| スーパーマリオブラザーズ2 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂 R&D4 任天堂 R&D2 (GBA) |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 田辺健介 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| デザイナー | 田辺健介 山村泰久 今野英樹 |
| プログラマー | 中後俊彦 竹谷泰典 岩脇俊夫 |
| アーティスト | 杉山正 小田部羊一 |
| 作曲家 | 近藤浩二 |
| シリーズ | スーパーマリオ |
| プラットフォーム | ファミコン ディスクシステム(夢工場 ドキドキパニック) 任天堂エンターテイメントシステム |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『スーパーマリオブラザーズ2』は、任天堂が1988年に開発し、ファミコン向けに発売したプラットフォームゲームである。1985年の『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒット後、成熟した日本市場向けにオリジナルのマイナーバージョンである『スーパーマリオブラザーズ2』を発売した。しかし、任天堂アメリカ社は、この続編が前作に似すぎており、また、その難易度が新興のアメリカ市場には受け入れ難すぎると判断した。このことがきっかけで、『夢工場 ドキドキパニック』をベースにした2作目の『スーパーマリオブラザーズ』の続編が、 [a]任天堂の1987年のファミリーコンピュータ ディスクシステムゲームはプラットフォームゲームのプロトタイプに基づき、フジテレビのメディア技術博覧会『夢工場'87』向けのアドバーゲームとして発売された。 Doki Doki Panicのキャラクター、敵、テーマには、お祭りのマスコットとテーマがあり、スーパーマリオのテーマに採用されて、西洋版スーパーマリオブラザーズの続編が作られました。
『スーパーマリオブラザーズ2』は大成功を収め、ファミコンで5番目に売れたゲームとなり、そのデザイン面とスーパーマリオシリーズの差別化が批評家から高く評価されました。日本ではファミコン向けに『スーパーマリオUSA』 [b] (1992年)として再リリースされ、その後2度リメイクされています。最初はスーパーファミコン用コレクション『スーパーマリオコレクション』(1993年)に、そしてゲームボーイアドバンス用コレクション『スーパーマリオアドバンス』(2001年)に収録されています。現在では、バーチャルコンソールとニンテンドークラシックスサービスに収録されています。
ゲームプレイ

スーパーマリオブラザーズ2は、 2D 横スクロール プラットフォームゲームです。目的は、プレイヤーのキャラクターを夢の世界サブコンで操作し、主な敵対者であるウォートを倒すことです。 [1]各ステージの前に、プレイヤーは4人の主人公、マリオ、ルイージ、キノピオ、およびプリンセス・キノピオから1人を選択します。4人のキャラクターはすべて、走ったり、ジャンプしたり、はしごやツタを登ったりできますが、キャラクターごとに異なる能力の組み合わせがあり、それによって操作方法も異なります。キノピオはスピードと力が最大で、アイテムを素早く拾うことができますが、ジャンプの高さが最も低くなっています。ルイージは最も高くジャンプできますが、移動がやや遅く、力も弱いです。プリンセス・キノピオは短い距離を浮遊できますが、スピードと力は最も低く、マリオはスピード、ジャンプの高さ、力は中間です。スーパーマリオブラザーズとは異なり、このゲームにはマルチプレイヤー機能と時間制限はありません。オリジナル版では左から右へのスクロールのみでしたが、本作では右から左へのスクロールも可能で、一部のエリアでは縦方向へのスクロールも可能です。他のマリオシリーズとは異なり、キャラクターは敵に飛び乗って倒すことはできませんが、ほとんどの敵の上に立ったり、持ち上げたり、投げ合ったりすることで倒すことができます。敵に投げられるオブジェクトには、地面から引き抜いた野菜やキノコブロックなどがあります。[2]
