| ZZT | |
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ZZTタウンのタイトル画面 | |
| 開発者 | ポトマック・コンピュータ・システムズ |
| 出版社 | ポトマック・コンピュータ・システムズ |
| デザイナー | ティム・スウィーニー |
| プラットフォーム | MS-DOS |
| リリース |
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| ジャンル | アクションアドベンチャー、ゲーム作成システム、パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
ZZTは、1991年にポトマック・コンピュータ・システムズがMS-DOS向けに開発・公開したアクションアドベンチャーパズルビデオゲームおよびゲーム作成システムです。その後、1997年にフリーウェアとしてリリースされました。オブジェクト指向プログラミングを用いてユーザー生成コンテンツを作成できる初期のゲームです。プレイヤーはスマイリーフェイスを操作し、選択したワールド内の様々なグリッドベースのボードで様々なクリーチャーと戦い、パズルを解きます。4つのワールドがあり、プレイヤーはそれぞれのボードを探索し、弾薬、爆弾、巻物などのオブジェクトを操作してゲームのエンディングを目指します。ゲーム内エディタが含まれており、プレイヤーはゲームのスクリプト言語であるZZT-OOPを使用してワールドを開発できます。
このゲームは、機械工学を学んでいたティム・スウィーニーが、およそ 6 ~ 9 か月かけて設計しました。このゲームは、他のプログラミング言語に付属していたエディタが気に入らなかったため、1989 年にPascal用のより優れたエディタを作るために考案したテキストエディタから構築されました。開発中、スウィーニーは生き物やキャラクターを追加する実験を行いました。大学在学中に、ボードが成長してワールドになるものを作り、独自のゲームを作るために使用していたエディタを改良しました。当初、スウィーニーは自分用にこのゲームを作成しましたが、友人や近所の人から好評を博し、シェアウェアとして公開することで利益を得られる可能性があることに気づき、一般公開しました。スウィーニーは、シェアウェアベンダーや掲示板システムにこのゲームを配布してマーケティングを行い、登録したワールドの通信販売で収入を得ました。
ZZTは商業的に成功し、2009年までに約4,000~5,000本を売り上げた。このゲームの評価は賛否両論だった。肯定的な評価の多くは、ゲームプレイ、エディタ、そしてそれが生み出したコミュニティに集中していた。批判は、ゲームのグラフィックとオーディオの制限と、不公平だと感じられた難易度に集中していた。続編はSuper ZZT(1991年)である。他のZZTワールドは、後にBest of ZZT(1992年)とZZT's Revenge(1992年)としてリリースされた。ZZTの成功により、スウィーニーは社名をEpic MegaGamesに変更し、シェアウェアを使用して商用ゲームを配布するビデオゲーム会社として競争することに専念した。Epic MegaGamesはその後、 Jill of the Jungle(1992年)やUnreal (1998年)など、他の成功したゲームを開発し、 ZZTの成功から学んだ教訓を生かして、他の人がより簡単にゲームを作れるようにエディタとエンジンの開発に注力した。このゲームは、最も初期のアクティブな改造コミュニティの 1 つにインスピレーションを与え、新しい世界、編集ツール、ソース ポートを作成することで成長し、コミュニティの一部の人々にビデオ ゲーム業界でのキャリアを追求するきっかけを与えました。
ゲームプレイ
