣るAtari STは、2台のコンピュータの中でより人気が高まり、1988年にはイギリスのパーソナルコンピュータの総販売数のほぼ10分の1を占め、Amigaの2倍以上になった。[38]チャート会社Gallupは1989年2月に、Amigaのゲームが初めてSTのゲームの売上を上回り始めたと報告したが、両方のプラットフォームを合わせた売上はまだイギリスのゲーム市場全体の10%にも満たなかった。[39] ZXスペクトラムのような安価な8ビットマシンは、特に初めてのコンピュータを購入する親たちの間で好調な売れ行きを示し、コモドール64の在庫は1988年のクリスマスには完売した。[40]
翌年のクリスマスシーズン、コモドールはオーシャン・ソフトウェアに対し、16ビットマシン専用に設計された最初のゲームであるバットマン[ 41] をAmiga 500コンピュータにバンドルし、「バットマンパック」 [42]を作成することを許可しました。1989年10月にテレビ広告キャンペーンとともに発売されたこのパック は、史上最も成功したハードウェア/ソフトウェアバンドルの1つとなり[41]、翌年末までに18万6000台以上を販売しました[43] 。
Amigaのより強力なグラフィック機能により、ゲーム開発者はより多くの実験を行うことができ[36] 、英国のデモシーンの拡大に貢献し、さらに多くの開発者がコンピュータの機能を拡張するようになりました[44] 。この時期には、多くの影響力のある英国企業が誕生しました
- サイグノシスは、イマジン・ソフトウェアの閉鎖後、1984年に設立されました。当時最も優秀なプログラマーを集め、自社開発タイトルと共にゲームを制作し、出版することを目指していました。サイグノシスのカタログには、『シャドウ・オブ・ザ・ビースト』や『オブリタレーター』など、高く評価されているタイトルが数多くあります。このパブリッシャーは最終的にソニー・インタラクティブエンタテインメントに買収され、『ワイプアウト』シリーズをはじめとするタイトルの開発を行いました。スタジオは2012年に閉鎖されましたが、その活動のほとんどはソニーの組織に吸収されていました。[36]
- 1986年にジョン・ヘアとクリス・イェーツによって設立されたセンシブル・ソフトウェアは、 Amigaのヒット作『Sensible World of Soccer』、『Cannon Fodder』、『Mega-Lo-Mania』などでヨーロッパ全土で成功を収める以前から、すでに8ビットゲームの開発で成功を収めていました。『Sensible World of Soccer』は、スタンフォード大学が議会図書館の保存のために作成した10本のビデオゲームのリストであるゲームカノンに登録された唯一のヨーロッパ開発ゲームです。ニューヨーク・タイムズ紙はこのリストの作成を「デジタルゲームには文化的意義と歴史的意義があるという主張」と呼びました。[45]センシブル・ソフトウェアは1999年にコードマスターズに買収されました
- DMA Designは、 1991年にベストセラーとなった『レミングス』を最初のタイトルとして制作しました。DMA Designはさらにいくつかのタイトルを制作した後、1997年に『グランド・セフト・オート』を制作し、最終的にTake Two Interactiveに買収されてRockstar Gamesにブランド名を変更し、元のスタジオはRockstar Northに改名されました。[36]
- Bullfrog Productionsは、ピーター・モリヌーとレス・エドガーによって設立され、最初のタイトルの1つは『ポピュラス』で、これはゴッドゲームのジャンルを確立したタイトルです。Bullfrogは、ダンジョンキーパーシリーズ、シンジケートシリーズ、テーマパークやテーマホスピタルなどのテーマ関連タイトルなど、他にも影響力のあるタイトルをいくつか開発しました。Bullfrogは最終的にElectronic Artsに買収され閉鎖されましたが、BullfrogチームはモリヌーのLionhead Studios、Media Molecule、Hello Games、Two Point Studiosなど、他の影響力のある英国スタジオを設立しました。[36]
- Team17は当初デモシーンから生まれましたが、数々のAmigaゲームを制作し、1995年にはWormsシリーズで成功を収めました。現在、Team17は多くの独立系スタジオのビデオゲームパブリッシャーとしても機能しています。 [36]
この時期、セガメガドライブやスーパーファミコンを含む第4世代のビデオゲーム機がイギリスで注目を集め始めました。[15]このような関心により、これらのプラットフォームでゲームを開発するために必要なコストとハードウェアをサポートするために、ビデオゲーム開発を中心とした企業構造が強化され、1995年までにベッドルームコーダーの人気は低下しました。[15] [25]しかし、ベッドルームコーダーはこの頃、才能を求めるアメリカ企業の関心を引くために必要な要素を準備しており、この頃、アメリカとイギリスのゲーム会社間で様々な買収や提携が行われました。[15]
