ウォーカー(ビデオゲーム)

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ウォーカー
開発者DMAデザイン
発行者サイグノシス
デザイナー
  • イアン・ダンロップ
  • ニール・グランシー
作曲家レイモンド・アッシャー
プラットフォームAmiga
リリース1993年2月
ジャンルスクロールシューティング
モードシングルプレイヤー

Walkerは、DMA Designが開発し、 1993年2月にPsygnosisがAmiga向けに横スクロールシューティングビデオゲームです。プレイヤーは二足歩行のメカを操作し、複数の時代を舞台にしたステージで進撃してくる敵を倒す任務を負います。ゲームの開発はBlood Moneyの発売後に開始されましたが、ゲームがまとまらなかったため1990年に中止されました。その年の終わりまでに、元々 Blood Money用に意図されていたスプライトに触発された再デザインで開発が再開されました。イアン・ダンロップとニール・グランシーがゲームをデザインし、レイモンド・アッシャーがサウンドトラックを作曲しました。ゲームは好評を博し、グラフィックとサウンドは賞賛されましたが、レビュー担当者はゲームプレイの繰り返しについて批判的でした。Amiga Powerは、1993年のAmigaゲームトップ100に選出しました

ゲームプレイ

ゲームでは、プレイヤーは二足歩行のメカを操作していくつかのステージを進み、メカのシールドを下げようとする敵から身を守ります

ウォーカーは、 2Dコンピュータグラフィックスを使用した横スクロールシューティングゲームです。プレイヤーは二足歩行のメカを操作して、ゲームの4つのステージを進んでいきます。各ステージは2つのレベルで構成されています。1944年のベルリン、2019年のロサンゼルス、現代の中東、そして「大戦争」中の2420年の地球です。[ 1 ] [ 2 ]各レベルでは、プレイヤーはメカの機関銃を使用して、敵の歩兵、戦車、飛行船の波を倒します。[ 1 ]プレイヤーはすべての敵を倒すと次のレベルに進みます。メカの銃が発射されると、温度インジケーターが上昇します。過熱すると、銃は次の使用前に短時間で冷却する必要があります。[ 2 ]プレイヤーはミサイルで敵をロックオンする能力があります。メカのシールドはプレイヤーの体力として機能し、敵がメカを攻撃すると枯渇します。メカが破壊されると、プレイヤーはライフを失います。 3つのライフをすべて失うとゲームオーバーとなる[ 2 ] [ 3 ]各レベルの最後に、プレイヤーはボスを倒さなければならない。[ 4 ]ほとんどの横スクロールゲームとは異なり、ウォーカーは右から左に操作する。[ 1 ]このゲームにはイージーとアーケードの2つの難易度が用意されている。イージーモードでは最初の2つのステージのみプレイ可能。[ 5 ]

発達

DMA Designの創設者デビッド・ジョーンズは、 1989年のブラッドマネー発売後にウォーカーの開発を始めた。[ 6 ] [ 7 ]ゲームのメカのインスピレーションは、もともとブラッドマネー用にデザインされたレミングス(1991年)のスプライトに由来する。[ 8 ]ウォーカーのグラフィックスとアニメーションは、後にハイアードガンズ(1993年)を手がけるスコット・ジョンストンがデザインした。当時フリーランサーだったジョンストンは、ウォーカーの頭を正しくレンダリングする小さなプログラムを書き、その後デラックスペイントで変更できるようにした[ 6 ] 1990年初頭、ジョーンズはデザインがまとまらなかったためウォーカーを破棄し、ゴア!という新しいゲームの開発を開始したが、[ 9 ]これはすぐに破棄された。[ 10 ] 『シャドウ・オブ・ザ・ビースト』のコモドール64TurboGrafx-16への移植が完了した後、ジョーンズはイアン・ダンロップとニール・グランシーを雇い、『ウォーカー』の開発を継続させた。グランシーはゲームを再設計した。[ 11 ]レイモンド・アッシャーがゲームのサウンドトラックを書いた。[ 2 ]

