| Q*バート | |
|---|---|
![]() アーケードキャビネット | |
| 開発者 | ゴットリーブ |
| 出版社 | |
| デザイナー | ウォーレン・デイビスジェフ・リー |
| プログラマー | ウォーレン・デイビス |
| アーティスト | ジェフ・リー |
| 作曲家 | デビッド・ティール |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、パズル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Q*bert ( / ˈ k juː b ər t /ⓘ)は、1982年にゴットリーブ社アーケード向けに開発・発売したアクションビデオゲーム。パズル要素を備えた2Dアクションゲームアイソメトリックグラフィックを用いて擬似3Dを生み出しています。ゲームの各レベルでは、画面上のキャラクターであるQ*bertをキューブの上に飛び乗らせ、障害物や敵を避けながらピラミッド内のすべてのキューブを目標の色に変えることが目的です。プレイヤーはジョイスティックをキャラクターを操作します。
このゲームはウォーレン・デイビスとジェフ・リーによって考案され、リーは主人公とオリジナルのコンセプトをデザインし、デイビスがそれをさらに発展させ実装した。Q *bertはCubesというプロジェクト名で開発された。[ 8 ]
Q*bertはアーケードでも批評家からも好評を博しました。ゴットリーブの最も成功したビデオゲームであり、アーケードゲームの黄金時代を代表するブランドの一つです。数多くのプラットフォームに移植されています。ゲームの成功は続編の制作や、お弁当箱、玩具、テレビ番組などへのキャラクターの肖像の活用といったマーチャンダイジングへの活用につながりました。Q*bertは、その「罵り言葉」と「Q*bertese sound(Q*bertese sound)」で有名になりました。これは、サウンドチップによって生成された合成音声と、敵と衝突した際に現れる 吹き出しのグラフィックで構成された支離滅裂なフレーズです。
このゲームはコロンビア映画社がゴットリーブ社を所有していた時期に開発されたため、コロンビア映画社が1984年にゴットリーブ社の資産を売却した後も、 Q*bertの知的権利はコロンビア社に留まりました。そのため、親会社であるソニーが1989年にコロンビア社を買収して以来、権利はソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント社が所有しています。Q *bertはソニーからのライセンスに基づいてディズニーの『シュガー・ラッシュ』シリーズに登場し、後に2015年の『ピクセル』にも登場しました。
Q*bertは、立体感を表現するために軸測三人称視点でプレイするパズル要素を備えたアクションゲームです。このゲームは、斜めに配置された単一の4方向ジョイスティックを使用してプレイします。 [ 9 ]プレイヤーはQ*bertを操作します。Q*bertは28個のキューブで構成されたピラミッドの頂上からゲームを開始し、キューブからキューブへと斜めに飛び移りながら移動します。キューブに止まると色が変わり、すべてのキューブを目的の色に変えることで、プレイヤーは次のステージに進むことができます。[ 10 ]
最初は、すべてのキューブに一度ずつジャンプするだけで先に進むことができます。しかし、後半のステージでは、目標色に到達するには、各キューブを2回ずつジャンプする必要があります。また、Q*bertがキューブに着地するたびに色が変わる場合もあります。目標色に到達したら、その色に留まるのではなく、Q*bertが着地するたびに色が変わります。この2つの要素は、以降のステージで組み合わされます。ピラミッドから飛び降りると、キャラクターは死亡します。[ 11 ]

プレイヤーは、ゲームに徐々に登場するいくつかの敵によって妨害されます。
紫色の敵と接触するとライフが1つ失われ、緑の敵と接触するとボードから除去されます。[ 9 ]色付きのボールがキューブの2列目に時々現れ、下に跳ね返ります。赤いボールと接触した場合もライフが1つ失われ、緑のボールと接触した場合は画面上の敵が一定時間動けなくなります。[ 11 ]ピラミッドの両側にある色とりどりの浮遊ディスクは、特にコイリーにとって危険からの脱出手段として機能します。Q*bertがディスクに飛び乗ると、ピラミッドの頂上に移動します。コイリーがキャラクターを追いかけている場合は、Q*bertを追いかけてジャンプし、落下して死亡します。ボーナスポイントが得られ、[ 9 ]これによりすべての敵とボールが除去されますが、数秒後に再び現れるか、再び現れます。