このゲームは、サブコンを構成する7つのワールドにまたがる20の異なるレベルで構成されています。ワールド7を除く各ワールドは3つのレベルで構成されています。 [3]各ワールドには特定のテーマがあり、そのレベルで遭遇する障害物や敵は、危険な流砂のある砂漠地帯や滑りやすい路面の雪原地帯など、それぞれ異なります。レベルは複数のセクションまたは部屋で構成されており、ドアやはしごで繋がっています。一部の部屋には、特定の壺に入ることでアクセスできます。各レベルで見つかる魔法のポーションは、一時的に「サブスペース」にアクセスするために使用します。サブスペースとは、スクロールできない反射空間で、プレイヤーはコインやキノコを集めることができます。キノコはキャラクターの最大体力を増加させます。さらに、サブスペースで特定の壺に入ると、プレイヤーはレベルをスキップして次のワールドへ移動します。その他のアイテムには、スターを獲得するために集めるチェリー、画面に表示されているすべての敵を素早く破壊できるPOWブロック、敵の動きを短時間止めることができるストップウォッチなどがあります。[4]プレイヤーは最初の6つのワールドのそれぞれの終わりにボス敵を倒し、ワールド7の終わりにウォート自身を倒してゲームを完了する必要があります。
プレイヤーは『スーパーマリオブラザーズ2』を3つのライフを持って開始する。敵や障害物からのダメージで体力をすべて失うか、画面外(ハートで表示)に落ちるたびに、ライフが1つずつ減っていく。一定数の敵を倒すと出現するハートを集めることで体力を回復できる。最後のライフを失うとゲームオーバーとなるが、1回のゲームで最大2回までプレイを続けることができる。追加のライフは、隠された1アップキノコを集めるか、サブスペースで集めたコインを使ってレベル間のボーナスチャンスミニゲームをプレイすることで獲得できる。 [5]
プロット
マリオは、不思議な場所への不思議な扉へと続く階段の夢を見る。声がその世界がサブコンの夢の国だと告げ、サブコンとその住民に呪いをかけた暴君ワートという名の邪悪なカエルを倒すのにマリオの助けを求めてくる。マリオは突然目を覚まし、同じ夢を見たと報告するルイージ、キノピオ、そしてプリンセス・トードストゥールにそのことを話すことにする。一行はピクニックに出かけるが、長い階段のある洞窟を発見する。一番上の扉を通るとサブコンへと運ばれ、彼らの夢が現実だったことが明らかになる。ワートを倒した後、サブコンの人々は解放され、皆で祝う。マリオは突然ベッドで目を覚ますが、これらの出来事が夢だったのかどうか確信が持てない。彼はすぐに再び眠りにつく。
発達
背景と構想
そのアイデアは、人々が垂直に上昇し、アイテムやブロックを積み重ねてより高く登ったり、一緒に遊んでいる友達をつかんで投げてさらに上昇したりできるというものでした... 垂直スクロールの仕掛けだけでは、面白いゲームプレイにはなり得ませんでした。
任天堂は1986年にファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに『スーパーマリオブラザーズ2』という別のゲームを発売した(後にスーパーファミコン向けに『スーパーマリオコレクション』の一部として『スーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズ』として発売された)。そのエンジンは『スーパーマリオブラザーズ』の強化版であり、ゲームプレイは同じだが、より複雑なレベルデザイン、キャラクター機能、天候機能を備えている。上級レベルのコンテンツの一部は、1986年にNES向けに発売されたオリジナルの『スーパーマリオブラザーズ』のコイン式アーケード版『 VS. スーパーマリオブラザーズ』から流用された。[6] [7]これらの要素が組み合わさって、難易度が大幅に上がった漸進的なゲームデザインが生まれた。
