ワールド・イン・フレイムズ

1985年、ハリー・ローランドがデザインしたボードウォーゲーム

ワールド・イン・フレイムズ
ワールド・イン・フレイムズ - 第4版
ワールド・イン・フレイムズ - 第4版
デザイナーハリー・ローランド
出版社オーストラリアデザイングループ(ADG)
プレイヤー数2~6
セットアップ時間キャンペーンに応じて30~120分
プレイ時間キャンペーンとルールのバージョンに応じて20〜180時間
チャンス低、ダイス
スキル戦略、戦術、リソース管理

ワールド・イン・フレイムズは、第二次世界大戦を舞台にしたグランドストラテジーゲームです。 1985年にオーストラリアン・デザイン・グループによって初版が発売され、現在では世界最大の市販ボードゲームの称号を誇っています。ハリー・ローランドによってデザインされ、現在は第8版となる「ワールド・イン・フレイムズ コレクターズ・エディション」が発売されています。各版では、ルール、マップ、カウンターが変更されています。

このゲームは、第二次世界大戦ヨーロッパ戦線太平洋戦線を戦略レベルで再現したものです。壮大なキャンペーンはドイツ軍によるポーランド侵攻から始まりますが、他にもいくつかのシナリオが収録されています。ゲームには、ソ連アメリカ合衆国イタリアがいつ参戦するかを決定するルールが含まれています。

ゲームメカニクス

ワールド・イン・フレイムズのゲームメカニクスは、第二次世界大戦の紛争の多くの側面を考慮しています。戦闘の種類は主に3つあります。陸戦空戦海戦です。ゲームは、これらの異なる戦闘の種類が相互に影響を与えるように設計されています。したがって、たとえインパルスの陸戦フェーズであっても、戦闘は航空、陸戦、海戦ユニットが関与する複数の交戦で構成される可能性があります。ルールは、それぞれの状況に新しい概念を適用することなく、さまざまな種類の活動に対処できるように設計されています。例えば、工場や資源への戦略爆撃は、戦術爆撃、空挺降下、海上爆撃を扱うのと同じルールで扱われます。輸送船団への攻撃は、艦対艦戦と空対艦戦を扱うのと同じルールで扱われます

主要勢力と陣営

このゲームは、イギリスカナダインドオーストラリア南アフリカ、および多数の領土と植民地からなる連邦、フランス中国ソ連アメリカ合衆国が連合国、そしてドイツイタリア日本が枢軸国としてプレイされます中国は中国国民党中国共産党に分かれています。各主要国は1人のプレイヤーでプレイできますが、実際には各プレイヤーが同一陣営の2つ以上の主要国をプレイするのが一般的です。連合国側に複数のプレイヤーがいる場合、中国共産党はソ連側のプレイヤーが操作します。

大国の中立と戦争への参戦

ゲーム開始時、ドイツはポーランドに宣戦布告しなければなりません。フランスとイギリス連邦は、次の動きでドイツに宣戦布告しなければなりません。この時点で、日本は中国と戦争状態にあります。その他の主要国はすべて中立です。主要国間の今後の宣戦布告は、アメリカ合衆国がいつ宣戦布告できるかという抽象概念である「米国の参戦」と「米国の緊張」に影響を与えます。一般的に、枢軸側によるより積極的で成功したプレイは、米国の参戦を早めます。一方、連合国による積極的なプレイ、例えば中立の小国への宣戦布告は、米国の参戦を遅らせます。

しかし、このゲームの拡張パック「Days of Decision」でプレイする場合、必要な政治行動は大きく異なります。「Days of Decision」は1936年からゲームを開始し、政治的スペクトルにおいてはるかに幅広い行動を可能にします。

