| 業界 | 半導体 |
|---|---|
| 設立 | 1994年8月24日[ 1 ] (1994年8月24日) |
| 創設者 | ロス・スミス、スコット・セラーズ、ゲイリー・タロリ |
| 廃止 | 2002年[ 2 ] (2002年) |
| 運命 | 破産; [ 2 ]エヌビディア社に買収 |
| 本部 | 米国カリフォルニア州サンノゼ |
| 製品 | ブードゥーグラフィックスシリーズ |
| Webサイト | 3dfx.com at the Wayback Machine (2001年2月1日アーカイブ) |
3dfx Interactive, Inc.は、カリフォルニア州サンノゼに本社を置くアメリカのコンピュータハードウェア企業で、1994年に設立されました。3Dグラフィックス・プロセッシング・ユニット( GPU)の製造を専門とし、後にビデオカードの製造も手掛けました。1990年代半ばから2000年代にかけて、この分野のパイオニアとして活躍しました。
同社の最初の製品は、 3Dグラフィックスのハードウェアアクセラレーションを実装したアドインカード「Voodoo Graphics 」でした。このハードウェアアクセラレーションは3Dレンダリングのみを対象としており、2DグラフィックスのサポートはPCの既存のビデオカードに依存していました。こうした制限にもかかわらず、Voodoo Graphics製品とその後継製品であるVoodoo2は人気を博しました。3Dゲームでは、同社のGlide APIのサポートが標準となりました。
3Dゲームへの関心の高まりが同社の製品の成功につながり、1990年代後半には2D出力と3Dパフォーマンスを組み合わせた製品が登場しました。この成功は、MicrosoftのDirect3Dの導入によって加速されました。Direct3Dは、これらのカードに実装可能な単一の高性能APIを提供しましたが、Glideの価値は著しく低下しました。3dfxは引き続き高性能オプションを提供し続けましたが、その価値提案はもはや魅力的ではありませんでした。
1990年代後半、3dfxは特許侵害訴訟を抱え、その後の売上低迷も重なり、NVIDIAは3dfxのエンジニア約100名を買収しました。同社の資産の大部分は、主に知的財産権を目的に、2000年12月15日にNVIDIA Corporationに買収されました[ 3 ]。この買収はNVIDIAによる買収として会計処理され、2002年度第1四半期までに完了しました。3dfxは2001年2月15日に製品サポートを終了し、2002年10月15日に破産を申請しました[ 2 ]。
会社沿革
初期の製品
最初のチップ
同社は1994年8月24日に3D/fx, Inc. として設立された。[ 1 ]ロス・スミス、ゲイリー・タローリ、スコット・セラーズは全員、シリコングラフィックス社の元従業員であった。すぐにテックファームのゴーディ・キャンベルが加わった。[ 4 ] [ 5 ] 3dfxは1995年11月6日に最初の製品であるVoodoo Graphics 3Dチップの製造を開始した。このチップは、ポイントサンプリングテクスチャマッピング、Zバッファリングおよびダブルバッファリング、グーローシェーディング、サブピクセル補正、アルファ合成、アンチエイリアシングなどのレンダリング手法を搭載したVGA 3Dアクセラレータである。このチップとともに3dfxのGlide APIが登場し、Voodoo Graphicsの機能を最大限に活用できるように設計された。[ 6 ]同社によると、Glideを開発した理由は、当時はチップの機能を十分に活用できるAPIがなかったことがわかったためだという。DirectX 3.0は不足していると見なされ、OpenGLはCAD / CAMワークステーションにのみ適していると見なされました。[ 7 ]このチップを使用した最初のグラフィックカードは、1996年10月7日にリリースされたOrchid TechnologyのRighteous 3Dでした。[ 8 ]同社はチップといくつかのリファレンスボードのみを製造し、当初は消費者向けの製品を販売していませんでした。むしろ、 Voodooチップセットを含む独自のグラフィックカードを設計、製造、マーケティング、販売するグラフィックカード会社のOEMサプライヤーとして機能していました。[ 9 ]
3dfxはアーケード市場で最初に名声を得た。3dfxのVoodoo Graphicsハードウェアが使用された最初のアーケードマシンは、1996年の野球ゲーム「ICE Home Run Derby」で、モーションセンシング技術を備えたバットコントローラを搭載していた。同年後半には、 Atariの「San Francisco Rush」やWayne Gretzkyの「3D Hockey」など、より人気のあるタイトルにも搭載された。[ 9 ] [ 10 ] id SoftwareのJohn CarmackがOpenGL APIを使用したQuakeの1997年版をリリースした後、 3dfxはMiniGLも開発した。MiniGLはOpenGLコマンドをGlideに変換し、1998年まで機能的なグラフィックスライブラリドライバを提供する唯一のコンシューマ向けチップメーカーとして3dfxに優位性をもたらした。[ 11 ]
消費者市場への参入