アミガ4000 (写真)のような高度なアミガシステムでプレイすると、ウォーカーにはプレイヤーのメカと本部の間の会話などの追加機能があります。[ 12 ]

ダンロップはジョーンズに雇われた当時、契約社員としての仕事を探していた。グランシーはスコットランドのコンピューターショップで働いていた際に、当時ウォーカーの開発に携わっていたダンロップと出会った。「私は何年もピクセルアートのゲームやプロジェクトに携わっていたので、このゲームのレベルグラフィック一式を制作することを申し出ました」とグランシーは語った。[ 12 ]ターミネーター(1984年)とAKIRA(1988年)はグランシーのデザインに影響を与えており、モーションブラーダイナミックライティングが追加されたことで「これまでで最も複雑なピクセルグラフィック」になったと彼は述べている。[ 12 ]ジョーンズはグランシーのデザインに感銘を受けたが、グランシーがDMAデザインの社員ではなかったため、DMAデザインのアート部門による代替デザインを選択した。[ 12 ]

ダンロップは、ゲームのスケールが大きいため敵を小さくする必要があることに気づき、その小さな敵はレミングスのキャラクターに一部影響を受けている。ゲームの操作方法は、マウスで銃を、キーボードまたはジョイスティックでメカの動きを操作するというものだった。ダンロップは、これによりプレイヤーは武器を自由に操作しながらメカを動かすことができ、「ゲームプレイに深みと面白みが加わった」と説明した。[ 12 ]ゲームの横スクロールに関しては、チームは1988年のゲーム『メナス』からインスピレーションを得ている。ウォーカーは、最新型のアミーガでプレイする場合、ダンロップとグランシーがトランシーバーで録音したメカと本部の間の会話を収録した。[ 12 ]

ゲームの当初の構想には、全レベルを繋ぐ地下基地が含まれていたが、資金的な制約のため、パブリッシャーのサイグノシスによってこの要素はボツになった。また、時間的な制約により、プリンス オブ ペルシャ(1989)に触発されたレベルなど、いくつかの追加レベルもゲームから削除された。 1993年2月のウォーカーの発売後、ダンロップはメガドライブへの移植に着手したが、これはすぐに中止された。[ 12 ]グランシーは続編のウォーカー2にも携わるよう招聘され、前作のビジュアル品質を刷新し、カスタマイズ可能なメカを追加する予定だった。3DOインタラクティブマルチプレイヤーでの発売が計画されていたが、最終的には中止された。[ 12 ]

受容

ウォーカーは発売後、批評家から好意的なレビューを受けた。特にグラフィックとサウンドデザインは高く評価されたが、ゲームプレイについては賛否両論があった。アミガ・フォースのジェームズ・プライスは「最も満足度の高いシューティングゲームの一つ」と評し[ 15 ]アミガ・コンピューティングポール・ラウンデルは「開発者は複数のゲームの最高の要素を組み合わせることに成功した」と評した[ 14 ] 。このゲームはアミガ・アクション誌から「アミガ・アクション・アコレード」を受賞し[ 13 ] 、アミガ・パワー誌1993年トップ100ゲームでは58位にランクインした[ 17 ]。

批評家たちはゲームのグラフィックの質を称賛した。Amiga ComputingRoundellはメカのアニメーションを「見ていて楽しい」と評し[ 14 ]Amiga ForcePriceは「完璧にアニメーション化されている」と評した[ 15 ] 。Amiga PowerのMark Winstanleyは敵のアニメーションを称賛し、「兵士がこれほど不必要に、そして無意味に死ぬのを見たことがない」と記した[ 3 ]。Amiga FormatのAndy Nuttallは、ゲームにおける背景のスクロールの巧妙な使い方を称賛した[ 5 ] 。CU AmigaDan Slingsbyは、軍用ハードウェアのデザインが特に気に入ったと述べた[ 4 ] 。The One AmigaのDavid Upchurchはメカのアニメーションを賞賛したが、「凶暴な殺人マシンというよりは、機械仕掛けの鶏のように見える」と感じた[ 16 ] 。

