| ゼルダの伝説トワイライトプリンセス | |
|---|---|
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| 開発者 | 任天堂EAD [ a ] |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 青沼英二 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| アーティスト |
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| 作家 | |
| 作曲家 |
|
| シリーズ | ゼルダの伝説 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』[ b ]は、任天堂がゲームキューブとWii向けに開発・発売した2006年のアクションアドベンチャーゲームです。当初は2005年11月にゲームキューブ専用として発売される予定でしたが、任天堂はゲームの改良、コンテンツの追加、Wiiへの移植のため発売を延期しました。 [ 4 ] Wii版は2006年11月に北米で発売され、翌月には日本、ヨーロッパ、オーストラリアでも発売されました。ゲームキューブ版は2006年12月に、このゲーム機向けの最後のファーストパーティゲームとして発売されました。 [ 5 ] [ c ]
このゲームは『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』から1世紀以上後、『風のタクト』とは異なる時間軸を舞台としています。[ 6 ]プレイヤーはリンクを操作し、ハイラルが汚染された並行世界「黄昏の国」に飲み込まれるのを防ごうとします。リンクはハイリア人と狼の両方の姿を取り、謎の妖精ミドナに助けられます。
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は批評家から絶賛され、アートディレクション、戦闘、レベルデザイン、そしてストーリーが称賛された。数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、史上最高のビデオゲームの一つと称された。2015年までに全世界で885万本を売り上げ、『ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年)までゼルダシリーズの中で最も売れたゲームだった。 [ 7 ] 2011年にはWii版がNintendo Selectsのレーベルで再リリースされた。ゲームキューブ版をベースにした高解像度リマスター版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』は、タンタラスメディアと任天堂EPDによって開発され、 2016年3月にWii U向けにリリースされた。[ 8 ]姫川明による『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を原作とした全11巻の漫画シリーズが2016年から2022年にかけて出版された。
ゲームプレイ

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は、戦闘、探索、パズルを解く要素が強いアクションアドベンチャーゲームです。 『時のオカリナ』で導入された基本的な操作体系を採用しており、状況に応じたアクションボタンやLターゲット( WiiではZターゲット)[ 9 ]といった機能が搭載されています。Lターゲットとは、プレイヤーが移動や攻撃をしながら敵や重要なオブジェクトに視線を集中させることができるシステムです。リンクは歩く、走る、攻撃することができ、崖から飛び降りたり、崖に手を伸ばしたりすると自動的にジャンプします。[ d ]戦闘では剣と盾を使用し、弓矢、ブーメラン、爆弾といった補助的な武器やアイテムも使用できます。[ e ] Lターゲットでは、手動で狙いを定めることなく、飛び道具をターゲットに向けて発射することができます。[ d ]
状況依存ボタンの仕組みにより、1つのボタンで会話、ドアの開閉、物を押す、引く、投げるなど、様々な機能を実行できます。[ f ]画面には、状況に応じてボタンがトリガーするアクション(ある場合)が表示されます。例えば、リンクが岩を持っている場合、状況依存ボタンを押すと、リンクが移動中、またはオブジェクトや敵を狙っている場合は岩を投げ、静止している場合は岩を地面に置きます。[ g ]
ゲームキューブ版とWii版では、操作方法やゲームプレイに若干の違いがあります。Wii版はWiiリモコンのモーションセンサーと内蔵スピーカーを使用します。スピーカーからは、矢を放つ際の弦の音、ミドナがリンクにアドバイスをする際の笑い声、そして秘密を発見した際のシリーズおなじみの「チャイム」が鳴ります。プレイヤーはWiiリモコンを振ることでリンクの剣を操作します。その他の攻撃は、ヌンチャクを使った同様のジェスチャーで行います。ゲームキューブ版では、Wiiで必要な特別な「見回し」モードに入らずにカメラを自由に操作できます。ただし、ゲームキューブ版ではリンクのサブ武器はWii版では4つまでしか装備できませんが、Wii版では一度に2つまでしか装備できません。[ h ]
このゲームには9つのダンジョンが登場します。これらは広大な区画に分かれたエリアで、リンクはそこで敵と戦い、アイテムを集め、パズルを解きます。リンクはこれらのダンジョンを進み、最後にボスと戦うことでアイテムを入手したり、ストーリーを進めたりします。ダンジョンは広大な地上世界(オーバーワールド)で繋がっており、リンクは徒歩、愛馬エポナ、あるいはミドナの助けを借りたテレポートで移動することができます。[ 10 ]