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1995年末にかけて、DRAMのコストが大幅に低下し、3dfxは、それまでのコンピュータ向け3Dグラフィックスソリューションに比べて、積極的な価格で消費者向けPCハードウェア市場に参入することができました。[ 13 ]手頃な価格の3Dハードウェアが登場する前は、 DoomやQuakeなどのゲームが、ビデオゲームプレイヤーを80386から80486、そしてPentiumへと移行させました。[ 14 ]
1997年末までに、Voodoo Graphicsは消費者とソフトウェア開発者の両方から圧倒的に広く採用された3Dアクセラレータとなった。[ 15 ] Voodooの主な競合はPowerVRとRenditionであった。PowerVRは同様の3D専用アドオンカードを製造し、優れた3Dサポートを提供したが、画質やパフォーマンスのいずれにおいてもVoodoo Graphicsには及ばなかった。3dfxは、2Dと3Dアクセラレーションの組み合わせを提供するカードとの市場での激しい競争には遭遇しなかった。Nvidia NV1、Matrox Mystique、S3 ViRGE、Vérité V1000、ATI 3D Rageなどのこれらのカードは画質やパフォーマンスの点で劣る3Dアクセラレーションを提供したが、その低コストとシンプルさはOEMシステムビルダーにとって魅力的であることが多かった。
ドリームキャスト
1997年、3dfxはエンターテインメント企業セガと共同で、新しいビデオゲームコンソールのハードウェアプラットフォームを開発していました。セガは2つの競合する設計案を募集しました。1つはNECとイマジネーションテクノロジーズ(当時ビデオロジック)の技術を用いて日本で開発された「Katana」というコードネームのゲーム機で、[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]、もう1つは3dfxの技術を用いて米国で設計された「Blackbelt」でした。[ 18 ] [ 20 ]
しかし、1997年7月22日、3dfxはセガが開発契約を終了すると発表した。[ 21 ]セガはゲーム機にNECのPowerVRチップセットを使用することを選択したが、[ 22 ]競合他社による取得を防ぐために3dfxの技術の権利を購入する計画は変わっていなかった。[ 23 ]
3dfx社は、セガが契約解除の理由や、3dfx社ではなくNEC社のアクセラレータチップセットを選択した理由について、依然として説明していないと述べた。カリフォルニア州サンノゼに拠点を置く市場調査会社データクエストのシニアアナリスト、デール・フォード氏によると、セガがNEC社への移行を決定した背景には、NECがニンテンドー64向けチップセット供給で実績があり、また、セガが急な増産を決断した場合でも、NEC社が大量の供給に対応できる能力を実証していることなど、複数の要因が考えられるという。
「これは価格競争が常に繰り広げられる非常に競争の激しい市場であり、セガはいくつかの選択肢とそれぞれの選択がもたらす影響を評価した上で、会社の長期的な存続にとって最善と思われる決断を下したようだ」とフォード氏は語った。
セガは競争力を維持するために、大きな動きを早急に行う必要がある。今回の動きが、新たな家庭用ゲーム機プラットフォームの展開なのか、それともPCゲーム分野に完全移行するのかは現時点では不明だ。
セガはすぐに3dfxの「ブラックベルト」を取り下げ、NECベースの「カタナ」をドリームキャストとして販売される製品のモデルとして使用しました。3dfxはセガを契約違反で訴え、セガが3dfxの技術を取得するために悪意を持って取引を開始したと非難しました。[ 24 ] [ 16 ]この訴訟は法廷外で和解しました。[ 16 ]
新しいチップ、競争、そして衰退
ランペイジの開発
1998年初頭、3dfxは新たな開発プロジェクトに着手した。Rampage開発プロジェクトは、新しいグラフィックカードに搭載される新技術であり、開発には約2年かかり、発売時には競合他社より数年先を行くと予想されていた。同社は1998年夏、テキサス州オースティンにハードウェアチームとソフトウェアチームを雇用し、Rampage用の2Dおよび3D Windowsデバイスドライバーの開発に着手した。オースティンのハードウェアチームは当初Rampageの開発に注力していたが、その後、変換・照明(T&L)エンジンとMPEGデコーダー技術の開発にも着手した。[ 25 ] [ 26 ]
STBの買収
3dfxは1999年1月、Bansheeカードの販売台数が約100万台に達したと発表した[ 27 ] 。Nvidiaはアドインボード市場で3dfxのVoodooシリーズと同等の売上を誇る製品をまだ投入していなかったが、OEM市場では着実にシェアを伸ばしていた。Nvidia RIVA TNTは、3Dスピードの向上と32ビット3Dカラーサポートという2つの大きな利点を持つ、類似の高度に統合された製品だった。一方、3dfxのOEM販売は極めて限られており、BansheeはOEMメーカーに少数しか採用されなかった[ 28 ] 。
