横スクロールビデオゲーム

スクロール型ビデオゲーム(またはサイドスクローラー)は、プレイヤーが左右に移動するのに合わせて画面が追従する、サイドビューカメラアングルで表示されるビデオゲームです。アーケードゲームの黄金期におけるシングルスクリーンまたはフリップスクリーングラフィックからスクロールグラフィックへの移行は、ゲームデザインにおける画期的な飛躍であり、第5世代における3Dグラフィックへの移行に匹敵します。[ 1 ]

スムーズスクロール背景のハードウェアサポートは、多くのアーケードビデオゲーム、一部のゲーム機、家庭用コンピュータに組み込まれています。例としては、Atari 8ビットコンピュータNintendo Entertainment Systemなどの8ビットシステム、そしてSuper Nintendo Entertainment SystemSega Genesisなどの16ビットコンソールが挙げられます。これらの16ビットコンソールでは、複数のレイヤーが追加され、それぞれを独立してスクロールすることで視差スクロール効果を実現できます。

歴史

横スクロール宇宙/乗り物ゲーム(1977~1985年)

セガの『ボンバー』は、 1977年4月にアーケード向けにリリースされた横スクロールシューティングビデオゲームだった。 [ 2 ] [ 3 ]横スクロールは、1980年代初頭に登場した横スクロールシューティングゲームによって普及した。ウィリアムズエレクトロニクスが1980年後半にデモを行い、1981年初頭に生産に入った『ディフェンダー』は、ラップアラウンド方式で両方向の横スクロールを可能にし、ゲーム世界の境界を拡張し、ミニマップレーダーも備えていた。コナミが1981年初頭にリリースした『スクランブル』は、一方向への連続スクロールが可能で、複数の異なるレベルを持つ初の横スクロールゲームだった。[ 4 ]

最初のスクロールプラットフォームゲームは、1981年にリリースされたプラットフォームシューティングゲーム『ジャンプバグ』でした。プレイヤーは跳ね回る車を操作し、建物、雲、丘などの様々なプラットフォーム上でジャンプします。基本的には横スクロールですが、一部では粗い縦スクロールも含まれています。 [ 5 ]タイトーが初めて横スクロールプラットフォームゲームに挑戦したのは、アーケードゲーム『ジャングルキング』 (1982年)でした。後に『ターザン』との類似性に関する法的論争により、『ジャングルハント』に改名されました。[ 6 ]

横スクロール形式は視差スクロールによって強化され、奥行きがあるように感じられるようになった。背景画像は複数のレイヤーで表示され、それぞれ異なる速度でスクロールするため、地平線に近いオブジェクトは手前のオブジェクトよりも遅くスクロールする。[ 7 ]視差スクロールは『ジャンプバグ』でも使用された。[ 8 ]同作では、メインシーンをスクロールする限定的な視差スクロールが使用され、星空は固定され、雲がゆっくりと動くことで風景に奥行きが加えられた。翌年、アイレムの『ムーン・パトロール』(1982年)では、3つの別々の背景レイヤーが異なる速度でスクロールし、レイヤー間の距離をシミュレートする、完全な視差スクロールが実装された。 [ 9 ] 『ムーン・パトロール』は、視差スクロールを普及させた功績でよく知られている。[ 7 ] 『ジャングルハント』にも視差スクロールが採用され[ 10 ] 、 『ムーン・パトロール』と同じ1982年6月にリリースされた。 [ 11 ]

アクティビジョンは1982年にAtari VCS向けに2つの横スクロールレースゲームを発売した。複葉機をベースとした『バーンストーミング』[ 12 ]とトップビューの『グランプリ』である。1984年までに、任天堂エキサイトバイク』[ 13 ] 、 SNK『ジャンピングクロス』[ 14 ]、そしてウィリアムズエレクトロニクス『ミスティックマラソン』 (ファンタジーの生き物同士の徒競走)など、横スクロール視点でプレイできるレースゲームが登場した。[ 15 ]

1985年、コナミの横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』は、プレイヤーに武器の選択におけるより高度な制御を与え、新たな戦略要素を導入した。[ 4 ]また、このゲームでは、プレイヤーがある程度成功を収めるためにはレベルを記憶する必要があった。[ 16 ]グラディウスは、その象徴的な主人公とともに、横スクロールシューティングゲームの定義を確立し、いくつかの続編に及ぶシリーズを生み出した。[ 17 ]

横スクロールキャラクターアクションゲーム(1984~1995年)

1980年代半ばには、横スクロールキャラクターアクションゲーム(「横スクロールアクションゲーム」または横スクロール「キャラクタードリブン」ゲームとも呼ばれる)が登場した。これは、シングルスクリーンプラットフォームゲームなどの初期のサイドビュー、シングルスクリーンキャラクターアクションゲームの要素、スクロールスペースシューティングゲームなどの宇宙/乗り物ゲームの横スクロール要素を組み合わせたものである。これらの新しい横スクロールキャラクタードリブンアクションゲームは、カラフルな横スクロールの環境で大きなキャラクタースプライトが登場し、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を使って、多数の弱い敵と戦うというゲームプレイが中心であった。[ 18 ]

