仮想現実(VR) の概念は、1930 年代以降、数多くのフィクション作品で描かれてきました。
フィクションにおけるVRの進化
多くのSF小説や映画では、登場人物が「仮想現実に囚われる」、あるいは仮想現実の世界に入り込むという設定が描かれてきました。中には、仮想現実を現実の悲惨さの一部(ただし完全なものではない)の代替手段として推進したり、地球から脱出できる仮想世界を創造する手段として宣伝したりする作品もあります。これらの物語では、VRはユートピア的な安息の地であると同時に、ディストピア的な支配と孤立の手段となる可能性も秘めていると描写されることがよくあります。こうしたフィクションの描写の中には、現実世界のVR技術の発展と並行して描かれるものもあり、VRの明るい可能性と、その利用における倫理的問題の両方を示唆しています。さらに、VRを描いた多くのフィクション作品は、現代の技術動向に対する批判として機能し、抑制されないデジタル技術の拡大に対する警告的な物語となっています。
技術的および心理的なテーマ
フィクションの VR システムは、多くの場合、感覚的な没入感、人工知能との統合、現実とシミュレーションの解消を強調しています。現在の学術的な議論では、VR のストーリーテリングがユーザーの願望や不安をどのように形作るかということが強調されています。VR フィクションは、監視とデータ保護の悪夢と並んで、ユートピア的な幻想を生み出します。[1]同様に、VR ベースのノンフィクションに対する観客の反応は、没入型のストーリーテリングが感情的な関与を高める可能性がある一方で、リアリズムと操作に関する倫理的な懸念も引き起こすことを示しています。[2]さらに、VR フィクションは、アイデンティティや精神的健康の問題など、仮想世界への長期的な露出が人間の認知と行動に及ぼす影響についても探求しています。フィクションにおける VR エンゲージメントの心理的影響は、多くの場合、デジタル現実逃避や、長時間のスクリーン露出が精神的健康に与える影響に関する現実世界の懸念を反映しています。たとえば、小説『さらに、VR 中毒』
| 形式 | 年 | タイトル | 著者/監督 | 注記 |
|---|---|---|---|---|
| 短編小説 | 1933 | 目覚めた男 | ローレンス・マニング | 短編小説集の一部で、後に長編小説となった。人々が機械に接続して、あらゆる感覚を電気信号に置き換え、自ら選んだ仮想の人生を送る時代を描いている(『マトリックス』風だ が、強制ではなく自発的なものだ)。 |
| 短編小説 | 1935 | ピグマリオンの眼鏡 | スタンリー・G・ワインバウム | 仮想現実のための包括的かつ具体的な架空のモデルであり、ユーザーを完全にインタラクティブな仮想環境に没入させることができるデバイスを記述した。[3] |
| 短編小説 | 1950 | ヴェルト | レイ・ブラッドベリ | 最先端技術を駆使したある夫婦の家には、子供たちのための没入型VR保育室があり、子供たちはよく、アフリカの草原でライオンに餌を与えるなど、不気味なほどリアルな光景を映し出す。夫婦は家と保育室に不安を覚えるが、出かけようとすると、子供たちが保育室に閉じ込めてしまう。 |
| 短編小説 | 1961 | 「I(コーコラン教授)」英語では「イジョン・ティチのさらなる回想録I」と訳されている[4] | スタニスワフ・レム | 仮想世界に生きるコンピュータシミュレーション人間を多数作成した科学者に関するものです。レムは、1964年のノンフィクション論文『技術大全』で、彼が「ファントマティックス」と名付けた現象の意味をさらに探求しました。 |
| テレビミニシリーズ | 1973 | ワイヤー上の世界 | ライナー・ヴェルナー・ファスビンダー | ダニエル・F・ガロウイの小説『Simulacron-3』に基づいており、仮想現実シミュレーションの中に別の仮想現実シミュレーションが描かれています。 |
| テレビ番組 | 1976 | ドクター・フー | 1976 年 10 月に初めて放送された 4 話構成のストーリー アークで、マトリックスとして知られる夢のようなコンピューター生成現実が紹介されました。 | |
| 膜 | 1982 | トロン | コンピュータシステム内のデジタル世界に物理的に吸い込まれたコンピュータハッカーの物語。彼は、その仮想現実の中にいるコンピュータプログラムである主人公の助けを借りて脱出を試みる。 | |
| 膜 | 1983 | ブレインストーミング | ナタリー・ウッドとクリストファー・ウォーケンが主演するこの映画の物語は、VR デバイスの製造、使用、そして誤用を中心に展開されます。 | |