3dfxはVoodoo3の発売直前、 1998年12月14日にSTB Systemsを1億4100万ドルで買収するという大きな戦略転換を実行した。 [ 29 ] STB Systemsは当時、グラフィックカードの大手メーカーの一つであり、3dfxはOEMサプライヤーとしてだけでなく、自社でグラフィックカードの製造、マーケティング、販売を開始することを意図していた。STBの買収は、3dfxが同社の膨大なOEMリソースと販売チャネルにアクセスできるようにすることを意図したものだったが、買収で意図したメリットは実現しなかった。2つの企業は文化も組織も大きく異なる組織であり、スムーズに統合されることはなかった。[ 30 ]
3dfx による買収前の STB も、同社を買収するパートナー候補として Nvidia にアプローチしていました。当時、STB は Nvidia の最大の顧客でしたが、3dfx との関わりは最小限にとどまっていました。3dfx の経営陣は、STB を買収すれば自社製品の OEM 設計受注が確実になり、OEM の販売/設計受注サイクルをサポートする STB の知識によって製品の制約が克服されると誤って考えていました。Nvidia は STB を買収せず、多くのグラフィック ボード メーカーのブランドを引き続きサポートすることを決定しました。STB が 3dfx に買収された後、Nvidia は OEM 向けの仮想グラフィック カード メーカーになることに注力し、完成したリファレンス デザインを市場投入可能な状態で OEM に販売する立場を強化しました。メキシコのフアレスにある STB の製造施設は、アジアで Nvidia 向けにソリューションを提供していた急成長中のODM ( Original Design Manufacturer ) や CEM (Contract Electronics Manufacturer) と比較すると、コストと品質のどちらの点でも競争力がありませんでした。 STBとの合併が完了する前、3dfxのOEMメーカーの一部は、Juarezの製品は自社のシステムに搭載できないと警告していましたが、3dfxの経営陣はこれらの問題は時間の経過とともに解決できると考えていました。これらの顧客は概ねNVIDIAの顧客となり、3dfx製品の出荷を中止しました。
STBの買収は3dfxの没落の主因の一つとなった。Voodoo 3は、同社にとって大きな収入源であったサードパーティメーカーではなく、自社開発を行った初の3dfxカードとなった。これらのサードパーティメーカーは競合となり、NVIDIAからグラフィックチップを調達し始めた。[ 31 ]これにより、3dfxの残っていたOEM顧客との疎遠も深まった。顧客は3dfx製品の供給元を一元化され、コスト面で柔軟性のあるOEMを選択できなくなったためである。STBの買収により、3dfxはローエンド市場をターゲットとした2種類のカード、8MBのSDRAMを搭載したVelocity 100と16MBのSGRAMを搭載したVelocity 200を開発した。どちらのカードもVoodoo3 2000ベースのチップセットを使用しており、「アンダークロック」されていると主張された。[ 32 ]しかし、テストの結果、Velocity 100チップセットのクロック速度は一般的なVoodoo3 2000と同じ143MHzであり、OpenGLおよびGlideアプリケーションではメモリ管理のために2つのTMUのうち1つが無効になっているが、これらのアプリケーションのパフォーマンスを向上させるために再度有効にすることができ、AnandTechはコンポーネントを有効にしても副作用は見られなかったことが明らかになりました。[ 33 ]
3dfxは小売向けグラフィックカード市場に注力していたため、OEM市場への進出は限定的でした。OEM事業の重要な要件は、コンピュータメーカーが求める6ヶ月ごとの製品更新サイクルで新製品を継続的に生産できることでしたが、3dfxにはこのビジネスモデルに注力するための方法論も考え方もありませんでした。最終的に、3dfxは自社ブランド製品を製造する小売流通会社となることを選択しました。
遅延
同社の最終製品はNapalmというコードネームがつけられた。[ 34 ]元々これは、より新しい技術とより高いクロック速度をサポートするために改良されたVoodoo3にすぎず、性能はRIVA TNT2と同程度になると推定されていた。しかしNapalmの開発は遅れ、その間にNvidiaは画期的なGeForce 256チップをリリースし、CPUの計算作業をグラフィックチップにさらに移行させた。NapalmはGeForceと競合できなかったため、Voodoo2のように複数のチップ構成をサポートするように再設計された。最終製品はVSA-100と名付けられ、[ 35 ] VSAはVoodoo Scalable Architectureの略である。[ 34 ] 3dfxはついにGeForceに勝てる製品を作ることができた。[ 36 ]
しかし、VSA-100ベースのカードが市場に登場した頃には、GeForce 2とATI Radeonカードが登場し、同じ価格でより高いパフォーマンスを提供していた。[ 36 ] Voodoo 5 5500がGeForce 2 GTSやRadeonに対して唯一勝っていた点は、優れた空間アンチエイリアシングの実装と、アンチエイリアシングを有効にしても同等の製品に比べてそれほど大きなパフォーマンスの低下がなかった点だった。[ 37 ] [ 38 ] 3dfxはVoodoo 5の速度不足を十分に認識していたため、速度よりも品質を重視したと宣伝した。これは、機能よりも生の性能を重視したVoodoo 3のマーケティングとは逆の展開だった。5500の売上はまずまずだったが、3dfxを存続させるには販売数が足りなかった。