生産と工業生産

主要国の軍事ユニット生産能力は、3つの要素によって抽象化されます。マップ上の工場群から得られる生産ポイントは、マップ上の天然資源から得られる資源ポイントと統合されます。資源ポイントを鉄道輸送または船舶輸送することで、ポイントの組み合わせが成功するごとに、その国は生産乗数に等しい建設ポイントを獲得します。この乗数は、国の産業が戦時生産にどれだけ適応しているかを表します。戦争が進むにつれて、すべての生産乗数は上昇します。建設ポイントは、陸戦、海戦、空戦用のユニットを購入するために使用できます。

ターンの長さ、主導権、衝動

より高いイニシアチブロールを出した側が、ターン中にどちらの側が最初に行動するかを決定します。ロールの結果は、十分なリソースを使用して迅速かつよく連携した攻撃を実行する側の能力を反映し、一方の側は 10 面ダイスで +1 または +2 の修正を受けます。イニシアチブ修正は、一方の側が再ロールを要求した場合、または一方の側が 1 ターンで最初と最後の行動を行った場合に変わります。イニシアチブが決定された後、勝者はインパルスの種類 (以下を参照) を選択し、ユニットを移動させて、ルールに従ってさまざまな種類の戦闘を解決します。インパルスが終了した後、インパルス マーカーは、ターン全体が終了する可能性を決定する数字のトラック上で進められます。ダイスを振って、これがターンの終了かどうかを判定します。そうでない場合、もう一方の側がインパルスを取得します。このプロセスは、ターン終了時のダイスロールがターンの終了を示すまで繰り返されます。

天候

天候は、イニシアチブ勝者のインパルス開始時に、天候チャートを用いて決定されます。天候チャートは、季節とダイスの出目に基づいて決定されます。マップは6つの異なる天候ゾーンに分かれており、各ゾーンには天候チャートの結果に基づいて独自の天候が割り当てられます。天候は、戦闘修正、敵艦隊を発見する海軍の能力、補給範囲、航空機任務の適格性、陸上ユニットの移動力、そして各インパルス後のターン終了インパルスマーカーの進行速度に影響を与えます。天候は、ターンの長さと、攻撃において達成できることに大きな影響を与えます

補給

補給は「炎の世界」の重要な概念です。各ユニットは、自国または協力する主要国の友軍支配都市である一次補給源、またはそれ自体が補給下にある二次補給源への補給線を引ける必要があります。補給線は、友軍陸上ユニットが占領していない限り、敵支配ヘクス、または敵軍団(支配地域を及ぼしている)の隣のヘクスを通過することはできません。(各ヘクスは、最後に陸上ユニットがそこに進入または通過した側によって支配されます。)この補給線は、ヨーロッパマップでは4ヘクス、アジア/太平洋マップでは2ヘクスまでしかなく、悪天候や砂漠ではさらに制限されますが、競合していない敵海軍ユニットや海軍爆撃要因のない海域であれば、任意の数の海域を横断できます。補給路は1つの海上セクションのみを持つことができ、ユニットが海岸にいる場合を除き、補給源から港を経由し、受信端で別の港を通過する必要があります

二次補給源とは、ユニットと同じ主要国によって支配されている国の司令部ユニットまたは首都、あるいは協力関係にある主要国によって支配されている被征服国の司令部ユニットまたは首都を指します。二次補給源に必要な補給は、通常のユニットと同じです。ただし、二次補給源から一次補給源への経路は、経路上の他のヘクスと同様に敵の干渉を受けることを条件として、任意の長さの鉄道(マップ上に常設)によって延長することができます。

補給切れ状態のユニットは攻撃できず、移動もできません。攻撃を行うと、裏返されるか「混乱」状態になります。混乱状態、つまり補給切れ状態のユニットは、簡単に破壊されてしまいます。

