
コンピュータ支援協働作業(CSCW)またはコンピュータ支援コラボレーションは、人々がどのように協力してテクノロジーを利用し、多くの場合は共通の目標に向けて活用するかを研究する分野です。[ 1 ] CSCWは、コンピュータシステムが協力的な活動と調整をどのようにサポートできるかを扱います。 [ 2 ]より具体的には、CSCWの分野では、現在理解されている人間の心理的および社会的行動と、利用可能なコラボレーションツール、つまりグループウェアとの間の関連性を分析し、明らかにすることを目指しています。[ 3 ] CSCWの目標は、多くの場合、協力的な方法でテクノロジーを促進および活用し、その目標を達成するための新しいツールの作成を支援することです。これらの類似点により、CSCWの研究は将来の設計パターンに情報を提供したり、まったく新しいツールの開発を支援したりすることができます。
コンピュータ支援による協働作業には、「コミュニケーション、調整、協力、競争、娯楽、ゲーム、芸術、音楽など、人間の活動を仲介するためにテクノロジーが使用されるすべての状況」が含まれます。[ 4 ]
歴史
この分野の発展は1960年代後半にまで遡り、テッド・ネルソン、ダグラス・エンゲルバート、アラン・ケイ、グレン・グールド、ニコラス・ネグロポンテらが、デジタルメディアが最終的に人々の働き方を再定義する可能性を見出しました。初期の思想家であるヴァネヴァー・ブッシュは、1945年に「As We May Think(我々の思考はこうである)」という提言をしました。
コンピュータの「マウス」を発明したダグラス・エンゲルバートは、1960年代に共同作業ソフトウェア(特にコンピュータ支援ソフトウェア工学におけるバージョン管理と、グラフィカル・ユーザー・インターフェースが対人コミュニケーションを可能にする方法)を研究しました。アラン・ケイは1970年代にこれらの原則を体現したSmalltalkの開発に取り組み、1980年代には高く評価され、ユーザー・インターフェースの未来を象徴するものと見なされました。しかし、当時は共同作業の機能は限られていました。ローカル・エリア・ネットワークさえ備えているコンピュータは少なく、プロセッサは低速で高価だったため、人間のコミュニケーションを加速し「拡張」するためだけにプロセッサを使用するという考えは、多くの状況において突飛なものでした。コンピュータはテキストではなく数値を処理し、共同作業は一般的に数値をより良く、より正確に処理することのみに注力されていました。これは、1980年代にパーソナルコンピュータ、モデム、そして学術以外の目的でのインターネットのより一般的な利用の台頭によって変化し始めました。人々は明らかにさまざまな動機でオンラインで共同作業を行っていたが、それらの動機すべてをサポートするのに少数のツール(LISTSERV、ネットニュース、IRC、MUD)を使用していた。この時代の研究では、音声や動画の表現の交換はほとんどまたはまったく行われていなかったため、テキストによるコミュニケーションに重点が置かれていた。ブレンダ・ローレルなど一部の研究者は、オンラインでの対話が演劇に似ていることを強調し、アリストテレスの演劇モデルを共同作業のためのコンピューターの分析に応用した。もう 1 つの主要な焦点はハイパーテキストであり、 HTML以前、WWW以前の形式では、グラフィックスよりもリンクとセマンティック Webアプリケーションに重点が置かれていた。Superbook、 NoteCards、KMS 、およびはるかにシンプルな HyperTies やHyperCardなどのシステムは、e ラーニングに使用された共同作業ソフトウェアの初期の例である。