コンソールシステム(1987年~現在)
1980年代後半から1990年代初頭にかけて、イギリスの家庭用ビデオゲーム市場は、 8ビットの第3世代ゲーム機、そして16ビットの第4世代ゲーム機の登場により、家庭用コンピュータからビデオゲームコンソールへと徐々に移行していった。1991年までに、家庭用ゲーム機は家庭用コンピュータを追い越し、イギリスの家庭用ビデオゲーム市場のより大きなセクターとなった。[17]イギリスにおけるゲーム機の成長は、主にセガのゲーム機、マスターシステム(1987年発売)とメガドライブ(1990年発売)によって牽引された。これらは、それぞれ8ビットと16ビットの家庭用コンピュータのグラフィック能力を上回り、より手頃な価格であった。[20]コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズ誌は、特にセガのソニック・ザ・ヘッジホッグの成功を、イギリスにおけるゲーム機の人気の主な理由の1つと評価した。[46]イギリスではその後も任天堂のゲームボーイ(1990年発売)、スーパーファミコン( 1992年発売)、そしてソニーのプレイステーション(1995年発売)やニンテンドー64 (1997年発売)などの32ビット第4世代ゲーム機が人気を博しました。[36]
1992年までに、セガと任天堂はイギリスでの年間ビデオゲーム販売で7億ポンド(12億3000万ドル、2024年には28億ドルに相当)以上を稼いでいました。 [47]一方、イギリスのビデオゲーム雑誌の発行部数は月100万部でした。 [48] 1992年、イギリスのゲーム市場はメガドライブがリードし、次いでアミーガとスーパーファミコン、そしてIBM互換機が続きました。[49] 1990年代初頭、セガと任天堂はイギリスのビデオゲーム市場を支配していましたが、両社は独占禁止法違反の疑いで独占合併委員会(MMC)の調査を受けました。 [17]
コンソールの性能と人気が高まるにつれ、1990年代にはより多くの英国の開発者がコンソールプラットフォームをターゲットにしました。[26]前述のように、英国のコンソールへの貢献に重要な役割を果たした企業には、Psygnosis(PlayStation向けにWipeoutを開発)やDMA Design( PlayStation向けにGrand Theft Autoを開発)などがあります。その他には、任天堂のコンソールに多くのタイトルをもたらしたRare、Star Foxを通じてスーパーファミコンに3Dグラフィックスを導入したArgonaut Software、そしてTomb RaiderシリーズをPlayStationコンソールにもたらしたCore Designなどがあります。Ocean Software、Codemasters、US Goldなどの他のソフトウェアハウスも、コンソールゲームに進出しました。[35]
ビデオゲームの売上高と収益(1980~1995年)
| 年 | ゲーム機 | コンピューターゲーム | 液晶ゲーム | 年間(ポンド) | 年間(米ドル) | インフレ率(米ドル) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1980年 | 3,300万ポンド | — | 1,200万ポンド | 4,500万ポンド | 1億500万ドル | 4億100万ドル |
| 1981 | 4,600万ポンド | — | 2,000万ポンド | 6,600万ポンド | 1億3,300万ドル | 4億6,000万ドル |
| 1982年 | 4,600万ポンド | — | 3,400万ポンド | 8,000万ポンド | 1億4,000万ドル | 4億5,600万ドル |
| 1983 | 3,600万ポンド | — | 4,500万ポンド | 8,100万ポンド | 1億2,300万ドル | 3億8,800万ドル |
| 1984年 | 2,500万ポンド | 1億000万ポンド | 4,000万ポンド | 1億6,500万ポンド | 2億1,900万ドル | 6億6,300万ドル |
| 1985年 | 1,600万ポンド | 1億500万ポンド | 3,500万ポンド | 1億5,600万ドル | 2億ドル | 5億8,500万ドル |
| 1986年 | 1300万ポンド | 1億500万ポンド | 600万ポンド | 1億2,400万ポンド | 1億8,200万ドル | 5億2,200万ドル |
| 1987年 | 1,000万ポンド | 1億1,000万ポンド | 800万ポンド | 1億2,800万ポンド | 2億900万ドル | 5億7,800万ドル |
| 1988年 | 2,400万ポンド | 1億1,200万ポンド | 2,100万ポンド | 1億5,700万ポンド | 2億7,900万ドル | 7億4,200万ドル |
| 1989年 | 4,700万ポンド | 1億1,500万ポンド | 1,700万ポンド | 1億7,900万ポンド | 2億9,300万ドル | 7億4,300万ドル |