ハイラルの一部を汚染する虚空、黄昏の国に入ると、リンクは狼に変身する。[ i ]最終的に、リンクはハイラルの姿と狼の姿を自在に切り替えられるようになる。狼になったリンクは剣や盾、その他の補助的なアイテムを使うことができなくなり、代わりに噛みつき攻撃と回避で防御する。「狼リンク」はその代わりにいくつかの重要な利点を得る。人間の時よりも速く移動し、穴を掘って新しい通路を作り、埋められたアイテムを掘り出すことができる。また、匂いをたどる能力を含む感覚も向上する。[ j ]また、背中には小さな小鬼のような生き物ミドナを乗せている。ミドナはリンクにヒントを与え、エネルギーフィールドを使って敵を攻撃し、長距離ジャンプを助け、最終的にはオーバーワールド中のいくつかの予め設定された場所へ「ワープ」できるようになる。[ k ]リンクの狼の感覚を使って、プレイヤーは黄昏の影響を受けた人々の彷徨う霊を見たり聞いたりすることができ、また、ポーと呼ばれる敵の幽霊を狩ることもできます。[ l ]
『トワイライトプリンセス』の敵の人工知能は、 『風のタクト』の敵よりも進化している。敵は倒された仲間や、通り過ぎる矢やパチンコの弾に反応し、前作よりも遠くからリンクを感知できる。[ 11 ]
プロット
トワイライトプリンセスは、「勝利の英雄」タイムラインの幼少時代における2番目のゲームであり、時の勇者が時のオカリナでガノンドロフを倒して現代に戻り、得た知恵を使って若いゼルダにハイラルの恐ろしい運命を警告するという別の現実のシナリオにつながる。[ 12 ]
リンクという名の少年は、オードン村で牧場労働者として働いています。ある日、バルブリンが村の子供たちを連れ去ってしまいます。リンクは黄昏の壁を追いかけ、遭遇します。黄昏の怪物に壁の向こうの黄昏に覆われた森へと引きずり込まれ、そこでオオカミに変えられ、閉じ込められてしまいます。リンクはすぐにミドナという生き物によって解放され、ミドナはリンクが無条件に従うなら助けると申し出ます。彼女はゼルダ姫のもとへリンクを案内し、ゼルダ姫は、黄昏の王簒奪者であるザントがハイラル城に侵入し、降伏を強いたことを説明します。ハイラルは黄昏に包まれ、リンクとゼルダ以外のすべての住民が目に見えない精霊になってしまいました。 [ 13 ]ハイラルを救うため、リンクはミドナの助けを借りて、黄昏に覆われた地域に入り、精霊の光を奪った黄昏の存在から精霊の光を取り戻し、まず光の精霊を復活させなければなりません。復活すると、それぞれのスピリットはリンクをハイリアの姿に戻し、リンクとミドナに融合した影の隠された場所を知らせます。融合した影は、ザントを倒すためにザントの力に匹敵するために必要な強力な遺物の破片の 1 つです。
旅の途中、リンクはオルドン村の子供たちを見つけ、ファロンの猿、エルディンのゴロン族、ラネールのゾーラ族を助ける。光の精霊を修復し、融合した影を手に入れた後、リンクとミドナはザントの待ち伏せを受ける。ザントは精霊のかけらを奪い、自分の力が別の源から来ていることを明かし、リンクを狼の姿に閉じ込めるために使う。ミドナを説得して協力させるが失敗し、ザントはラネールの光の精霊の光にさらして彼女を処分しようとする。瀕死のミドナをゼルダのもとに連れて行ったリンクは、彼女からザントの呪いを解くにはマスターソードが必要だと聞かされる。ミドナはミドナを癒すために自らを犠牲にし、謎の失踪を遂げる。ゼルダの無私の行為に心を動かされたミドナは、リンクと彼の世界の運命をより深く考えるようになる。[ 14 ]
マスターソードを手に入れたあと、リンクは狼の姿にとどまっていた呪いが解けた。ゲルドの砂漠の奥深くで、リンクとミドナはハイラルと黄昏の国を結ぶ唯一の門である黄昏の鏡を探すが、鏡が壊れていることに気づく。[ 15 ]そこにいた賢者たちは、ザントが破壊しようとしたが粉々に砕け散っただけで、黄昏の国の真の支配者だけが鏡を完全に破壊できると説明する。 [ 16 ]彼らはまた、トライフォースを盗もうとしたゲルドのリーダーであるガノンドロフを処刑できずに黄昏の国に追放するために鏡を使ったこともあると語る。リンクとミドナは失われた鏡の破片を取り戻そうと出発する。鏡が完全に修復されると、賢者たちはリンクに、ミドナこそが黄昏の国の真の支配者であり、ザントによって現在の姿に簒奪され呪われたのだと明かす。[ 17 ]ザントと対峙したリンクとミドナは、ザントがガノンドロフと契約を交わし、ハイラル征服の協力を要請していたことを知る。リンクがザントを倒した後、ミドナは融合した影を取り戻し、ガノンドロフを倒すことだけが呪いから解放されるということを知り、ザントを殺害する。
ハイラルに戻ったリンクとミドナは、ハイラル城でガノンドロフを見つける。ガノンドロフの上には、ゼルダの死体が吊るされている。ガノンドロフはゼルダに取り憑いて巨大なイノシシのような獣に変身し、リンクと戦うが、リンクは狼の姿で彼を倒し、ミドナはゼルダから受け継いだ力で彼女を蘇生させる。ガノンドロフは復活し、ミドナはリンクとゼルダを城の外にテレポートさせ、融合した影を使って彼を阻止する。しかし、ハイラル城が崩壊すると、ガノンドロフが勝利を収め、ミドナの頭にかぶっていた融合した影の破片を砕き、馬に乗ったリンクを追いかける。ゼルダと光の精霊の助けを借りて、リンクはついにガノンドロフを馬から落とし、徒歩で決闘し、最終的にマスターソードを胸に突き刺す。ガノンドロフが死ぬと、光の精霊はミドナを蘇生させ、本来の姿に戻す。リンクとゼルダに別れを告げた後、ミドナは故郷に戻り、黄昏の鏡を破壊し、最終的にハイラルと黄昏の国のつながりを断ち切りました。[ 18 ]ハイラル城が再建されると、リンクはオードン村を離れ、未知の場所へと向かいました。
発達
ゲームキューブ用ゲームとしてのインセプション