CSCW という分野の起源は、オフィスオートメーションの興隆とその後の衰退と絡み合っています。これは、人間の心理的および社会的行動が及ぼす影響への対処が不十分だったことに対する批判への対応として生まれました。[ 5 ] Greif と Cashman は、技術を活用して仕事を進めたいと考えている従業員を支援するために CSCW という用語を作成しました。数年後の 1987 年、Charles Findley は協調学習作業の概念を発表しました。[ 6 ]コンピュータ支援協調作業は、ワークステーションをデジタル的に高度なネットワーキング システムに関連付ける、関心が高まっている学際的な研究分野です。[ 7 ]最初の技術は経済的に実現可能でしたが、相互運用性が欠如していたため、適切に調整された支援システムを理解することが困難でした。グローバル市場のために、より多くの組織が企業システムを分散化するよう迫られています。今日のビジネス問題の複雑さに直面したとき、製造システムの効率を改善し、製品の品質を高め、市場投入までの時間を短縮するために多大な努力を払う必要があります。
オーディオ
1990年代、ブロードバンドネットワークの台頭とドットコムバブルの到来により、インターネットは一世代にわたってマスメディアとして認知されました。1990年代後半には、VoIP、ネット電話、チャットが登場しました。人々は初めて、コンピュータを「コンピューティング」デバイスではなく、主にコミュニケーション手段として利用しました。しかし、これはこの分野の専門家によって以前から予見され、予測され、研究されていました。
パイオニア
この分野の他の先駆者としては、テッド・ネルソン、オースティン・ヘンダーソン、ケルド・シュミット、ルーシー・サックマン、サラ・ブライ、ランディ・ファーマー、そして多くの「経済学者、社会心理学者、人類学者、組織理論家、教育者、その他集団活動を解明できる人々」がいた。 - グルディン。
政治とビジネス
今世紀に入り、焦点は社会学、政治学、経営学、そしてその他のビジネス分野に移りました。これは、政治やビジネス、さらには戦争といったリスクの高い協力関係の場面においても、ネットが活用されていることを反映しています。
戦争
ACMカンファレンスでは議論されていませんが、共同ソフトウェアの軍事利用は、軍事情報で使用される地図やデータ融合に関する研究の大きな推進力となっています。多くのカンファレンスやジャーナルは、主にデジタルメディアの軍事利用とそのセキュリティへの影響に焦点を当てています。
COVID-19(新型コロナウイルス感染症
CSCW(コンピュータ支援協働作業)という概念は、誕生以来、そして特にCOVID-19パンデミックにおいて、長年にわたって有用性を増してきました。ウイルスの蔓延を緩和するための対策により、企業は閉鎖され、リモートワークやリモート学習の割合が増加しました。人々は現在、共通のワークスペースを共有し、バーチャル会議を開催し、グループ中心のデザインを持つ共通のバーチャルワークスペースで、互いの動きや声を見たり聞いたりしています。
中心的な関心事と概念
CSCWは、デザイン志向の学際的な学術分野であり、図書館員、経済学者、組織理論家、教育者、社会心理学者、社会学者、人類学者、コンピュータ科学者など、多岐にわたる専門家が結集しています。様々な分野や複合分野の研究者の専門知識は、研究者が発展の可能性を見出す上で役立ちます。多様な分野が絡み合うにもかかわらず、CSCWは相互依存的なグループワークの特性を理解し、そのような共同作業を支援するための適切なコンピュータベースのテクノロジーを設計することに焦点を当てた明確な研究分野です。
CSCWは本質的に、技術そのものの構築にとどまらず、人々がグループや組織内でどのように働くか、そして技術がそれらのプロセスに与える影響にも着目します。CSCWは、社会科学者とコンピュータ科学者の大きな融合をもたらしました。これらの科学者は、同じユーザー空間において、技術的問題と非技術的問題の両方を克服するために協力しています。例えば、CSCWに携わる多くの研究開発専門家は、社会的要因が協働システムの開発において重要な役割を果たすことを認識しているコンピュータ科学者です。一方、社会世界における技術の役割の増大を理解している多くの社会科学者は、協働システムの開発に取り組む研究開発ラボで働く「テクノロジスト」となっています。長年にわたり、CSCWの研究者は協働作業の中核となるいくつかの側面を特定してきました。その一部を以下に示します。
- 認識:一緒に働く個人は、お互いの活動についてある程度の知識を共有できる必要があります。[ 8 ]