またこの年、設立間もない子会社である任天堂アメリカは、新型ファミコンとその主力ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』の発売を開始したばかりだった。ファミコンプラットフォームの国際版であるこのゲームは、 1983年のアメリカにおけるビデオゲームバブルの崩壊(地域市場の不況)を受けて、意図的にブランドイメージを刷新したものだった。このバブル崩壊は、成熟した日本市場に直接的な影響を与えていなかった。任天堂アメリカは、人気が高まりつつあったマリオシリーズが、回復し変貌を遂げ、拡大する市場にとって難しすぎるものになることを望まなかった。また、日本の『スーパーマリオブラザーズ2』が最終的にNESのカートリッジ形式に移植され、ローカライズされ、アメリカ向けに量産される頃には、マリオシリーズのスタイルが時代遅れになることも望まなかった。地域的な自主性を利用して、この新興市場での人気を損なうリスクを回避するため、任天堂アメリカは日本の続編のアメリカ向けローカライズを断り、より新しく、よりプレイヤーフレンドリーな『スーパーマリオブラザーズ』の続編を日本国外での発売に求めた。[7]
ドキドキパニック
スーパーマリオ3作目の構想は、1986年2月にゼルダの伝説が発売されて間もなく始まった。[8]縦スクロールの初期のプロトタイプは田辺賢介によって2ヶ月で開発され、[9] [10]宮本茂率いるチームがデザインし、任天堂の頻繁なパートナーであるSRDがプログラムした。[6]最初のプロトタイプのゲームプレイは、2人のプレイヤーの協力的なアクションによる縦スクロールレベルを強調したもので、お互いを持ち上げる、運ぶ、投げる、オブジェクトを持ち上げる、運ぶ、投げる、積み重ねる、登る、そして頂上に到達すると画面が徐々に上へスクロールする。これまでのところ満足できなかった宮本は、「もう少しマリオっぽいものにしたい」と述べ、[11]伝統的な横スクロールを追加し、 「これは変更する必要があるかもしれない...楽しければ何でもいい」と語った。しかし、プロトタイプのソフトウェアは当時のファミコンのハードウェアには複雑すぎたため、特にシングルプレイヤーモードではゲームプレイが不十分であると考えられていました。[6] [8]
ゲームプレイに妥協を許さなかった田辺は、プロトタイプの開発を中断していたが、最終的に夢工場祭のマスコットキャラクターをゲームに使うという指示を受けた。[8]彼は「ある日フジテレビに呼び出され、ゲームのキャラクターが描かれた紙を渡され、『これを使ってゲームを作ってほしい』と言われたのを覚えています」と回想している。田辺はそのプロトタイプの要素を新作に再実装し、アドバゲームをテーマにした『夢工場 ドキドキパニック』をファミリーコンピュータ ディスクシステム[6]向けに1987年7月10日に日本で発売した。 [12]
『夢工場 ドキドキパニック』[c]というタイトルは、「ドキドキ」という日本語の擬音語に由来しています。タイトルとキャラクターコンセプトは、任天堂とフジテレビが、フジテレビの最新テレビ番組や消費者向け製品を展示したイベント「夢工場'87」のプロモーションのために行ったライセンス契約に着想を得ています。[6]夢工場のマスコットキャラクターがゲームの主人公となり、少年イマジン、彼の恋人リナ、そして彼の両親ママとパパからなる家族が描かれています。メインの悪役であるマムを含む、その他のゲームキャラクターは任天堂によってこのプロジェクトのために作成されました。『夢工場 ドキドキパニック』は、アラビアを舞台にした絵本の中で展開されます。4人のキャラクター全員がオプションでプレイ可能ですが、各主人公で全レベルをクリアするまでゲームはクリアされません。
への変換スーパーマリオブラザーズ2

1987年夏に『夢工場ドキドキパニック』が発売されて間もなく、任天堂アメリカは、新しいゲームプレイとより良いグラフィックを組み込んだ、より取りやすいスーパーマリオの続編を探していた。 『The Lost Levels』が前作から大幅に難易度が上がったことで、新規プレイヤーが興味を失ってしまうのではないかと懸念していた。[8]任天堂アメリカのゲイル・ティルデンは、テーマ的に無関係な『夢工場ドキドキパニック』をマリオの続編にするという荒川実社長の依頼は、最初は「奇妙」だったが、任天堂にとっては珍しいことではなかったと回想している。任天堂はすでに、キャンセルされたポパイのプロトタイプをドンキーコングに改造し、それをドンキーコングJr.とドンキーコング3に作り直していた。[13] 2011年のインタビューで田辺の回想を要約したWiredは、 「ゲームの最初のコンセプトは破棄されたものの、オリジナルの2人協力型プロトタイプの開発がスーパーマリオブラザーズ2の革新的なゲームプレイのすべてに影響を与えた」と述べた。[6]