2003年、任天堂はゲームキューブ向けの新しいゼルダのゲームを発表した[ 19 ]。これはセルシェーディングの「風のタクト」を制作した同じチームによるものだった[ 20 ]。翌年のゲーム開発者会議で、ディレクターの青沼英二は意図せず、同様のグラフィックスタイルで「風のタクト2」という仮題で開発中であることを明かした[ 21 ]。[ 22 ]任天堂アメリカは青沼に、 「風のタクト」の北米での売上が低迷しているのは、そのアニメ風の外見が若い視聴者向けに作られているという印象を与えたためだと伝えた[ m ] 。青沼はプロデューサーの宮本茂に、北米の市場にアピールし、宮本が当初抱いていたこのシリーズのリアリズムのビジョンに合う、リアルなゼルダのゲームを作りたいと述べた[ 23 ] 。宮本は、プレゼンテーションのみを変更することにはためらいがあり、チームはゲームプレイの革新に焦点を当てるべきだと提案した。彼は青沼に『時のオカリナ』ではできなかったこと、特に馬上での戦闘をまずやるべきだとアドバイスした。[ m ]後に『トワイライトプリンセス』となる作品の初期開発が始まり、馬に乗る際のリアリティを高めるために特別な配慮が払われ、リードキャラクターデザイナーの西森圭介が自ら馬に乗ってその感触を確かめた。[ 24 ]
オリジナルのゼルダの伝説がJ・R・R・トールキンの指輪物語からインスピレーションを得たのと同様に、[ 25 ] [ 26 ]トワイライトプリンセスの美学は、当時公開されたばかりで非常に人気があったロード・オブ・ザ・リングの映画からインスピレーションを得ました。 [ 27 ]観客がロード・オブ・ザ・リングで慣れ親しんだファンタジー世界への期待に応えるために、壮大なスケールの、説得力のある大きな世界を念頭に置いて開発されました。[ 28 ]
青沼氏のチームは4ヶ月でリアルな乗馬シーンを作り上げ、[ m ]任天堂は後にE3 2004でトレーラーを公開し、絶賛を浴びた。このゲームは翌年に発売予定だったが、もはや『風のタクト』の続編ではなかった。[ 29 ] 2007年にはニンテンドーDS向けに『夢幻の砂時計』という真の続編が発売された。宮本氏はインタビューで、このグラフィックスタイルは需要を満たすため、そしてリンクの昔の姿のテーマに合うように選択されたと説明している。[ 30 ]このゲームは改良された『風のタクト』エンジンで動作している。[ 31 ]
これまでのゼルダシリーズでは、2つの別々でありながら繋がった世界というテーマが採用されてきました。『神々のトライフォース』では、リンクは「光の世界」と「闇の世界」を旅します。『時のオカリナ』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では、リンクは2つの異なる時代を旅します。ゼルダチームは、シリーズ最新作でもこのモチーフを再利用しようと試みました。 『神々のトライフォース』の闇の世界でリンクがウサギに変身するのと同じように、リンクが狼に変身するというアイデアが提案されました。[ n ]リンクが狼に変身するというコンセプトと、それに伴う物語の要素は、青沼が海外出張中に見た夢から生まれました。彼は自分が狼で檻の中に閉じ込められている夢を見ました。目が覚めた後、彼は混乱し、方向感覚を失い、自分がどこにいるのか思い出すのに時間がかかりました。[ 24 ]ストーリーは青沼が作成し、後にシナリオライターの高野光弘と京極あやによって何度か改訂されました。[ 2 ] [ 3 ]高野がストーリーシーンの脚本を担当し[ 2 ]、京極と一角隆之がゲーム内の実際の脚本を担当した。[ 32 ]当初、リンクは『時のオカリナ』の公式とは対照的な狼の姿で登場する予定だったが、新規プレイヤーがゼルダシリーズの伝統的なゲームプレイと物語の公式にスムーズに慣れることができるように変更された。オルドン村の子供たちが誘拐されるという物語の前提は、よりダークなストーリー要素の例である。[ 24 ]
黄昏の国の部分は、これまでのゼルダのゲームでは常にダンジョンと地上世界を明確に区別していたという事実に着想を得ました。開発チームは、伝統的なゼルダのダンジョンをオープンワールドの中に配置したらどうなるだろうかと考えました。その結果、プレイヤーは黄昏に覆われた世界で光の涙探しに挑むことになります。黄昏に覆われたハイラルの雰囲気、そしてゲーム後半に登場する黄昏の国のダンジョンは、プレイヤーに不快感を与えるように意図されていました。しかし、プレイヤーが不快感を覚えすぎて先に進みたくなくなったり、ゲーム体験を楽しめなくなってしまうことのないよう、適切なバランスを保つよう細心の注意が払われました。[ 24 ]
青沼氏はゲームボーイアドバンス向け『ふしぎのぼうし』の開発に携わっていたため、新しいアイデアに取り組むチームを離れました。彼がチームに戻ると、『トワイライトプリンセス』チームは苦戦していました。パラレルワールドと狼への変身を強調したせいで、リンクのキャラクターが現実離れしたものになっていました。青沼氏はまた、ニンテンドーDS向けにタッチ操作で開発されていた『夢幻の砂時計』のような革新性に欠けていると感じていました。当時、Wiiは「レボリューション」というコードネームで開発されていました。宮本氏は、レボリューションのポインティングデバイスであるWiiリモコンが『ゼルダの伝説』で矢を狙うのに最適だと考え、青沼氏にそれを使うことを提案しました。[ o ]
Wiiへの移行
青沼氏は、のちのWii向けにゼルダのゲームを作ろうと考えていたが、まずは『トワイライトプリンセス』を完成させる必要があると考えていた。彼のチームは弓矢用のポインティングベースのインターフェースの開発に取り掛かり、青沼氏は画面を直接狙うことで、夢幻の砂時計のDSの操作方法のような新しい感覚が生まれることを発見した。青沼氏はこれが唯一の方法であると確信していたが、ゲームキューブでの発売を待ち望んでいた消費者のことを心配していた。2つのバージョンを開発することは、以前に発表された2005年の発売を延期することを意味し、依然として消費者を失望させることになる。任天堂社長の岩田聡氏は、完成品を待つことになるとしても、両方のバージョンを用意することで最終的にはユーザーに満足してもらえると考えた。そこで青沼氏は両方のバージョンを並行して開発し始めた。[ p ]
