私たち幸せな少数派

私たち幸せな少数派
ウェリントン・ウェルズの住民から逃げるアーサーを描いたボックスアート
開発者強制ゲーム
出版社ギアボックスパブリッシング
監督ギヨーム・プロヴォスト
プロデューサーサム・アボット
デザイナーデビッド・シアーズ
プログラマーマット・ロビンソン
アーティストホイットニー・クレイトン
作家
作曲家ニコラス・マーキス、ジョン・リヒト
エンジンアンリアルエンジン4 [ 1 ]
プラットフォーム
リリース2018年8月10日
ジャンルアクションアドベンチャーステルスサバイバル
モードシングルプレイヤー

『We Happy Few』は、 Compulsion Gamesが開発し、 Gearbox Publishingが発売したアクションアドベンチャービデオゲームです。2016年にWindows向けに早期アクセス版がリリースされ、2018年8月にPlayStation 4、Windows、 Xbox One向けに正式版がリリースされました。

一人称視点でプレイするこのゲームは、ロールプレイング、サバイバル、そして軽いローグライク要素を組み合わせたものです。第二次世界大戦後の1960年代半ばのレトロフューチャーを舞台に、プレイヤー3人のキャラクターから1人を操作します。各キャラクターは、架空の都市ウェリントン・ウェルズからの脱出を目指し、個人的な任務を遂行します。ウェリントン・ウェルズは、幻覚剤の過剰使用によって社会崩壊の危機に瀕した、崩壊しつつあるディストピアです。この都市の住民は、世界の真実を知らず、操られやすく、道徳心も欠いています。

開発者たちは、パラノイア感覚でゲームプレイを強調しながら、強力な物語性を持つストーリーの作成と、道徳的にグレーゾーンで重みのあるゲーム内の決定を設計し、ゲームの後半に影響を与えることに重点を置きました。ゲームの設定のデザインは、1960年代のイギリス文化のさまざまな要素に基づいており、開発元のCompulsion Gamesは、ブラジル1984年動物農場華氏451度すばらしい新世界、そしてMaddAddam三部作など、メディアのさまざまな影響からディストピア社会のインスピレーションを求めていました。ゲームの開発は2015年のKickstarterファンディングキャンペーンから始まり、その後、開発者は2018年にMicrosoft Studiosに買収され、開発者はXbox One版の開発に取り組むことができました。

『We Happy Few』は批評家から賛否両論の評価を受けた。

ゲームプレイ

『We Happy Few』は、ステルスサバイバルゲームの要素を取り入れた一人称視点のアクションゲームです。プレイヤーは3つの異なる幕で3人のキャラクターの1人を操作します。各キャラクターは独自のスキルと能力を持ち、ウェリントン・ウェルズの村から脱出する理由もそれぞれ異なります。アーサー・ヘイスティングスは走ったり周囲に溶け込んだりするのが得意なバランスの取れたキャラクターです。サリー・ボイルは忍び寄り、化学薬品を作るのが得意です。オリー・スターキーは戦闘と強力な爆発物の作成が得意です。[ 2 ] [ 3 ]

このゲームでは、各プレイスルーの開始時にゲーム世界の一部のレイアウトをプロシージャル生成によって作成します。 [ 4 ]各Actでは、プレイヤーにメインストーリーの目標とそれに伴う一連のメインクエストが提示されますが、いくつかのオプションのサイドクエストを完了することで追加の報酬を獲得することもできます。目標を達成すると、プレイヤーキャラクターの報酬とスキルポイントを獲得できます。プレイヤーはスキルポイントをスキルツリーに割り当てて、キャラクターの能力を向上させたり、新しい能力を付与したりできます。各キャラクターには、弱点や欠点を改善して強化する特別な「スーパーデューパー」ブランチがあります。[ 5 ]

ゲームを通して、プレイヤーは近接武器、アイテム、食料、そして富を集めることができます。アイテムは、ロックピックのようなワールドでの進行を助ける様々な道具や、ヒーリングバームのような薬を作成するために使用され、通常は簡単な探索や採集によって見つけることができます。食料は栄養や渇きを維持するために使用されます。栄養状態はキャラクターの特定の能力を向上させますが、空腹や渇きはこれらの能力に悪影響を与える可能性があります。プレイヤーはこれらの能力と戦闘能力を維持するために、キャラクターが休息を取ることも重要です。プレイヤーは「ハッチ」と呼ばれる地下のセーフハウスにアクセスして回復したり、ロックされていない他のセーフハウス間をファストトラベルしたりできます。ただし、これは自動的に行われるわけではなく、プレイヤーキャラクターがハッチを正常に機能させなければ、ファストトラベルを解除できません。富は、電話ボックス、木箱、金庫を略奪したり、様々な商人と物々交換したりすることで得られます。商人との間で物々交換を行い、そこでは富を様々なアイテムや珍味と交換することもできます。

『We Happy Few』の核となる要素は、ウェリントン・ウェルズの住民のほとんどが過去を忘れて幸せになるために使用している、中毒性のある幻覚剤「Joy」です。プレイヤーが自分のキャラクターにJoyを使用させると、街は色鮮やかで楽しい雰囲気に包まれ、住民の注目を集めることなく街を歩き回ることができます。これにより、プレイヤーは「ダウナー探知機」を疑われることなく通過できるようになりますが、キャラクターの能力の一部が低下します。Joyが減少すると、街は戦争で荒廃した陰鬱な状態に戻ります。プレイヤーは自分の能力を完全にコントロールできますが、「ダウナー」と呼ばれる存在となり、「皆を堕落させる腐敗した行い」によってウェリントン・ウェルズのつつましい村々の敵とみなされます。プレイヤーが捕まった場合、町民や巡査警察と戦闘で戦うか、ステルスを使って町をこっそりと歩き回り、追っ手から身を隠さなければなりません。さらに、プレイヤーキャラクターはJoyを断つことで禁断症状に苦しみ、体力や喉の渇きに悪影響を与え、敵の警戒度も急上昇します。[ 4 ]プレイヤーキャラクターが敵や環境から過度のダメージを受けた場合、直近のチェックポイントからゲームを再開する必要があります。オプションで、ゲームではパーマデス(永久死亡)を有効にすることができ、プレイヤーキャラクターが死亡した場合はゲームを再開する必要があります。プレイヤーは衣服にも気を配る必要があります。破れたスーツを着ているところを捕まった場合、Joyを持っていたとしても町の住民に追い詰められるからです。衣服によっては、立ち入り禁止区域に順応したり、白昼堂々罠を解除したり、刺されて死ぬことなく蜂から蜂蜜を採取したりすることができます。[ 6 ] [ 7 ]