ギガピクセルと破産
2000年3月28日、3dfxはRampage製品の市場投入を早めるため、GigaPixelを1億8600万ドルで買収した。[ 39 ] [ 40 ] GigaPixelは以前、マイクロソフトのXboxコンソールの製造契約をほぼ勝ち取ったが、Nvidiaに敗れた。[ 41 ]
しかし、2000年後半、[ 3 ] [ 42 ] Voodoo 4の発売から間もなく、[ 42 ] 3dfxの債権者数名が破産手続きの開始を決定しました。3dfx全体としては、これらの手続きに勝訴する見込みはほとんどなく、代わりにNvidiaに資産を売却し、事実上会社としての存在を停止することを選択しました。これらの取り決め(購入、3dfxの債権者、破産手続きに関して)の解決と合法性は、連邦裁判所で解決するのに10年以上かかりました。具体的には、 3dfxの破産財団の管財人が、 3dfxによるNvidiaへの資産売却を詐欺的な譲渡であるとして争ったのです。 2014年11月6日、米国第9巡回控訴裁判所は、未公開の覚書命令において、 「3dfxが破産を申請する直前に[Nvidia]が3dfxから購入した資産に対して公正市場価格よりも低い金額を支払っていなかったという破産裁判所の判断を支持する地方裁判所の判決」を支持した。[ 42 ]
Rampage/Sageの開発に携わり、移行期間中も残ったエンジニアリング・設計チームの大部分は、後にGeForce FXシリーズとなる製品の開発に携わるよう要請され、社内に留まりました。その他のメンバーはATIに就職し、Xシリーズビデオカードの開発と、 ATI独自のSLIバージョンであるCrossfireの開発に携わりました。
Spectre 1000カードのプロトタイプは、倒産宣告のわずか数日前にソフトウェア開発者に納品されました。ソフトウェアチームは、デバイスドライバとRampage関数セットのバイナリ互換ソフトエミュレーションを開発しました。こうして、2000年12月第2週にRampageシステムが起動してから数日以内に、Windows NTデバイスドライバが動作するようになりました。Nvidiaによる買収当時、3dfxは既にSpectreの後継機を開発していました。「Fear」は次世代RampageであるFusionとSage2をベースにしていました。「Mojo」はこれらを1つのダイに統合し、タイルレンダリングを実装し、GigaPixel買収によって得られたいくつかの先進技術を披露する予定でした。[ 43 ] Rampageをベースにした未発表のSpectre 1000カードは、最終的にリークされ、テストされました。パフォーマンスは、Nvidiaのすでに発売されていたGeForce 256との競争に苦戦することを示唆していましたが、RampageとSageユニットの組み合わせを特徴とするSpectre 2000とSpectre 3000カードの提案は、NvidiaのGeForce 4シリーズとともに2002年後半まで市場をリードしていました。[ 44 ]
Nvidiaは3dfxの知的財産を取得した後、3dfx製品のテクニカルサポートを提供しないことを発表しました。[ 26 ] 2019年の時点でも、ドライバーとサポートはコミュニティウェブサイトで提供されています。ただし、ドライバーは機能するものの、メーカーのサポートがなく、ベータソフトウェアとなっています。期間限定で、Nvidiaは3dfxユーザーがカードを同様の性能のNvidiaカードと交換できるプログラムを提供していました。[ 45 ] 2000年12月15日、3dfxは最終プレスリリースで顧客に謝罪しました。[ 46 ] 2003年、3dfxドライバーのソースコードが流出し、[ 47 ]ファンによる更新ドライバーやさらなるサポートが 生まれました。
1997年は、新CEOのグレッグ・バラードが主導したマーケティングにより、アナリストの間で3dfxにとっての転換点と目されていたが、グラフィックス業界におけるバラードの研究開発に対する理解については批判もあった。シングルカードの2D/3Dソリューションが市場を席巻し、バラードはその必要性を感じてVoodoo BansheeとVoodoo3で会社をその方向に導こうとしたが、どちらも会社の売上に数百万ドルの損失をもたらし、市場シェアを失い、Rampageプロジェクトから重要なリソースを転用することとなった。[ 14 ]その後、3dfxは1999年初頭、まだ競争力のあるVoodoo2はMicrosoftのWindows 2000オペレーティングシステムの下ではOpenGLとGlideのみをサポートし、Direct3Dはサポートしないという発表をした。多くのゲームがこの時点でDirect3Dに移行しており、この発表により、3dfx市場の中核を成す多くのPCゲーマーが、新しいマシンをNvidiaまたはATI製品に切り替えた。バラードはその後まもなく2000年1月に辞任した。[ 48 ]
製品開発の歴史
ブードゥーグラフィックス PCI