| 1990年 | 8,700万ポンド | 1億3,800万ポンド | 2,000万ポンド | 2億4,500万ポンド | 4億3,500万ドル | 10億4,700万ドル |
| 1991年 | 2億9,800万ポンド | 1億2,500万ポンド | 2,200万ポンド | 4億4,500万ドル | 7億8,500万ドル | 18億1,200万ドル |
| 1992年 | 5億7,800万ポンド | 1億3,200万ポンド | 2,000万ポンド | 7億3,000万ポンド | 12億8,100万ドル | 28億7,000万ドル |
| 1993 | 5億4,700万ポンド | 1億4,800万ポンド | 1,900万ポンド | 7億1,400万ポンド | 10億7,100万ドル | 23億3,100万ドル |
| 年 | トップアーケードビデオゲーム | メーカー | ジャンル | 筐体売上高 | コインドロップ収益 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1984年 | 陸上競技 | コナミ | スポーツ | 不明 | 不明 | [50] |
| 1985年 | コマンドー | カプコン | ランアンドガン | 不明 | 不明 | |
| 1986年 | ネメシス(グラディウス) | コナミ | スクロールシューティング | 不明 | 不明 | [51] |
| 1987年 | アウトラン | セガ | ドライビング | 不明 | 不明 | [52] [53] |
| 1988年 | オペレーションウルフ | タイトー | ライトガンシューティング | 不明 | 不明 | [54] [55] |
| 1991年 | ストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー | カプコン | 格闘 | 10,000 | 1億3,000万ポンド以上(2億2,900万ドル以上) | [56] |
| 1992年 | 不明 | 2億6,000万ポンド(4億5,900万ドル) |
| 年 | トップ家庭用ビデオゲーム | 開発元 | 発売元 | プラットフォーム | ジャンル | 売上 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1984年 | ジェットセット・ウィリー | ソフトウェア・プロジェクト | ソフトウェア・プロジェクト | ZXスペクトラム | プラットフォームゲーム | 不明 | [57] |
| 1985年 | 爆裂拳の道 | ビームソフトウェア | メルボルンハウス | 家庭用コンピュータ | 格闘 | 不明 | [58] |
| 1986年 | イー・アー・カンフー | コナミ | イマジン・ソフトウェア | 家庭用コンピュータ | 格闘 | 不明 | [59] |
| 1987年 | アウトラン | セガ | USゴールド | ZXスペクトラム | ドライビング | 35万 | [60] [61] |
| 1989年 | ロボコップ | データイースト | オーシャンソフトウェア | ZXスペクトラム | アクション | 不明 | [62] |
| 1992年 | ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 | セガ | セガ | セガメガドライブ | プラットフォーム | 100万以上 | [63] [64] |
| 1993 | モータルコンバット | ミッドウェイ | アクレイム・エンターテインメント | ゲーム機 | 格闘 | 40万以上 | [65] |
| 1995 | FIFAサッカー 96 | エクステンデッドプレイプロダクションズ | EAスポーツ | マルチプラットフォーム | スポーツ | 不明 | [66] |
インディーゲーム(2010年~現在)
大手イギリスのスタジオがコンソールやコンピューター向けの注目度の高いゲームの開発を続ける一方で、2010年頃には独立系ゲーム開発への新たな趣味的関心が高まりました。インディーゲーム開発モデルは2000年代後半に人気が出始め、『World of Goo』、『Super Meat Boy』、『Fez』といったゲームは、小規模なインディーチームモデルと、小売店ではなくデジタルチャネルを通じて配信する手段の成功を示しました。これは今度はイギリスにおける趣味的なプログラマーの考え方を再燃させ、個人および小規模チームのイギリス人開発者の新たな波を引き起こしました。[67] 2009年、イギリスのビデオゲーム産業の利益は初めて映画産業の利益を上回りました。 [68]
業界
英国のビデオゲーム市場は、2018年に57億ポンド(76億ドル)に達し、前年比10%増加しました。[69]このうち、40億1000万ポンドはソフトウェアの売上(2017年比10.3%増)、15億7000万ポンドはハードウェアの売上(10.7%増)、1億1000万ポンドはその他のゲーム関連商品の売上によるものでした。[70]ソフトウェア市場では、デジタルおよびオンラインの収益が大幅に増加し、20.3%増の過去最高の20億1000万ポンドに達したことがデータで示されています。[71]ソフトウェア売上の11億7000万ポンドはモバイルゲームによるものです。2017年のプレイヤー数は3240万人と推定されています。[72]