インパルスの種類

各主要国の動きの開始時に、支配プレイヤーはインパルスの種類を選択する必要があります。これは、主要国の現在の資源配分と計画を表します。選択可能な選択肢は、陸上インパルス、海軍インパルス、航空インパルス、連合インパルス、パスインパルスです。陸上インパルスを選択すると、プレイヤーは任意の数の陸上ユニットと一部の航空ユニットを移動できますが、海軍ユニットは移動できません。同様に、海軍インパルスを選択すると、任意の数の海軍ユニットと一部の航空ユニットを移動できますが、陸上ユニットは移動できません。航空インパルスは任意の数の航空ユニットの移動を許可しますが、他の移動は許可しません。連合インパルスでは、陸上、航空、海軍の移動が制限され、実行できる陸上攻撃の回数が制限されます。許可される移動の正確な回数は主要国によって異なり、その全体的な規模と組織を反映しています。アメリカのように、より大きく強力な主要国は、例えばイタリアよりも、各カテゴリーでより多くの移動が可能ですパスインパルスでは、移動も攻撃も許可されません2 つ以上の主要国がこのオプションを選択した場合、ターンを終了する可能性が高くなります。

陸戦

陸戦は、戦闘比を決定することによって解決されます。戦闘比は、攻撃側と防御側の戦闘要因を比較することによって決定されます。戦闘要因は、部隊の戦力と補給状況、地形、戦術爆撃要因、海軍部隊による沿岸砲撃、および砲兵の影響を受けます。攻撃側と防御側の戦闘要因の比率として戦闘比が決定された後部隊の混乱、気象条件、その他の要因による戦闘修正を加えてサイコロを振ります。結果として得られた修正されたサイコロの目は、戦闘結果表の適切な戦闘比列で相互参照されます。この表は、攻撃側と防御側の損失を示し、攻撃側部隊が混乱したかどうか、突破が達成されたかどうか、防御側が撤退しなければならないかどうか、その他の結果に関する情報を提供します

空中戦

空中戦は、各陣営の戦闘機ユニット同士、または戦闘機ユニットと戦略爆撃機、海軍爆撃機、戦術爆撃機などの他のユニットとの間で行われます。非戦闘機ユニットは、一般的に空対空戦闘で容易に撃破されます。空中戦は通常、敵プレイヤーの非戦闘機による爆撃、補給、または空挺降下ミッションの遂行を妨害するために行われます。各陣営は、航空機ユニットを戦闘機と爆撃機または航空輸送機に分け、先頭から末尾まで番号を振った2列のユニットに分けます。先頭ユニットは「前線戦闘機」または「前線爆撃機」と呼ばれます。

各航空ユニットには空対空戦闘力があります。各陣営の空対空戦闘力は最前線の戦闘機の戦闘力であり、後方に他の戦闘機を配置することでさらに強化できます。戦闘機が配置されていない陣営は、最前線の爆撃機の空対空戦闘力をそのまま使用します。また、反対側の残りの非戦闘機は目標地点まで「クリアスルー」され、妨害を受けることなく目標地点に到達できます。

空対空戦闘のラウンドは、両陣営が自身の値から相手側の修正空対空戦闘係数を差し引き、2つの10面ダイスの目の合計でオッズを決定することで構成されます。空対空戦闘結果表の適切なオッズ欄を参照し、結果を適用します。結果には、敵機の「掃討」、敵前線の戦闘機または爆撃機の放棄(その後、対象ヘクスに着陸させられ、裏向きになります)、敵前線の戦闘機または爆撃機の撃破が含まれます。各ラウンドの空対空戦闘の開始時に、各陣営は残りの航空機を放棄し、対象ヘクスに戻すことができます。

戦闘を開始するには、同じ海域にいる2つの艦隊が潜水艦を投入または潜水させ、その後、サイコロを振ってユニット(陸上基地や空母基地の航空機を含む)が互いを発見するかどうか、どちら側が奇襲の要素を持ち、どの程度奇襲できるかを決定します。奇襲ポイントの使い方は、戦況に決定的な影響を与える可能性があります。少なくとも1つのユニットスタックが敵艦隊を発見したと判断され、どちらの側も奇襲を回避できなかった場合、戦闘が開始されます