典型的な Voodoo Graphics PCI拡張カードは、DAC、フレーム バッファプロセッサ、テクスチャ マッピング ユニット、および 4 MBのEDO DRAMで構成されていました。 RAM とグラフィック プロセッサは 50 MHzで動作しました。 このカードは 3D アクセラレーションのみを提供するため、コンピュータには従来の 2D ソフトウェア用の従来型のビデオ コントローラも必要でした。 [ 15 ]パススルーVGA ケーブルでビデオ コントローラを Voodoo にデイジー チェーン接続し、Voodoo 自体はモニターに接続されていました。 Voodoo の出力回路を制御する方法はカードによって異なり、機械式リレーを使用するものもあれば、純粋なソリッド ステート コンポーネントを使用するものもありました。機械式リレーは、接続および切断時に「カチッ」という音が聞こえました。
ブードゥーラッシュ

1997年8月、3dfxはVoodoo Rushチップセットをリリースしました。これは、Voodooチップと2Dチップを同一基板上に搭載することで、別途VGAカードを用意する必要性をなくしました。ほとんどのカードはAlliance Semiconductor AT25/AT3D 2Dコンポーネントを搭載していましたが、 Macronixチップを搭載したものもいくつかありました。当初はTridentとの提携が計画されていましたが、そのようなボードは市販されませんでした。[ 49 ]
Rush は Voodoo Graphics と同じ仕様でしたが、Rush チップセットが 2D チップの CRTC とメモリ帯域幅を共有する必要があったため、パフォーマンスは Voodoo Graphics ほど良くありませんでした。さらに、Rush チップセットは PCI バス上に直接存在せず、2D チップのリンクされたレジスタを介してプログラムする必要があったのです。Voodoo Graphics と同様に割り込みメカニズムがなかったため、ドライバはコマンドが完了したかどうかを判断するために Rush をポーリングする必要がありました。2D コンポーネントを介した間接的なアクセスによって、ここでかなりのオーバーヘッドが追加され、PCI インターフェイス上のトラフィックがバックアップされる傾向がありました。Voodoo Graphics と比較して、典型的なパフォーマンスの低下は約 10% で、ウィンドウモードではさらに悪化しました。後に、このパフォーマンスの差を埋める試みとして、 8 MiB VRAM と 10% 高いクロック速度を特徴とする Rush ボードがHerculesからリリースされました。
一部のメーカーは、 Atari Gamesのレーシングゲーム「San Francisco Rush」のPC版をバンドルしており、そのアーケード版では、追加のテクスチャマッピングユニットと追加のテクスチャメモリを備えたわずかにアップグレードされたVoodoo Graphicsチップセットが使用されていました。[ 50 ]
ブードゥーラッシュは3dfxにとって最初の商業的失敗作となった。売上は非常に振るわず、カードは1年以内に製造中止となった。[ 51 ] [ 52 ]
ブードゥー2

1998年3月にリリースされたVoodoo Graphicsチップセットの後継機である3dfx Voodoo2はアーキテクチャ的には似ていますが、基本的なボード構成に2つ目のテクスチャリングユニットが追加され、1回のパスで2つのテクスチャを描画できるようになりました。[ 53 ]
Voodoo2 には 3 つのチップと個別の VGA グラフィック カードが必要でしたが、ATI Rage Pro、Nvidia RIVA 128、Rendition Verite 2200 などの新しい競合 3D 製品はシングル チップ製品でした。カードのディザリングされた16 ビット 3D カラーレンダリングや800x600解像度の制限など、いくつかの欠点があったにもかかわらず、他のメーカーの製品は Voodoo2 が作り出すスムーズなフレーム レートに匹敵できませんでした。これは PC 3D グラフィックスにおける画期的な (そして高価な) 成果でした。その優れたパフォーマンスと、オリジナルの Voodoo Graphics から得たマインドシェアがその成功をもたらしました。多くのユーザーは、結果として自分の好きな高品質の 2D カードを自由に使用できるため、Voodoo2 の専用用途を好んでいました。当時の一部の 2D/3D 複合ソリューションは、2D の品質と速度がかなり劣っていました。[ 13 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
Voodoo2ではスキャンラインインターリーブ(SLI)が導入され、2枚のVoodoo2ボードが接続され、それぞれが画面のスキャンラインの半分を描画しました。 [ 13 ] SLIにより、サポートされる最大解像度は1024×768に向上しました。3枚の独立したグラフィックカード(2枚のVoodoo2 SLIと汎用2Dグラフィックアダプタ)を使用する高コストと不便さのため、Voodoo2 SLI方式は市場シェア全体にほとんど影響を与えず、経済的にも成功しませんでした。[ 13 ] [ 53 ] SLI機能はその後の3dfxボード設計では提供されませんでしたが、この技術は後にVoodoo 5のVSA-100チップを接続するために使用されました。[ 56 ] [ 57 ]