| 小説 | 1984 | ニューロマンサー | ウィリアム・ギブソン | この小説はサイバースペースを予測し、サイバーパンク運動や VR に対する一般の認識に影響を与えたが、同時に、サイバースペースが強力な組織によって管理される世界における企業支配と個人の主体性の喪失を批判した。 |
| テレビシリーズ | 1987-1994 | スタートレック:新世代 | 『スタートレック:新世代』に登場するホロデッキは、ポップカルチャーにおけるバーチャルリアリティの最もよく知られた例の一つであり、ユーザーが自然言語インターフェースを用いてリアルタイムでインタラクティブにシナリオを変更できる機能も備えています。この描写は、神経インターフェースやヘッドセットではなく、物理的な部屋を使用している点で他の作品とは異なります。 | |
| 膜 | 1990 | トータル・リコール | ポール・バーホーベン | フィリップ・K・ディックの小説「We Can Remember It for You Wholesale」 に基づく |
| 膜 | 1991 | 世界の終わりまで | ヴィム・ヴェンダース | * 夢を記録して再生する VR のようなシステムが中心的な役割を果たします。 |
| 膜 | 1992 | 芝刈り機男 | 研究者は、VR システムを使用して、知的障害を持つ庭師の精神的および身体的発達を促進しています。 | |
| 小説 | 1992 | スノウクラッシュ | ニール・スティーブンソン | 広大な仮想社会でデジタルアバターが交流する 仮想メタバースを紹介します。 |
| 膜 | 1993 | アーケード | 本作は、プレイする人を積極的にその世界に閉じ込めてしまう新しいバーチャルリアリティゲーム(映画の名前の由来)を軸にしています。 | |
| 小説 | 1994 | 仮想光 | ウィリアム・ギブソン | VRのようなゴーグルで視聴できるプレゼンテーションがマクガフィンとして使用されました。 |
| 小説 | 1994 | ハッカーとアリ | ルディ・ラッカー | VR を活用してロボットの設計とテストを行うプログラマーを特集します。 |
| テレビシリーズ | 1994-1996 | VRトルーパーズ | ハイム・サバンがプロデュースしたシンジケート スーパーヒーロー テレビ シリーズ。主人公たちが仮想世界から侵入しようとする悪者と戦います。 | |
| 膜 | 1995 | 奇妙な日々 | 犯罪者の視点(POV) から録画された犯罪の違法 VR 録画をユーザーが購入するという架空の仮想現実トレンドを描いた SF スリラー。 | |
| 膜 | 1995 | ジョニー・ニーモニック | 主人公のジョニー(キアヌ・リーブスが演じる)は、仮想現実ゴーグルと脳コンピュータインターフェースを使用してインターネットにアクセスし、自分の脳内の暗号化された情報を抽出します。 | |
| 膜 | 1995 | 技巧 | ラッセル・クロウは、現実世界の警察官を訓練するためのシミュレーションで使用されるが、現実世界に逃げることに成功する 仮想現実連続殺人犯SID6.7(サディスティック、インテリジェント、デンジャラス)を演じます。 | |
| テレビ番組 | 1995 | アウターリミッツ(1995年のテレビシリーズ) | エピソード「仮想未来」ではストーリーラインに VR が使われています。 | |
| テレビ番組 | 1995 | アウターリミッツ | 以下のエピソードではバーチャルリアリティが取り上げられました。
| |
| テレビシリーズ(アニメ) | 1996-1997 | ジョニー・クエストの本当の冒険 | QuestWorld のバーチャル リアリティを特徴としています。 | |
| 小説シリーズ | 1996-2001 | アザーランド | タッド・ウィリアムズ | 仮想現実(VR)を介してインターネットにアクセス可能になった世界を描きます。VRは、ユーザーが複雑な仮想世界に足を踏み入れる巨大なデジタル宇宙として描かれています。小説は、VRに長時間没入することでユーザーが現実から切り離されてしまうという結果を探求しています。 |
| 膜 | 1997 | 目を開けて | スペイン映画。主人公は150年間冷凍保存され、擬似現実世界を体験する。2001年に『バニラ・スカイ』としてリメイクされた。 | |
| テレビ番組 | 1998 | 人生よりも良い | このエピソードでは、ユートピアを体験できるVRが描かれています。小説版では、ゲーム用のヘッドセットは違法薬物のように扱われ、主人公たちは気づかないうちに何年もVRに接続し続けることになります。 | |
| 膜 | 1999 | 13階 | ダニエル・F・ガロウイの小説『Simulacron-3』を翻案した作品で、2 つの仮想現実シミュレーションについて語っています。 | |