『スーパーマリオブラザーズ2』への国際版の移植にあたっては、風景やキャラクターの外見、アニメーション、アイデンティティなど、多くのグラフィック変更が行われた。[14] [15] R&D4スタッフは、マリオ、ルイージ、キノピオ姫、キノピオのキャラクターイメージを、それぞれ対応するイマジン、ママ、リナ、パパのモデルを基にして改変した。これはマリオとルイージの身長が目立って異なる初めてのケースであり、[7]宮本はルイージの足が這うアニメーションを考案し、対応するママのキャラクターに見られる強化されたジャンプ力を正当化した。[16] 『夢工場ドキドキパニック』は、ゲームプレイ要素が既にマリオシリーズに深く根付いていたため、マリオシリーズへの変換にわずかな変更しか必要としなかった。無敵のためのスターマン、コインとジャンプの効果音、捕獲ブロック、ワープゾーン、そして『スーパーマリオブラザーズ』の作曲家である近藤浩治によるサウンドトラックなどである。[17] [18]ゲーム全体の難易度を下げるため、デザイナーは小さな技術的な変更を加えた。彼らは『夢工場ドキドキパニック』で各レベルを各主人公を使ってクリアするという最終的な要件を保持しないことを選択した。そのため、この新しい『スーパーマリオブラザーズ2』は、どのキャラクターの組み合わせでも1回のパスでクリアすることができる。これらの変更をカバーしたゲームの後のプロトタイプは、1988年7/8月号のNintendo Powerに掲載された。 [19]マリオシリーズの伝統に従い、Bボタンを押し続けることで走る機能が追加された。
スーパーマリオブラザーズ2は、 1988年10月9日に北米で最初に発売されました。[20] [21] PAL地域では、ゲームは翌年に発売されました。[22]商業的に成功し、夢工場ドキドキパニックへの貢献が非常に大きかったため、最終的には1992年9月14日に日本でスーパーマリオUSAのタイトルで再リリースされました。[6] [23]同様に、任天堂は後に、日本のスーパーマリオブラザーズ2を、スーパーマリオブラザーズ:ロストレベルズの形でアメリカで再リリースしました。これは、1993年の再リリースコンピレーションスーパーマリオオールスターズの一部です。 任天堂は、それぞれの地域で スーパーマリオブラザーズ2という公式の続編のタイトルで、両方のゲームを再リリースし続けています。
再リリース
スーパーマリオコレクション
1993年[24] 、任天堂はスーパーファミコン版の強化版コンピレーション『スーパーマリオコレクション』を発売しました。このコンピレーションには、ファミコン/NES版で発売されたスーパーマリオブラザーズシリーズが収録されています。収録されている『スーパーマリオブラザーズ2』は、スーパーNESの16ビット性能に合わせてグラフィックとサウンドが現代風にアレンジされ、一部のコリジョンメカニクスにも若干の変更が加えられています。オリジナル版では、レベルクリア後、または全てのライフを失って「コンティニュー」を選択した場合にのみキャラクター変更が可能でしたが、本作ではライフを1つ失ってもキャラクターを変更できます。これにより、特定のレベルに適さないキャラクターを選択しても、より寛容なゲームプレイが可能になっています。プレイヤーは3つではなく5つのライフでゲームを開始し、スロットゲームにはボーナスが追加されます。7を3つ揃えると10のライフを獲得できます。これは、オリジナルのNES版にはなかった機能です。ただし、ライフの上限は99です。
BS スーパーマリオUSAパワーチャレンジ
1996年3月から4月にかけて、任天堂はSt.GIGA衛星ラジオ局と提携し、サテラビュー向けに『BSスーパーマリオUSAパワーチャレンジ』の裏版(外伝)をリリースした。 [d]。他のサテラビュー対応ゲームと同様に、本作も毎週のようにエピソード形式でリリースされたが、[25]日本国内でのみ、この形式でのみリリースされた。[25]