WiiはGameCubeのソフトウェアと互換性を持つように作られていたため、GameCubeの開発をWiiに移行するのは比較的簡単でした。[ p ] 2005年のE3で、任天堂は『トワイライトプリンセス』の予告編が収録されたニンテンドーDSのゲームカードを少数リリースしました。[ 33 ]また、 Wiiでゼルダのタイトルが登場することも発表されました(当時のコードネームは「Revolution」) [ 34 ]しかし、これが『トワイライトプリンセス』を意味するのか、それとも別のゲームを意味するのかはメディアには明らかにされませんでした。[ 35 ]
チームはWiiの操作方法を開発し、カメラ操作と戦闘システムを新しいインターフェースに適応させた。プロトタイプは一人称視点で剣を振るジェスチャーで操作する方式で作成されたが、リンクの動きの多様性を表現することはできなかった。三人称視点に戻されたとき、青沼氏はWiiリモコンを右手で振ってリンクの左手に持った剣を操作するのは奇妙に感じたため、Wii版ではワールドマップ全体がミラーリングされた。[ q ] Wiiの操作に関する詳細は、2005年12月にイギリスの雑誌NGC Magazineが、ゲームキューブ版の『トワイライトプリンセス』をRevolutionでプレイすると、Revolutionコントローラーを使用するオプションがプレイヤーに与えられると報じたことで明らかになった。[ 36 ]宮本氏はNintendo of EuropeとのインタビューでRevolutionコントローラーの機能を認め、 [ 37 ] Time誌もその後まもなくこれを報じた。[ 38 ] [ 39 ]しかし、ゲームキューブ版ではWiiコントローラーのサポートは実現されなかった。2006年のE3で、任天堂はWiiの発売時に両方のバージョンが利用可能になることを確認し、[ 40 ] Wii用のトワイライトプリンセスのプレイ可能なバージョンを用意しました。 [ q ]その後、ゲームキューブのリリースはWiiの発売から1か月後に延期されました。[ 41 ]
任天堂のスタッフは、デモユーザーから操作方法の難しさについて不満の声が上がっていたと報告しました。青沼氏は、チームがWiiの操作方法を直感的で使いやすいものにするのではなく、ユーザーに「無理やり適応させる」という考え方で実装していたことに気づきました。彼は宮本氏と共に、快適性と使いやすさに焦点を当てた操作方法の見直しに着手しました。[ r ]カメラの動きが見直され、アイテム操作はボタンの誤操作を防ぐように変更されました。[ s ]さらに、新しいアイテムシステムでは、以前は剣に使用されていたボタンを使用する必要がありました。これを解決するために、剣の操作はジェスチャーに戻されました。これはE3参加者から要望のあった機能です。しかし、これにより、左手で剣を振る操作を右手で操作するという問題が再び発生しました。開発チームは発売までにリンクのキャラクターモデルを作り直す時間がなかったため、代わりにゲーム全体を反転させ、すべてを左右反転させました。[ t ]リンクは右利きになり、「東」と「西」の表現も逆になりました。しかし、ゲームキューブ版はオリジナルの向きのまま残されました。『トワイライトプリンセス』のプレイヤーズガイドはWii版に焦点を当てていますが、巻末にはゲームキューブユーザー向けに鏡像マップを掲載したセクションがあります。[ u ]
音楽と音
音楽は峰岸徹と太田明日香が作曲し、シリーズレギュラーの近藤浩治がサウンドスーパーバイザーを務めた。[ 42 ]峰岸は『トワイライトプリンセス』で作曲とサウンドデザインを担当し、すべてのフィールドとダンジョンの音楽を提供した。[ 43 ]トレーラー用に、3つの曲が異なる作曲家によって書かれ、[ 44 ]そのうち2つは横田真人と近藤によって作成された。[ 45 ]大島ミチルは3つの作品のオーケストラアレンジを作成し、後に竹本泰三指揮のアンサンブルによって演奏された。[ 44 ]近藤の曲は、E3 2005のトレーラーとタイトル画面後のデモムービーの音楽として選ばれた。[ 45 ]ミドナは最も声優が多く、画面上のセリフには、日本の声優である河本明子がサンプリングした英語のフレーズを混ぜ合わせて作成した疑似スピーチのたわ言が添えられることが多い。[ 46
展示会でのメディアからの要望を受けて、近藤は他のトラックにオーケストラ音楽を使用することを検討した。これは、生楽器を好む彼の好みによってさらに強固なものとなった。[ 44 ]当初、アクションシーンには50人編成のフルオーケストラ、より「叙情的な瞬間」には弦楽四重奏を想定していたが、[ 44 ]最終製品では代わりにシーケンス音楽が使用された。[ 10 ]近藤は後に、オーケストラ音楽に伴うインタラクティブ性の欠如をこの決定の主な理由の一つとして挙げている。[ 45 ]サウンドトラックの6曲バージョンと7曲バージョンは、2006年11月19日にNintendo Powerのプロモーションの一環としてリリースされ、マスターソードとハイリアの盾のレプリカが同梱された。[ 47 ]
技術的な脆弱性
Wii版『トワイライトプリンセス』にバッファオーバーフローの脆弱性が発見された後、「トワイライトハック」と呼ばれるエクスプロイトが開発され、コンソール上のセキュアデジタル(SD)カードからカスタムコードを実行できるようになりました。特別に設計されたセーブファイルにより、ゲームは署名されていないコードをロードします。これには、実行可能およびリンク可能フォーマット(ELF)プログラムや自作Wiiアプリケーションが含まれる可能性があります。[ 48 ] Wiiメニューのバージョン3.3と3.4では、回避策が発見されるまで、エクスプロイトされたセーブファイルをコンソールにコピーすることができませんでした。 [ 49 ] [ 50 ] Wiiメニューのバージョン4.0では、この脆弱性が修正されました。 [ 51 ]