ポイントは、色の変化(15または25)、フライングディスクでコイリーを倒す(500)、ステージ終了時に残っているまたは未使用のディスク(より高いステージでは50または100)、緑のボール(100)またはスリックとサム(それぞれ300)のいずれかをキャッチするごとに付与されます。[ 11 ]ボーナスポイントは、画面を完了することでも付与されます。レベル1の最初の画面では1,000ポイントから始まり、その後の完了ごとに250ポイントずつ増加し、レベル4からは最大5,000ポイントになります。マシンオペレーターによって設定された特定のスコアに到達すると、追加のライフが与えられます。 [ 12 ]


プログラマーのウォーレン・デイビスは、ゴットリーブ社の同僚開発者でありマッドプラネットのデザイナーでもあるヤブモトカンが実装した六角形のパターンにインスピレーションを受けたと書いている。[ 13 ]
別の言い方をすれば、最初のコンセプトは、アーティストのジェフ・リーがMCエッシャーに触発されて立方体のピラミッドを描いたことから始まったという。[ 14 ]リーはこのアートワークからゲームが派生できると考え、オレンジ色の腕のない主人公を作成した。このキャラクターは立方体の上をジャンプし、管状の鼻から「粘液爆弾」と呼ばれる弾丸を敵に向けて発射する。[ 15 ]敵キャラクターには、後に紫色に変わり「Wrong Way」と名付けられた青い生き物と、後に緑色に変わり「Sam」と名付けられたオレンジ色の生き物がいた。[ 8 ]リーは子供の頃から、コミック、アニメ、マッド・マガジン、そしてアーティストのエド「ビッグ・ダディ」・ロスのキャラクターに影響を受け、同様のキャラクターを描いていた。[ 16 ] Q*bertのデザインには後に「@!#?@!」という意味不明な文字列が並んだ吹き出しが追加されるが[注 1 ] 、リーは当初これを冗談として発表した。[ 8 ]
プロテクターというゲームの開発に雇われたウォーレン・デイビス [ 14 ] はリーのアイデアに気付き、ランダム性と重力をゲームメカニクスとしてプログラミングする練習に使えるかと尋ねた。こうしてデイビスは、ピラミッドの上から下まで跳ね返るボールを追加した。[ 8 ]デイビスはまだゲームメカニクスのプログラミングを勉強中だったので、デザインはシンプルなままにしておきたいと思った。また、複雑な操作方法のゲームはイライラさせると感じ、片手でプレイできるものが欲しかった。これを実現するために、デイビスは射撃を削除し、主人公を危険から救出するという目的を変更した。[ 16 ]ある晩、デイビスがゲームに取り組んでいると、ゴットリーブのエンジニアリング担当副社長、ロン・ワックスマンが彼に気づき、ゲームのキャラクターがキューブに止まった後にキューブの色を変えることを提案した。[ 14 ] [ 8 ] [ 16 ]デイビスは独自の操作方法を実装した。 4方向ジョイスティックはQ*bertのジャンプ方向に合わせて45度回転した。ゴットリーブ社のスタッフはより一般的な方向を推奨したが、デイビスは自分の決定を貫いた。[ 14 ] [ 8 ]デイビスは1982年4月にプログラミングを開始したことを覚えていたが、[ 13 ]プロジェクトが実際の製品としてスケジュールに載せられたのは数ヶ月後のことだった。[注2 ]
ゲームには「ボーナスポイント10,000ポイント獲得しました」という表示をさせたかったのですが、丸一日かけてもそれに一番近いのは「偽のポイント」でした。これに非常に苛立ち、私は「もういいや。こんな高度な編集作業の代わりに、チップにランダムな数字を入れたらどうなるだろう?」と言いました。
894kHzで動作するMOSテクノロジー6502チップが効果音を生成し、Votrax製の音声合成装置がQ*bertの支離滅裂な表情を生成します。[ 17 ]オーディオシステムは、 サウンドデータとそれを実装するためのコードを保存するために、 128BのRAMと 4KBのEPROMを使用しています。他のGottliebゲームと同様に、サウンドシステムは日常的な使用に耐えられるよう徹底的にテストされました。オーディオエンジニアのDavid Thielは、当時を振り返って、このようなテストによってクリエイティブなデザインに費やす時間が最小限に抑えられていたと述べています。[ 18 ]
ティールはシンセサイザーを使ってゲーム用の英語フレーズを生成するという課題を与えられました。しかし、彼はまとまりのあるフレーズを作ることができず、最終的にはランダムな音素をつなぎ合わせることにしました。ティールはまた、この支離滅裂な音声がQ*bertの吹き出しの「 @!#?@! 」というフレーズにぴったりだと考えました。技術者のリック・タイの提案を受け、キャラクターがピラミッドから落ちたときに大きな音を鳴らす「ノッカー」と呼ばれるピンボールマシンの部品が追加されました。 [ 14 ] [ 8 ]このノッカーは、ソレノイドとプランジャーで構成されており、プランジャーがマウントブラケット(キャビネットにしっかりと固定されています)を叩きます。ブラケットとの接触面にはフォームパッドが追加されました。開発者は、大きなノック音よりも柔らかい音の方が落下時の音に合っていると判断しました。しかし、フォームパッドの設置コストが高すぎたため、パッドは省略されました。[ 16 ]