海戦には3つの種類があります。海上航空戦(一方または双方が戦闘機や艦爆を用いて相手側の艦艇や航空機を攻撃する)、潜水艦戦(潜水艦が船団を攻撃し、対潜水艦戦(ASW)の攻撃を受ける)、そして水上戦(艦艇と潜水艦が直接攻撃し合う)です。戦闘の種類を選択する権利は、第一に奇襲、第二に航空機による奇襲、第三に敵船団に遭遇した潜水艦によって与えられます。これらの条件が満たされない場合、またはどちらの側も条件を行使しない場合は、水上戦となります。

海上航空戦では、どちらかのプレイヤーが自軍ユニットの防衛に戦闘機を配置している場合、空対空戦が行われます。突破された爆撃機は、防衛艦からの対空砲火にさらされます。残存する海軍爆撃係数が、敵艦隊に与える損害を決定します。水上戦闘または潜水艦戦闘は、両陣営の関与するすべての艦艇または潜水艦の戦闘係数を合計することで決定されます。対潜水艦戦は、水上艦艇(各艦艇は常に駆逐艦の護衛隊を擁していると想定)、海軍爆撃係数、または戦争末期には西側連合軍の船団によって提供されます。関連する種類の戦闘係数の合計は、敵艦隊のユニット数と相互参照され、結果が決定されます。この時点で奇襲攻撃は、与える損害量を増加させたり、被る損害量を減らしたり、特定の標的(空母や満載の兵員輸送船など)を選択したりするために使用できます。海軍の航空戦では、最初の奇数番号の標的とそれに続く奇数番号の標的は、攻撃する爆撃機の所有者によって選択されます。

ダメージは、ユニットが友軍の港へ即座に「アボート」されるか、「損傷」するか、「破壊」されるかのいずれかの形で与えられます。各結果はユニットに割り当てられ、ユニットは装甲がダメージを1段階軽減するかどうかを判定するロールを行います。艦艇は1回以上の命中を受ける可能性がありますが、「損傷」の結果が2回になると破壊されます。当然のことながら、戦艦は軽装甲のユニットよりもダメージ軽減に成功する可能性が高くなります。

すべての結果が決定された後、各陣営は戦闘中の残りの艦艇を全て中止し、適切な港に戻して裏返すことができます。どちらの陣営も中止しない場合、両陣営は再び互いの発見のためにダイスを振り、再び戦闘を行うことができます。敵対的な接触がないラウンドは、その海域における海戦フェイズを終了します。

受容

1989年11月号のGames International(第10号)で、マイク・シギンズはその制作価値を高く評価し、「箱には1000枚のカウンター、マップ、プレイ補助具が入っており、これらはすべてこの趣味で目にする最高のものの一つです」と述べています。ルールは長く複雑だと感じたものの、「読者にシステムを伝えるという点では十分に機能しており、その長さは豊富な例による部分もあるが、それは悪いことではない」と認めています。彼は、このゲームは膨大な時間を要するモンスターゲームだと指摘し、「システムを理解したら少なくとも20時間はかかるだろう」と述べています。最後に、5点満点中4点という平均以上の評価を与え、「World in Flamesは万人受けするゲームではないだろうが、第二次世界大戦を題材にした戦略的なゲームが好きで、すべて揃えたいなら、間違いなく購入すべきゲームだ」とコメントしています。[1]