トワイライトプリンセス HD
高解像度リマスター版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』は、タンタラスメディアによってWii U向けに開発されました。2015年11月13日のニンテンドーダイレクトで発表され、グラフィックの強化とAmiibo機能が追加されました。[ 8 ] 2016年3月に全世界で発売されました。[ 52 ] [ 53 ]
トワイライトプリンセスのHD版のアイデアは、ブレス オブ ザ ワイルドの制作中に初めて生まれました。任天堂は、新しいゲームのグラフィックスタイルを決定しようとしたときに、Wii U開発キットで動作するトワイライトプリンセスのHD版で実験しました。 [ 54 ]これは最終的に風のタクトHDの制作につながり、その成功がゼルダチームに他の高解像度リマスターを追求するきっかけとなりました。任天堂社内でわずか6か月で開発されたこの作品がリリースされた後、ゼルダチームはトワイライトプリンセスのHDリマスターに落ち着きました。当時、ゼルダチームのほとんどはブレス オブ ザ ワイルドに気を取られていたため、任天堂はオーストラリアに拠点を置くタンタラスメディアという外部の開発スタジオと提携してトワイライトプリンセスHDを制作しました。[ 55 ]
オリジナル版のディレクターを務め、『トワイライトプリンセス HD』のプロデューサーも務めた青沼英二氏によると、リマスター版がWii U GamePadを最大限に活用できるようにすることが、開発初期段階から重視されていた点だったという。GameCube版で使用されていた操作方法が、 2つのゲーム機のコントローラーのボタン配置の類似性からリマスター版に採用された。[ 55 ]青沼氏は、リマスター版の水中ゲームプレイが大幅に改善されたと考えている。その他の改良点としては、現代の基準では長すぎると思われたカットシーンをいくつか高速化し、 [ 55 ]黄昏の世界で光の涙を集めるといった繰り返しの多いゲームプレイ要素を削減したことが挙げられる。[ 56 ]「オリジナルの雰囲気を残す」というこだわりが、フレームレートを30フレーム/秒に維持するなど、いくつかの設計上の決定に影響を与えた。[ 55 ] Wii U版のアシスタントディレクターである佐野智美氏は、グラフィックスの洗練度には多くの検討が必要だったと指摘し、「高解像度に合わせてオブジェクトのより正確なモデルを作成すると、すべてが鮮明になりすぎて、特に夕暮れ時や森の光で得られる柔らかく繊細な雰囲気が失われていることがわかった」と述べた。[ 55 ]
一部のバンドルには、Wii U 限定ダンジョン「闇の洞窟」のロックを解除するウルフリンクの Amiibo フィギュアが含まれており、[ 57 ]データを『ブレス オブ ザ ワイルド』に引き継ぐことができます。[ 58 ]闇の洞窟では、リンクは狼の姿のまま敵の波と戦います。[ 57 ]オリジナルリリースに存在したオプションの「試練の洞窟」と同様に、試練中に体力を回復する機会はまばらです。[ 59 ]その他のゼルダ関連の Amiibo フィギュアにはそれぞれ異なる機能があります。リンクとトゥーンリンクは矢を補充し、ゼルダとシークはリンクの体力を回復し、ガノンドロフはリンクが受けるダメージを 2 倍にします。[ 57 ]北米では、20 曲の楽曲を収録した CD がGameStop の予約特典として提供されました。その他の地域では、限定版バンドルに含まれています。[ 60 ] 108曲を収録した3枚組オリジナルサウンドトラックが2016年7月に日本で発売された。[ 61 ]
受付
レビュー
| アグリゲーター | スコア | ||
|---|---|---|---|
| ゲームキューブ | Wii | WiiU | |
| メタクリティック | 96/100 [動詞] [ 62 ] | 95/100 [ ] [ 63 ] | 86/100 [ x ] [ 64 ] |
| 出版物 | スコア | ||
|---|---|---|---|
| ゲームキューブ | Wii | WiiU | |
| 1Up.com | A+ [ 65 ] | A+ [ 66 ] | |
| オールゲーム | 4.5/5 [ 67 ] | ||
| コンピューターとビデオゲーム | 10/10 [ 69 ] | ||
| デストラクトイド | 8/10 [ 70 ] | ||
| 角 | 9/10 [ 71 ] | ||
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 30/30 [ 72 ] | ||
| ファミ通 | 38/40 [ 73 ] | ||
| ゲームプロ | 5/5 [ 76 ] | ||
| ゲームレボリューション | 9/10 [ 75 ] | ||
| ゲームスポット | 8.9/10 [ 77 ] | 8.8/10 [ 78 ] | 9/10 [ 79 ] |
| ゲームスパイ | 5/5 [ 82 ] | ||
| ゲームレーダー+ | 5/5 [ 80 ] | 4/5 [ 81 ] | |
| IGN | 9.5/10 [ 83 ] | 9.5/10 [ 10 ] | 8.6/10 [ 84 ] |
| 任天堂ライフ | 9/10 [ 85 ] | ||
| 任天堂パワー | 9.5/10 [ 86 ] | 9.5/10 [ 87 ] | |
