![]() 1980年の第2版(箱入り)の表紙 | |
| デザイナー | ハワード・M・トンプソン |
|---|---|
| 出版社 | メタゲームの概念 |
| 出版物 | 1977 |
| ジャンル | SF、マイクロゲーム |
| プレイヤー | 2 |
| プレイ時間 | 30分 |
WarpWarは、1977年にMetagaming Concepts社から発売されたSFボードウォーゲームです。Metagaming社のMicroGameシリーズの第4作です。
説明
WarpWarは、各プレイヤーが独自の宇宙船を設計して戦闘を行う、2 人用の恒星間戦闘ゲームです。
ゲームプレイ
各プレイヤーにはビルドポイントが与えられ、これを使って標準パーツのリストから宇宙船を建造します。そして、宇宙船を様々な星系に送り出します。[1]敵対する2隻の宇宙船が同じ星系に存在した場合、戦闘が始まります。プレイヤーは、関与する各宇宙船に命令を出し、各星系にパワーを割り当て、攻撃、回避、撤退といった基本的な戦闘戦術を決定します。
セットアップ用のシナリオがいくつか用意されていますが、主な違いは、シナリオ開始時に各プレイヤーに与えられるビルドポイントの数です。ゲームの構成要素は、14インチ×8インチ(360mm×200mm)の紙製マップ、薄いカードストックのカウンター、そして18ページのルールブックです。[1]
出版履歴
1977年、メタゲーミング・コンセプツ社は、ジップロック袋に詰められた小型で高速、かつ安価なソリティアまたは2人用ウォーゲームという新しいタイプのゲームを開発し、その後5年間で24種類近くのゲームをシリーズ化しました。4作目は、同社社長のハワード・M・トンプソンがデザインした「ワープウォー」で、1977年に薄いカードストック製のカウンターが入ったジップロック袋入りで発売されました。3年後、メタゲーミング社はダイカットカウンターが入ったスリムなプラスチック製の箱入りで再発売しました。[2]
受付
1978年8月号のドラゴン誌(第17号)で、トニー・ワトソンはこのゲームを高く評価し、「ワープ・ウォーは非常に興味深いゲームで、魅力的なアイデアとコンセプトに満ちています。関与する勢力や戦術は常に変化するため、ゲームプレイはステレオタイプ化されません。プレイヤーは独自のアイデアで優れた艦船設計を考え出し、戦闘マトリックス上で敵を出し抜く満足感を味わうことができます。」と述べています。[1]
スティーブ・リストはアレス・マガジン第8号で『ワープ・ウォー』をレビューし、「多くのマイクロゲームと同様に、『ワープ・ウォー』は小さなパッケージに十分な面白さを詰め込んでいる」と評した。しかし、年月の経過を示す仕組みには満足していないようで、「経過時間の効果を表現するためのちょっとした工夫は見られるものの、結局のところ、古い船は新しい船ほど良くないということに過ぎない」と述べている。リストが唯一問題視したのは、技術の進歩が全てに影響を与えているわけではない点だ。「技術レベルが戦闘中のダメージ量にしか影響しないという、苛立たしいほどの単純化が問題だ。船の移動やそもそも命中させる能力には影響しない」と指摘した。また、リストはこのゲームがシングルプレイヤー向けに設計されていないことにも言及し、「ゲームシステムはシンプルでプレイしやすいが、ソリティアプレイには不向きだ」とコメントしている。彼は「ルールは、プレイヤーがより複雑なルールを望む場合に、プレイヤーが独自のルールを作ることを奨励している。このような公式の『承認』があれば、このゲームはプレイヤーが相互に合意できるあらゆる複雑さへの出発点と見なすことができる」と結論付けた。[3]
1980年に出版された『The Complete Book of Wargames』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンはこのゲームにあまり感銘を受けておらず、「サイコロを使わない戦闘結果表をまた試したという点を除けば、目新しい点はあまりない。他のゲームほど不快ではないが、選択肢が不平等であるため、戦闘は退屈になり、戦術レベルと戦略レベルの両方でゲームプレイがやや型にはまってしまう」と述べている。また、「小規模で短いゲームなのに、(確かに単純な)記帳作業がかなり多い」とも指摘している。フリーマンは最後に、このゲームに総合評価「良い」を与え、「全体として、これはおそらくマイクロゲームに対する一般的な印象だろう。何年もプレイするようなものではないが、しばらくは短くて手軽に楽しめるものだ」と述べている。[4]
1980年10月号のファンタスティック誌で、ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは、このゲームについて「やや平凡な[…]戦闘は長々とした、むしろ退屈な戦術システムで解決された。ゲームマップの限られたエリアでは十分な戦略的柔軟性が得られず、数回プレイしただけでゲームはステレオタイプ化してしまった」と評した。[5]
ワーニング・オーダー第35号の回顧的レビューで、マット・イルシクは「これは戦闘にサイコロを使わないという点で珍しいSFゲームだった。[...] このゲームは本質的にはミニキャンペーンシステムであり、今日でもよく通用する。」とコメントした。[6]
レビュー
- 移動#37、p17 [7]
- Magia i Miecz (第 1 号 – 1993 年) (ポーランド語) [8]
参考文献
- ^ abc トニー・ワトソン(1978年8月)「ワープウォー」『ドラゴン』第17号、36ページ。
- ^ トレイン、ブライアン (2007). 「ワープウォー」.シミュラクラム第27号. p. 74.
- ^ リスト、スティーブ(1981年5月)「SFゲームサンプラー」アレスマガジン第8号、27ページ。
- ^ フリーマン、ジョン(1980). 『ウォーゲーム完全版』 ニューヨーク: サイモン&シュスター. pp. 226– 228.
- ^ コスティキアン、グレッグ(1980年10月)「フェンがプレイするゲーム」『ファンタスティック』第27巻第11号、20ページ。
- ^ イルシク、マット(2013年夏)「過去からの衝撃」警告命令第35号、 6~ 7頁 。
- ^ https://web.archive.org/web/20230214180959/https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue37.pdf. 2023年2月14日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
{{cite web}}:欠落または空|title=(ヘルプ) - ^ “マギア・イ・ミエチ 1993 01”. 1993年1月。
外部リンク
- WarpWarルール、1994年に更新
- Yahooグループのディスカッション
- BoardGameGeekのWarpWar
