仮想遺産

文化遺産に関するICTの取り組み

仮想遺産または文化遺産と技術とは、情報通信技術とその文化遺産への応用を扱う研究の総体であり[1]仮想考古学などが挙げられる[2]その目的は、ユーザーが没入できる現実(仮想)環境として古代文化を復元することである。[3]

仮想遺産と文化遺産はそれぞれ独立した意味を持っています。文化遺産とは、「歴史的、美的、考古学的、科学的、民族学的、または人類学的価値を持つ」遺跡、記念碑、建物、物体を指します[4] 。一方、仮想遺産は、通常、遺物のコンピューター視覚化仮想現実環境を含む、技術分野におけるこれらの事例を指します

初回使用

バーチャル遺産が博物館の展示物として初めて使用され、バーチャルツアーという名称も生まれたのは1994年[5]、博物館の訪問者向けに1550年当時イギリスのダドリー城3Dで再現した「ウォークスルー」を提供するものでした。 [6] これは、英国を拠点とするエンジニア、コリン・ジョンソンが設計した、コンピューター制御のレーザーディスクベースのシステムで構成されていました。あまり知られていない事実ですが、バーチャル遺産の最初のユーザーの一人がエリザベス2世女王で、1994年6月に女王がビジターセンターを公式にオープンした際に使用されました。女王の職員がすべてのアクティビティのタイトル、説明、指示を求めたため、このシステムはバーチャルリアリティとロイヤルツアーを組み合わせた「バーチャルツアー」と名付けられました[7]

プロジェクト

仮想遺産アプリケーションで頻繁に利用される技術の一つに拡張現実(AR)があり、考古学遺跡[8]や遺物の現地再現に利用されています。一例として、スイスの商業観光と複合現実を活用した都市遺産プロジェクトであるlifeClipperプロジェクトが挙げられます[9] 。HMD技術を用いることで、バーゼルの街を歩くユーザーは、ARビデオで表現されたキャラクターやオブジェクト、そして奇妙な形のステンシルを見ることができます[9] 。

多くのバーチャル遺産プロジェクトは、 3Dモデリンググラフィックスアニメーションなど、文化遺産の有形的側面に焦点を当てています。その際に、物語、パフォーマンス、ダンスなど、物や場所に関連付けられた文化遺産の無形的側面が見落とされがちです。文化遺産の有形的側面は無形的側面と切り離せないものであり、それらを組み合わせる1つの方法が、バーチャル遺産シリアスゲームの使用です。[10]例として、「デジタルソングライン」や「バーチャルソングライン」[11]などがあります。これらは、コンピューターゲーム技術を改造して、オーストラリア先住民文化遺産を保存、保護、提示するものです[12]デジタルモデルは、一般の人々の関心を引き付け、建築遺産の活動や議論への参加を促すために、数多くのアプリケーションで使用されています。[13]

Place-Hampiは、仮想遺産プロジェクトのもう一つの例です。インドのカルナータカ州にあるユネスコ世界遺産ハンピの景観を立体的にレンダリングし、共進化システムを用いて文化的存在を表現しています。 [14]

参照

参考文献

  1. ^ アン・マリー・サリバン著『文化遺産と新メディア:過去の未来』15 J. MARSHALL REV. INTELL. PROP. L. 604 (2016) https://repository.jmls.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1392&context=ripl
  2. ^ Bawaya, M. (2010)、「バーチャル考古学者が古代世界の一部を再現」、Science327 (5962): 140– 141、Bibcode :2010Sci...327..140B、doi :10.1126/science.327.5962.140、PMID  20056870
  3. ^ Chang, Maiga; Kuo, Rita; Kinshuk; Chen, Gwo-Dong; Hirose, Michitaka (2009).遊びながら学ぶ. ゲームベース教育システムの設計と開発:第4回国際eラーニング会議、Edutainment 2009、カナダ、バンフ、2009年8月9日~11日、議事録. ベルリン:Springer Science & Business Media . pp. 52. ISBN 978-3-642-03363-6
  4. ^ UNESCO (2008). 「応募ガイド」.世界遺産管理者のためのユネスコ世界遺産フェローシップへの応募.ユネスコ世界遺産センター. 2012年5月4日閲覧
  5. ^ スーザン・S・ルケシュ(1995年2月)「過去をイメージする」CSAニュースレター、1995年2月号。建築研究センター。 2012年5月3日閲覧
  6. ^ Boland, P.; Johnson, C. (1996)、「コンピュータ可視化としての考古学:1550年頃のダドリー城の『バーチャルツアー』」、Higgins, T.; Main, P.; Lang, J. (編)、『過去の画像化:博物館と考古学における電子画像とコンピュータグラフィックス』、Occasional Papers、第114巻、British Museum Press、pp.  227– 234、ISBN 978-0-86159-114-5
  7. ^ コリン・ジョンソン. 「ダドリー城のバーチャルツアーアーカイブ」 . 2012年5月3日閲覧
  8. ^ 「ARCHEOGUIDE – 拡張現実ベースの文化遺産現地ガイド」ARCHEOGUIDEプロジェクト、2002年。 2012年5月23日閲覧
  9. ^ ab チャンピオン、エリック(2016年3月9日)『クリティカル・ゲーミング:インタラクティブな歴史と仮想遺産』オックスフォード:ラウトレッジ、199頁。ISBN 978-1-317-15739-7
  10. ^ Anderson, EF; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; de Freitas, S. (2009)「文化遺産におけるシリアスゲーム」、VAST-STAR、Short and Project Proceedings、第10回VAST国際バーチャルリアリティ・考古学・文化遺産シンポジウム(Eurographics VAST '09)、マルタ大学ICT学部、pp.  29– 48
  11. ^ ブレット・リーヴィ「デジタル・ソングライン」バーチャル・ソングライン(ビルビー・ラボ)2018年11月22日閲覧
  12. ^ Wyeld, TG; Carroll, J.; Gibbons, C.; Ledwich, B.; Leavy, B.; Hills, J.; Docherty, M. (2007)「Torqueゲームエンジンを用いた文化遺産の創造:3D仮想環境における先住民族のストーリーテリング支援」International Journal of Architectural Computing5 (2): 418– 435、doi :10.1260/1478-0771.5.2.418、hdl : 1959.3/54849S2CID  85537356
  13. ^ Laing, Richard (2020). 「建造遺産のモデリングと視覚化:遺産価値とより広範な参加の問題に取り組む可能性」. 『建築環境の発展』 . 4 100017. doi : 10.1016/j.dibe.2020.100017 .
  14. ^ カレイ・イェフダ、クヴァン・トーマス、アフレック・ジャニス (2008). 『ニュー・ヘリテージ:ニューメディアと文化遺産』オックスフォード大学出版局、ラウトレッジ、279頁。ISBN 978-0-415-77356-0

さらに読む

  • マイケル・フォールサー、モニカ・ジュネハ編著『「考古学化」する遺産?地域社会の慣習とグローバルな仮想現実の異文化間の絡み合い』ハイデルベルグ、ニューヨーク:シュプリンガー(2013年)、ISBN 978-3-642-35870-8
  • ベン・カシラ:3Dで捉えた古代の驚異、TEDトーク
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