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オンライン チャットは、直接的なテキスト、音声またはビデオ (ウェブカメラ) ベース、1 対 1 または 1 対多 (グループ) のチャット (正式には同期会議とも呼ばれます) で、インスタント メッセンジャー、インターネット リレー チャット(IRC)、トーカー、場合によってはMUDや他のオンライン ゲームなどのツールを使用します。オンライン チャットには、通信 (多くの場合直接アドレス指定されますが、マルチユーザー環境のユーザー間で匿名です) を可能にするウェブベースのアプリケーションが含まれます。ウェブ会議は、ベンダーが管理するウェブ サーバーでホストされる、より専門的なオンライン サービスで、多くの場合サービスとして販売されています。オンライン チャットは、ポイントツーポイント通信だけでなく、 1 人の送信者から複数の受信者へのマルチキャスト通信や音声およびビデオ チャットにも対応することがあり、ウェブ会議サービスの機能であることもあります。
狭義のオンラインチャットとは、送信者から受信者へテキストメッセージをリアルタイムで送信する、インターネットを介したあらゆるコミュニケーションを指します。チャットメッセージは、他の参加者が迅速に返信できるよう、一般的に短くなっています。これにより、まるで口頭で会話しているかのような感覚が生まれ、インターネットフォーラムや電子メールといった他のテキストベースのオンラインコミュニケーションとは一線を画しています。「オンラインチャット」という表現は、 「インフォーマルな会話」を意味する「 チャット」という言葉に由来しています。
同期会議または同期コンピュータ介在通信(SCMC )とは、リアルタイムで行われるコンピュータ介在通信のあらゆる形式を指します。つまり、メッセージの送信と受信の間に大きな遅延はありません。 [ 1 ] SCMCには、リアルタイム形式のテキスト、音声、およびビデオ通信が含まれます。SCMCはeラーニングの分野で広く研究されてきました。[ 2 ]
歴史
最初のオンラインチャットシステムはTalkomaticと呼ばれ、1973年にダグ・ブラウンとデイビッド・R・ウーリーによってイリノイ大学のPLATOシステム上で開発されました。Talkomaticは複数のチャンネルを提供し、各チャンネルには最大5人が参加でき、入力されたメッセージはすべてのユーザーの画面に一文字ずつ表示されました。Talkomaticは1980年代半ばまでPLATOユーザーの間で人気を博しました。2014年、ブラウンとウーリーはTalkomaticのWebベース版をリリースしました。[ 3 ]
実際のコマンド「チャット」を使用した最初のオンラインシステムは、1979年にダイアルコム社のトム・ウォーカーとフリッツ・セインによってザ・ソースのために作成されました。[ 4 ]
1980年代には、他のチャットプラットフォームも盛んに利用されました。GUIを備えた初期のプラットフォームの一つは、Macintoshの拡張機能であるBroadCastで、特にアメリカとドイツの大学のキャンパスで人気を博しました。[ 5 ]
最初の大西洋横断インターネットチャットは、1989年2月にフィンランドのオウルとオレゴン州のコーバリスの間で行われました。 [ 6 ]
初めて一般公開された専用オンラインチャットサービスは、1980年にオハイオ州コロンバスでCompuServeの幹部アレクサンダー・「サンディ」・トレバーによって開発されたCompuServe CB Simulatorでした[ 7 ] [ 8 ] 。このサービスの先祖には、1970年代に使用されていたUNIXの「talk」などのネットワークチャットソフトウェアがあります。
チャットは複数のビデオ会議ツールに実装されています。業務関連のビデオ会議におけるチャットの利用状況に関する調査では、会議中のチャットによって、参加者は会議を中断することなくコミュニケーションを取り、共通のリソースに基づいて行動を計画し、より包括的な参加を促進できることが分かりました。[ 9 ]この調査では、チャットが参加者間の注意散漫や情報の非対称性を引き起こす可能性があることも明らかになりました。
種類
使用されるメディアの種類に応じて、同期会議は次のように分けられます[ 2 ]
- 音声会議:音声のみが使用されます
- ビデオ会議:オーディオ (音声) とビデオと画像の両方が使用されます。
使用されるアクセスポイントの数に応じて、同期会議は次のように分けられます。
- ポイントツーポイント:エンドツーエンドで接続されるコンピューターは 2 台のみです。
- マルチポイント: 2 台以上のコンピューターが接続されています。
方法
同期会議で使用される方法の一部を以下に示します。
- チャット(テキストのみ):複数の参加者が会議にログインし、インタラクティブにリソースやアイデアを共有できます。チャットを保存してアーカイブし、後で確認することもできます。