ビデオゲーム税制優遇措置(VGTR)は、英国ゲーム業界の創造性を支援するため、2014年に設立されました。TIGA [73]によると、それ以前、英国のゲーム業界は、ゲーム開発者が大幅な減税や政府補助金の恩恵を受けている他国に比べて遅れをとっていました。「2008年から2011年の間に、ゲーム業界の雇用は10%以上減少し、投資は4,800万ポンド減少しました。」英国VGTRは、英国のゲーム業界の国際競争力を確保し、投資と雇用創出を促進し、英国文化を反映したビデオゲームの制作を奨励することを目的としています。この減税措置の主なメリットは、対象となる企業が「コア支出」の最大20%を還付請求できることです。ただし、その支出が欧州経済領域(EEA)内で行われた場合に限ります。[74] 2015年、英国政府はゲームプロトタイプ基金である英国ゲーム基金と、卒業生向け起業プログラム「Tranzfuser」の設立に400万ポンドを提供しました。 [75] UKゲームズファンドとトランズフューザー・プログラムは、UKゲームズ・タレント・アンド・ファイナンス・コミュニティ・インタレスト・カンパニー(UKGTF)によって運営されています。[76] [77]英国政府は2018年に、UKゲームズファンドとトランズフューザーへの150万ポンドの追加資金提供を発表しました。[78]英国政府は2022年に、UKゲームズファンドとトランズフューザーへの800万ポンドの追加資金提供を決定しました。[79]
近年、[いつ? ]北アイルランドは英国のビデオゲーム業界への貢献を[定量化]してきました。 [80] 2025年には、ロンドンはロサンゼルスとサンフランシスコに次ぐ、ビデオゲーム開発会社の数で世界第3位の都市になりました。[81]
最も売れたビデオゲームシリーズ(1995~2021年)
| 順位 | ビデオゲームシリーズ | 英国でのデビュー年 | フランチャイズオーナー |
|---|---|---|---|
| 1 | FIFA | 1993 | エレクトロニック・アーツ |
| 2 | コール オブ デューティ | 2003 | アクティビジョン・ブリザード |
| 3 | マリオ | 1981 | 任天堂 |
| 4 | グランド・セフト・オート | 1997 | テイクツー・インタラクティブ |
| 5 | レゴ | 1997 | レゴグループ |
| 6 | スター・ウォーズ | 1983 | ルーカスフィルムゲームズ |
| 7 | シムズ | 2000 | エレクトロニック・アーツ |
| 8 | ポケモン | 1999 | 任天堂/株式会社ポケモン |
| 9 | アサシン クリード | 2007 | ユービーアイソフト |
| 10 | ニード・フォー・スピード | 1994 | エレクトロニック・アーツ |
メディア
2000年、チャンネル4はビデオゲームの歴史に関するドキュメンタリー『Thumb Candy』を制作しました。 [83]任天堂の昔のCMの映像が含まれています。[84]
ビデオゲームコンベンション
ゲームのレーティングと政府の監督
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2012年より前、英国におけるビデオゲームのレーティングは、政府のデジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)のもとで1989年に設立されたビデオ規格協議会(VSC)によって行われていた。当初、VSCはビデオゲームの業界団体であるエンターテイメント・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA、現在はUkie )と協力していた。VSCとELPSAは1993年に一連のレーティングを開発し、出版社からの自主的な提案と出版社自身のレビューを組み合わせてゲームのレーティングを確立した。[85]汎ヨーロッパゲーム情報(PEGI)システムが2003年に導入されたことに伴い、ELSPAは自らのレーティングをPEGIの分類システムに置き換えた。この時点ではVSCシステムは自主的なものであったが、ほとんどの英国の小売業者は、成人向けゲームを子供に販売することを避けるため、箱に記載されているレーティングを尊重していた。[85]英国のビデオゲームのレーティング制度で法律で定められているのは、過度に暴力的またはポルノ的な内容を含むとみなされる作品のみであった。そのようなタイトルは、VSCによってそのような指定が決定された場合、映画やビデオの内容を審査するために法律で設立された非政府機関である英国映画分類委員会(BBFC)による審査を受けることが義務付けられていました。BBFCの審査なしにそのようなゲームを販売しようとした出版社や小売業者には法的罰則がありました。BBFCは、そうであると判断した場合、ビデオゲームの販売を全面的に禁止する権限を持っていましたが、そのような禁止に対して異議を申し立てることはできました。[85] 2012年までに、そのようなゲームがBBFCによってレーティングのために一時的に禁止されたのは、Manhunt 2とCarmageddonの2つのみでしたが、どちらも後に出版社による変更の後、クリアされました。[86]