数か月後、統合型2D/3Dチップセットを搭載したNvidia RIVA TNTの登場により、Voodoo2の優位性に小さな挑戦がもたらされた。[ 55 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
ブードゥーバンシー

1998年の終わり頃、3dfxは、より高いコンポーネントの統合によって実現した低価格と、2Dアクセラレーションを含むより完全な機能セットを特徴とするVoodoo Bansheeをリリースし、主流の消費者市場をターゲットにしました。シングルチップソリューションであるBansheeは、2Dビデオカードと部分的な(テクスチャマッピングユニットが1つのみ)Voodoo2 3Dハードウェアを組み合わせたものでした。2つ目のTMUがないため、ポリゴンごとに複数のテクスチャを使用する3Dシーンでは、Voodoo2の方が大幅に高速でした。ただし、シングルテクスチャのポリゴンが大部分を占めるシーンでは、クロック速度が高くピクセルフィルレートが高いBansheeの方がVoodoo2に匹敵するか、それを上回ることができました。
Bansheeの2Dアクセラレーションは、3dfxが初めて搭載したハードウェアであり、非常に高性能でした。Matrox、Nvidia、ATIの最速2Dコアに匹敵する性能を備えていました。128ビットの2D GUIエンジンと128ビットのVESA VBE 3.0 VGAコアで構成されていました。このグラフィックチップはDirectDrawを高速化し、Windowsグラフィックスデバイスインターフェース(GDI)のすべてをハードウェアでサポートし、256のラスター演算と三次関数、そしてハードウェアポリゴンアクセラレーションをすべてサポートしていました。この2Dコアは、 Windows NTのヌルドライバテストで理論上ほぼ最高の性能を達成しました。[ 61 ] [ 62 ]
Voodoo BansheeはMPEG2ビデオアクセラレーションをサポートしています。[ 63 ]
ブードゥー3
Voodoo 3は、3dfxを揺るぎないリーダーへと押し上げるグラフィックカードとして大いに宣伝されましたが、実際の製品は期待を下回りました。RIVA TNT2を僅差で上回り最速ではありましたが、Voodoo3は32ビットカラーと大容量テクスチャをサポートしていませんでした。当時、大容量テクスチャと32ビットカラーをサポートするゲームは少なく、サポートしていたとしても、プレイ可能なフレームレートで動作させるには要求が高すぎました。しかし、「32ビットカラーサポート」と「2048×2048テクスチャ」という機能は、16ビットカラーと256×256テクスチャサポートよりもはるかに魅力的でした。[ 64 ] Voodoo3は比較的好調に売れましたが[ 65 ]、最初の2つのモデルと比べると期待外れで、3dfxは市場のリーダーシップをNVIDIAに奪われました。[ 31 ]
3dfxがTNT2の脅威に対抗しようとしたとき、NvidiaのGeForce 256に驚かされた。GeForceは、トランスフォーム、ライティング、トライアングルセットアップ/クリッピング(ハードウェアT&L)、レンダリングエンジンを統合したシングルチッププロセッサで、Voodoo3に対して大幅なパフォーマンス上の優位性を持っていた。3dfx Voodoo3 2000 PCIは、リリース当時、Apple Macintoshで利用できる最高性能の2D/3Dカードだったが、3dfxのサポートは「ベータ」とされており、ファームウェアのリフラッシュが必要だった。[ 66 ]ゲーム開発者が、それぞれ業界標準となり人気が高まっていたDirectXとOpenGLに切り替えると、3dfxは1999年12月6日にGlide APIを一般公衆利用許諾書(GPL)の下でリリースした。[ 67 ] [ 68 ] [ 7 ]
ブードゥー4&5
Voodoo 5 5000は、5500の64MBに対して32MBのVRAMを搭載していたが、発売されることはなかった。[ 69 ]
Voodoo 5シリーズの唯一の製品であるVoodoo 4 4500は、Voodoo Rushと同様に大失敗に終わりました。これは、価格重視の同業他社に比べてパフォーマンスがはるかに劣り、発売も遅かったためです。Voodoo 4は、ほぼすべての分野で、主にコンピュータメーカーのOEM部品として販売されていた低価格ボードであるGeForce 2 MXとRadeon VEに敗れました。[ 70 ]
Voodoo 4および5の特徴の一つは、Macintosh版にはVGAとDVIの両方の出力ジャックが搭載されていたのに対し、PC版にはVGAコネクタしか搭載されていなかったことです。また、Mac版のVoodoo 4および5には、ハードウェアベースのMPEG2デコードアクセラレーションをサポートしていないという弱点があり、Voodooグラフィックカードを搭載したMacではDVDの再生が困難でした。