- 音声 (電話またはVoice over IP ) : これは、講師と参加している学生との間の電話会議であり、学生は内蔵マイクまたはヘッドセットを通じて話すことができます。
- ビデオ会議:参加者がウェブカメラを起動している必要がある場合とそうでない場合があります。通常、ビデオ会議では教室やその他の場所からのライブ映像やコンテンツが使用されます。
- ウェブ会議:ウェビナー(ウェブベースのセミナー)も含まれます。ビデオ会議とは異なり、ウェブ会議の参加者はより多様なメディア要素にアクセスできます。ウェブ会議は比較的インタラクティブ性が高く、チャットセッションも組み込まれることが多いです。
- 仮想世界:この設定では、学生は仮想世界で出会い、ヘッドセットやVoIPを介して互いに会話することができます。学生が仮想世界内を移動し、自分のアバターで操作することで、学習はより生産的で魅力的なものになります。 [ 10 ]
会議
同期会議と非同期会議はどちらも、参加者が世界中の異なる場所に物理的にいながらやり取りできるオンライン会議です。非同期会議では、学生は都合の良いときに学習教材にアクセスできますが、同期会議では、講師と学生を含むすべての参加者が会議時にオンラインである必要があります。[ 2 ]
同期会議では参加者がリアルタイムでやり取りできますが、非同期会議では参加者がメッセージを投稿し、他の参加者が都合の良いタイミングで返信することができます。同期会議と非同期会議の両方を組み合わせて使用される場合もあります。どちらの方法でも、会議の記録は永久に残ります。[ 11 ]
教育において
教育における同期会議は、デジタルメディアを通じたコンテンツの配信に役立ちます。これはリアルタイムで行われるため、遠隔学習においても対面式教育の利点をもたらします。[ 12 ]多くの高等教育機関が、適切に設計された質の高いeラーニングの機会を提供しています。教育における同期会議の利点には、以下のものがあります。[ 13 ] [ 14 ]
- 地理的な距離や異なるタイムゾーンに関係なく、生徒が教師や仲間だけでなく、その分野の認められた専門家ともつながることができるように支援します。
- 教師と生徒の両方に、教室外で知識を広げる機会を提供します。
- 自宅から出られない生徒や移動が制限されている生徒が教室とつながり、学習に参加できるように支援します。
- 緊急事態により教員が授業に出席できない場合に、教員が授業を実施できるよう支援します。
- リアルタイムのコラボレーション、インタラクション、即時フィードバックをサポート
- 生徒が一緒に学び、文化理解を深めることを奨励する
- 生徒のためのパーソナライズされた学習体験
- 学生の参加を促進する学生のためのリアルタイムディスカッションの機会
- 活発な交流は、同じ志を持つ学生のコミュニティの形成につながる可能性がある
- 旅費と時間を節約
実装
学生への効果的な指導のために同期会議を実施するには、4つの重要な要素がある[ 2 ]
- ビデオとオーディオの品質は、システムの高帯域幅や処理能力などの技術的な要因に依存します。
- トレーニング時間は、インストラクターと受講者のテクノロジーに対する習熟度と熟練度によって異なります。
- 指導戦略は、講師が新しい方法に適応し、適切かつ効果的なトレーニング教材を準備し、学生にやる気を与えるかどうかによって決まります。
- 講師と生徒が直接会う。
同期会議を実施するためのツールは、対象となる教育課題の種類によって異なります。これにより、同期会議の手法と学習環境で使用するツールが決まります。選択されたツールは、非同期環境では解決できない学習成果の向上という課題に対処します。同期会議には、数多くのツールとプラットフォームが利用可能です。[ 13 ]
- スマートフォンアプリケーション
- ウェブ会議ツール
- ビデオ会議ツール
- ビデオとハングアウトプラットフォーム
- 共有ホワイトボード
ツールとプラットフォームの選択は、コース設計のアクティビティに応じて異なるグループのサイズにも依存します。
制限事項
学習における同期会議の限界としては次のようなものがある。[ 13 ] [ 15 ]
- 議論が断片的で、時間的につながっていない
- 効果的なモデレーションや学習者に対する明確なガイドラインの欠如
- オンラインプロジェクトでの共同作業の難しさ
- 講師と生徒間の適切なコミュニケーションの欠如。
- 事前に分析と計画を行わないと技術的な問題が発生する可能性があります
- ツールへの不慣れさ
- 学習活動を完了し、学習者とのインタラクションを組み込むための時間が限られている
シャチケット
シャチケット(チャットエチケット)という用語は、ネチケット(インターネットエチケット)の派生語であり、オンラインコミュニケーションの基本ルールを表します。 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]これらの慣習やガイドラインは、誤解を避け、ユーザー間のコミュニケーションを簡素化するために作成されました。シャチケットはコミュニティごとに異なり、一般的には基本的な礼儀を表します。例えば、大文字のみで書くことは、ユーザーが叫んでいるように見えるため、失礼とみなされます。「シャチケット」という言葉は、1995年以来、さまざまなチャットシステム(例:インターネットリレーチャット)に関連して使用されています。 [ 19 ] [ 20 ]