バイロン・レビューは、2007年にゴードン・ブラウン首相が 児童・学校・家族省に出した命令に基づき2008年3月に発表されたもので、インターネットなどのデジタル環境で子供を保護するために政府が講じるべき措置について数多くの提案がなされている。[86]提案の中にはビデオゲームのレーティングに関するものもあったが、報告書では親が難易度のレーティングと勘違いしていることが多く、BBFCの関与を促した。2008年5月までにBBFCは、映画やテレビ番組の既存のレーティングシステムと並行する、デジタルビデオゲーム用の新しい自主的なレーティングシステムを提案した。[87] VSCと他のグループは、BBFCのビデオゲーム向けシステムは寛容すぎると感じ、ビデオゲームのような非線形コンテンツではなく線形コンテンツを中心に設計されたシステムに基づいているとした。[88] [89]そして政府に対して、彼らが開発中の強化されたPEGI分類システムに基づくシステムを採用するよう促した。[90]報告書によると、PEGIシステムは、BBFCが同じタイトルに発行する年齢制限と比較して、より保守的にゲームを評価する傾向があり、より厳しい年齢制限をゲームに付与していることが判明しました。VSCは、2003年以降にPEGIによって「18歳以上」と評価されたゲームの50%が、BBFCからより緩い評価を受けていると述べています。[91]
DCMSは2009年6月にバイロン・レビューのいくつかの点に対処するためのフォローアップ報告書を発行しました。その中には、PEGIシステムにおけるビデオゲームの評価を標準化するという意図が含まれていました。[86]ビデオ録画(ラベル付け)規制法は2012年5月に可決され、2012年7月30日に施行されました。[92]これにより、過度にポルノ的なタイトル、インタラクティブ性が制限されたゲーム(インタラクティブDVDゲームなど)、およびゲームディスク上の直接的なビデオコンテンツを除き、BBFCによるビデオゲームの監督が廃止されました[93]その代わりに、小売市場で販売されるすべてのビデオゲームは、VSC内の特別なゲームレーティング機関(GRA)によるPEGIシステムに基づくレーティングを受けることが義務付けられました。小売業者は、この法律の下で、成人向けゲーム(PEGIレーティング12、16、または18)を児童に販売することを禁止する義務があり、そのような販売で有罪判決を受けた場合は罰金と懲役の両方が科せられました。[94] [86] VSCはまた、英国でゲームの販売を禁止できる唯一の機関となりました。[93] UkieはVSCと協力し、英国の開発者とパブリッシャーがVSCプロセスに備えるのを支援し、英国国民にレーティングシステムを周知するための教育資料やアドボカシー資料を作成しています。[93]
VSCのレーティングは小売タイトルにのみ適用されます。デジタル配信タイトルは英国法の規制対象外ですが、VSCは開発者、パブリッシャー、およびストアフロントに対し、ベストプラクティスとして、国際年齢評価連合(IAC)の低コストの自己レーティングサービスを利用し、ゲームにデジタルサービスに適したPEGIレーティングを割り当てることを推奨しています。[95]
レガシー
ロイヤルメールは2020年、英国の初期のビデオゲーム業界を代表するゲームを特集した限定切手シリーズを発行しました。このシリーズには、エリート(1984年)、ディジーシリーズ(1987~1992年)、ワイプアウト(1995年)、ワームズシリーズ(1995年~現在)、レミングス(1991年)、マイクロマシーンズ(1991年)、ポピュラス(1989年)、トゥームレイダーシリーズ(1996年~現在)が含まれていました。[96]
インタラクティブ映画『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』は、イギリスのビデオゲーム産業の初期を大まかにベースにしており、 1980年代初頭の大手パブリッシャーであるイマジン・ソフトウェアを暗示しています。同社はBBCのドキュメンタリー番組の撮影中に倒産し、悪評を博しました。イギリスのゲーム業界における初期のゲーム開発者の一人であるジェフ・ミンターが、この映画にカメオ出演しています。[97]
関連項目
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さらに読む
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外部リンク
- 英国インタラクティブ・エンターテインメント
- 英国のビデオゲームチャート