アーケードモード

1.7アップデートには「アーケードモード」が含まれており、サバイバル、ナイトウォッチ、サンドボックスの3つの新しいゲームモードが追加されました。これらのモードは、メインメニューに新しく追加された「アーケード」タブからアクセスできます。サバイバルとサンドボックスモードではセーブが可能です(ただし、パーマデスがオンになっている場合はセーブできません)。ナイトウォッチモードではセーブできません。

サバイバルモードはゲームのサバイバル要素に重点を置き、選択したキャラクターの身体能力に細心の注意を払う必要があります。プレイヤーは、様々な大きさ(小、中、大の島から選択可能)とレイアウトを持つ複数の島のいずれかにスポーンします。島はガーデン・ディストリクトとハムリン村が混在する構造になっています。プレイヤーはキャンペーンで登場する3人のキャラクターから1人を選び、キャンペーンを進めていきます。各島には、橋のキーカードまたはボートコンデンサーが置かれた2つの重要な場所(目が描かれた黒い円)があり、キーカードを使って他の島への橋を開けなければなりません。プレイヤーのスコアは、どれだけ長く生き延びたか、そしてマップ上に点在する5つのボートコンデンサーを集め、ボートハウスでボートを修理して脱出できたかどうかによって決まります。プレイヤーは島内のセーフハウスを見つけなければなりませんが、人が住んでいる家で眠ることはできません(住人はすぐに目を覚まします)。また、マップ上のどこからでも、見つけたセーフハウスへファストトラベルすることも可能です(戦闘中を除く)。プレイヤーは飢えや脱水症状を避けるために、マップ上の他の家や建物を探索して食べ物や水を見つけなければなりません。飢えや脱水症状が起こるとゲームは終了します (パーマデス モードの場合。それ以外の場合は、最後に訪れたハッチで復活します)。

ナイトウォッチモードはゲームの戦闘機能に重点を置いたモードで、プレイヤーは憂鬱な気分にさせるのではなく、ジョン・コンスタブル(略して「コンスタブル・コンスタブル」)という名の警官としてプレイします。プレイヤーはハムリン村にランダムに生成された島に出現します。島から橋は繋がっていません。このモードはラウンド制で、ラウンドを進めるには、出現するすべての敵をラウンドタイマーが終了するまで倒さなければなりません。タイマーが切れると、ボビーポッパーを使用してラウンドを終了できます。プレイヤーは、ダウナー、ヘッドボーイ、プレイグ、ウェイストレルなどの敵を倒すことでお金(ポンド)を獲得します。魔女が出現することもあり、ミニボスとして登場し、どの敵よりも高いダメージを与えますが、倒すと大きな報酬が得られます。自動販売機でお金を使ってより良い装備やアイテムを入手するだけでなく、プレイヤーはジョイメーターが減るにつれて定期的にジョイメーターにお金を使う必要があります。プレイヤーキャラクターのジョイメーターがなくなるとゲームオーバーになります。ジョイは20ポンドからスタートしますが、ラウンドごとに価格が上昇します。プレイヤーは常にブラックベリーフレーバーのジョイを使用します。これはボビー専用に作られたドラッグのレアバージョンです。プレイヤーが敵を倒すとレイジメーターが増加し、1体倒すごとに1スロットが満たされます。メーターが完全に満たされると、レイジモードを発動できます。レイジモードでは、スタミナは消費されず、ジョイメーターも停止します。

サンドボックスモードでは、プレイヤーは好きなように行動でき、ゴールはありません。プレイヤーは、高さの変化、レイアウト、サイズ、島の構成などを変更することで、島をどのように作りたいかを決めることができます。また、キャンペーンで登場する3種類のキャラクターからキャラクターを選択し、スポーン時のキャラクターやNPCの密度も選択できます。さらに、パーマデスのオン/オフも選択可能です。

プロット

設定

このゲームは、1933年にジュゼッペ・ザンガラがフランクリン・D・ルーズベルトを暗殺し、ヒューイ・ロング上院議員がアメリカ合衆国大統領になるという、架空の歴史タイムラインを舞台としている。ロングのシナリオでは、日本が真珠湾を攻撃しなかったことが暗示されているが、もし攻撃していたとしても、アメリカ合衆国がドイツと戦う理由にはならず、イギリスはドイツ軍から単独で自国を守らなければならなくなる。バトル・オブ・ブリテンは敗北し、ドイツ軍は侵攻してイギリス全土を占領した。ホームガードの義勇兵の大半はドイツ軍支援に加担し、抵抗を試みた者はごく少数であった。[ 8 ]

占領下のある時期、島の町ウェリントン・ウェルズの住民は、当初は「非常に悪いこと」としか言及されていない行為を起こしました。この行為により、ドイツ軍は自発的に島を去り、島に住むイギリス人は自由に暮らすことができました。しかし、この「非常に悪いこと」の余波は、住民たちに計り知れない苦悩と罪悪感を残しました。そして、「ジョイ」と呼ばれる新たな幻覚剤が発明されました。この薬は、あらゆる不幸な記憶を抑制し、使用者を化学的に誘発された多幸感に陥らせ、周囲の環境を明るく認識させます。しかし、その副作用には、依存症、短期記憶喪失、食欲不振、悪夢のような幻覚、そして操られやすさなど、数多く存在します。