このゲームは、スーパーマリオコレクションと同様に、8ビットのオリジナルに16ビットのオーディオビジュアル拡張機能を追加し、「サウンドリンク」ナレーション(ラジオドラマ風のストリーミング音声データで、ゲーム内でプレイヤーをガイドし、役立つヒントやアドバイスを提供する)とCD品質の音楽を放送している。サウンドリンク放送の性質上、これらのゲームは放送日の午後6時から7時の間だけプレイヤーに放送され、その時間帯にプレイヤーはBS-Xアプリケーションカートリッジのイベントプラザからゲームをダウンロードすることができた。[25] 1996年6月3日から1996年6月29日まで、毎週同じ形式で1回だけ再放送が行われた。再放送のBS-Xダウンロード場所はバグポタミア寺院に変更された。 [25]
基本的なゲームプレイ自体はほぼ同様ですが、新たな要素やアレンジされたコンテンツが追加されています。例えば、BS版では新たにスコアカウンターが導入されました。さらに、ゲーム開始時はマリオのみがプレイアブルキャラクターです。ゲーム後半では、時間依存イベントが発生し、他のキャラクターが使用可能になるなど、様々な要素が引き起こされます。また、このゲーム独自の要素として、様々な場所(亜空間を含む)に隠された金色のマリオ像(各章で合計10体)が登場します。ゲーム内で像を集めると、プレイヤーのライフが1つ増加し、ライフメーターが回復します。レベルをクリアすると、「セレクト」ボタンを押すことで、集めた像、コイン、チェリー、キノコの数、そして倒したボスの数などの統計情報を見ることができます。
全4巻の放送で、毎週異なるサブタイトルが付けられました。各巻のタイトルは以下のとおりです。
- 「アイ、スーパーバード」[e] [26]
- 「トライクライドの秘密の流砂サプライズ」[f] [26]
- 「流氷上のフライガイ」[g] [26]
- 「ワートの罠、マリオブラザーズに気をつけろ」[h] [26]
スーパーマリオアドバンス
2001年3月21日、スーパーマリオブラザーズ2は、マリオブラザーズのリメイクを含むスーパーマリオアドバンスの一部として、オールスターのリメイクに基づいて再度リリースされました。スーパーマリオアドバンスは任天堂研究開発2によって開発され、[27]ゲームボーイアドバンスのローンチタイトルでした。スーパーマリオアドバンスバージョンのスーパーマリオブラザーズ2には、ワールド3のボスとしてマウザーに代わる敵のロボット鳥であるロバードの追加、プレイヤーがステージを再訪してヨッシーの卵を探すことができるヨッシーチャレンジの追加、前述のBSスーパーマリオUSAパワーチャレンジで使用されているものと同様の新しいポイントスコアリングシステムなど、いくつかの新機能が含まれています。グラフィックとオーディオの強化としては、スプライトの拡大、複数ヒットコンボ、デジタル音声、そして体力メーターのデフォルトレベル、ボスの順番、背景、ハートの大きさ、毒キノコ姫の現在の標準である「ピーチ姫」への改名、スターを知らせるチャイムの追加といった、スタイルと美的要素の細かい変更が挙げられます。[28]このゲームは、2014年7月16日に日本でWii Uバーチャルコンソール向けにリリースされ、その後、2014年11月6日に北米でもリリースされました。[29] 2023年5月26日には、ニンテンドークラシックスサービスの一環としてNintendo Switch向けにリリースされました。[30]
スーパーマリオアドバンスは、エンターテイメント&レジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ゴールド」販売賞を受賞しました。 [31]これは、イギリスで少なくとも20万本を販売したことを示しています。[32]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エース | 910/1000 [33] |
| 最新のソフトウェア市場 | 9/12 [34] |
| コンピューターとビデオゲーム | 97% [35] |
| ファミ通 | 6/10、7/10、6/10、5/10 ( FC ) [23] 7/10、8/10、6/10、6/10 ( GBA ) [36] |
| 次世代 | 3/5(GBA)[39] |
| ゲームズマシン(イギリス) | 92% [37] |
| 合計! | 79% [38] |
| 意地悪な機械 | 89% [40] |
