バーチャルエンゲージメント

バーチャルエンゲージメントは顧客ライフサイクル管理によく適用されており、バーチャルイベントはマーケティングミックスにおいて重要な役割を果たします。[ 1 ]バーチャル環境はデジタルマーケティング戦略の重要な部分であり、企業がオーディエンスの参加と関心を測定するのに役立ちます。[ 2 ]

業界アナリストはコミュニティエンゲージメントの重要性を強調し[ 3 ]、「企業はアウトリーチ活動の有効性を判断するために個々の顧客行動に焦点を当てる必要がある」と指摘しています[ 4 ] 。

バーチャルマーケティングコミュニケーション

デジタル技術の進歩により、マーケティング担当者が顧客と交流するチャネルが拡大し、オンラインエンゲージメントに関する新たな指標が必要となっています。バーチャルマーケティングは、マーケティングコミュニケーションにおける最新の発展の一つです。バーチャル環境は、変化する市場における企業の競争に影響を与える可能性があります。[ 5 ]

Facebookだけでも月間アクティブユーザー数が30億人を超え[ 6 ]、マーケティング担当者がこれまでは不可能だった方法で顧客とつながり、コミュニケーションをとることができる仮想プラットフォームを作り出しています。顧客の好みを特定し、広告をカスタマイズしてターゲットを絞り、オンラインでの会話やコミュニケーションを生み出すことができます。ClaffeyとBrady [ 2 ]によると、口コミ、つまり消費者間(C2C)広告は、消費者が互いにコミュニケーションできる仮想空間を作り出すため、非常に効果的で消費者に有益です。企業は、良い経験でも悪い経験でも、お互いに情報を伝えることができます。この有効性はトリップアドバイザーで確認されており、トリップアドバイザーはますます旅行情報の第一の窓口になりつつあり、消費者のレビュー次第で観光事業者のビジネスに良い影響にも悪い影響にもなります。

デジタル時代の到来により、マーケティング担当者がターゲットオーディエンスにリーチし、エンゲージメントを図る方法が変化したため、現代社会では従来のマーケティング戦略の効果が低下しています。従来のマーケティングは製品に焦点を当てていましたが、現在では、企業が購入者とブランドそのものに焦点を当てることがより重要になっています。企業は、製品の画像と説明を投稿するだけの、これまでのようなコミュニケーションは期待できません。企業は、デジタル消費者のニーズに合わせてマーケティング構造を再設計する必要があります[ 7 ]。仲間と交流し、余暇を楽しむための場であるソーシャルメディアにおいて、企業が広告を掲載できるべきかどうかという疑問が、サブレスク[ 8 ]によって提起されています。消費者にとって、これらのフォーラムにおける企業の広告は、押し付けがましい、プライバシーの侵害、あるいは非倫理的と見なされる可能性があります。これは企業ブランドに影響を与える可能性があります。しかし、消費者は一般的に、ソーシャルメディアサイトがプラットフォームを提供するために資金を必要とする企業であることを認めています。そのため、広告がプラットフォームの資金調達に貢献していることを受け入れ、広告を必要不可欠なものとして受け入れています。しかし、これは消費者が過剰で迷惑な広告に対して否定的な感情を抱かないことを意味するものではなく、結果としてメッセージの有効性を低下させたり、ブランドとのつながりを損なったりする可能性があります。サブレスク氏[ 9 ]の質問は、企業にとって、フォーラムをピアツーピアの会話や社交の場として尊重し、フォーラムにおける存在が威圧的または押し付けがましいものにならないように注意する必要があることを改めて認識させるものです。

ソーシャルメディアの利用

企業は、このバーチャルプラットフォームを顧客への広告の場として活用できます。特に、Facebook などのソーシャルメディアは、広告主が消費者をターゲティングするために利用されています。ソーシャルメディアは、消費者が参加できるグループを用意し、それぞれの興味関心を識別することで、消費者を分類するのに役立ちます。企業は現在、自ら選択した市場セグメンテーションに対して広告をターゲティングできます。また、企業はバーチャルエンゲージメントを利用して、消費者と接触し、フィードバックや市場インサイト、エンゲージメントを得たり、購入前に必要な情報を提供したりすることもできます。このバーチャルエンゲージメントにより、消費者は企業と簡単に交流し、コミュニケーションをとることができるため、企業との関係を構築することができ、信頼とブランドロイヤルティの形成につながります。企業がバーチャル世界を通じて活用しているもう 1 つの戦略は、ソーシャルメディアでコンテストを開催し、そのアクセシビリティを活用することです。

多くの場合、これらのコンテストはソーシャルメディアのユーザーに自分のプロフィールの投稿に「いいね!」やシェアを促すことでフォロワーを増やす(ひいてはより広いオーディエンスにリーチする)ために使われます。企業は「この投稿にいいね!やシェア」コンテストの効果と利益を最大化するために、ますますクリエイティブになっています。例えば、ナショナルジオグラフィックがFacebook「My Nat Geo Cover Shot」というコンテストを実施した際、ファンに自分の写真をアップロードしてキャプションを追加し、応募するように呼びかけました。このキャンペーンは、消費者にナショナルジオグラフィックの写真家になったような感覚を与えるだけでなく、ナショナルジオグラフィックに顧客やその旅行行動、写真テクニックなどに関する大量の情報を提供することにもなりました。[ 10 ]