ゴットリーブ社のスタッフはゲームの命名に苦労した。「 Cubes 」というプロジェクト名を除けば、開発プロセスのほとんどの期間、タイトルは決まっていなかった。スタッフはゲームの名前を主人公にちなんで付けるべきだという点では同意したが、名前については意見が分かれた。[ 8 ]リーが当初のコンセプトとして提案したタイトル「Snots And Boogers」は却下され、社内の従業員から集めた提案も却下された。[ 8 ] [ 19 ]デイビスによると、マーケティング担当副社長のハウィー・ルービンがタイトルとして「@!#?@!」を推したという。スタッフは「ばかげているし発音もできない」と主張したが、初期のテストモデルがいくつか製作され、ユニットのアートワークには「@!#?@!」というタイトルが使用された。[ 8 ] [ 19 ]会議中に「Hubert」が提案され、スタッフの一人が「Cubes」と「Hubert」を合わせて「Cubert」にすることを思いついた。[ 8 ] [ 19 ]アートディレクターのリチャード・トレーシーは名前を「Q-bert」に変更し、ハイフンは後にアスタリスクに変更されました。後になってデイビスはアスタリスクを付けたことを後悔しています。なぜなら、アスタリスクのせいでクロスワードの一般的な単語になることができず、検索エンジンのワイルドカード文字になってしまうからです。[ 8 ]
開発が製品化に近づくと、Q*bertは広く流通する前に、仮題@!#?@!で地元のアーケードでロケーションテストを実施した。ジェフ・リーによると、公共の場であるブランズウィックのボウリング場で@!#?@!としてプレイ可能であったことを証明する彼の最も古い記録は、1982年9月11日まで遡る。[ 8 ]ゴットリーブはフォーカスグループも実施し、デザイナーはマジックミラー越しにプレイヤーを観察する。[ 8 ]操作方法はプレイテスト中に賛否両論の反応があり、すぐに適応したプレイヤーもいたが、イライラするプレイヤーもいた。[ 8 ] [ 16 ]当初、デイビスはプレイヤーが異なる操作方法に慣れないのではないかと心配していた。意図せずピラミッドから何度も飛び降りてしまい、約10秒でゲームオーバーになってしまうプレイヤーもいた。しかし、プレイヤーは数ラウンドゲームをプレイするうちに操作方法に慣れていった。[ 8 ]コントロールに対する反応の違いからデイビスはゲームの難易度を下げることを思いついたが、後にこの決断を後悔することになる。[ 16 ]
Q*bertはゴットリーブの4番目のビデオゲームである。[ 20 ]ゴットリーブが1983年2月10日に米国著作権局に登録した著作権クレームでは、Q*bertの出版日を1982年10月18日としている。 [ 21 ]ビデオゲームズは、このゲームが1982年11月18日から20日に開催されたAMOAショーでの公開時にアーケードオペレーターに直接販売されたと報告した。[ 22 ]ゴットリーブはマシンを1台あたり2600ドルで提供した。[ 23 ]
キャッシュボックス誌は、米国での発売日を1982年12月と記載した。 [ 24 ]このゲームは、1983年3月にコナミとセガによって日本で販売された。 [ 25 ]ヨーロッパでも1983年3月に発売された。 [ 26 ]
Q*bertはゴットリーブのビデオゲームの中で唯一、批評的にも商業的にも大きな成功を収め、約2万5000台のアーケード筐体を販売した。[ 14 ]アメリカでは1983年のアーケードゲーム売上上位13位にランクインした。[ 27 ]後にキャバレー版とカクテル版が発売された。これらの筐体はコレクターズアイテムとなっており、中でもカクテル版は特に希少である。[ 28 ]
1982年11月のAMOAショーで、このゲームが初めて業界関係者に紹介されると、メディアからすぐに好評を博した。Video Games誌はQ*bertをトップ10ヒット作の1位に選出し、「ショーで最も異色でエキサイティングなゲーム」と評し、「少なくとも1つは購入せずに帰るオペレーターはいなかった」と評した。[ 22 ] The Coin Slot誌は「ゴットリーブのゲーム『 Q*BERT 』はショーのスターの一つだった」と報じ、「このゲームは大成功を収めるだろう」と予測した。[ 29 ]
同時期に発表されたレビューも同様に熱狂的で、ゲームプレイとオーディオビジュアル表現の独創性に焦点が当てられた。エレクトロニック・ゲームズのロジャー・C・シャープは、革新的なゲームプレイと卓越したグラフィックを称賛し、本作を「アーケード・アワードの年間最優秀コイン式ゲーム賞の有力候補」と評した。[ 10 ]クリエイティブ・コンピューティング・ビデオ&アーケード・ゲームズのウィリアム・ブロホーは、本作を多くの長所を備えた「総合的な勝者」と評した。彼は多彩な効果音とグラフィックを称賛し、色彩の鮮やかさを称賛した。ブロホーはQ*bertの独創性と魅力を称賛し、その目的が興味深くユニークだと述べた。[ 20 ]エレクトロニック・ファンのマイケル・ブランシェットは、このゲームが1983年にパックマンをスポットライトから押しのけるかもしれないと示唆した。 [ 9 ]ビデオ・ゲームズのニール・テッサーも、キャラクター、アニメーション、ストーリーラインに焦点を当て、暴力がないという点から、Q*bertをパックマンやドンキーコングなどの1980年代初頭に日本でリリースされたゲームに例えた。 [ 15 ]コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲームズ誌は、このゲームのグラフィックと色彩を賞賛した。[ 12 ]