| 任天堂ワールドレポート | 10/10 [ 88 ] | 9/10 [ 89 ] | |
| 任天堂公式マガジン | 97% [ 90 ] | ||
| ポリゴン | 8/10 [ 56 ] | ||
| シャックニュース | 7/10 [ 91 ] | ||
| USゲーマー | 4/5 [ 92 ] | ||
| ベンチャービート | 90/100 [ 93 ] | ||
| Xプレイ | 5/5 [ 94 ] | ||
| CGマガジン | 8.5/10 [ 68 ] | ||
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ゲームトレーラー | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| 1UP.com | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| ゲームインフォーマー | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| ゲームレーダー | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| ゲームスパイ | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| スペイシー賞 | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| Xプレイ | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| 任天堂パワー | ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2006年) |
| ゴールデンジョイスティック賞 | 任天堂ゲーム・オブ・ザ・イヤー(2016年) |
『トワイライトプリンセス』は発売と同時に批評家から絶賛され、商業的にも成功を収めた。1UP.com 、[ 66 ] 、 『Computer and Video Games』、[ 69 ] 、 『Electronic Gaming Monthly』、[ 72 ] 、 『Game Informer』、[ 74 ] 、 『GamesRadar』[ 80 ]、『GameSpy』といった主要メディアから満点の評価を受けた。[ 82 ]レビュー集約サイトMetacriticでは、『トワイライトプリンセス』はWii版が95/100、ゲームキューブ版が96/100という高い評価を得ており、「普遍的な称賛」を得ている。[ 62 ] [ 63 ] Metacriticにおいて2006年の最高評価のゲームとなった。[ 95 ] GameTrailersのレビューでは、本作を史上最高のゲームの一つと評した。[ 96 ]
発売当時、トワイライトプリンセスは、1UP.com、[ 66 ] Computer and Video Games、[ 69 ] Electronic Gaming Monthly、[ 72 ] Game Informer、[ 74 ] GamesRadar、[ 80 ] IGN [ 10 ]、The Washington Postなどの多くの批評家から、ゼルダのゲーム史上最高の作品と評された。[ 97 ] Game Informer は「非常に独創的で、ハリウッドの最高級作品にも匹敵する」と評した。[ 74 ] GamesRadar は「絶対に最高の推薦に値するゲーム」とトワイライトプリンセスを称賛した。 [ 80 ] Cubed3 は「最高のビデオゲーム体験」とトワイライトプリンセスを称賛した。 [ 98 ]トワイライトプリンセスのグラフィックは、ゲームキューブ向けに設計されたため、次世代コンソールに比べると技術的に劣っているにもかかわらず、アートスタイルとアニメーションが称賛された。IGNとGameSpyはどちらも、ぼやけたテクスチャと低解像度のキャラクターの存在を指摘した。[ 10 ] [ 82 ]これらの苦情にもかかわらず、Computer and Video Gamesは、雰囲気がこれまでのどのゼルダゲームよりも優れていると感じ、トワイライトプリンセスのハイラルをこれまでで最高のバージョンと評価した。[ 69 ] PALGNは映画的な演出を称賛し、「カットシーンはゼルダのゲームの中で最高だ」と述べた。[ 99 ] Wii版に関して、GameSpotのJeff GerstmannはWiiの操作が「付け足し」のように感じたと述べたが、 [ 78 ] 1UP.comは、リモコンで剣を振り回す攻撃は「シリーズ全体で最も印象的だった」と述べた。[ 66 ] Gaming Nexusは、トワイライトプリンセスのサウンドトラックをこの世代の最高のものと評価したが、 [ 100 ] IGNはMIDIオーケストラ形式の曲はオーケストラ曲のような「パンチと鮮明さ」が欠けているとして批判されている。[ 10 ]
受賞歴