ソーシャルメディアの活用は、多くの業界にとって革命的なマーケティング戦略となっている。例えば、かつては旅行代理店と旅行パンフレットが主流だった観光業は、現在ではオンラインフォーラムと予約サイトが主流となっている。観光会社は現在、消費者にインスピレーションを与え誘致するために写真を投稿できる簡単なプラットフォームを持っている。ソーシャルメディアは、消費者に休暇の行き先や旅行中の滞在場所に関する情報を提供するために活用でき、旅行が終わった後は、消費者がそこで過ごした時間を思い出すのに役立つ効果的なマーケティング戦略を使用することができる。[ 11 ]企業はソーシャルメディア上で有料広告または無料広告のいずれかを選択できる。無料広告には、企業が運営するグループやコンテストが含まれる場合がある。有料広告は通常、画面の横に表示されるか、企業が支払う金額に応じて「スポンサー」になることができる。Xie and Lee (2015) [ 12 ]によると、有料広告と無料広告は、消費者の特定ブランドの購入意欲に同等の影響を持つ。観光会社がソーシャル メディアを活用する方法の一例として、NZ Rental Cars が旅行関連のInstagramアカウントをフォローし、投稿に「いいね」を付けて自社サイトに再投稿し、ニュージーランドの観光地を紹介して顧客を引き付けていることがあります。

組織における役割

バーチャルエンゲージメントは企業にとって比較的新しいものであり、ビジネスチャンスを認識しているものの、バーチャル世界での広告の投資収益率を判断するのは困難です。ソーシャルメディア広告が消費者に与える影響を調べる調査が行われ、ソーシャルメディア広告は効果的であるものの、クロスチャネル広告を使用するとより効果的であることが示されました。クロスチャネル広告とは、企業がソーシャルメディアや雑誌など、さまざまなチャネルで広告を掲載することです。Kumar et al. (2016) [ 13 ] [ 14 ]は、顧客との交流を深め、より強固な関係を構築する手段として、経営者がソーシャルネットワークを活用することを推奨しています。これは、ブランドロイヤルティの向上と顧客支出の増加につながると考えられています。Xie and Lee (2015) [ 15 ]は、経営者がソーシャルメディア広告に投資することを推奨していますが、直接的な結果がまだ完全には明らかではないため、金額については躊躇するよう勧めています。著者らはまた、ソーシャルメディア広告は、特定の製品の売上よりもブランドイメージを高め、ブランドロイヤルティを生み出す可能性が高いと指摘しています。これは、消費者が広告されている製品を必要としたり欲しがったりしていないにもかかわらず、ブランドを目にし、それに親しんでいるためです。

参照

参考文献

  1. ^ 「Wayback Machine」 . www.gpcog.org . 2025年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2026年1月18日閲覧
  2. ^ a b claffey, e; brady, m (2014). 「仮想顧客環境における消費者エンゲージメントモデル」. J​​ournal of Customer Behaviour . 13 (4): 325– 346. doi : 10.1362/147539214X14185702584405 .
  3. ^ "gartner-generation-virtual-engagement-levels-june-2008.jpg" . Marketingcharts.com. 2008年8月1日. 2012年10月28日閲覧
  4. ^ 「政府機関の規則制定におけるバーチャルな市民参加 | 米国行政会議」 www.acus.gov . 2026年1月18日閲覧
  5. ^ホフマン、ドナ・L.; ノヴァック、トーマス・P. (1996). 「ハイパーメディア・コンピュータ媒介環境におけるマーケティング」.ジャーナル・オブ・マーケティング. 60 (3): 50– 68.
  6. ^ Protalinski, Emil (2014年1月29日). 「Facebookの月間アクティブユーザー数が12億3千万人を突破」 The Next Web .
  7. ^ Savulesco, R (2011). 「Facebookでのブランドトーク:マーケティングコミュニケーションにおける新たな課題」.ルーマニア・コミュニケーション・アンド・パブリック・リレーションズ誌. 13 (2): 19– 30.
  8. ^ Savulesco, R (2011). 「Facebookでのブランドトーク:マーケティングコミュニケーションにおける新たな課題」.ルーマニア・コミュニケーション・アンド・パブリック・リレーションズ誌. 13 (2): 19– 30.
  9. ^ Savulesco, R (2011). 「Facebookでのブランドトーク:マーケティングコミュニケーションにおける新たな課題」.ルーマニア・コミュニケーション・アンド・パブリック・リレーションズ誌. 13 (2): 19– 30.
  10. ^ Brooke, Connor (2014年4月22日). 「Nat GeoがFacebookで『My Nat Geo Covershot』を開始、ファンは自分だけのNat Geo Travellerの表紙を作成可能」 . Business2Community .
  11. ^ Popesku, J.「観光地マーケティング組織のツールとしてのソーシャルメディア」応用科学ジャーナル715-721
  12. ^ xie, k; lee, y (2015). 「ソーシャルメディアとブランド購入:2段階意思決定モデルにおけるソーシャルメディア活動への露出とオウンドソーシャルメディア活動への露出効果の定量化」. Journal of Management Information Systems . 32 (3): 204– 238. doi : 10.1080/07421222.2015.1063297 . S2CID 20598943 . 
  13. ^ kumar, a; bezawada, r; janakiraman, r; kannan, pk; rishika, r (2016). 「ソーシャルから販売へ:ソーシャルメディアにおける企業生成コンテンツが顧客行動に与える影響」. Journal of Marketing . 80 (1): 7– 25. doi : 10.1509/jm.14.0249 . S2CID 17165674 . 
  14. ^ Elad, Barry (2025年1月21日). 「売上、利用状況、プラットフォーム、コンテンツ、AI、広告別のソーシャルメディアマーケティング統計」 . Electro IQ . 2026年1月8日閲覧
  15. ^ Xie, Karen; Lee, Young-Jin (2015-04-03). 「ソーシャルメディアとブランド購入:2段階意思決定モデルにおけるソーシャルメディア活動への露出効果の定量化」 . Journal of Management Information Systems . 32 (2): 204– 238. doi : 10.1080/07421222.2015.1063297 . ISSN 0742-1222 .