| 映画シリーズ | 1999 | マトリックス | ラナとリリー・ウォシャウスキー | 後の続編も含め、私たちの世界は実際には人工知能マシンによって作成された 広大な仮想現実(より正確には、シミュレートされた現実)である可能性を探求しました。 |
| 膜 | 1999 | 存在Z | デヴィッド・クローネンバーグ | この映画では、レベルの切り替えが非常にシームレスかつ頻繁に発生するため、映画の最後には主人公たちが「現実」に戻っているかどうかがわかりにくい。 |
| 膜 | 2001 | バニラ・スカイ | 1997年のスペイン映画「Open Your Eyes」のリメイク。 | |
| 小説 | 2004 | すごい | コナー・コスティック | 児童小説『[5]』 |
| テレビシリーズ | 2008 | スライダー | 第 4 シーズンの第 4 話では、クイン・マロリーとその友人たちは、誰もが常に仮想現実を使用している世界にやって来ます。 | |
| 膜 | 2009 | アバター | 人間は高度なテクノロジーを介してアバターと接続されており、ナヴィのアバターはガスベースの惑星パンドラでは行わない人間の行動を遠隔で実行できます。 | |
| 膜 | 2009 | 代理母 | 脳とコンピューターのインターフェースを備えており、リアルなヒューマノイドロボットを操作して、完全な感覚フィードバックを得ることができます。 | |
| 無線 | 2009 | 惑星B | BBCラジオ7で放送された仮想世界を舞台にしたSFドラマ「プラネットB」は、オリジナルドラマ番組としては史上最大の委託作品であった。[6] | |
| 膜 | 2010 | インセプション | 潜在意識に侵入して情報を盗むプロの泥棒についての物語。彼は、あまりにもリアルな人工思考を作り出し、それを人の心に植え付けると、その人はそれを自分の思考だと錯覚してしまう。 | |
| 小説 | 2011 | レディ・プレイヤー1 | アーネスト・クライン | ビデオゲームをベースにしたバーチャルリアリティの物語。2045年、死にゆく地球の暗い現実から人々が逃避するために利用する「OASIS」と呼ばれるバーチャルリアリティシステムを描いています。VRは社会経済において支配的な領域となっており、現実世界の問題から逃れるために社会がVRに過度に依存する未来を警告しています。 |
| テレビシリーズ(アニメ) | 2012-2020 | ソードアート・オンライン | 川原礫のヤングアダルト小説に基づく | *同名の仮想現実MMORPGをコンセプトとした作品で、ナーヴギアの副作用によりゲーム内でプレイヤーが死亡すると、現実世界でも死亡する可能性があります。2014年の続編『ソードアート・オンラインII』では、モバイルカメラを介して仮想キャラクターを現実世界に呼び込むというアイデアが提示され、このコンセプトは寝たきりの人が初めて公立学校に通うことを可能にするために活用されています。続く2つの続編は、「ニーモニックビジュアル」と「フラクトライト」と呼ばれるボトムアップAIで構築された別の仮想世界「ジ・アンダーワールド」を舞台としています。 |
| テレビシリーズ(アニメ) | 2012-2020 | アクセル・ワールド | 本作は、プレイヤーがポイントを獲得して加速し続けるゲーム「ブレインバースト」を用いて仮想現実の概念を拡張する。加速とは、個人の脳が周囲の画像を1000倍の速さで認識し、意識を高めることである。このシリーズは『ソードアート・オンライン』と同じ世界を舞台にしている。 | |
| テレビシリーズ | 2016-2019 [a] | ブラックミラー | ブラックミラーの以下のエピソードではバーチャルリアリティが取り上げられています。
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| テレビシリーズ | 2016-2019 [b] | エージェント・オブ・シールド(第4~6シーズン) | * 『スター・ウォーズ』シーズン4では、レオ・フィッツが訓練プログラムとしてフレームワークを開発し、ホールデン・ラドクリフによって仮想現実へと拡張されました。アイーダはフレームワークを改造し、ヒドラが世界を支配する仮想現実を作り出しました。アイーダは自身の肉体を作り出して計画を完遂した後、仮想世界の住人たちが徐々に消滅していくのに合わせてフレームワークも消滅するように仕向けました。
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| 膜 | 2017 | その他の生活 | 生物学的仮想現実の一種を描いた SF スリラー映画。 | |