1960年代までに、ウェリントン・ウェルズの孤立は、テスラ風の兵器、ポータブル電池、自動セキュリティシステムなど、目覚ましい技術進歩をもたらしました。「ウェリーズ」と呼ばれる住民たちは、白い「ハッピーフェイス」マスクを着用します。これは着用者の頬骨を無理やり笑顔に成形し、永久に笑顔でいられるように作られたものです。喜びの薬は錠剤の形で自由に配布され、街の水道にも混入されています。この薬物の消費を促進するため、メディアは厳しく統制されており、親しみやすい司会者「アンクル」ジャック・ワーシングを中心に、彼の声と姿で街のテレビやラジオを通じて政府のプロパガンダが広く放送されています。

ウェリントン・ウェルズの中には、ジョイの不良品を摂取したこともあって、ジョイに対する耐性を持つ者もおり、その後、あの忌まわしい出来事を思い出し、鬱状態になったり、正気を失ったりした。こうした者はウェリントン・ウェルズから追放され、「ウェイストレルズ(浪費家)」と呼ばれるようになった。一方、ジョイを自発的に拒否する者は「ダウナーズ(ダウナーズ)」と呼ばれ、脅威とみなされた。もし捕まった場合、ダウナーズはジョイを強制的に飲まされるか、ジョイ・ドクターの元に連れて行かれ、致死量のジョイを注射されるか、あるいはその場で殺害される。その結果、ウェリントン・ウェルズは崩壊寸前の ディストピア的な警察国家と化した。

このゲームには 3 人の異なるプレイ可能なキャラクターが登場し、それぞれにゲーム全体にわたって交差する独自のストーリーアークがあります。

アーサーの物語:アーサー・ヘイスティングス (アレックス・ウィンダム) は、ウェリントン・ウェルズのアーカイブ、印刷、リサイクル部門で古いニュース記事を承認または編集する検閲官として働いています。仕事中、彼は第二次世界大戦後の彼と兄のパーシー (ブラッドリー・ヘンダーソン) の新聞の切り抜きを見つけます。この時点で、アーサーはジョイを受け取る (ゲームオーバー) か、パーシーを忘れたくないために拒否するかを選択できます。後者を選択した場合、アーサーは上司のビクトリア・ビング (キャサリン・キングズリー) とオフィス パーティーに出席し、ビクトリアと同僚がキャンディ入りのピニャータだと幻覚を見​​てネズミを食べるのを恐怖に震えながら見ています。その後、アーサーはダウナーと呼ばれ、2 人の巡査に追われ、ウェイストレルが住むガーデン ディストリクトにたどり着きます。アーサーはウェリントン・ウェルズから脱出し、パーシーを見つけることにしました。

様々な登場人物の助けを借りながら、アーサーは各地区を巡り、その過程でいくつかの真実を解き明かしていく。やがて、「非常に悪い出来事」とは、ウェリントン・ウェルズの住民が自由と引き換えに13歳以下の子供全員をドイツ軍に引き渡したことだったことが明らかになる。アーサーは、町を脅迫して従わせるために使われたドイツ軍の戦車が、実は張り子で作られたダミーの戦車だったこと、そして住民は抵抗できたはずなのに恐怖から抵抗しなかったことを突き止める。さらに、ウェリントン・ウェルズが徐々に崩壊しつつあることを知る。都市のインフラは崩壊し、原因不明の疫病が蔓延し、ジョイの効果は低下している。科学者アントン・ヴァーロック(マイケル・シェーファー)は、住民を永久にロボトミー化し、終わりのない陶酔状態に陥らせるための新たなジョイを研究している。最終的に、アーサーはウェリントン・ウェルズから続く鉄道橋に到着し、ウェリントン・ウェルズの子供たちが運命の列車でドイツへ乗り込む前に、自分の身分証明書(12歳と記載)をパーシー(ちょうど13歳になったばかり)のものと交換し、事実上、自分を救うために弟を犠牲にしたことを思い出します。

サリーの物語:新ブランドのジョイの開発者、サリー・ボイル(シャーロット・ホープ)は、ハワース研究所の所長アントン・ヴァーロックに追い出され、自身の研究室で実験化学者として働いています。地元警察はサリーにジョイを渡すよう脅迫し、新たなジョイを作るための材料を街中で探し回らざるを得なくなります。

サリーは実は、ウェリントン・ウェルズで15年ぶりに生まれた赤ちゃん、グウェンの母親であり、その赤ちゃんの父親はヴァーロックである。グウェンがはしかに罹ると、サリーは幼なじみのアーサーにタラ肝油の瓶を探してくれるよう頼む。アーサーはそれがグウェンのためだとは知らずに、サリーの最大のパトロンであり、浮き沈みの激しい恋人でもあるロバート・ビング将軍(スティーブン・ボクサー)からの通過状と引き換えに引き受ける。サリーはやがて、自分と兄弟がドイツに連れて行かれる際、母親が家族を毒殺し、サリーが唯一の生存者になったことを思い出す。アーサーは油を届け、サリーにも脱出に同行してもらうことを考えるが、サリーがグウェンのことを話すと考えを変えて去っていく。

グウェンを連れてウェリントン・ウェルズから逃げようと決心したサリーは、ビング将軍の軍事基地近くに隠してある個人用モーターボートを盗もうとする。サリーはヘレン・ファラデー博士(サマンサ・リー)を説得してボートの新しいエンジンを作らせるが、鍵を盗むことができず、眠っているダーツの罠にかかって気絶してしまう。目を覚ますと、サリーはビング将軍の隠れ家にいた。ビングは、ウェリントン・ウェルズの問題が解決するまでサリーをそこに監禁し、グウェンを本土へ送り出すつもりだった。サリーはそれを拒み、ビングと格闘してボートの鍵を奪い、彼を隠れ家に閉じ込める。サリーは夜中にグウェンをこっそりとボートに連れ込み、ウェリントン・ウェルズから脱出する。

オリーの物語:オリー・スターキー(アラン・ジェームズ・クック)は元イギリス陸軍兵士で、ガーデン・ディストリクトにある要塞化された隠れ家で隠遁生活を送っている。彼の唯一の友は、数年前に「ベリー・バッド・シング」で殺害された娘マーガレット(エロイーズ・ウェッブ)の幻覚だけだ。