エディションと拡張版

  • クラシックエディション:第1~5版
  • ファイナルエディション:第6~7版
  • コレクターズ・エディション:第8版
  • 西側連合国共産主義諸国の間で第三次世界大戦が勃発したと想定したゲーム「パットン・イン・フレイムズ
  • America in Flames は、1944 年に枢軸国が勝利し、その後アメリカが侵攻するという想定のゲームです
  • 1936年から1946年までの外交を描いたゲーム「Days of Decision」。World in Flamesと併用することも、単体でもプレイできます。
  • Territories in Flames は、植民地ボランティアインフラストラクチャユニットなどを含む WiF 8 の拡張です。
  • Divisions in Flames は、WiF 8 の拡張パックで、砲兵師団特殊部隊衛兵旗軍などが含まれています。
  • Ships in Flames 1995(1997年後半)は、World in Flames 5-6の拡張パックで、巡洋艦などの追加海軍ユニットや潜水艦戦を表現する追加ユニット、そしてゲームに戦場の霧の要素を導入する「タスクフォースディスプレイ」が含まれています。後期バージョンはWorld in Flames 7および8版向けにリリースされました。
  • Planes in Flames 1993、その後 Gold 1996、2000、そして最後に 2017 は、WiF 5-8 の拡張版で、戦前戦後の多数の飛行機や原子爆弾が登場します。
  • Africa in Flames 1993、後に Gold 1994 は、WiF 5-7 の拡張版で、アフリカの地図と Territories in Flames の多くのコンポーネントが含まれていました。
  • WiF 5-7の拡張版であるAsia in Flames 1993(後にGold 1994)は、当初は東南アジアのマップが含まれていましたが、その後、 WiFマップが第6版で拡張された際にスカンジナビアのマップも追加されました。Divisions in Flamesの多くのコンポーネントが含まれていました。
  • WiF 5~7の拡張パック「Mech in Flames 1995」(2007年後半)では、機械化歩兵自動車化歩兵がゲームに導入されました。これらのユニットは現在、WiF 8のベースゲームに完全に組み込まれています。
  • WiF 7の拡張パック「Convoys in Flames」には、潜水艦戦にさらなるリアリティと複雑さを加えるユニットが含まれていました。これは現在、WiF 8の「Ships in Flames」にも組み込まれています。
  • WiF 7の拡張パック「Cruiser in Flames」は、WiF艦隊を拡張し、戦艦から軽巡洋艦まで、第二次世界大戦に参加したすべての軍艦と仮想ユニットを収録しました。これは現在、WiF 8のShips in Flamesに組み込まれています。
  • WiF 5-7の拡張パックである「Leaders in Flames 1998」は、1997-98年版の同名年鑑の一部でした。WiFの軍事指導者ユニットに加え、ロシアの親衛旗軍、そして様々な国の戦争末期のユニットが含まれていました。親衛旗軍ユニットは現在「Divisions in Flames」に収録されており、戦争末期のユニットはWiF 8の基本ゲームに収録されています。
  • WiF 7-8の拡張パック「Politics in Flames」は、ミレニアム年鑑に収録され、同名のタイトルが付けられていました。WiF用の政治システムが含まれており、「Days of Decision」ほど複雑ではありませんが、標準システムよりも柔軟性があります。中国とソ連(1999年発売の「America in Flames」ではユニットが追加されなかった2カ国)の重火器ユニット、SS外国人義勇兵(現在は「Territories in Flames」に収録)、その他いくつかの要素が含まれていました。
  • WiF 7-8の拡張パック「Factorys in Flames」は、2008年の年鑑に収録され、同名のタイトルが付けられました。WiFのより複雑な経済システム、Days of Decisionの追加の政治オプション、そして特殊部隊ユニット(現在はDivisions in Flamesに収録)が含まれていました。

最大のボードゲーム

ハリー・ローランドは、世界記録を樹立したことがいかに素晴らしい成果であったかを次のように説明しました。「ワールド・イン・フレイムズ:コレクターズ・エディションは、このジャンルのほとんどのゲームと同様に紙のマップを使用する以前のバージョンとは異なり、ハードマウントボードゲームとして2018年に発売されました。850mm x 574mmのハードマウントマップが4枚、420mm x 297mmのハードマウントミニマップとディスプレイが3枚あり、合計2.3279平方メートルです。また、デラックス版には4900個のカウンターと192ページのルール、22のキャンペーン、プレイヤーとデザイナーのノートが含まれており、ワールド・イン・フレイムズは箱に入った趣味のゲームとなっています。」