| 膜 | 2018 | レディ・プレイヤー1 | スティーブン・スピルバーグ | アーネスト・クラインの同名小説を原作とした、VRエンターテインメントの世界「オアシス」を描いた作品。舞台は近未来の2045年。ジェームズ・ハリデーはオアシスと呼ばれる仮想現実世界を作り出し、莫大な財産とオアシスの支配権を、後継者を決めるコンテストの勝者に遺贈する。 |
| テレビシリーズ | 2019-2020 | スーパーガール(シーズン5) | 第5シーズンでは、アンドレア・ロハスの会社オブシディアン・テックが、ユーザーを仮想現実の世界へ導くオブシディアン・レンズの開発を開始しました。しかし、これはリヴァイアサンがユーザーを仮想現実に閉じ込めようとする陰謀でした。リヴァイアサンの陰謀は、スーパーガールとレナ・ルーサーによって阻止されました。 | |
| テレビシリーズ | 2020 | アップロード | 2033 年を舞台としたコメディ シリーズ。人間は、自らの選択によって、柔軟なシミュレートされた死後の世界に自分自身をアップロードできるという前提で描かれています。 | |
| テレビ番組 | 2020 | トワイライトゾーン(2019年のテレビシリーズ) | JDディラード(監督)/ジョーダン・ピール(脚本) | 「ダウンタイム」というタイトルのエピソードでは、「スリープアウェイ」と呼ばれる仮想現実が登場した。この仮想現実には、眠っている間に人々が入り込む仕組みになっている。S・フィニアス・ハウエルという男性が、ホテル支配人のミシェル・ウィーバー(モリーナ・バッカリン)としてプレイ中にこの仮想現実を利用していた。ハウエルがスリープアウェイ使用中に心臓発作を起こし、昏睡状態に陥り、フィニアスとしての現実生活の記憶がない理由を説明していた時、「スリープアウェイ」のカスタマーサービス係トム(トニー・ヘイル)がハウエルの死を告げ、NPCになるための条件として、起きたままでいられるという取引を持ちかける。ミシェルはこの取引を受け入れ、ホテル支配人としての仕事を続ける。 |
| 小説 | 2020 | 現実逃避の夢 | ルイス・ブラオン | オタク文化の風刺。[7] |
| 膜 | 2021 | フリーガイ | ショーン・レヴィ/(監督)
マット・リーバーマンとザック・ペン(ライター) |
物語は仮想現実のビデオゲーム内で展開され、主人公の「ガイ」というNPCが、自分がシミュレーションの中で生きていることに気づきます。 |
| テレビ番組 | 2021 | クリープショー | このエピソードでは、サイモン・シャーマン(ジャスティン・ロング演じる)が発明したイマーソポッドが登場しました。イマーソポッドには数百台のカメラが搭載されており、ホームシアターとして機能し、人々は『ホラー・エクスプレス』や『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』など、 好きな映画に没入し、インタラクションを楽しむことができます。 | |
| テレビシリーズ | 2022-2023 | 周辺機器 | ウィリアム・ギブスンの2014年の小説『ペリフェラル』を原作とする。2032年を舞台に、ゲーマーのフィン・フィッシャー(クロエ・グレース・モレッツ演じる)が未来のバーチャルリアリティ技術を駆使して戦う姿を描いている。 | |
| 小説 | 2024 | ダウンロードされたもの | ロバート・J・ソーヤー | 二つの異なるグループの意識が量子コンピュータ内の仮想世界にアップロードされた。一つは宇宙飛行士のグループで、彼らは冷凍保存された肉体で宇宙船でプロキシマ・ケンタウリへ旅する間、意識を保つために設計されたシミュレーションに入り、もう一つは仮想の刑務所で服役する囚人のグループである。二つのグループは500年後に姿を現したが、ミッションは実際には打ち上げられておらず、地球は終末的な変貌を遂げていたことを知る。[8] |
| オーディオブック | 2025 | ダウンロードド2:機械の中の幽霊 | ロバート・J・ソーヤー | 『ダウンロードド』の出来事から500年後、その小説に登場する囚人と宇宙飛行士の登場人物たちは、量子仮想世界へと強制的に連れ戻され、自らのデジタル複製と、意識的なアイデンティティを消滅させようとする陰謀と戦わなければならない。ナレーションはブレンダン・フレイザー。[9] |
ゲームとインタラクティブフィクションにおけるVR