チャットルームは、オンライン上で強いアイデンティティ感覚を生み出し、サブカルチャーの印象を与える可能性がある。[ 21 ]
チャットは様々な種類の情報の貴重な情報源であり、その自動処理がチャット/テキストマイニング技術の対象となっている。[ 22 ]
社会批判
オンラインチャットやテキストメッセージに対する批判には、正しい英語が速記やほぼ完全に新しいハイブリッド言語に置き換えられるのではないかという懸念が含まれている。 [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
書き言葉は、話し言葉の機能や特徴の一部を取り入れるようになり、変化しつつある。インターネットのチャットルームやリアルタイムの高速テレビ会議システムにより、ユーザーはサイバースペースで共存する人々と交流できる。こうした仮想的な交流によって、私たちはかつてないほど自由に、そして広範囲に「話す」ことができるようになった。[ 26 ]チャットルームが複数の対面会話に取って代わるにつれ、相手がその場にいるかのように素早く会話できることが必要となり、普段話すのと同じくらい速くタイピングを学ぶ人もいる。批評家の中には、このカジュアルな話し言葉があまりにも多く使われるようになり、徐々に一般的な文法に取って代わるのではないかと懸念する人もいるが、そのような変化はまだ見られない。
オンラインチャットルームの利用者数の増加に伴い、新しい単語や俗語が 大量に生み出され[ 27 ]、その多くがUrban Dictionaryというウェブサイトに掲載されています。スヴェン・バーケルツは次のように書いています。
「新しい電子的なコミュニケーション手段は、若者が危険にさらされているという懸念を表明する批評家たちの間で同様の不安を引き起こしている。印刷メディアの伝統的な統制や知識の守護者たちが制御できない情報の増大の波によって、若者が危険にさらされているのだ」[ 28 ]
ガイ・マーチャントのジャーナル記事「サイバースペースのティーンエイジャー:インターネットチャットルームでの言語使用と言語変化の調査」の中で、マーチャントは次のように述べている。
「10代の若者や若者は、デジタル技術の可能性を活用し、携帯電話のテキストメッセージ、電子メール、ウェブページ、オンラインチャットルームなど、様々なメディアにおけるリテラシーの様相を劇的に変え、変化のムーブメントを牽引している。この新しいリテラシーは、労働市場において重要となる可能性を秘めたスキルを育成するが、現在、メディアや教育関係者からは疑念の目で見られている。」[ 26 ]
マーチャント氏はまた、「若い世代は社会の他の層よりも適応力が高く、一般的に新しい技術に適応するのが早い傾向がある。彼らはある意味でイノベーターであり、新しいコミュニケーション環境における変化の原動力である」と述べている。[ 26 ]この記事でマーチャント氏は、若い世代は与えられたものに適応しているだけだと述べている。
プロトコル
一般的なチャット プログラムとプロトコルは次のとおりです。
- AIM(現在は利用できません)
- カムフロッグ
- キャンプファイヤー
- 不和
- XMPP (拡張メッセージングおよびプレゼンスプロトコル)
- 群れ
- ガドゥガドゥ
- Google トーク(利用できなくなりました)
- I2P-Messenger ( I2Pネットワーク用の匿名、エンドツーエンド暗号化IM )
- ICQ(オスカー)
- ICB
- IRC
- ライン
- マターモスト
- Appleメッセージ
- チーム
- パルトーク
- PSYC(同期会議プロトコル)
- RetroShare(暗号化、分散型)
- Signal(暗号化されたメッセージングプロトコルとソフトウェア)
- SILC(セキュアインターネットライブ会議プロトコル)
- SIMPLE(インスタント メッセージング プロトコル)(インスタント メッセージングおよびプレゼンス活用拡張機能のセッション開始プロトコル)
- スカイプ
- スラック
- 話す
- 話し手
- チームスピーク(TS)
- 電報
- 宮殿(暗号化、分散化)
- Webチャットブロードキャストシステム(WBS)
- 微信
- ワッツアップ
- Windows Live メッセンジャー
- Yahoo! メッセンジャー (利用できなくなりました)
複数のプロトコルをサポートするチャット プログラム:
ブラウザベースのチャットサービスを提供するWebサイト:
参照
- 非同期会議
- チャットルーム
- コラボレーションソフトウェア
- インスタントメッセージ
- インターネットフォーラム
- MUD(マルチユーザーダンジョン)
- オンラインデートサービス
- リアルタイムテキスト
- ビデオ電話
- ボイスチャット
参考文献
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