ZZTは、トップダウン型のアクションアドベンチャーパズルビデオゲームであり、ゲーム作成システムでもあります。プレイヤーは、4方向に移動可能な紺色の長方形の上に描かれた白いスマイリーフェイスを操作します。[ 1 ]プレイヤーはオブジェクトに触れたり、撃ったりすることでインタラクトできます。弾薬箱、宝石、たいまつ、鍵に触れると、ステータスバーに追加されます。弾薬箱はオブジェクトに弾丸を発射するのに使用でき、宝石は体力を増加させ、通貨として使用できます。たいまつは暗いボード上でプレイヤーの周囲の小さな領域を照らし、色付きの鍵は同じ色のドアを開けることができます。ゲーム内のその他のオブジェクトには、爆弾、ドア、巻物などがあります。「オブジェクト」と呼ばれるオブジェクトの一種は、ゲームのスクリプト言語であるZZT-OOPを使用して記述されたスクリプトに基づいてインタラクトします。例えば、オブジェクトはプレイヤーに体力を与えたり、プレイヤーに弾丸を発射して反応としてテキストを点滅させたりするようにプログラムできます。プレイヤーはいつでも進行状況を保存し、ゲームの正確な状態に戻ることができます。
ゲームワールドは、互いに接続されたグリッドボード内のオブジェクトで構成されています。プレイヤーは、ボードの端に到達するか、テレポーターに入ることで、異なるボード間を移動できます。ゲームのリリース用に 6 つのゲームワールドが作成されました。そのうち 4 つはゲームワールドで、4 つはそれぞれ異なるエリアで開始します。[ 2 ] Town of ZZTは 4 つの建物と 6 つの出口が混在するハブワールドから開始し、Caves of ZZTはまばらな松明と巻物が置かれたエリアから開始し、Dungeons of ZZT はプレイヤーを中に閉じ込めるゲートがある直線的なオープニング シーケンスから開始し、City of ZZT はいくつかの構造物があるハブとしての街路から開始します。異なる目的で使用される他の 2 つのワールドが含まれています。Guided Tour ZZT's Other Worldsでは各ゲームワールドのボードをプレビューし、Demo of the ZZT World Editor ではZZTを構成するすべてのアイテム、地形、クリーチャーを表示することで博物館のような雰囲気を作り出します。プレイヤーの目標は、紫色の鍵を集めて鍵のかかったドアを開けるか、世界中からオブジェクトを集めることで進み、エンドボードに到達することです。[ 3 ]ボードにはアクションまたはパズルが含まれます。アクションボードでは、プレイヤーはクリーチャーと対決します。クリーチャーにはライオン、トラ、クマなどがいます。クリーチャー、弾丸、星がプレイヤーに触れると、体力が減ります。プレイヤーの体力がなくなるとゲームオーバーになります。パズルは、岩、スライダー、プッシャーの組み合わせを解くものや、見えない壁やテレポーターが含まれる迷路で構成されています。一部のパズルはプレイヤーを閉じ込め、以前のセーブに戻ることを要求するものもあります。
ZZTにはゲーム内エディタが含まれており、プレイヤーは独自の世界を作成できます。プレイヤーは、新しいボードを囲む黄色の通常の壁からスタートします。これは空白の画面です。エディタを使用すると、アイテム、クリーチャー、地形を追加・配置したり、異なるボードを接続したりできます。各ボードには、制限時間を追加したり、ボードを暗くしてプレイヤーが懐中電灯なしでボードを見ることができないようにしたり、画面上の弾丸の数を制限したりするなど、特定の設定を含めることができます。各ボードにはゲーム内で独立した変数があり、スクリプトを通じて、プレイヤーは環境用の10個の異なるブールフラグを作成し、ボード間で共有できます。 [ 4 ] ZZT-OOPを使用すると、オブジェクトに名前を付けたり、アクションのコマンドを与えたり、メッセージを送受信したりできます。ZZT内のすべては、環境を作成するためにIBM PCの文字セットの255文字で表示されます。ゲームは16色をサポートしていますが、エディタは色付け可能なオブジェクトに7色までしか許可せず、各ボードに配置できるオブジェクトの数にも制限があります。[ 5 ]プレイヤーは最終的に、コマンドや様々なテキスト文字、ワールドファイルの編集などを利用して、ゲームに彩りを加える方法を習得しました。PCスピーカーは、複数のオクターブで7つの音符を発音でき、クリック、ポップ、スナップといった様々な音程の楽器でパーカッションを表現できます。サウンドは通常のゲームプレイで再生されるか、スクリプトを使ってカスタムサウンドを作成することができます。
発達