最も顕著な初期の例はアイレムカンフーマスター(1984)で、[ 18 ]最初で最も影響力のある横スクロール格闘アクションゲームでした。[ 19 ]シングルスクリーン格闘ゲームカラテチャンプ(1984)に似た戦闘メカニクスを横スクロール形式に採用し、[ 19 ]ブルース・リー死亡遊戯(1973)とジャッキー・チェン食事車(1984)という2つの香港武術映画の要素を採用し、[ 20 ] [ 21 ]レベル終了時のボス戦などの要素や、プレイヤーキャラクターとボス体力メーターなどがありまし[ 18 ]

横スクロールアクションのキャラクターアクションゲームは、1980年代半ばから1990年代にかけて人気を博した。人気の例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)やセガの『忍び』(1987年)などの忍者アクションゲーム、テクノスジャパン『レネゲード』(1986年)や『ダブルドラゴン』(1987年)などのベルトスクロールアクションゲーム、 [ 18 ]ナムコ『ローリングサンダー』(1986年)[ 18 ]トレジャーの『ガンスターヒーローズ』 (1993年)[23 ]などのランアンドガンビデオゲームなどが挙げられる。影の伝説』[ 24 ]、サイドビュー形式を維持しながらも、全方向にレベルが広がっていたのが特徴的だった。家庭用コンピュータでは、格闘ゲーム「空手家」 (1984 年)が格闘ゲームのアクションにプロットを追加する実験に成功し、カットシーンを組み込んだ最初の横スクロール ゲームでもありました。

キャラクターアクションゲームには、スーパーマリオブラザーズ(1985年) [ 25 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991年)[ 26 ]バブシー(1993年)[ 27 ] などのスクロールプラットフォームゲームも含まれます。特に、任天堂エンターテイメントシステム(NES)コンソール向けにリリースされたスーパーマリオブラザーズは、ゲーム業界に大きな影響を与え、スクロールプラットフォームのジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場1983年に崩壊していた)の再活性化に貢献しました。[ 18 ]ドンキーコング(1981年)とマリオブラザーズ(1983年)のプラットフォームゲームプレイと、レースゲームのエキサイトバイクと格闘ゲームのカンフーマスターの横スクロール要素を組み合わせたもので、[ 28 ] [ 29 ]以前の横スクロールゲームよりも拡張性が高く、[ 18 ]アーケードのようなアクションと家庭用システムに適した長時間のプレイセッションのバランスが取れていました。 [ 18 ]

ベルトスクロールアクション

1984年、香港映画にインスパイアされた『カンフー・マスター』が『空手チャンプ』の戦闘を簡素化し、スクロールのプレイフィールドに多数の敵を登場させることで、横スクロールアクションゲームの基礎を築きました。 [ 20 ] [ 30 ] 1986年、テクノスジャパンの『熱血硬派くにおくん』がこのジャンルにストリートファイターの要素を導入しました。同年に発売された西洋版『レネゲード』では、裏社会での復讐劇が追加され、他のゲームの道理を重んじた格闘技よりもゲーマーに人気を博しました。 [ 31 ]『レネゲード』は縦横両方向への移動を可能にし、後の格闘ゲームの基準を確立しました。[ 32 ]

1987年、『ダブルドラゴン』の発売により、約5年間続いた格闘ゲームの黄金時代が到来した。このゲームはテクノスジャパンによる『レネゲード』の精神的後継作として開発されたが、[ 31 ]詳細な一連の格闘技攻撃と優れた2人協力ゲームプレイにより、このジャンルを新たな高みへと引き上げた。[ 31 ] [ 33 ]ダブルドラゴン成功は、1980年代後半に大量の格闘ゲームが誕生する大きな要因となり、[ 33 ]ゴールデンアックスファイナルファイト(いずれも1989年)などの高く評価されたタイトルが他とは一線を画した。[ 31 ]ファイナルファイトはカプコンが予定していたストリートファイターの続編(仮題はストリートファイター'89 )だったが、[ 34 ]最終的に同社は新しいタイトルを付けた。[ 35 ]このジャンルで最高のゲームとして高く評価されている『ファイナルファイト』は、 [ 36 ] [ 37 ] 続編が2本制作され、後に他のシステムに移植された。[ 35 ]ゴールデンアックスは、直感的なハックアンドスラッシュアクションと協力モードで高く評価され、異なる戦闘スタイルを持つ複数の主人公の選択によって影響力を及ぼした。[ 38 ]他のビートエムアップで見られる都市設定とは一線を画すファンタジー要素により、最も強力なビートエムアップタイトルの1つと考えられている。[ 39 ]