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 81% [41] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | 7/10 [42] |
| ゲームスポット | 8/10 [43] |
| IGN | 8.5/10 [44] [45] |
| Jeuxvideo.com | 19/20 [46] |
| 任天堂ライフ | 8/10 [47] |
発売されると、『スーパーマリオブラザーズ2』は1988年10月[48]から1988年後半[49]、[50] [51]、 1989年[ 52] [53 ] [ 54]、春[55 ] [56] [57]と夏[58] [59] [60]から1989年11月[61] [62]まで、 14か月連続で米国で最も売れたビデオゲームとなった。 [63 ] 1990年初頭までに米国で350万本が販売され、 [64]最終的に世界中で合計746万本となり、任天堂エンターテイメントシステムでこれまでに発売されたゲームの中で4番目に売れたゲームとなった。[65] NESゲーム全体では4番目に売れたゲームだが、同梱ゲームではないスタンドアロンのNESタイトルとしては最も売れている。
『ザ・ロスト・レベルズ』は難しすぎると広く考えられていたが、 『スーパーマリオブラザーズ2』は批評家から絶賛された。[66] Nintendo Powerは本作を任天堂エンターテイメントシステム(NES)のビデオゲームの中で8番目に優れた作品に挙げ、前作がスーパーマリオシリーズではないにもかかわらず、独自の価値とシリーズの特徴的なフォーマットへのユニークな解釈で際立っていると評した。[67] GamesRadarは本作をNES史上6番目に優れたゲームにランク付けした。スタッフは本作と他の第3世代ゲームが、2012年頃の続編に比べて大きな進歩を遂げていると称賛した。彼らは続編はわずかな進歩しかしていないと考えていた。[68] Entertainment Weeklyは本作を1991年の最高のゲームの第6位に選び、「スーパーマリオシリーズの2作目にして、今でも最高の作品」と評した。[69] 1997年、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌はオールスターズ・エディションを歴代家庭用ゲーム機ビデオゲームの中で14番目に優れた作品にランク付けし、そのレベルデザインを「これまでに見たことのない」ものと評し、ボスチャレンジを高く評価した。 [70] 1985年10月から1990年3月までに北米で発売されたすべてのNESゲームを評価したNintendo PowerのPak Source版では、 『スーパーマリオブラザーズ2』は、評価されたカテゴリーの少なくとも1つで最高得点の5を獲得したわずか3つのゲーム(メトロイドとロックマン2を除く)の1つであり、『スーパーマリオブラザーズ』と『スーパーマリオブラザーズ3』には与えられなかった。[71]「チャレンジ」と「テーマの楽しさ」の両方で5を獲得した。[71]
1992年、ファミ通の編集者4人が『スーパーマリオUSA』をレビューしました。彼らは5年前のゲームなので時代遅れ感があり、マリオをテーマにしたグラフィックを古いゲームに付け足しただけだったことに失望したと述べています。あるレビュアーは、もっと進化させて、敵もマリオキャラクターに変えてほしかったと述べていました。[23]
2001年に『スーパーマリオアドバンス』として再リリースされた本作は、おおむね好評を博し、Metacriticで総合評価84/100を獲得した。[72]あるレビュアーは「懐かしさや歴史的影響はさておき、『スーパーマリオブラザーズ2』はゲームプレイの素晴らしさだけでもプレイする価値のあるゲームだ」と結論付け、「もし購入しない唯一の理由は、既に別の形で所有している場合だ」としている。[44]しかし、GameSpotは、それぞれの人気を考慮すると、 『スーパーマリオブラザーズ3』か『スーパーマリオワールド』の方がローンチタイトルとしてより適していただろうと考えており、[73]どちらのゲームも最終的に『スーパーマリオアドバンス』シリーズの一部としてリメイクされた。