Electronic GamesはQ*bertをその年の「最も革新的なコイン式ゲーム」に選出しました。 [ 30 ] Video Games Playerは1983年にQ*bertをアーケードゲームの中で「その年で最も面白いゲーム」と呼びました。 [ 31 ]
Q*bertは、ビデオゲーム史における重要な作品として今もなお認識されています。作家のスティーブン・ケントとGameSpyのウィリアム・キャシディは、Q*bertを当時最も記憶に残るゲームの1つと評しました。[ 32 ] [ 33 ]作家のデイビッド・エリスも同様の意見を述べ、「定番の人気ゲーム」と呼びました。[ 34 ] 1UP.comのジェレミー・パリッシュとRetro Gamer誌のキム・ワイルドは、このゲームを難解ながらも中毒性があると評しました。[ 8 ] [ 35 ]作家のジョン・セラーズもQ*bertを中毒性があると評し、効果音とグラフィックの立体感を称賛しました。 [ 19 ]キャシディは、このゲームをユニークでやりがいのあるゲームと評し、その難しさは操作方法に一部起因していると述べました。[ 33 ] IGNのジェレミー・ダナムは、操作方法が貧弱で「反応が鈍く」「苦労する」と評しました。それでも彼は、このゲームは中毒性があると評価しました。[ 36 ]
エッジ誌は、ゲームの成功はタイトルキャラクターのおかげだと評した。彼らは、プレイヤーがQ*bertに共感しやすいと述べ、特に彼が悪態をつくからだと述べた。 [ 16 ]一方、コンピューター・アンド・ビデオゲーム誌は、悪態はマイナスだが、キャラクター自体は魅力的だとした。 [ 12 ]キャシディは、ゲームの魅力は主人公にあると考えていた。彼はQ*bertを可愛らしく、他の人気ビデオゲームキャラクターと比べて際立った個性を持つキャラクターだと評した。 [ 33 ]ハイスコア!の作者たちは、Q*bertを「超愛くるしいエイリアン・ホップマイスター」と呼び、1982年で最もかわいいゲームキャラクターだと評した。 [ 37 ]

1982年のAMOAショーで、パーカー・ブラザーズはQ*bertアーケードゲームの家庭用コンバージョンを出版するライセンスを獲得した。 [ 38 ]パーカー・ブラザーズは最初にAtari 2600への移植版を出版し、[ 39 ] 1983年末までにはAtari 5200、Intellivision、ColecoVision、Atari 8ビットコンピュータ、VIC-20、TI-99/4A、Commodore 64用のバージョンも宣伝した。[ 40 ] Commodore 64バージョンのリリースは他より遅れていたことが注目されたが[ 39 ]、1984年に登場した。[ 41 ]パーカー・ブラザーズはこのゲームをスタンドアロンのテーブルトップ電子ゲームにも移植した。[ 42 ]これはVFDスクリーンを使用しており、以来希少なコレクターズアイテムとなっている。[ 43 ] Q*bertは、ヨーロッパではパーカー・ブラザーズ社からフィリップス・ビデオパック向けに発売され、 [ 44 ]日本ではツクダオリジナル社からオセロ・マルチビジョン向けに発売され、 [ 45 ]北米で はウルトラゲームズ社からNES向けに発売された。
当時最も普及していたAtari 2600への最初の移植版は、賛否両論の反応に見舞われた。Video Gamesは、Atari 2600版の購入者は「少しがっかりするかもしれない」と警告した。彼らは、音楽の欠如、UggとWrongwayのキャラクターの削除、そしてキャラクターのスプライトを安定したパフォーマンスで処理できないシステムの問題を批判した。[ 46 ]その後、同じ雑誌のMark Brownsteinはこのゲームに好意的な評価を下したが、ピラミッド型のレイアウトにおけるキューブの少なさと「操作性の悪さ」を依然としてマイナス点として挙げた。[ 39 ] Electronic GamesのWill Richardsonは、オーディオビジュアルの質の低さと直感に反する操作性を指摘したが、ゲームプレイは高く評価し、「表面的な評価よりも、はるかにインスピレーションの源泉に近づいている」と述べた。[ 47 ]『エレクトロニック・ファン・ウィズ・コンピューターズ&ゲームズ』のランディ・ハッカーはこれを「見事な翻案」と呼んだ。 [ 48 ]『コンピューター&ビデオゲームズ』誌は1989年にAtari VCS版に70%の評価を与えた。[ 49 ] 2008年、IGNのリーバイ・ブキャナンはこれをAtari 2600へのアーケード移植版の中で4番目に悪いと評価した。主な理由は敵のジャンプアニメーションがなく、代わりに隣接するキューブに即座に表示されるため、着地する前に敵がどの方向に移動しているのかを知ることができないことだった。[ 50 ]『エンターテインメント・ウィークリー』誌は2013年にQ*BertをAtari 2600のトップ10ゲームの1つに選び、「この移植版はクールなアイソメトリックな視点は失ったが、中毒性のあるゲームプレイは失われていない」と述べた。[ 51 ]