トワイライトプリンセスは、ゲームキューブ版でIGNから最優秀アートデザイン賞、[ 101 ]最優秀オリジナルスコア賞、[ 102 ]最優秀サウンド活用賞[ 103 ]を受賞した。IGNとNintendo Powerの両誌から最優秀グラフィック賞[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]と最優秀ストーリー賞[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]も受賞した。トワイライトプリンセスは、 GameTrailers、[ 109 ] 1UP.com、[ 110 ] Electronic Gaming Monthly 、[ 111 ] Game Informer、[ 112 ] GamesRadar、[ 113 ] GameSpy、[ 114 ] Spacey Awards、[ 115 ] X -Play [ 116 ]およびNintendo Powerからゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。[ 106 ]また、Game Critics Awards、[ 117 ] X-Play、[ 116 ] IGN、[ 118 ] [ 119 ] GameTrailers、[ 120 ] 1UP.com、[ 110 ] Nintendo Powerからベストアドベンチャーゲーム賞を受賞しました。[ 106 ] Game Critics Awards [ 117 ]とGameSpyからベストコンソールゲームと見なされました。[ 114 ]第10回インタラクティブアチーブメントアワードでは、トワイライトプリンセスはインタラクティブ芸術科学アカデミーから「ストーリーとキャラクター開発における傑出した業績」を受賞し、[ 121 ] 「年間最優秀ゲーム」にもノミネートされました。」、コンソールゲームオブザイヤー、アクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー、ゲームデザインにおける優れた業績、ゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績を受賞しました。[ 122 ]このゲームは、 Official Nintendo Magazineの「任天堂の史上最高のゲーム100選」で16位にランクされました。[ 123 ] IGNは、これをWiiで4番目に優れたゲーム、[ 124 ]およびゲームキューブで5番目に優れたゲームにランク付けしました。 [ 125 ] Nintendo Powerは、 2000年代の10年間に任天堂システムでリリースされた3番目に優れたゲームにランク付けしました。[ 126 ]
販売
北米では、発売後最初の1週間でWii購入者の4人に3人が『トワイライトプリンセス』を購入しました。 [ 127 ] Wii版は2006年11月に米国で41万2000本を売り上げ、同月のWii発売本数の87%を占め、1996年にニンテンドー64で発売された『スーパーマリオ64』以来、発売本数としては最高の添付率となりました。 [ 128 ] 2006年には米国で5番目に売れたゲームとなり、同年米国でWiiとゲームキューブ合わせて150万本を売り上げました。[ 129 ]英国では、Wii版がエンターテイメント・アンド・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)からプラチナセールス賞を受賞しました。 [ 130 ]これは英国で少なくとも30万本を売り上げたことを示しています。[ 131 ]
このゲームは、2011年3月時点でWiiで582万本を売り上げ[ 132 ]、2007年3月時点でゲームキューブで132万本を売り上げた[ 133 ]。 2015年9月時点で、このゲームは両方のプラットフォームで世界中で885万本を売り上げ[ 134 ] 、 2018年4月にゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドに抜かれるまで、シリーズで最も売れた単一タイトルとなった。[ 7 ]
トワイライトプリンセス HD
『トワイライトプリンセスHD』は、レビューアグリゲーターMetacriticで86/100のスコアを獲得しており、「概ね好評」の評価を得ている。[ 135 ]本作は、2016年11月に開催されたゴールデンジョイスティックアワードで任天堂ゲームオブザイヤー賞を受賞した。[ 136 ]
リマスター版は日本で発売初週に52,282本を売り上げ、ビデオゲーム売上チャートで2位となった。[ 137 ]翌週、チャートの9位となり、さらに7,705本を売り上げた。[ 138 ]比較すると、日本での初週に30,264本が売れた『風のタクト HD』だった。 [ 137 ]トワイライトプリンセス HDがイギリスで発売された初週には、リマスター版は国内で2番目に売れたゲームとなり、単一プラットフォーム向けに発売されたゲームの中で最も売れたゲームとなった。[ 139 ]トワイライトプリンセス HDの売上はイギリスで2週目に84%減少し、国内で9番目に売れたゲームとなった。[ 140 ]市場調査会社NPDグループによると、米国では2016年3月中に実店舗で販売されたゲームの中で3番目に売れたゲームだった。[ 141 ] 2022年12月時点で、世界中で117万本を売り上げている。[ 142 ]
遺産
姫川明による『トワイライトプリンセス』を原作とした全11巻の漫画シリーズは、2016年2月8日に日本で最初に発売され、2022年1月30日まで連載された。このシリーズは、紙の書籍、オンライン書店、および出版社である小学館のマンガワンモバイルアプリを通じて入手可能であった。漫画化は原作となった最初のリリースから約10年後に始まったが、高解像度のリメイク版がリリースされるわずか1か月前に開始された。[ 143 ] Viz Mediaは2017年にこのシリーズの英語ローカライズ版のリリースを開始し[ 144 ]、2022年3月に完了した。
任天堂は、2016年3月のMy Nintendoロイヤルティプログラムの開始を記念して、ジュピターが開発したノノグラムパズルビデオゲーム『My Nintendo Picross: ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をニンテンドー3DSのダウンロードタイトルとしてリリースしました。[ 145 ] [ 146 ]
