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| デザイナー | トーマス・ショー |
|---|---|
| 出版社 | アバロンヒル |
| 出版 | 1962年 |
| ジャンル | ナポレオン戦争を題材にしたボードウォーゲーム |
ワーテルローは、 1963年にアバロンヒル社から発売されたナポレオン戦争を題材としたボードウォーゲームで、ワーテルローの戦いを再現しています。初期のボードウォーゲームの一つであり、史実性や複雑さに欠けるにもかかわらず、20年以上経った今でも楽しくプレイできるゲームとして好評を博し、1990年までアバロンヒル社のカタログに収録されていました。
1815年、ナポレオンがエルバ島での11ヶ月の亡命から帰還すると、前年に彼を破った列強はすぐに第七次対仏大同盟を結成し、大軍を動員してパリへ進軍した。ナポレオンは、成功の唯一の望みは、敵軍を個別に迅速に攻撃し、少しずつ打ち破ることだと考えていた。第一歩として、ナポレオンはベルギーへ進軍し、ウェリントン公爵率いる英蘭軍がブリュッヒャー元帥率いるプロイセン軍と合流する前に、これを撃破することを目指した。[ 1 ]
ワーテルローは2人用のウォーゲームです。1人のプレイヤーがナポレオン、もう1人のプレイヤーが連合軍を操作します。ゲームはベルギーの田園地帯 を描いたヘックスグリッドマップ上で行われます
ゲームは1815年6月16日午前7時にナポレオンがベルギーに渡るところから始まり、その後5日間にわたる小競り合いや戦闘をシミュレートし、ワーテルローの戦いで最高潮に達します。ゲーム開始時にはフランス軍の方が規模が大きいですが、増援は受けません。小規模な連合軍はゲーム後半で大幅な増援を受けます。プレイヤーは1ヘクスに最大15戦闘力まで歩兵ユニットをスタックできます。ゲームデザイナーのフランク・チャドウィックは、スタッキングルールについて「今日の基準では原始的ではありますが、それでも私が発見できた[ボードウォーゲームにおける]スタッキングポイントの最初の使用法を提供するという点で革命的です」と述べています。[ 2 ]
シンプルなゲームシステムは標準的な「I Go, You Go」形式で、フランス軍プレイヤーが移動して攻撃し、続いて連合軍プレイヤーが攻撃することで1ゲームターン(戦闘時間2時間)が完了する。ゲームは30ターンで終了する。リーダーは個別のカウンターで表現されるが、ゲームには影響を与えない。[ 3 ]
フランス軍ユニットが盤上の北端からブリュッセル方面に移動すると、連合軍プレイヤーは「離反」と呼ばれる手順で盤上から連合軍ユニットを1つ除去する必要がある。[ 4 ]
提供されるゲームは30ターンのキャンペーンのみですが、アバロンヒルは社内誌「The General」のさまざまな号でいくつかの代替シナリオを公開しました。[ 4 ]
フランスプレイヤーは、最終ターン終了までに戦闘または離反によってすべての連合軍ユニットを殲滅することで勝利します。連合軍プレイヤーは、フランスの勝利条件を阻止するか、すべてのフランス軍ユニットを殲滅することで勝利します
チャールズ・S・ロバーツは1958年にアバロンヒル・ゲームズ・カンパニーを設立した後、トーマス・ショーをゲームデザインのために雇いました。ショーの最初のウォーゲームの1つは、1962年に出版された『ウォータールー』です。一部のプレイヤーはゲームのバランスが悪く、ルールが曖昧だと不満を述べ、これらの懸念に対処するために、リンジー・シュルツが第2版をデザインし、1978年に発売しました。このゲームは、『ゲティスバーグ』や『アフリカ軍団』などの他の「クラシック」なアバロンヒルゲームのようにベストセラーにはなりませんでしたが、[ 5 ]アバロンヒルは1990年まで『ウォーター ルー』の販売を続けました。[ 6 ]
1976年にSPIが北米で最も人気のあるボードウォーゲームを決定するために実施した世論調査では、ウォータールーは202のゲーム中136位に留まりました。[ 7 ]同年、アバロンヒルが自社製品の人気度を決定するために実施した世論調査では、ウォータールーはアバロンヒルの25の製品中19位に留まりました。[ 7 ]
1977年の著書『ボードウォーゲームの包括的ガイド』の中で、ニッキー・パーマーは、このゲームは「いつも通りの興奮とアクションがたっぷり」であり、第2版では初版ルールの「奇妙な点がいくつか解消される」と述べている。しかし、パーマーは「リアリティが欠けており、特に砲兵に特別な役割がない」と指摘している。[ 7 ]
1980年に出版された『The Complete Book of Wargames』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは「ワーテルローはナポレオン時代のあらゆる作戦シミュレーションの精神的祖先です。これは何よりもまずゲームであり、フランス軍の戦闘要素はゲームバランスのために調整されています」と評しています。フリーマンはゲームの総合評価を「良い」とし、「リアリティには欠けるものの、当時の雰囲気をある程度捉えており、プレイしていて楽しい」と述べています。[ 4 ]
マーティン・キャンピオンは『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、「ウォーゲームの熱心なプレイヤーの間では、ワーテルローは『古典』として知られている。これは、歴史的正確性はあまり主張されていないが、古くてプレイするのが楽しいという意味である」とコメントしている。[ 8 ]
ウォーゲーム雑誌『Moves』第52号(1980年8~9月号)の回顧レビューで、イアン・チャドウィックは、18年前のこのゲームについて「最先端技術とは程遠い…初期のウォーゲームの多くと同様に、マップには改善の余地が大いにある」と述べている。チャドウィックはまた、「マップ設定もカウンターも歴史的正確性に欠けている…これは、敵軍が盤面全体で多かれ少なかれ堅固な前線を形成する、多くのワーテルロー戦の最初のゲームであり、実際の戦闘とは全く異なり、ナポレオン戦争というより第二次世界大戦に近い」とも述べている。これらの問題にもかかわらず、チャドウィックは「リアリズムの欠如、退屈なグラフィック、そして現実からかけ離れたゲームであるにもかかわらず、それでもプレイ可能でバランスの取れたゲームである。現代ウォーゲームの祖の一人に、真剣に怒るのは難しい」と結論付けている。チャドウィックは、プレイアビリティにB-、歴史的正確性にC、コンポーネントの品質にDの評価を与えた。[ 3 ]
フランスのゲーム雑誌『Casus Belli』第7号で、アンリ・グレゴワールはゲームの初版から20年後を振り返るレビューを掲載し、「これは古典的作品であり、コレクターだけが興味を持つだろう。多くの古いゲームと同様にマップが完璧とは程遠く、非常に『おおよそ』歴史シミュレーションであることが主な批判点だ」と認めている。それにもかかわらず、グレゴワールは「しかし、バランスの取れたゲームであり、プレイしていて楽しい」と結論付けている。[ 9 ]
ヘンリー・ローウッドは『Zones of Control: Perspectives on Wargaming』の中で、初期のアバロンヒル社が、他のゲームで再利用できる独自のルールセットを開発していなかったと指摘している。それどころか、『Waterloo』をはじめとする初期のアバロンヒル社製ゲームは「独自のシステム、コンポーネント、ルールを用いて、単一の紛争状況を網羅し、単一のテーマに特化していた」[ 10 ] 。
『ワーテルロー』の複製は、ストロング国立演劇博物館(資料番号112.6921)のコレクションに所蔵されています。 [ 11 ]
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