メリーランド大学で機械工学を学んでいたビデオゲームプログラマのティム・スウィーニーは、最初にTurbo PascalのテキストエディタとしてZZT を開発した。[ 6 ] [ 7 ]当時、ティムはグラフィックのプログラミング方法を知らず、286コンピュータとModel M キーボードしか持っていなかった。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]テキストエディタのアイデアは、彼が自分の PC で試したプログラミング言語に付属のエディタが気に入らなかったことから生まれた。代わりに彼は、以前作った Pascal 風のプログラミング環境をApple II用に作り直したいと思った。[ 11 ]彼は、テキスト文字に衝突を追加する実験を行い、カーソルを操作可能な文字にした。彼は、戦うための弾丸や生き物を追加してゲームにした方が楽しいことを発見した。そこから、彼はテキストファイルから最初のレベルを設計し、Atari's Adventureに似たスタイルのさまざまなボードを作成しながら、ゲームとエディタに継続的に追加を行った。スウィーニーは昼間に勉強し、夜にゲームに取り組んでいた。テキストベースのグラフィックにより、彼は没入感を損なうことなく、話す木や興味深いキャラクターといったアイデアを生み出すことができた。[ 1 ]これらの追加要素のほとんどは彼自身のものだったが、爆弾など、クロズのアイデアを時折取り入れることもあった。開発には約6~9ヶ月かかり、ゲーム開発には1,000時間未満、約20,000行のPascalコードが作成された。[ 12 ]
彼は友人や近所の子供たちとゲームを共有し、彼らが自分のゲームをプレイする喜びや興奮をメモに取っていました。ゲームを作ることで世界と何かを共有でき、賃金労働者よりも多くの収入を得られることに気づき、ゲームを販売することを決意しました。ゲームのエピソードモデルはApogeeのシェアウェアモデルに着想を得ており、シェアウェアベンダー、ユーザーグループ、掲示板システムへの普及を奨励しました。彼は寝室で会社を運営し、注文は両親の住所に送られ、残りのエピソードはフロッピーディスクに入れて郵送していました。開発中、彼はスコット・ミラーに助言と業界についてもっと知るための手紙を書きました。ミラーは助言と励ましで応えました。[ 13 ]スウィーニーはシェアウェアカタログや掲示板システムでアルファベット順で最後に表示されるようにこの名前を選びましたが、後にファンから「Zoo of Zero Tolerance」の頭文字を取った名前を提案され、スウィーニーはそれを承認しました。[ 14 ]彼はこれをオブジェクト指向プログラミングを採用した最初のメジャーゲームとして販売しました。[ 15 ] ZZTは1991年1月15日に発売された。[ 14 ] Town of ZZTはゲーム内エディタとともに無料で配布されたが、他の公式ワールドは購入したワールドと各ワールドの描かれた地図が入ったフロッピーディスク1枚を注文できた。[ 16 ]一時期、City of ZZTはSoftdiskのOn Disk Monthlyサービスを通じてZZT's Cityとしても配布されていた。[ 17 ]残りの公式ワールドはそれぞれ、他のZZTゲームとともに1997年10月10日にフリーウェアとして発売された。[ 18 ]
受付
ZZTの発売後、1日に3~4部が売れ、1991年11月までには約800部が売れ、[ 14 ] 2009年までに合計で約4,000~5,000部が売れた。 [ 6 ]スウィーニーは1991年11月までに1日あたり約100ドル(2024年の230ドルに相当)、1999年5月までに約3万ドル(2024年の57,000ドルに相当)をZZTから稼いでおり、その利益のほとんどは最初の1年間で得られたものである。[ 14 ] [ 19 ] [ 20 ]スウィーニーがポトマック・コンピュータ・システムズ(当時はエピック・メガゲームズと改名)の正式な本社を設立するために両親の家を出てからも、彼の父であるポール・スウィーニーはエピック・クラシックスのレーベルで元の住所への通信販売を継続し、 ZZTの物理コピーを購入できるようにした。[ 16 ] ZZTの最後のコピーは2013年11月にゲームデザイナーのザック・ヒウィラーに発送された。