他の家庭用バージョンは、一部例外はあるものの好評を博した。コレコビジョン版について、エレクトロニック・ファン・ウィズ・コンピューターズ・アンド・ゲームズは「Q*bertのファンならがっかりすることはないだろう」と評した。[ 52 ]ブラウンスタインは、公式版の中では最高のものの1つだと呼んだ。[ 39 ]ウォーレン・デイビスもコレコビジョン版をアーケード版の最も正確な移植だと考えていた。[ 8 ]コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズはコレコビジョン版に72%の点数を付けた。[ 49 ]ブラウンスタインは、アタリ5200コントローラーの不正確さから、アタリ5200版はコレコビジョン版より劣ると判断したが、「慣れれば慣れることもある」とも述べた。[ 39 ]ビデオ・ゲームズは、インテリビジョン版を入手可能な移植版の中で最悪だとし、システムのコントローラーがゲームに適していないと批判した。[ 53 ]アンティック誌のデイビッド・デュバーマンは、アタリの8ビット版を「アーケードゲームを家庭用コンピュータ向けに移植した最高の作品の一つ」と評した。[ 54 ]また、クリエイティブ・コンピューティング社のアーサー・レイエンバーガーは、忠実なグラフィック、サウンド、動き、そしてプレイアビリティを称賛し、アタリ版をベスト・アーケード・アダプテーションの次点に挙げた。[ 55 ]ソフトライン誌はさらに批判的で、アタリ版の操作性と罵倒表現の少なさを批判した。同誌は「家庭用コンピュータゲームはアーケード版のようなスタイル感覚を持っていない…実行力に欠けている」と結論付けた。[ 56 ] 1984年、同誌の読者は、このゲームを1983年のアタリプログラムのワースト5位に挙げた。[ 57 ]コンピューター・ゲームズ誌は、C64版を「非常に素晴らしい移植版」であり、合成音声がないことを除けば「アーケードゲームをほぼ完全に再現している」と評した。[ 41 ]スタンドアロンのテーブルトップは、電子ゲーム部門のスタンドアロンゲームオブザイヤーを受賞しました。[ 30 ] Electronic Gaming Monthlyは1989年にNES版をレビューし、4人の批評家が10点満点中7、3、4、4の評価を付けました。[ 58 ]
2003年、ソニー・ピクチャーズ・モバイル社はJavaベースの携帯電話版を発表しました。[ 59 ]レビュアーは概ねアーケード版の忠実な移植版と評価しましたが、操作性については批判的な意見もありました。Modojoのロバート・ファルコン氏は、従来の操作方法では斜め方向の操作に慣れるのに時間がかかると述べています。[ 60 ] Pocket Gamerのマイケル・フレンチ氏は、「モバイル端末に完全には適合していないという事実は否定できません。グラフィックは確かにモバイル端末に合っており、洗練された効果音は時代を超越していますが…正直言って、移植としては少々完璧すぎると思います」と結論付けています。 [ 61 ] Airgamerはゲームプレイが単調で、難易度が高すぎると批判しました。[ 62 ]一方、Wireless Gaming Reviewは「モバイル端末向けレトロゲームの中でも最高の作品の一つ」と評しました。[ 63 ]
2007年2月22日、Q*bertはソニーの子会社であるソニー・オンライン・エンタテインメントによってPlayStation 3のPlayStation Network向けにリリースされました。[ 64 ]アップスケールおよびフィルタリングされたグラフィック、[ 35 ]プレイヤーがハイスコアを投稿できるオンラインリーダーボード、そしてSixaxisモーションコントロールを特徴としています。[ 36 ]このゲームの評価は賛否両論でした。IGNのジェレミー・ダナムとGameSpotのジェフ・ガーストマンはモーションコントロールを気に入らず、このゲームはノスタルジックなプレイヤー向けのタイトルだと述べました。[ 36 ] [ 65 ] Eurogamer.netのリチャード・リードベターは、このゲームの要素を「2007年にプレイするには単純すぎて反復的すぎる」と評価しました。[ 66 ]一方、1UP.comのジェレミー・パリッシュは、中毒性のあるゲームプレイを理由に、このゲームは購入する価値があると考えました。[ 35 ]