ゲームのサウンドの使い方も高く評価された。Amiga Actionのアラン・バンカーは、開発者が「サウンドの重要性を理解し、それを完璧に仕上げた」と評した。[ 13 ] CU Amigaスリングスビーは、ゲームのサウンド効果がゲームプレイのアクションを補完していると評価した。[ 4 ] Amiga Powerウィンスタンリーは、サウンドデザインの各要素を称賛し、特に敵の無線機から流れる音楽といったさりげない要素を高く評価した。[ 3 ] Amiga Formatのナットールは、開発者がゲームのサウンドデザインに「多大な注意」を払ったと感じた。[ 5 ]

レビュー担当者はゲームプレイに満足していたものの、ほとんどがバリエーションの少なさを批判した。Amiga ComputingのRoundellは、敵の多様性とスピードが魅力的なゲームプレイを保証していると述べた。[ 14 ] The One AmigaUpchurchは、このゲームは「気の弱い人向けではない」と書いた。[ 16 ] Amiga ForceのPriceは、操作性を「かなり革新的」と評したが、バリエーションの少なさがゲームプレイの持続性を批判した。[ 15 ] Amiga FormatNuttallも同様の意見を述べ、ゲームプレイの反復性を指摘した。[ 5 ] EurogamerのGraeme Virtueは2014年のレビューで、右から左への移動がこのゲームを印象深いものにしたと感じた。[ 1 ]

参考文献

  1. ^ a b c d Virtue, Graeme (2014年9月14日). 「『レミングス』のヒット後、DMAデザインはウォーカーに宣戦布告」 . Eurogamer . Gamer Network. 2014年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年2月12日閲覧
  2. ^ a b c d DMAデザイン(1993).ウォーカーゲームマニュアル. Psygnosis .
  3. ^ a b c dウィンスタンレー、マーク(1993年4月24日)「ウォーカー」Amiga Power(24):60-62
  4. ^ a b c dダン・スリングスビー (1993 年 3 月)。 「ウォーカー」。CUアミーガEMAP48~ 50。
  5. ^ a b c d eナットール、アンディ(1993年5月)「ウォーカー」Amiga Format(46):84-85
  6. ^ a b Dailly, Mike (2004). 「DMAの歴史 - 第2章、パート4」 . Mike Dailly . 2004年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月5日閲覧
  7. ^ 「DMAデザインの歴史」 NowGamer.Imagine Publishing . 2010年6月28日. 2016年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月27日閲覧
  8. ^ Stanton, Rich (2015年6月4日). 「The Making of Lemmings」 . Read-Only Memory . 2015年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月13日閲覧
  9. ^ Dailly, Mike (2005). 「DMAの歴史 - 第3章、パート1」 . Mike Dailly . 2007年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月5日閲覧
  10. ^ Dailly, Mike (2005). 「DMAの歴史 - 第3章、パート2」 . Mike Dailly . 2007年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月5日閲覧
  11. ^ Dailly, Mike (2005). 「DMAの歴史 - 第3章、パート6」 . Mike Dailly . 2007年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月19日閲覧
  12. ^ a b c d e f g hジョーンズ、ダラン編 (2015年11月26日). 「The Making of: Walker」. Retro Gamer (149). Imagine Publishing : 70–74 .
  13. ^ a b cバンカー、アラン; メリット、ニック (1993年4月). 「ウォーカー」.アミガ・アクション(43).ユーロプレス: 48–49 .
  14. ^ a b c dポール・ラウンデル(1993年4月)「ウォーカー」Amiga Computing(59)Europress : 6.
  15. ^ a b c dプライス, ジェームズ; キング, フィル (1993年5月). 「ウォーカー」.アミガ・フォース(5).ユーロプレス: 39.
  16. ^ a b cアップチャーチ、デイヴィッド(1993年3月)「ウォーカー」『ザ・ワン・アミーガ』(54)EMAP72-73頁。
  17. ^ベイカー、リンダ編 (1993年10月30日). 「The Bottom Line」. Amiga Power (30): 107–111 .