旅の途中でアーサーを助け、隠れ家をウェイストレルに破壊された後、アーサーはかつての指揮官であるビング将軍を見つける。彼はアーサーが発見した張り子の戦車のことを彼に伝える。ビングは偽の戦車のことを知っていたが、反乱を避けるために沈黙していたことを明かす。反乱は成功しなかっただろうと彼は考える。また、オリーも当時ビングの従軍衛兵として働いており、戦車のことを知っていたことも明かす。思い出せないオリーはビングの娘ビクトリアと対峙するために向かう。オリーは彼女を捕らえ、ジョイを奪い、ベリー・バッド・シングの際にドイツ軍を助けたことを思い出させる。二人とも街の真の歴史を知っており、オリーは街の食糧が底をついたことをビクトリアに伝え、人々を救うために真実を明らかにするのを手伝ってほしいと懇願する。ビクトリアは同意するが、オリーが彼女を解放すると、彼女は彼を襲って逃走する。

町の執行委員会がジョイに夢中になりすぎて戦車や飢饉に注意を払っていないことを知ったオリーは、ウェリントン・ウェルズの親しみやすい有名な宣伝マンであるジャックおじさん(ジュリアン・ケイシー)と対決することを決意する。オリーは市庁舎の上にある彼の放送スタジオに侵入するが、ジャックが行方不明になっていることに気づく。彼はジャックの最後の未公開放送のテープを再生し、その中でジャックは娘マーガレットの記憶が蘇り感情的になり、町の絶望的な状況に絶望する。オリーはついにマーガレットが実はジャックの娘だったことに気づく。ジャックはドイツ人から彼女を隠そうとしたが、ドイツ軍の隣人でジャックの協力者であることを憎んでいたオリーが密告し、彼女は逃げようとして撃たれた。罪悪感に打ちひしがれたオリーは、1年前にサリー・ボイルに記憶を混乱させる薬を作らせた。オリーは未公開テープを町中に放送し、住民を目覚めさせた。その後、彼はマーガレットに別れを告げ、熱気球を作り、ウェリントン・ウェルズから飛び立ちます。

エピローグ:サリーとオリーの章がエピローグで完結した後、プレイヤーは2つのエンディングから選択できます。アーサーはウェリントン・ウェルズを離れ、本土へ向かいパーシーの捜索を続けるか、記憶を破壊する薬物「オブリビオン」を服用し、無知な民衆の元へと戻るかです。アーサーが本土へ向かうと、雨の天気に不満を漏らす貧しい幼い子供に出会います。これは、イングランドの他の町がウェリントン・ウェルズのような道を辿らなかったことを示しています。

ダウンロード可能なコンテンツ

ゲームのダウンロード可能なコンテンツ(DLC) は、メインの生存者の旅の前、最中、または後にウェリントン ウェルズの住人の一部を追うプレイ可能なストーリーです。

彼らは下から来た:恋人同士のロジャー・ベーコンとジェームズ・マクスウェルという2人のハウスボーイが、敵対的なロボットが潜む地下施設で、上司であるファラデー博士(ウェリントン・ウェルズの技術を開発した人物)を探す、最初のDLCストーリー。プレイヤーであるロジャーは、敵を殺したり特殊ボタンで操作したりできる未来的な光線銃、戦闘用のメイス(光線銃に変換可能)、機械や地形を移動できる衛星装置(アーサーの物語にも登場)、そして時間を遅くして高速物体を通過したり銃撃を避けたりできる ストップウォッチのような「クロノボム」などの新アイテムを受け取る。

物語はロジャーが買い物から帰宅し、ファラデー博士の研究室が崩壊しているのを発見するところから始まる。到着すると、ファラデーが研究室のポータルに落ちているのを発見する。ロジャーは意識を失っているジェームズを急いで起こし、2人でファラデー博士を探し出す。隠されたシェルターへの階段の下にあるハッチを発見した後、ロジャーとジェームズは、ファラデーの研究室の地下にある、ファラデーの声で話す敵対的なロボットで構成された巨大な施設を発見する。ロジャーは施設内を進み、ジェームズは設計図を頼りに無線で彼を誘導し、ファラデーの居場所を突き止めてロボットの脅威を止めようとする。ロジャーはロボットの起源に関する手がかりを発見する。ロボットとモチレン(都市の動力源)は宇宙から来たものであり、2種類のロボットがあり、それぞれ独自の言語を持ち、ロボットには感情がある。その後、彼はワトソンという名の分解された友好的なロボットに出会う。ワトソンは、ウェリントン・ウェルズでは食糧が枯渇し、誰も農業を営んでいないため、ファラデー博士がロボットたちを誘拐し、奴隷として再プログラムしていると明かす。ロジャーはファラデーを救い、ロボットたちを助けようとする。しかし、ジェームズは依然としてファラデーが人類のために何かをしていると信じており、ロジャーへの信頼を失っていく。ロジャーは再プログラム室を破壊し、ファラデーに脅威とみなされるようになり、ロボットたちのポータルを破壊することを決意する。ロジャーはポータル室に向かおうとするが、ジェームズに止められる。ロジャーは彼を気絶させ、ポータルの入り口にあるセキュリティシステムを起動させる。ファラデーは巨大なロボット監督官であるヘッドミストレスを操作し、彼の妨害を阻止しようとする。ジェームズは考えを変え、ロジャーがヘッドミストレスを倒すのを手伝う。ワトソンと数体のロボットが二人に会い、祝福の言葉を述べ、ファラデーを故郷に連れ戻して「再プログラム」させる。ロジャーは一緒に来てほしいと頼む。ワトソンは同意するが、ロジャーに、もし故郷に戻りたいなら、ポータルは別の時間へと開くだけだと告げる。ロジャーはジェームズを連れて行くかどうかを選ぶことができる。連れて行くと決めた場合、二人はキスを交わし、ポータルを共に歩く。連れて行かないと決めた場合、ロジャーはジェームズに別れを告げ、また会えることを願うと告げる。