ジェレミー・パリッシュによると、Q*bertは「クラシック時代の最も知名度の高いタイトルの一つ」である。[ 35 ] GameSpotのジェフ・ガーストマンはQ*bertの功績について、「稀有なアーケードの成功作」と評した。[ 65 ] 2008年、ギネス世界記録は、技術的、創造的、文化的影響力の点で、他の16のアーケードゲームに次ぐ評価を与えた。[ 67 ]成功したにもかかわらず、ゴットリーブ社には当時そのようなプログラムがなかったため、ゲームの制作者はロイヤリティを受け取らなかった。 [ 8 ]それでもデイビス氏とリー氏は、このゲームが今も人々に愛され続けていることに誇りを表明した。[ 8 ]

Q*bertはパックマンに次いで最も商品化されたアーケードゲームの1つになりましたが、[ 8 ]ジョン・セラーズによると、パックマンやドンキーコングほど成功しませんでした。[ 19 ]キャラクターの肖像は、塗り絵、寝袋、フリスビー、ボードゲーム、ゼンマイ式おもちゃ、ぬいぐるみなど、さまざまなアイテムに登場します。[ 8 ] [ 19 ] [ 33 ] 1983年に配布されたチラシで、ゴットリーブは125を超えるライセンス製品を販売したと主張しました。[ 23 ]しかし、1983年のビデオゲームクラッシュにより市場は低迷し、ゲームの人気は1984年までに低下し始めました。[ 8 ] [ 33 ]
Q*bertの発売後数年間、同様のコンセプトを持つ多くのゲームが影響を受けました。雑誌『Video Games』と『Computer Games』は1984年にQ*bert風ゲーム特集を組み、このトレンドに触れました。特集では、Sierra On-Line の『Mr. Cool』 、 Activision の『Frostbite』 、 Accelerated Software の『Q-Bopper』 、 Tronix の『Juice』 、 Imagic の『Quick Step』、First Star Software の『Flip & Flop and Boing』 、 Master Control Software の『Pharaoh's Pyramid』 、 Screenplay の『Pogo Joe』 、Starpath の『Rabbit Transit』などが、 Q*bertに影響を受けたゲームとして挙げられています。[ 39 ] [ 68 ] Q*bertに似たゲームとして特定されているその他のタイトルには、 MicromaxのCubit 、 [ 69 ] Orion SoftwareのJ-bird 、 [ 70 ]英国ではAcornsoftのBouncer、[ 71 ] Blaby Computer GamesのHubert 、 [ 72 ] OceanのPogo、[ 73 ] BeyondのSpellbound 、 [ 74 ] Kristof TutsのVector Hopper 、 [ 75 ] JosyanのHoppy Hopなどがあります。 [ 76 ]
1983年、Q*bertはCBSのサタデー・スーパーケードの一環としてアニメ化されました。この番組は、アーケードゲームの黄金期に活躍したビデオゲームのキャラクターを題材にしたコーナーを特集しています。サタデー・スーパーケードはルビー・スピアーズ・プロダクションズによって制作され、Q*bertのコーナーは1983年から1984年にかけて放送されました。 [ 77 ]番組の舞台は1950年代のアメリカの町「Q-Burg」で、[ 78 ]主人公のQ*bertは高校生として登場し、腕、手、ジャケット、スニーカーなどが追加されています。[ 33 ]彼は鼻から黒い弾丸を発射し、それを「スリッピー・デュー」と呼んで敵を滑らせます。登場人物は頻繁に単語に「Q」の文字を付け加えたダジャレを言います。[ 78 ] [ 79 ]
ゴットリーブは1983年にピンボールゲーム「Q*bert 's Quest」を発売した。このゲームは2組のフリッパーが「X」の形に配置されており、アーケードゲームの音声を使用している。[ 8 ] [ 80 ]ゴットリーブの生産台数は900台未満であったが、[ 80 ]ジャパンゲームマシン誌の1983年6月1日号では、 Q*bert's Questがその年2番目に売れたフリッパーゲームとして紹介された。 [ 81 ]
1984年のロビン・ウィリアムズ主演の映画『モスクワ・オン・ザ・ハドソン』では、Q*bertが演じられている。[ 13 ]
1993年のIBM PC用ロールプレイングゲーム『ウルティマ アンダーワールド II: ラビリンス・オブ・ワールズ』には、プレイヤーがピラミッドパズルを解く場面があり、これはQ*bertへのオマージュである。[ 82 ] 2009年のアクションアドベンチャーゲーム『ゴーストバスターズ: ザ・ビデオゲーム』では、ゴーストバスターズの本部にQ*bertのアーケード筐体が見られる。[ 83 ]
Q*bertのキャラクターはディズニーの「シュガー・ラッシュ」シリーズに登場します。[ 84 ] [ 85 ]