批評家による同時代および回顧的なレビューは賛否両論だった。Computer Gaming World誌のコメントでは、 ZZTは「真に魅力的」で、ゲームプレイは簡単に習得できると評されている。 [ 15 ] PC Gamer(米国)のスコット・ウルフは、 ZZTのグラフィックとサウンドは「本当にひどい」と評し、ゲームプレイは「派手な映像やアニメーションに埋もれていなかった時代」を彷彿とさせると評した。[ 21 ]ベンジ・エドワーズはZZTを「影響力がありながら過小評価されているゲーム」と呼び、コミュニティが作成したワールドでプレイしたり、「かなり堅牢な」内蔵エディタで予想外のものを作ったりできる点が現在の楽しみだとしている。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]公式ワールドは「パズル、チャレンジ、ユーモアに満ちた奥深いアドベンチャーゲーム」だと評価している。Wired誌のクリス・コーラーは、ZZTをシンプルなアドベンチャーゲームの仮面の下に隠されたシンプルで楽しい、そして必ずしも直感的ではないゲームデザインツールと評し、シームレスなゲームデザインとプレイを融合させることで、魅力的でユーザーフレンドリーなゲームに仕上がっていると評した。[ 25 ] [ 26 ]彼は、インターフェースがゲームとほぼ同じで、オブジェクトや地形を簡単に配置できるため、ゲーム作りが楽しいと感じました。Rock Paper Shotgunのオリー・トムズはエディターに注目し、このゲームを「カラフルで個性豊かな、何年にもわたるゲームスクリプトとプログラミングのコース」と評しました。[ 27 ]彼は、ZZT-OOPは初歩的で制限はあるものの、子供たちはプログラミングについて何も知らなくてもゲームを学び、作ることができると書いています。Hardcore Gaming 101はポッドキャストのエピソードで、 ZZTは「それほど楽しいものではない」と述べ、公式ワールドとコミュニティが作成したワールドには避けられないダメージや即死が含まれていると批判しました。[ 28 ]彼らは、エンジンを拡張してさらに推し進めようとするゲームは、一般的に「粗削り」であるか、「優れているというより機能的」であることに気づきました。むしろ、彼らはZZTを科学実験やデモシーンのデモのように賞賛し、 ZZTの限界を研究し押し広げるために存在し、ゲーム自体とそこから構築されたコミュニティの技術的に素晴らしいと感じました。
遺産
ZZTから1日100ドルを受け取れば、スウィーニーはシェアウェア業界で十分稼げると確信し、ビデオゲーム業界で働くことを決意した。[ 6 ]彼は1991年10月に会社名を Epic MegaGames に変更した。[ 20 ] ZZTのリリース後まもなく、スウィーニーは登録ユーザーが独自のワールドを作成して提出できるレベルデザイナーコンテストを開始した。[ 14 ] 200人以上のユーザーがカスタムワールドを提出した。コンテストで優勝した最優秀コラボレーションゲームは、 1992年にリリースされたThe Best of ZZTとZZT's Revengeに収録された。コンテスト優勝者にはギフト券が賞品として贈られ、その他の参加者には佳作が贈られた。ZZT's Revengeを構成する6つの優勝カスタムワールドのおかげで、デザイナーはEpic MegaGamesに雇用され、優勝ワールドは「Ezanya」、「Fantasy」、「Crypt」、「Smiley Guy」、「Manor」、「Darbytown」であった。[ 1 ]スウィーニーは後に、これらの開発者の1人であるアレン・ピルグリムに、 1991年10月15日にリリースされたZZTの続編であるSuper ZZTのシェアウェアワールド「Monster Zoo」の作成を依頼した。[ 29 ]他に購入可能なワールドは「Proving Grounds」と「Lost Forest」であった。このゲームのプレイ感はZZTと似ているが、エディター内で使用できる色数の増加、新しい敵やオブジェクト、 ZZTよりも大きなボードを可能にするスクロールマップ画面などの機能が追加されている。スーパーZZTはZZTにいくつかの追加機能を組み込んでいましたが、オリジナルのZZTのようにZZTコミュニティに受け入れられることはなく、スーパーZZT用に作成されたゲームはほとんどありませんでした。その理由の1つは、通常のプレイ中にエディターが非表示になっているためです。[ 11 ]