『World in Flames: the Collector's Edition』は、何万人ものゲーマーが長年にわたり、限界までゲームをテストしてきた数百万時間の集大成です。皆様のご協力なしには実現できませんでした。この賞は、印刷会社と会社への感謝の気持ちと、プレイヤーの皆様の熱意、コメント、そしてご提案への感謝の気持ちを込めたものです。多くの方々がこの賞に値し、心から感謝申し上げます。

「このプロジェクトでは、メキシコ、アメリカ、ドイツ、チェコ、オーストラリアからのアーティストの参加、世界中から集まったルール、テスト、編集、そしてMapletonでのデザインなど、現代ゲームの国際性が明確に表れています。」

プラハに拠点を置く印刷パートナーであるEFKOの素晴らしい努力にも大変感謝しています。EFKOは、これほど大規模なプロジェクト、特に地形をマップの接合部で正確に一致させるという非常に困難な技術的課題を抱えるハードマウントマップの制作を請け負うことができる世界でも数少ない企業の一つです。EFKOは『World in Flames: the Collector's Edition』に、このゲームにふさわしい惜しみない配慮を惜しみなく注いでくれました。そのおかげで、この賞を獲得することができました。

EFKOのオーナー、ミレック・コティック氏は、この世界記録で歴史を作るプロジェクトに参加できたことを同社が誇りに思うと語り、「これは、我々が制作するすべてのゲームの細部にまで注意を払い、最も複雑なプロジェクトを時間的に厳しい方法で最も厳しい方法で印刷するという我々のチームの専門的なアプローチに対する当然の評価です」と述べた。

受賞

1986年のオリジンズ・アワードにおいて『ワールド・イン・フレイムズ』は1985年のチャールズ・S・ロバーツ賞( 20世紀最優秀ゲーム)を受賞しました[2]

コンピュータゲーム

マトリックスゲームズ ワールド・イン・フレイムズ
デザイナースティーブン・ホカンソン、クリス・マリナッチ
出版社マトリックスゲームズ
プレイヤー数1~6人
セットアップ時間キャンペーンに応じて30~120分
プレイ時間キャンペーンとオプションルールに応じて20~180時間
チャンス低、RNG
スキル戦略、戦術、リソース管理

World in Flamesのコンピューター版は数十年にわたって開発されていました。CWiF(Computer World in Flames)として知られる最初のバージョンは、1990年代にChris Marinacciによってプログラムされましたが、グラフィックは貧弱でAIも搭載されていませんでした。2002年までは、このバージョンはさまざまなウェブサイトから少額または無料でダウンロード可能でした。2005年、Matrix Gameはゲームの所有者からライセンスを取得し、WiFルールのバージョン7に基づいて設計されたMWiF(Matrix World in Flames)と呼ばれる新しいコンピューター版を開発しました。この製品はSteven Hokansonによってプログラムされ、2013年に3冊の高品質のハードカバーゲームマニュアルとともにリリースされましたが、AIは搭載されていませんでした。ただし、AIとPBEM(電子メールによるプレイモード)の搭載が計画されています

ゲームボードを表示する物理マップのサポート パックも購入できます。

参考文献

  1. ^ シギンズ、マイク(1989年11月)「ワールド・イン・フレイムズ」ゲームズ・インターナショナル第10号、 28~ 29ページ 
  2. ^ 「チャールズ・S・ロバーツ賞受賞者(1985年)」。アカデミー・オブ・アドベンチャー・ゲーミング・アーツ&デザイン。2008年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年3月25日閲覧。
  • マトリックスゲームの「ゲームカタログ」ページ(コンピュータ版は2013年11月にリリースされました)。
  • オーストラリアデザイングループのホームページ(ゲームパブリッシャー)
  • World in Flames Collector's Editionのダウンロード(ルールブックを含む)
  • 炎に包まれたフランス世界ページ - 英語
  • World in Flames FEカウンターを年別に整理
  • World in Flames ディスカッションリスト
  • World in Flames フランス語ディスカッションリスト - フランス語
  • ConsimWorld の「World in Flames」
  • BoardGameGeekの「World in Flames」
  • WiFCON.org は北米の World in Flames コンベンションです。
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