Q*bertは2015年の映画『ピクセル』[ 86 ] [ 87 ]に脇役として登場し、この映画は著作権所有者のソニーが制作した。
2014年、Q*bertはラジオシャックの第48回スーパーボウルCM「The '80s Called 」にカメオ出演した。[ 88 ]
このゲームは、ファミリーガイ、[ 89 ]フューチュラマ、[ 90 ]シンプソンズ、[ 91 ] [ 92 ]ロボットチキン、[ 93 ]マッド[ 94 ]サウスパーク[ 95 ]など、いくつかのアニメテレビシリーズで言及されています。
1983年11月28日、ロブ・ゲルハートはQ*bertマラソンで約3300万ポイントという記録を達成した。[ 96 ]彼はこの記録を30年近く保持したが、 2013年2月14日から18日にかけて、ニューヨーク州ブルックリンのジョージ・ロイツがニュージャージー州フレミントンのリッチー・ナックルズ・アーケードで、84時間48分間Q*bertを1回プレイした。[ 97 ]彼は約3700万ポイントを獲得した。[ 98 ]
ギネス世界記録に「最高齢の女性ゲーマー」として認定されているドリス・セルフは、 [ 99 ] 1984年に58歳でQ*bertで約110万というトーナメント記録スコアを樹立しました。彼女の記録は、1987年6月27日にドリュー・ゴインズによって約220万というスコアで破られました。[ 100 ]セルフは2006年に亡くなるまで、記録を取り戻そうとし続けました。[ 8 ]
2012年11月18日、ジョージ・ロイツはコロラド州デンバーのザ・ワンアップ・アーケード・アンド・バーで開催されたコングオフ2イベントで、Q*Bertトーナメントの世界記録をライブで破った。ロイツは8時間弱で約390万ポイントを獲得し、最初のライフで150万ポイントを獲得し、セルフが1回のライフで獲得したスコアを上回った。ロイツのスコアはツイン・ギャラクシーズによって検証された。[ 101 ]動画は370万ポイントのスコアで終了し、これは以前の記録を150万ポイント上回っている。[ 102 ]
| 1982 | Q*バート |
|---|---|
| 1983 | Q*bertのキューブ |
| 1984 | |
| 1985 | |
| 1986 | |
| 1987 | |
| 1988 | |
| 1989 | |
| 1990 | |
| 1991 | |
| 1992 | Q*バート3 |
| 1993 | |
| 1994 | |
| 1995 | |
| 1996 | より速く、より難しく、より挑戦的なQ*bert |
| 1997 | |
| 1998 | |
| 1999 | Q*バート |
| 2000 | |
| 2001 | |
| 2002 | |
| 2003 | |
| 2004 | Q*bert 2004 |
| 2005 | Q*bert 2005 |
| 2006 | |
| 2007 | |
| 2008 | |
| 2009 | Q*Bert デラックス |
| 2010 | |
| 2011 | |
| 2012 | |
| 2013 | |
| 2014 | Q*bert: リブート |
| 2015 | |
| 2016 | |
| 2017 | |
| 2018 | |
| 2019 | Q*bert (iOS) |
デイビスは、オリジナルのゲームが簡単すぎると考え、1983年に「Faster Harder More Challenging Q*bert 」の開発を開始した。 [ 16 ]このゲームでは難易度が上がり、Q*berthaが登場し、ボーナスラウンドも追加された。[ 103 ]このプロジェクトは中止された。[ 8 ]デイビスは1996年12月にROMイメージをウェブ上に公開した。 [ 8 ]
長年にわたりビデオゲームの続編がいくつかリリースされたが、オリジナルと同じレベルの成功には至らなかった。[ 8 ] [ 33 ]最初のタイトルであるQ*bert's Qubes は、タイトル画面に1983年の著作権が表示されていますが、[ 19 ]取扱説明書には1984年の著作権が記載されています。[ 104 ]これは Mylstar Electronics [注 3 ]によって製造され、オリジナルと同じハードウェアを使用しています。[ 105 ]このゲームには Q*bert が登場しますが、新しい敵として Meltniks、Shoobops、Rat-A-Tat-Tat が導入されています。[ 106 ]プレイヤーは敵を避けながら、キューブの平面上で主人公を操作します。キューブの上でジャンプすると、キューブが回転し、キューブの見える面の色が変わります。[ 19 ]目的は、キューブの列をターゲットサンプルに一致させることです。後のレベルでは、複数列を一致させる必要があります。[ 107 ]人気フランチャイズの一部であるにもかかわらず、ゲームのリリースはほとんど注目されませんでした。[ 19 ]パーカー・ブラザーズは1985年1月の冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでQ*bert's Qubesの家庭用バージョンを展示しました。 [ 106 ] Q*bert's QubesはColecoVisionとAtari 2600に移植されました。[ 108 ] [ 109 ]リリースされた変換の説明書には、Atari 8ビットコンピューターとCommodore 64のバージョンが言及されていました。Atari 8ビットバージョンはまだ見つかっていませんが、Games That Weren'tが2017年にC64バージョンのプレビューを追跡しました。[ 110 ]