ライトベアラー:ウェリントン・ウェルズの地元ロック界のスーパースター、ニック・ライトベアラー(本名ノーバート・ピクルズ)を描いたDLC第2弾。ある朝、ホテルの部屋で目を覚ますと、元マネージャーのヴァージルの声を持つ喋るネズミの幻覚に襲われます。服は血に染まり、この状況に至った経緯を思い出すことができません。このDLCでは、ニックはファン(文字通り「彼の一部」を欲しがるほど彼を慕う熱狂的なウェリーとウェレット)を撃退するために武器を使うのではなく、音楽で彼らを倒します。彼を導く地図がないため、彼は現在の目的地を示す、彼の姿をかたどった金色の全身像の前でギターを弾きます。

ニックは血まみれのホテルの一室で目を覚ます。彼は元マネージャーのヴァージルを名乗るネズミに助言を受ける。ヴァージルの助言に従い、ニックはホテルを脱出し、博物館に改装されたかつての自宅に戻る。元妻ペチュニアと幻覚の中で争った後、ニックはヴァージルから昨晩の出来事を思い出すように指示される。ニックは自分が歌詞の形で出来事を記録していたことに気づき、記憶を呼び覚まそうと自分の音楽に合わせてそれを再生する。本物のヴァージルが殺される不穏な夢を見た後、ニックは何事もなかったかのようにホテルの部屋で目を覚ます。そして、全てを理解しようとバーに向かうと、バンドから解雇したピアニスト、モリー・メメントと偶然出会う。ニックはモリーの曲の一つに聞き覚えがあることに気づき、フルバージョンを聞くためにピアノ調律師を取り戻す。モリーは、屋上からハミングされている曲を初めて聞いたと明かし、ニックは調査に乗り出す。すると、昨夜会った楽器店のオーナーの遺体を発見する。これがきっかけで、楽器店のオーナーが殺害されるという鮮明な幻覚が再び現れ、ニックはホテルの部屋で目を覚ます。今度は、女性の遺体と共に。ニックはヴァージルをはじめとする多くの人々を殺害したと思い込み、さらに鮮明な幻覚に悩まされる。悪名高い連続殺人犯フォギー・ジャックが、ヴァージルとニックのファンの多くを殺害したのは自分だと明かす。ニックはフォギー・ジャックを倒し、彼のファンのためにコンサートを開き、享楽的な生活を変えると約束する。

みんな転げ落ちる:最後のDLCストーリーは、アーサーの元上司であるビクトリア・ビングが主人公です。彼女はサリーの顧客であるロバート・ビング将軍の娘です。オリーの監禁から逃れたビクトリアは、ジョイの離脱症状とウェリントン・ウェルズの治安の崩壊に対処しなければなりません。彼女は鞭を武器にしており、敵を攻撃したり、危険を避けるために上層階へ移動したりすることができます。また、ダーツガンも装備しており、静かに敵を倒したり、警備システムを解除したりすることができます。

オリーから逃げ出し、鞭を盗んだビクトリアは町に戻ることができた。しかし、ジョイの効果が切れたため、ウェリントン・ウェルズの住民が知らず知らずのうちに飢餓と疫病に苦しんでいることをはっきりと見てしまう。また、母親の幻影も見え始め、母親から今後の対処法について助言を受ける。ビクトリアは町の問題について父であるビング将軍に詰め寄り、将軍はジョイを再び服用し、ジョイの代替品を開発中のハワース研究所のヴァーロック博士のもとを訪れるよう指示する。しかし、研究所の職員によるストライキにより、彼女の研究は頓挫する。彼らはサリーを研究所に復帰させるよう要求する。ストライキ鎮圧に協力した後、ビクトリアはヴァーロック博士と対峙する。ヴァーロック博士には恒久的な解決策がなく、住民を「持続可能な」レベルまで死滅させることに前向きだと悟ったビクトリアは、町へのジョイの供給を断ち切り、住民をジョイから離脱させることを決意する。これらを達成するため、彼女は町中にジョイを分配する役割を担っていた錠剤分配装置と浄水場の両方を破壊します。彼女は逮捕され投獄されますが、そこで彼女は、イギリスからのインド独立を支持したためにインドで投獄された母親のことを思い出します。ビング将軍は彼女の脱出を助け、物資を備蓄し、脱出ボートを備えた隠れ家について彼女に教えます。父親の臆病さと、町を運命に任せようとする意志に衝撃を受けたビクトリアは、彼の申し出を断り、町を救うことを決意します。ジョイの生産を永久に停止させるため、彼女はハワース研究所を破壊し、間一髪で破壊を免れます。ジョイの供給源の破壊とジャックおじさんの最後の録音の放送により、ウェリントン・ウェルズ全体が完全な無政府状態に陥り、激怒した住民たちは互いに殺し合います。その後、ビクトリアは町の破壊の責任を彼女に負わせる生存者たちと出会い、町を去ることを決意します。自分が救った人々が自分を憎むようになったことに悲しみ、ビクトリアは次に何をすべきか考えます。そして、母親の幻影が、インドに戻ってまだ生きているかもしれない本当の母親を探すようにと示唆します。

発達

ゲームのメインキャラクターと並んで、ファッションやヘアスタイルが 1960 年代のイギリスを彷彿とさせるゲームの NPC のアートワーク。

We Happy Fewは、2013 年のContrastに続く Compulsion Games の 2 番目のゲームです。このゲームはUnreal Engine 4で開発され、[ 9 ] Contrastの開発スタッフを 3 倍にしました。[ 10 ] We Happy Fewのインスピレーションの一部はContrast開発終盤に生まれました。スタジオの創設者でありプロデューサーでもある Guillaume Provost がContrast の出荷3 週間前に父親の死に苦しんだのです。[ 11 ]この間、彼は自分の人生を振り返り、精神的苦痛の中でWe Happy Fewのアイデア、特にドラッグとマスクに執着する社会というアイデアを思いつきました。[ 11 ] [ 10 ] Provost はこれをクリエイティブ チームに提示し、チームはこれを拡張する可能性を見出しました。ナラティブ ディレクターのAlex Epstein はこのアイデアがProzac Nationに似ており、現代では考えられるあらゆる病気に処方薬があるという考え方だと考えました。[ 10 ]ゲームのタイトルはヘンリー5世聖クリスピンの日の演説に由来している。[ 12 ]