Voodoo 5 6000は、特定のボード上のAGPバスでデータ破損を引き起こす重大なバグのため、市場に出ることはなく、AGP 2xに制限されていました。そのため、新しいPentium 4マザーボードとは互換性がありませんでした。このグラフィックカードは合計で1000台強しか生産されませんでした。[ 71 ]その後のテストで、Voodoo 5 6000はGeForce 2 GTSやATI Radeon 7200だけでなく、より高速なGeForce 2 UltraやRadeon 7500よりも優れた性能を発揮することが証明されました。いくつかのケースでは、 GeForce 3と十分に競合し、さまざまなテストでカードの性能順位を交換しました。[ 72 ] [ 73 ]しかし、このカードの製造コストは非常に高く、特に4チップ構成、外部電源、128MBのVRAM(この容量のメモリを搭載した最初のコンシューマー向けカードとなるはずだった)が、競争力を阻害していた可能性が高い。[ 71 ]
製品
| モデル | 打ち上げ | コードネーム | VGA 1 | Fab ( nm ) | バスインターフェース | メモリ ( MB ) | コアクロック(MHz) | メモリクロック(MHz) | コア構成2 | フィルレート | メモリ | Direct3Dサポート | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
MOperations/s | メガピクセル/秒 | MTexels/秒 | MVertices/秒 | 帯域幅(GB /秒) | バスの種類 | バス幅(ビット) | |||||||||||
| ブードゥーグラフィックス | 1996年10月7日 | SST1 | アドオン | 500 | PCI | 4、6、8 | 50 | 50 | 1:1 | 50 | 50 | 50 | 0 | 0.8 | 江戸 | 128 | 3.0 |
| ブードゥーラッシュ | 1997年4月 | SST96 | ✓ | 500 | PCI | 4、6、8 | 50 | 50 | 1:1 | 50 | 50 | 50 | 0 | 0.4 | 江戸 | 64 | 3.0 |
| ブードゥー2 | 1998年3月1日 | SST2 | アドオン | 350 | PCI | 8、12 | 90 | 90 | 2:1 | 90 | 90 | 180 | 0 | 2.16 | 江戸 | 192 | 5.0 |
| ブードゥーバンシー | 1998年6月22日 | バンシー | ✓ | 350 | AGP、PCI | 8、16 | 100 | 100 | 1:1 | 100 | 100 | 100 | 0 | 1.6 | SDR | 128 | 6.0 |
| 速度100 | 1999年7月26日 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 8 | 143 | 143 | 2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
| ベロシティ200 | 決して解放されない | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 16 | 143 | 143 | 2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 1000 | 1999年3月 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 8、16 | 125、143 | 125、143 | 2:1 | 125 | 125 | 250 | 0 | 2, 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 2000 | 1999年4月7日 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2x、PCI | 16 | 143 | 143 | 2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 3000 | 1999年4月7日 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2x、PCI | 16 | 166 | 166 | 2:1 | 166 | 166 | 333 | 0 | 2.66 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 3500 TVsi | 1999年4月7日 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 16 | 166 | 166 | 2:1 | 166 | 166 | 333 | 0 | 2.66 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 3500テレビ | 1999年6月 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 16 | 183 | 183 | 2:1 | 183 | 183 | 366 | 0 | 2.928 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー3 3500 テレビ SE | 1999年6月 | アベンジャー | ✓ | 250 | AGP 2倍 | 16 | 200 | 200 | 2:1 | 200 | 200 | 400 | 0 | 3.19 