一方、IGNはこの選択を称賛し、「当時最も洗練され、創造的なプラットフォームゲームの1つ」と評した。[28]このゲームはIGNによって史上最高のNESゲームの1つに選ばれ、オリジナルよりもグラフィックとゲームプレイの多様性に富んでおり、他のNESマリオゲームの間の素晴らしい橋渡しゲームになっていると評されました。[74] ScrewAttackは、ワートの戦闘テーマを8ビット最終ボステーマのトップ10に選びました。[75] Game Informerは2001年にこのゲームを史上最高のビデオゲームトップ100の30位に選びました。 [76] 2009年、Official Nintendo Magazineは、このゲームを最高の任天堂ゲームのリストで27位にランク付けしました。[77]
Next Generationはゲームボーイアドバンス版をレビューし、5つ星中3つ星の評価を与え、「この名作は復活させるべきではなかっただろう。翻訳は良いが、古びてはいる。」と述べた。 [39]
遺産
『スーパーマリオブラザーズ2』の多くの要素は、その後の続編や関連シリーズにも引き継がれています。敵やオブジェクトを持ち上げて投げる能力は、初期のプロトタイプ[6]の特徴的な要素であり、スーパーマリオシリーズの定番となり、その後の多くのスーパーマリオシリーズにも登場しています。Wii U用ソフト『スーパーマリオ 3Dワールド』では、 『スーパーマリオブラザーズ2』と同じキャラクターと基本的な身体能力がプレイアブルキャラクターとして登場します。[44] [78] [79] [80]
スーパーマリオブラザーズ2の多くのキャラクターと特徴は、バード、ポーキー、ボム兵、はにかみ屋など、マリオの世界に同化されています。 [44]これは、キノピオ姫とキノピオがプレイ可能なキャラクターである最初のゲームです。キノピオ姫は浮遊ジャンプを確立し、スーパープリンセスピーチなど、後のマリオゲームで主役を務めています。[44]キノピオは、ワリオの森、New スーパーマリオブラザーズWii、キノピオ隊長:宝探しなど、後のマリオゲームで主役を務めています。スーパーマリオブラザーズ2では、ルイージはマリオの姿、特に背の高い体格とスカトルジャンプで区別されるようになりました。[7] [44]大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは、このゲームに直接的なオマージュを数多く受けています。 1989年のテレビ番組「スーパーマリオブラザーズ スーパーショー!」は、スーパーマリオブラザーズ2のキャラクター、設定、音楽に基づいています。
注記
- ^ 日本語:夢工場ドキドキパニック、ヘップバーン:夢工場ドキドキパニック;点灯した。ドリームマシーン ハートビートパニック
- ^ 日本語:スーパーマリオUSA、ヘプバーン:スーパーマリオUSA
- ^ 日本語:夢工場ドキドキパニック、ヘップバーン:夢工場ドキドキパニック;点灯した。ドリームマシーン ハートビートパニック
- ^ BSスーパーマリオUSAパワーチャレンジ、ビーエススーパーマリオUSAパワーチャレンジ
- ^ 「あたしたち、スーパーキャサリンズ」 , "あたしたち、スーパーキャサリンズ"
- ^ 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」 , "ガブチョ モビックリ流砂の秘密"
- ^ 「氷の海でヒーボーボー」、氷の海でヒーボーボー
- ^ 「マムーの罠、危うしマリオブラザーズ」、マムのワナ、危うしマリオブラザーズ
参考文献
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- ^ 任天堂オブアメリカ 1988年、6ページ。
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出典
- スーパーマリオブラザーズ2(U)取扱説明書(PDF)(初版)。米国:任天堂アメリカ社、1988年。2019年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2020年2月16日閲覧。
外部リンク
スーパーマリオブラザーズ 2 ウィキブックス- ファミコン40周年記念ページにある「スーパーマリオUSA」(日本語)