ミドナ(インプとトワイリの両方の姿)、ザント、そしてNPCキャラクターのアギトは、ゼルダとのクロスオーバータイトル『ゼルダ無双』とその様々なバージョンでプレイ可能な戦士として登場した。[ 147 ]『ゼルダ無双』の発売以来、アギトは『トワイライトプリンセス』の「主人公」として認知されている。[ 148 ]
参照
- リンクのクロスボウトレーニングは、トワイライトプリンセスの世界とアセットを使用して、 Wiiザッパー用に作成された2007年のシューティングビデオゲームです。
注記
- ^ Nvidia Shield版はNvidia Lightspeed Studiosが開発しました。 『トワイライトプリンセス HD』はTantalus MediaとNintendo EPDが開発しました。 [ 1 ]
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では、基本的にストーリーの脚本を担当しました
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僕が書いたストーリーを非常に良いものに変えてくれた脚本担当の高野充浩さん京極あやさん / シナリオ担当の高野光博さんと京極彩さんは、私が書いたストーリーに本当に素晴らしい変更を加えてくれました。
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ミドナ
:かわいそうに、彼はここがどこで、何が起こったのか全く分かっていない… だから、あなたが何とかしたことを彼に説明すべきだと思わない? あなたは彼にそれだけの借りがあるのよ… …トワイライトプリンセス! えへへ! [...] /
ゼルダ
:よく聞きなさい… ここはかつて神々の力が眠ると言われていた地。 ここはかつてハイラル王国でした。 しかし、その祝福された王国は、黄昏を司る王の手によって一変し… 光を忌む生き物たちが支配する、影の世界と化してしまった。 [...] 黄昏はハイラルを覆い、光を失った人々は精霊のようになってしまった。黄昏の中で、彼らは霊体になったことにも気づかずに生き続ける… 人々が今知っているのは恐怖だけ… 名もなき悪への恐怖… 王国は黄昏に屈したが、私は王女であり続ける… 私はゼルダ。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2006年11月19日).ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス( GameCube / Wii ).任天堂.
ミドナ
:姫様…最後に一つだけお願いがあります…彼に…黄昏の鏡の場所を教えてもらえませんか? [
ゼルダ、息を呑む
] [...] /
ゼルダ
:ミドナ…あなたが誰で、何者なのか、今やっと分かりました…致命傷を負ったにもかかわらず、あなたは私たちに代わって行動しています…この暗黒の時代は私たちの行いの結果ですが、その罰を受けたのはあなたです。これを受け止めなさい、ミドナ。あなたに渡します… [...] /
ミドナ
:だめ!リンク!彼女を止めて! [...] 戻ろう、リンク!ファロンの森へ! [...] [
心の中で
] ゼルダ…あなたが与えてくれたものはすべて受け取りました…私はそれを欲しくなかったけれど。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2006年11月19日).ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス( GameCube / Wii ).任天堂.
ミドナ
:ねえ、リンク…ちょっと頼みたいことがあるの…黄昏の鏡っていうものを探しに一緒に来てくれない?ハイラルのどこかに隠されているの…そう、黄昏の鏡…ザントにつながる最後の手がかりになるかもしれないのよ!
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賢者
:黄昏の鏡を完全に破壊できるのは、黄昏の真のリーダーだけ…だからザントはそれを粉々に砕くことしかできなかった。
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賢者
:[
ミドナに
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ミドナ
:ありがとう… ええ、姫様の言葉は本当でした。あの鏡がある限り、また会えるわ… リンク… 私… また後で…
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指輪物語』
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アイデアはすべて
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滝澤:
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ゼルダの
ゲームがまた求められているという声を耳にしました。また、当時は壮大なファンタジー映画が大ヒットしていました。そこで状況を改めて検討した結果、「これ、やろう!」と考えたんです。
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青沼:
確かに大きいですが、この世界を構成する楽しい要素がすべてこのサイズを正当化していると思います。完成した今、
ロード・オブ・ザ・リング
のような壮大な映画に慣れた世代にとって、説得力のある世界をデザインしようとすると、ああいう壮大なスケール感が必要になると感じています。
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