『Best of ZZT』と『ZZT's Revenge』を出版した後、スウィーニーはコミュニティが彼の作品の品質に匹敵するかそれを超える世界を作り始めたことに気づいた。[ 19 ]さらに、彼は、コマンダーキーンやデュークニューケムの影響を受け、スーパーファミコンやセガメガドライブのゲームと商業的な品質に近い最先端のグラフィックとサウンドを備えたゲームは、シェアウェアモデルでより高い売上を上げることができると考えた。そのため、彼は無期限にZZTから離れ、『Jill of the Jungle』など他のプロジェクトに取り組むことにした。彼はインタビューの中で、 ZZTの大規模マルチプレイヤーオンラインバージョンを作りたいとコメントしたが、会社での彼の将来の焦点は、 ZZTの成功から学びながら新しいフランチャイズで前進することだった。[ 30 ]スウィーニーとマーク・レインは後に、アンリアルとアンリアル・エンジンの核となるアイデアの多くは、スウィーニーがZZTの成功から学んだもので、クリーンなコードと編集ツールを使ってゲームを作り、他の人が自分のゲームを作れるようにすることに重点を置いていたと語った。[ 8 ] [ 22 ]マーク・レインは、アンリアル・トーナメントがゲームのモッディング・コミュニティと多用途の開発ツールのおかげで、このゲームの精神的な後継者になったと主張している。[ 31 ]
初期のモッディングコミュニティは、 Prodigy、America Online、Compuserve、インターネット上で生まれました。[ 32 ] [ 33 ]多くのファンが作ったワールドや編集ツールは、ファンのウェブサイトMuseum of ZZTでまとめられています。このゲームは、特にトランスジェンダーの人々などの差別されたグループに、芸術的またはプログラミング的スキルがなくても創造性と自己表現の場をコミュニティに提供しました。[ 34 ] 2021年の時点で、組み込みのエディタや KevEdit などのサードパーティ製のエディタを使用して、3,000以上のワールドが作成されています。[ 35 ] [ 36 ] Tim Sweeney は、ゲーム業界の何万人もの労働者が以前にZZTでワールドを作成したことがあると主張しています。[ 12 ] Zetaと呼ばれるポートにより、Windows または Web ブラウザでZZTゲームをプレイすることができ、別のソースポートであるDreamZZTにより、ドリームキャストやニンテンドー DSなどのコンソールへのポートが可能になります。[ 37 ]シューティングゲーム、ブロックパズルゲーム、複雑なロールプレイングゲーム、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームなど、意図されたジャンルを超えて拡張された世界が開発され続けており、他のエンターテイメントリリースから派生したものもあります。 [ 25 ] [ 28 ] ZZTのソースコードはコンピュータクラッシュで失われましたが、[ 6 ] [ 13 ]コミュニティ開発者のAdrian Siekierkaが2020年にソースコードを再構築してリリースし、 Sweeneyの許可を得てZZTのバイナリ正確な実行可能ファイルを作成しました。 [ 38 ] [ 39 ]
2023年1月28日、 ZZT 3.0のオリジナルソースコード(サードパーティコンテンツなし)が、 Tim Sweeneyの許可を得てMITライセンスの下でGitHubにアップロードされました。[ 40 ]
MegaZeux、PuzzleScript、Frog Fractions 2など、 ZZTに触発されたゲームは他にもあり、 ZZTワールドの作者はプロのビデオゲーム開発者になった。[ 41 ] [ 42 ] Rock Paper Shotgunは、新しいビデオゲーム開発者のスタート地点となる点で、MinecraftやRobloxと比較されている。WiredとHardcore Gaming 101は、ゲームプレイと編集のシームレスな融合においてLittleBigPlanetとの類似点を見出している。[ 27 ] [ 26 ]
参考文献
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さらに読む
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外部リンク
- Wayback Machineの公式ウェブサイト(2002年1月26日アーカイブ)
- MobyGamesのZZT
- GitHub上のZZT 3.0のほぼ完全なソースコード リポジトリ