1983年にオリジナルのQ*bertを日本のアーケードに配信したコナミ[ 111 ]は、 Q*bertというタイトルのまま、別のゲームを制作し、1986年に日本とヨーロッパでMSX向けに発売した。主人公は小さなドラゴンで、ゲームシステムはQ*bert's Qubesに基づいている。50ステージそれぞれに異なるキューブのパターンが用意されている。2人対戦モードでは、両チームに異なるパターンが割り当てられ、プレイヤーは先に自分のパターンを完成させるか、相手をボードから押し出すことで得点を獲得する。[ 112 ]
リアルタイムアソシエイツが開発し、 1992年にジャレコから発売されたこのバージョンには、64枚の異なる形のボードが含まれています。[ 113 ]
スーパーファミコン用ソフト『Q*bert 3』は、Realtime Associates社が開発し、1992年にNTVIC社から発売された。グラフィックはジェフ・リーが担当した。[ 13 ]ゲームプレイはオリジナル版に似ているが、ゲームボーイ版と同様に、より大きく、様々な形状のステージが用意されている。前作の敵キャラクターに加え、フロッグ、トップハット、ダービーが登場する。[ 114 ] [ 115 ]
Q*bertは、1982年に発売された同名アーケードゲームの3Dグラフィックリメイクです。Artech Studiosによって開発され、Hasbro Interactiveによって1999年にPlayStationとMicrosoft Windows、2000年にゲームボーイカラーとドリームキャスト向けに発売されました。
2004年、ソニー・ピクチャーズはAdobe Flashの続編であるQ*bert 2004をリリースした。これはオリジナルのアーケードゲームを忠実に再現したもので、新しいボードレイアウトと6つの新しいビジュアルテーマを使用した50のレベルが含まれている。[ 116 ] iOSデバイス用のQ*Bert Deluxeは当初アーケードゲームの再現としてリリースされたが、後にQ*Bert 2004のテーマとステージがアップデートされた。[ 117 ]
2005年、ソニー・ピクチャーズは、Windows用のダウンロード版[ 118 ]とFlashブラウザアプレット[ 119 ]としてQ*bert 2005をリリースしました。[ 118 ]
2014年7月2日、ゴンゾゲームズとサイドラインアミューズメントはQ*bert RebootedをSteam、iOS、Androidでリリースすると発表した。[ 120 ] PlayStation 3、 PlayStation 4 、PlayStation Vita版は、北米で2015年2月17日、欧州で2015年2月18日に発売された。[ 121 ] Xbox One版は2016年2月12日に発売された。[ 122 ]ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントのコンシューマープロダクト、ワールドワイドマーケティング&ディストリビューション担当副社長、マーク・カプランによると、このリリースは「最近の長編アニメ映画『シュガー・ラッシュ』でのカメオ出演もあって、Q*bertへの関心が再燃したこと」が動機だったという。[ 123 ]
Q*bert Rebootedには、古典的なアーケードゲームの移植に加えて、六角形を使用する新しいプレイモードが含まれており、移動方向の数が6つに増えています。[ 124 ]さらに、「Rebooted」モードには、Q*bertをレベルから叩き落とすボクシンググローブ[ 124 ]や、Q*bertを避けようとする宝箱など、新しい敵タイプが登場します。[ 125 ]ゲームには5つの異なるステージデザインが40レベルにまたがっており、[ 124 ] 3ラウンドとボーナスラウンドが含まれており、5つのライフでクリアする必要があります。[ 125 ]宝石を集めると、Q*bertキャラクターのさまざまなスキンのロックを解除でき、特定の時間とスコア目標を達成しながらレベルを複数回クリアすると、より多くのレベルにアクセスできるようにするスターが授与されます。[ 124 ]
2019年10月11日、 Lucky-Kat games [ 126 ]がソニー・ピクチャーズと共同で開発したQ*bertのアップデート版がiOSとAndroid向けにリリースされました。[ 127 ]