そしてクリスピン・クリスピアンは、この日から世界の終わりまで決して通り過ぎることはないだろう。 だが、我々の中にいる者は忘れられないだろう。 我々は少数であり、我々は幸福な少数であり、我々は兄弟の集団である。

— ウィリアム・シェイクスピア『ヘンリー五世』

物語的には、ゲームの舞台設定は早い段階で設定されていた。1960年代のイギリスの孤立した町で、子供はおらず、誰もがマスクをかぶり、ドラッグを摂取していた。そこから、彼らは町の歴史を遡って作り上げ、第二次世界大戦の出来事と結びつけ、登場人物が町全体の罪だけでなく、自分自身の過去の罪も抱えていることを認識した。[ 13 ]本作の開発において、コンパルション・ゲームズは、プレイヤーが道徳的にグレーゾーンでどのような行動を取るべきかを判断する際にパラノイアを感じさせ、プレイヤーのゲーム内での行動に基づいて「知的な反応を提供し、プレイヤーの疑念を維持するシミュレーション」を作り出すことを目指した。[ 14 ]これは、パーマデスや手続き型生成ワールドといった軽いローグライク要素の採用につながった。パーマデスは、プレイヤーにどんな行動もゲーム終了につながる可能性があるという危険感を与えるために追加された。一方、ランダム生成はプレイヤーが毎回町のレイアウトを再学習する必要があるため緊張感を生み出す。[ 14 ]プロヴォストはこのコンセプトを、3Dのディストピア世界を舞台にしたサバイバルゲーム「ドント・スターブ」に例えた。[ 15 ]

手続き型生成は、コンパルションが以前にコントラストを作った経験からも外れた。5人スタジオでは大量の高品質コンテンツを開発するには人材が足りないと認識していたからだ。[ 15 ]彼らは、この問題を解決するため、またビデオゲームではそれまでになかった難しい課題を解決するために、町のランダム生成を使用することを選択した。[ 10 ]ジョイはプレイヤーにとって必要悪と考えられていた。キャラクターに薬を飲ませることで、プレイヤーはトラブルから抜け出したり攻撃を恐れずに探索したりできるなどの短期的な利益を享受できるが、ジョイが切れると長期的には悪影響が出る。プロヴォストは、パーマデスの仕組みでは、後で影響が出ることを承知の上で、現在のゲームを維持するためにプレイヤーがジョイの使用に十分な注意を払う必要があると考えた。[ 14 ]

影響

『ドクター・フー』『バイオショック』『Vフォー・ヴェンデッタ』『プリズナー』などの影響力のあるフィクション作品が、開発者に「 We Happy Few 」のレトロフューチャリスティックでディストピア的な世界を形作るインスピレーションを与えました。

Compulsion Gamesはモントリオールを拠点とするカナダのスタジオですが、多くのスタッフがイギリスのテレビや映画に魅了されており、『We Happy Few』に多大な影響を与えています。1960年代のイギリスという設定はゲームとコンセプトに理想的であることがわかりました。CompulsionのCOOサム・アボットによると、この時代は「未来に対して容赦ない楽観主義が蔓延した素晴らしい時代であると同時に、当時の社会に存在していた多くの実際の問題が無視されていた時代」でした。[ 10 ]ディストピア小説も共通の影響を与えました。[ 11 ]プロヴォストは、主な影響を受けたのは1985年のディストピア映画『ブラジル』だと述べています。[ 16 ]その他の影響を受けた作品には『プリズナー』『時計じかけのオレンジ』『すばらしい新世界』『Vフォー・ヴェンデッタ』 、『ドクター・フー』があり、ゲームの美学にはモンティ・パイソン『Blowup』のユーモアも含まれています。 [ 11 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]プロヴォストを含むコンパルジョンチームのメンバーの一部は、ディストピアの世界を舞台にしたハーフライフシリーズのエピソードを秘密裏に開発していた時期にアーケインスタジオに在籍しており、それが『We Happy Few』にも引き継がれていた。[ 11 ]

プロヴォストは、市民がユートピアにいて、その裏にある暗い現実がディストピア小説の「基盤」になっていると感じていた。[ 11 ]ウェリーズがマスクを着用するというアイデアは、 『 Vフォー・ヴェンデッタ』のガイ・フォークスのマスクの使用を逆転させたものと考えられており、プロヴォストによると、ウェリーズは抵抗の象徴ではなく、「心理的抑圧の象徴」となり、着用者を常に笑顔にすることを強制することになるという。[ 11 ]

We Happy Fewは、ビデオゲームシリーズBioShockFalloutDon't Starve[ 20 ]、小説Brave New WorldNineteen Eighty-Fourを混ぜたようなものだと評されることがある。[ 21 ]主人公たちもこれらの作品からの融合体と見られており、アーサーはNineteen Eighty-Fourウィンストン・スミスとBrazilのサム・ローリーを混ぜたもの、アンクル・ジャックはバットマンのジャック・ニコルソンジョーカーとVフォー・ヴェンデッタのルイス・プロセロを混ぜたものとされている。[ 11 ]開発者たちは、世間の目から見てこのゲームをBioShockと区別するのは難しいとコメントしており[ 10 ]、プロヴォスト氏は比較されて「光栄」だとしながらも、決して「最大の影響力」ではないと主張している。[ 11 ]アレックス・エプスタインは、この物語の意味について次のように述べている。「『We Happy Few』は、処方薬文化、つまり薬を飲んで悲しむことができれば悲しむ必要はないという考え方に影響を受けています。また、ハッピーなFacebook文化についても語っています。誰も自分の悪いニュースをシェアしません。みんなが落ち込むからです。私たちの文化では、もはや悲しみは重要視されていません。」[ 22 ]