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー4 4000 | 決して解放されない | VSA-100 | ✓ | 250 | AGP 4x、PCI | 16 | 166 | 166 | 2:2 | 332 | 332 | 332 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー4-2 4000 | 決して解放されない | VSA-101 | ✓ | 180 | AGP | 16 | ? | ? | 2:2 | ? | ? | ? | 0 | ? | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー4-2 4200 | 決して解放されない | VSA-101 | ✓ | 180 | AGP、PCI | 16、32 | 143 | 143 | 2:2 | 143 | 143 | ? | 0 | ? | DDR | 64 | 6.0 |
| ブードゥー4-2 4200 | 決して解放されない | VSA-101 | ✓ | 180 | PCI | 32 | 166 | 166 | 2:2 | 166 | 166 | ? | 0 | ? | DDR | 64 | 6.0 |
| ブードゥー4 4500 | 2000年10月13日 | VSA-100 | ✓ | 250 | AGP 2x [ 74 ] /4x、[ 74 ] PCI | 32 | 166 | 166 | 2:2 | 332 | 332 | 332 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー4 4800 | 決して解放されない | VSA-100 | ✓ | 250 | AGP 4x、PCI | 64 | 166 | 166 | 2:2 | 333 | 333 | 333 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー5 5000 | 決して解放されない | VSA-100 x2 | ✓ | 250 | AGP 4x、PCI | 32 | 166 | 166 | 2:2 ×2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー5 5500 | 2000年6月22日 | VSA-100 x2 | ✓ | 250 | AGP 2x、[ 74 ] PCI | 64 | 166 | 166 | 2:2 ×2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 5.33 | SDR | 128 | 6.0 |
| ブードゥー5 6000 | 決して解放されない | VSA-100 x4 | ✓ | 250 | AGP 4x、PCI | 128 | 166 | 166 | 2:2×4 | 1328 | 1328 | 1328 | 0 | 10.66 | SDR | 256 | 6.0 |
| スペクター1000 | 決して解放されない | 暴れ回る | ✓ | 180 | AGP 4倍速 | 64 | 200 | 400 | 4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7.0 |
| スペクター2000 | 決して解放されない | 暴れ回る + 賢者 | ✓ | 180 | AGP 4倍速 | 64 | 200 | 400 | 4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7.0 |
| スペクター3000 | 決して解放されない | 暴れまわる x2 + 賢者 | ✓ | 180 | AGP 4倍速 | 128 | 200 | 400 | 4:4×2 | 1600 | 1600 | 1600 | 0 | 12.8 | DDR | 256 | 7.0 |
- 1 VGA: カードにVGAサブシステムが内蔵されており、スタンドアロンのグラフィックカードとして動作するかどうか
- 2つのテクスチャマッピングユニット:レンダリング出力ユニット– 3Dfx Velocityカードでは、OpenGLおよびGlideゲームでは1つのTMUのみが有効になっていますが、DirectXゲームでは両方のTMUが動作します。[ 75 ]
参考文献
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[3Dfx]はGigapixelの約40名のエンジニアを買収し、自社のエンジニアリング部門に統合する。これにより、同社は弱点である外部の設計・製造リソースへの依存、そしてその間接的な結果として同社が直面してきた市場投入までの期間短縮に対処することになる。
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さらに読む
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外部リンク
- Wayback Machineの公式ウェブサイト(2000年10月19日アーカイブ)
- グレッグ・バラードが3dfxの衰退の理由について語る、スタンフォード大学、2006年11月
- AVOCとのインタビュー