スクロール型プラットフォームゲーム

1984年、『パックランド』はスクロール型プラットフォームゲームをさらに進化させました。ヒット作となっただけでなく[ 40 ] 、後の『ワンダーボーイ』『スーパーマリオブラザーズ』といったスクロール型プラットフォームゲームに近づきました。また、多層視差スクロールも採用されています[ 41 ]。同年、セガは『フリッキー』 [ 42 ]発売しました。これは、横スクロールのステージと初のマスコットキャラクターを備えたシンプルなプラットフォームゲームです。ナムコは翌年、『パックランド』に続き、ファンタジーをテーマにした『ドラゴンバスター』を発売しました[ 43 ] 。

任天堂のプラットフォームゲーム『スーパーマリオブラザーズ』は、宮本茂氏がデザインし、1985年にファミコン向けに発売され、その後の多くのスクロールプラットフォームゲームの原型となった。横スクロールプラットフォームのジャンルにおける多くの慣習を確立し、アーケード風のアクションと家庭用ゲーム機に適した長時間プレイのバランスをとったことで、北米の家庭用ビデオゲーム市場の活性化に貢献した。[ 18 ]以前のプラットフォームゲームと比較して、『スーパーマリオブラザーズ』はより広大なもので、プレイヤーは地上と地下のカラフルなレベルを長距離にわたって「横スクロールしながら戦略を立てる」必要があった。その横スクロール要素は、宮本氏のチームが手がけた2つの初期の横スクロールゲーム、レースゲームの『エキサイトバイク』とベルトスクロールアクションの『カンフーマスター』のNES移植版から影響を受けている。[ 28 ] [ 29 ]エキサイトバイクと同じゲームエンジンを使用しており、マリオは以前のプラットフォームゲームのように一定の速度で移動するのではなく、歩行から走行に加速することができました。 [ 18 ]

1999年のギネス世界記録によると、 『スーパーマリオブラザーズ』は4000万本以上を売り上げました。この成功は、8ビットゲーム機時代におけるこのジャンルの普及に大きく貢献しました。セガは『アレックスキッド』シリーズと『ワンダーボーイ』シリーズでこの成功を再現しようと試みました。後期の『ワンダーボーイ』シリーズは、アドベンチャーロールプレイングの要素を伝統的なプラットフォームゲームと融合させたことでも注目されました。[ 44 ]

走って撃つ

1984年、シャープX1用の『ホバーアタック』は、あらゆる方向に自由にスクロールし、プレイヤーが正面だけでなく斜めにも撃つことができる初期のランアンドガンシューティングゲームでした。1985年には、プラットフォームシューティングの画期的なタイトルである『Thexder』がリリースされました。 [ 5 ]

ランアンドガンのビデオゲームは1980年代中盤から後半にかけて人気となり、コナミグリーンベレー(1985年)[ 45 ]ナムコローリングサンダー(1986年) [ 18 ]などのタイトルが登場した。1987年の魂斗羅は多方向の照準と2人協力プレイが高く評価された。[ 46 ]しかし、1990年代初頭には16ビットゲーム機が普及し、スクロールシューティングのジャンルは過密状態となり、開発者は自分たちのゲームを目立たせるのに苦労した。

IBM PC互換機

横スクロールは、1980年代のアーケードや家庭用コンピュータコンソールゲームではよく知られた現象だった。なぜなら、これらのゲーム機には、 Atari 8ビットコンピュータ[ 47 ]ファミコンのように、そのタスクに最適化されたハードウェアが搭載されていることが多いが、IBM互換機にはそれがなかったからだ。カラーグラフィックスアダプタを使用したIBM PCでのスムーズスクロールは、開発者にとって課題だった。1980年代初頭には、 Moon Patrol [ 48 ]Defender [ 49 ]など、スムーズスクロールアーケードゲームのIBM PC互換機への移植が少数あった。 1986年に発売されたSopwithの2番目のバージョンにもスムーズスクロールが搭載されていた。

1990年、当時ソフトディスク社に勤務していたジョン・カーマックは、拡張グラフィックス・アダプターの水平スムーズスクロール機能と、彼がアダプティブ・タイル・リフレッシュと呼ぶソフトウェア技術を組み合わせました。これは、概念実証ゲーム「Dangerous Dave in Copyright Infringement」で実演されました。これはスーパーマリオブラザーズ3の最初のレベルのクローンでしたが、マリオが以前のソフトディスクゲームのキャラクターであるデンジャラス・デイブに置き換えられていました。[ 50 ]これにより、カーマックとソフトディスクの他の人々は辞職し、独自の会社であるid Softwareを設立しました。id Softwareは同じ年に、スムーズスクロールグラフィックを備えた最初の公開されたMS-DOSプラットフォームゲームであるCommander Keenをリリースしました。 [ 51 ]

参照

参考文献

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出典