発表と開発

We Happy Fewは2015年2月26日に発表され、PAX East 2015で一般公開され、参加者はプロジェクトの非常に初期のバージョンを実際に体験することができました。[ 23 ] [ 24 ] 2015年6月、Compulsion GamesはKickstarterキャンペーンを成功させ、ゲーム開発資金として目標額20万ドルのうち266,163ドルを集めました。 [ 25 ]これらの支援者のうち約2,000人が、Compulsionの専属プレイテストチーム5人とともにゲームのアルファ版テストに参加するために段階的に支援しましたが、Compulsionは、ランダムに生成された世界の中で物語の要素をどのように捉えるべきかを知るのに十分なフィードバックが得られないことに気付きました。[ 10 ]その代わりに、コンパルションは、より多くのフィードバックを得るために、2016年7月26日からWindowsの様々なストアフロントとXbox OneのXbox Game Previewプログラムでプレイ可能な状態でゲームを早期アクセスリリースに公開することを選択した。 [ 26 ] [ 27 ]早期アクセスを使用する選択の一部は、2016年8月のリリース時にNo Man's Skyで起こった落とし穴を避けたいと考え、ゲームが実際にどうなるかについて透明性を提供することだった。コンパルションは、多くの人が彼らの小さなチームからAAAのゲーム体験を期待していることに気づき、プレイヤーがWe Happy Fewで彼らの目標が何であるかを明確にしていることを確認したかった。[ 28 ]

早期アクセスの開発中に直面した課題の1つは、We Happy Fewが目指すものに対する期待値を管理することだった。Compulsionが公開した最初のトレーラーと早期アクセス版には、プレイ可能なキャラクターであるアーサーを紹介する短い物語シーケンスが含まれており、このゲームは直線的な物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象を与えた。これらのWe Happy Fewの初期バージョンは、 Irrational GamesがAAA予算で制作した、強力な物語性を持つ一人称シューティングゲームであるBioShockと頻繁に比較され、Compulsionが作ろうとしていたクラスのゲームからは大きく外れていた。[ 15 ] Compulsionは、軽い物語要素を備えたローグライクサバイバルゲームを目指しており、完全にプレイするのに3〜4時間しかかからないことを意図していると主張していた。[ 29 ] Compulsionは、早期アクセスが強力な物語性のないゲームに効果的であることを認識していたため、早期アクセスでの初期開発はサバイバル要素に重点を置き、開発の後半まで完全なストーリーを明らかにしたくなかったため、物語の開発はプロセスの後半まで控える計画を立てていました。[ 30 ] Compulsionはまた、ストーリー要素がゲームの最終リリースで登場することをプレイヤーに納得させることが困難であることに気付きました。[ 31 ]

Compulsionは、早期アクセスのプレイヤーがゲームのサバイバル要素やローグライク要素よりも物語性に興味を持っていることを知った。スタジオは一時、サバイバル要素を削除し、アクションアドベンチャーゲームプレイのみにしようとしたが、ウェリントン・ウェルズは資源の枯渇により崩壊寸前の社会を舞台としていたため、バランスと雰囲気を損なうと判断した。そこで、サバイバルゲームプレイの基本要素をいくつか追加した。プレイヤーキャラクターを死なせる可能性を排除し、栄養や休息といった要素は、満たされればキャラクターを強化し、満たされなければ弱体化させるようにした。また、永久死亡という要素は削除され、よりハードコアなプレイヤー向けのオプションとなった。[ 30 ] [ 32 ]ゲームの成長に伴い、Compulsionは新しいスタッフを採用した際にいくつかの問題が発生した。Provost氏によると、これらの新しい開発者がゲームにもたらした経験は最終的にはゲームの改善に繋がったものの、彼らの初期の貢献はゲームの方向性を変え、開発プロセスに不安定さをもたらしたという。[ 15 ]プロヴォストは振り返って、物語にもっと重点を置いたら手続き型生成要素は削除した可能性が高いと述べた。2つの組み合わせは「意味をなさない」からだ。[ 15 ]

Compulsion はまた、ユニークなキャラクターとの物語的な遭遇や、手続き型生成世界の中でそれらが起こるためのレベル空間の作成に力を入れた。[ 30 ]プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの短縮版をサポートするために作成したユニークなキャラクターについて肯定的だったため、Compulsion はよりユニークなキャラクターの背景やストーリーの作成に多くの時間を費やす必要があり、それが彼らが伝えたかった他のストーリーの側面を削いでしまった。[ 13 ]また、これらのバックストーリーの一部を説明するのに役立つ新しい映画を作る時間はほとんどなく、代わりにオーディオ録音を使用してキャラクターを肉付けすることに頼った。[ 13 ]ナラティブディレクターの Alex Epstein は、変更を行うために追加された時間によってゲームのまとまりが増し、メインストーリーとさまざまな手続き型生成のサイドナラティブが、ばらばらの部分ではなく完全に単一のゲームの一部であるかのように感じられたと感じた。[ 13 ]コミュニティマネージャーのNaila Hadjas氏は、これらの変更により、ゲーム全体の長さは約20時間になったと見積もっているが、手続き型生成の側面、さまざまなプレイ可能なキャラクター、難易度モードを通じて、依然として再プレイ性を提供していると述べた。[ 29 ]

2018年1月、スタジオはゲームのコンテンツは完成しているものの、更なるブラッシュアップが必要であり、発売を2018年半ばに延期すると発表した。この変更は、早期アクセス購入者への定期的なアップデート提供を回避し、ファンからのプレッシャーを受けずにゲームをクリアできるようにすることも目的としていた。[ 31 ]また、価格変更に関する苦情を受け、ゲームの事前予約を中止し、早期アクセス購入者にはプレイ時間に関係なく全額返金することを決定した。[ 33 ]

プロモーションとリリース

マイクロソフトは、 We Happy Few を後援するなど、Compulsion Games の主要スポンサーであり、このゲームがXbox Oneでコンソールデビューを果たすに至った。マイクロソフトは、2015年8月のGamescom 、 [ 27 ]、Electronic Entertainment Expo 2016[ 34 ]、そしてElectronic Entertainment Expo 2018での記者会見でWe Happy Fewを発表した。この最後の発表では、 Microsoft Studios がCompulsion Games を自社スタジオの一部として買収したというニュースも発表された。 [ 35 ] [ 36 ]