VRゲームでは、インタラクティブメディアに人工知能や応答性の高い物語が組み込まれることがますます増えています。犯罪小説の教育におけるVRの使用が研究されており、没入型シミュレーションが物語体験と観客の参加を高める可能性が強調されています。[10]さらに、現代のゲーム文化におけるVRベースのロールプレイングゲームや仮想コミュニティの創出は、現実とフィクションがますます規則的に融合していることを示唆しています。 VR技術がより洗練されるにつれて、ゲーム開発者は触覚フィードバックやユーザーの選択に適応するAI主導の物語を組み込むことで、プレイヤーの没入感を高める新しい方法を模索しています。 たとえば、Valve SoftwareのゲームHalf-Life:Alyx(2020)は、高度にインタラクティブな環境とリアルな物理学を統合することで、VRゲームプレイに革命をもたらしました。 同様に、Skydance ProductionのThe Walking Dead:Saints & Sinners(2020)は、物理ベースの戦闘と意思決定主導のストーリーテリングを利用して没入感を高めています。
倫理的および社会的影響
バーチャルリアリティフィクションは、デジタル依存、アイデンティティの崩壊、企業によるバーチャル世界の支配といった倫理的問題を探求する手段となることが多い。ラナとリリー・ウォシャウスキー夫妻による映画『マトリックス』(1999年)に見られるように、VRはユーザーの現実認識に影響を与えることが明らかになっており、この作品はバーチャル世界における存在の本質を問うている。しかし、研究ではVRが医療の分野でも可能性を秘めていることが示されており、特に治療や訓練の環境において、フィクションとVRの日常的な応用との間に類似点が見られる。[11]フィクションでは、プライバシーへの懸念、個人の自律性、シミュレートされた現実への過度の依存の結果など、VRの社会的影響についても考察される傾向がある。このような道徳的問題と技術革新の交差は、VRの将来に関するフィクションの物語と現実世界の議論の両方に影響を与え続けている。
バーチャルリアリティコンサートの台頭とライブ音楽への影響
参照
注記
- ^ 放送されたエピソード数
- ^ 放送されたエピソード数
参考文献
- ^ カーター、マーカス、エグリストン、ベン (2024年9月10日). 『仮想現実の幻想:フィクション、事実、そして脅威を解き明かす』MIT出版. doi :10.7551/mitpress/14673.001.0001. ISBN 978-0-262-38005-8。
- ^ ab デイビッド・フィリップ・グリーン、マンディ・ローズ、クリス・ベヴァン、ハリー・ファーマー、キルステン・ケーター、ダナエ・スタントン・フレイザー (2021年6月1日). 「『テレビを見てもそんなことはできない!』:家庭でのバーチャルリアリティ・ノンフィクションに対する視聴者の反応を探る」『コンバージェンス』27 (3): 805– 829. doi : 10.1177/1354856520979966 . ISSN 1354-8565.
- ^ ピグマリオンの眼鏡. 2014年9月21日閲覧– Project Gutenberg経由。
- ^ 「Ijon Tichy – Series Bibliography」 . 2014年9月21日閲覧。
- ^ 「ホワイト・レイヴンズ:コスティック」児童図書館。2006
- ^ Hemley, Matthew (2008年9月30日). 「BBCラジオ、複数局にわたる大規模なSFシーズンを開始」. The Stage . 2012年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月9日閲覧。
- ^ カール・ハニガン「エスケイピスト・ドリーム(書評):オタク文化をいかに表現し、風刺したか」Voice Media Group。2020年8月29日
- ^ Di Filippo, Paul (2024年5月19日). 「Paul Di Filippo Reviews Robert J. Sawyer's The Downloaded」. Locus . 2025年11月14日閲覧。
- ^ Gee, Dana (2025年11月6日). 「俳優フレイザーがこの世を去る」.ナショナル・ポスト. FP 11ページ.
- ^ カリコ、アブドゥル・アジズ・トゥルハン; 高井桃子 (2024). 「革新的な学習パス:仮想現実を用いた犯罪小説のスリル教育」Procedia Computer Science . 245 : 299– 308. doi : 10.1016/j.procs.2024.10.255 .
- ^ Bruno, Raphael R.; Bruining, Nico; Jung, Christian; Kelm, Malte; Wolff, Georg; Wernly, Bernhard; VR-ICU研究グループ (2022-09-01). 「集中治療におけるバーチャルリアリティ」.集中治療医学. 48 (9): 1227– 1229. doi :10.1007/s00134-022-06792-0. ISSN 1432-1238. PMC 9272874. PMID 35816236 .