2017年8月、Compulsion GamesはGearbox Softwareと提携し、ゲームを小売サイズのタイトルに拡張し、2018年4月13日に発売予定と発表した。CompulsionのProvostはGearboxのRandy PitchfordとContrastの発売前から知り合い、ContrastビジュアルスタイルはPitchfordの注目を集めていたが、当時スタジオには出版部門がなかった。[ 28 ] Microsoftがプレスイベントの一環としてWe Happy Fewを発表したE3 2016までに、GearboxはSteve Gibson率いるGearbox Publishing部門を運営していた。GibsonもWe Happy Fewの魅力に興味を持ちゲームの資金調達と出版の機会について話し合うため、Compulsionをオフィスに招いた。[ 28 ] Gearboxの資金提供により、Compulsionはチームを4倍に拡大し、ゲームの範囲と物語を拡張することができた。 Gearboxの協力を得て、CompulsionはPlayStation 4向けに『We Happy Few』を開発することができ、Gearboxは全プラットフォーム向けに製品版を発売する。Microsoftによる同スタジオの買収はこの発売契約に影響を与えなかった。[ 37 ]しかし、Compulsionは、この拡張タイトルではゲームの価格が30ドルから60ドルに値上げされ、Kickstarterを支援した人や早期アクセス版を購入した人は完全版のゲームと無料で提供される予定のダウンロードコンテンツの一部を入手できるとも述べた。Compulsionは、Gearboxの支援により、発売後に開発される追加コンテンツのシーズンパスを提供する予定である。[ 38 ] Compulsionのコミュニティマネージャー、Nadia Hadjasは、MicrosoftもGearboxもゲームの監督を行わず、Compulsionが自らの目標とコミュニティのフィードバックに基づいてタイトルを開発できるようにしたと述べた。[ 15 ]

2018年5月、オーストラリア分類委員会は『 We Happy Few』分類を拒否し、Joyピルの使用に関するゲームプレイの仕組みに問題があると指摘した。このため、オーストラリアでは同ゲームが販売できない。委員会は拒否理由として、「ゲームの薬物使用の仕組みによってゲームの進行が楽になるという点が、薬物使用のインセンティブまたは報酬となるため、このゲームは『インセンティブや報酬に関連した薬物使用は許可されない』と定めたR18+分類の基準を超えている」と述べた。[ 39 ] Compulsion Gamesは委員会と協力して判定に異議を申し立て、ゲームが分類対象として適切になるように取り組んでいると述べ、Joyの使用はゲームのテーマの一部だと考えていると述べ、「これは市民にJoyを摂取するよう強制する社会であり、ゲームの目的はこのプログラミングを拒否し、反撃することだ」と述べ、このテーマをオルダス・ハクスリー『すばらしい新世界』テリー・ギリアムの『ブラジル』と比較した。[ 39 ] Compulsion Gamesは、オーストラリアのKickstarter支援者であっても、レーティングを取得できない場合は払い戻しに応じる用意があると述べた。[ 39 ]オーストラリアのレーティング委員会は、レーティングの見直しに同意し、2018年7月中にゲームの再分類を求める回答を関係者に求めることを提案した。[ 40 ] 7月3日、委員会はWe Happy FewをR18+に再分類したと発表した。薬物使用のメカニクスについては依然として消費者に警告しているが、それ以外はオーストラリア国内での販売は許可されている。[ 41 ]

完全版のゲームは2018年8月10日にプレイステーション4、Windows、Xbox One向けに発売された。[ 42 ] 2018年11月27日、ダークホースコミックスは『The Art of We Happy Few』というタイトルの192ページの本を発売した[ 43 ]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、 『We Happy Few』は「賛否両論、平均的」なレビューを受けた。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

オーディオは好評で、特に声優陣の演技は称賛された。[ 50 ] Shacknewsのブリタニー・ヴィンセントは、キャラクターの「ステレオタイプな」アクセントと「元気な」音楽がゲームに「これらの変人たちをさらに不気味にする現実的な軽快さ」を与えていると詳しく述べた。[ 53 ] 3人のメインキャラクターの演技も称賛された。[ 54 ] [ 55 ] PC Gamerのタイラー・ワイルドは、主人公たちがゲームの大きな強みであるとし、「計算されたバランスで喜劇と悲劇を融合させている」と評し、彼らの独り言があまりにも自然であるため、ワイルドは彼らが「ビデオゲームのように理由もなく何でも大声で言っている」ことをほとんど見逃してしまうほどだったと付け加えた。[ 52 ] Easy Alliesのマイケル・フーバーはさらに、アンクル・ジャックの放送が不安を煽る効果を挙げた。[ 48 ] Hardcore Gamerのサム・スパイリソンは、声優の演技は概ね堅実だったと認めつつも、セリフに一貫性がないと感じ、「独創的で魅力的なものから支離滅裂で意味不明なものまで様々」だと述べた。 [ 51 ]音楽は高く評価されており、Game Informerのブライアン・シェイとUSgamerのケイティ・マッカーシーは、歪んだ1960年代風のロックンロール音楽の使用がゲームの不気味な雰囲気に貢献していると指摘した。[ 47 ] [ 49 ] [ 54 ]

ジェームズ・ステファニー・スターリングは、このゲームを「喜びのない、壊れた大惨事」と呼び、リコールすべきだと示唆した。クラウドファンディングの段階でこのゲームのナレーションを少し担当したスターリングは、最終版との「ゆるやかな関連性」について恥ずかしいと述べた。[ 56 ] Eurogamerは、母親であるプレイアブル主人公の追加を称賛したが、ゲーム内の矛盾点についても言及した。[ 57 ]

賞賛

カテゴリ結果参照
2016 ゲーム批評家賞最優秀オリジナルゲーム ノミネート [ 58 ]
最優秀インディペンデントゲーム ノミネート
2018 ゴールデンジョイスティック賞最優秀ビジュアルデザイン賞 ノミネート [ 59 ] [ 60 ]
2019 全米ビデオゲーム業界評論家協会賞 アートディレクション、時代の影響 ノミネート [ 61 ]
サウンドの使用、新規IP ノミネート
2019年ウェビー賞最優秀作品賞 勝利した [ 62 ]

映画化

2017年3月、ゴールドサークルフィルムズは、コンパルションゲームズとdj2エンターテインメントと提携して、このゲームを長編映画化する計画を発表した。[ 63 ]

参考文献

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