- 作業の明確化:協力する個人は、作業を単位に分割し、それを自分たちの間で分割し、作業が完了したらそれを再統合することができなければなりません。[ 9 ] [ 10 ]
- 流用(または調整可能性):個人またはグループが技術を自分たちの特定の状況に適応させる方法。技術は設計者が全く意図していなかった方法で流用される可能性がある。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
これらの概念は、主にCSCWコミュニティの研究者によって設計されたシステムの分析、または既存のシステム(例えばWikipedia [ 14 ])の研究を通じて導き出されてきました。システムを設計・構築するCSCW研究者は、中核概念に斬新な方法で取り組もうとしています。しかし、ドメインの複雑さにより、決定的な結果を出すことが困難な場合があります。
アーティキュレーション作業
アーティキュレーション・ワークとは、本質的に他の作業を可能にし、存在させる作業です。他の作業をより容易かつ管理しやすくするための努力であり、計画的なものでも計画外のものでも構いません。ソフトウェアプロセスは時として失敗したり機能不全に陥ったりすることがあるため、アーティキュレーション・ワークはソフトウェアプロセスの不可欠な部分です。アーティキュレーション・ワークは、必ずしも気づかれるとは限らないため、「見えない作業」とも呼ばれます。この概念はアンゼルム・シュトラウスによって提唱されました。[ 15 ]彼はこれを「分業における相互依存的なアクターの性質」を観察する方法として説明しました。[ 16 ]これは1992年にシュミットとバノンによってCSCWで提唱され、社会におけるより現実的な作業シナリオに適用されました。[ 16 ]アーティキュレーション・ワークはコラボレーションに内在しています。アーティキュレーション・ワークの概念は、当初はコンピュータ支援による協働作業に関連して用いられましたが、医療など他の作業領域にも広がりました。[ 15 ]当初、アーティキュレーション作業はスケジュール作成とリソースの割り当てを目的としていましたが、現在ではその範囲を超えています。アーティキュレーション作業は、開発者が現実世界におけるエラーや誤判断による変化に適応するために行う対応とも捉えることができます。[ 17 ]アーティキュレーション作業には様々なモデルがあり、計画された活動を回復または再編成するための適切な解決策を特定するのに役立ちます。また、シナリオによって変化する可能性があることにも留意することが重要です。状況が複雑になるにつれて、アーティキュレーション作業の必要性が高まることがよくあります。
表現活動は非常に抽象的なので、最も高いレベルから個人活動と集団活動の2つのカテゴリーに分けることができます。[ 16 ]
- 個人の活動には、ほとんどの場合、表現作業が当てはまります。被験者が自分の仕事を表現する必要があることは明らかです。しかし、被験者が新しいタスクに直面すると、前進して成功するためには、答えなければならない多くの疑問が生じます。この疑問は、実際のプロジェクトへの表現作業とみなされます。目に見えないものですが、必要なものです。活動の中には、行動の表現作業もあります。[ 17 ]例えば、ToDoリストや設計図を作成することは、プロジェクトを前進させる上で不可欠かもしれません。行動の中には、操作の表現作業もあります。ソフトウェアに関して言えば、ユーザーはタスクを実行するために、コンピュータシステムの使用に関する十分な知識とスキル、そしてソフトウェアに関する知識を持っている必要があります。[ 18 ]
- チームワークにおいては、集団活動において明確な意思疎通が不可欠です。働く全員の効率を最大化するために、明確な意思疎通は非常に堅固でなければなりません。しっかりとした基盤がなければ、チームは効果的に協働することはできません。[ 19 ]さらに、チームの規模が大きくなるにつれて、明確な意思疎通はより複雑になります。
ユーザーとシステムの間に何があるのかは、しばしば見落とされがちです。しかし、ソフトウェアプロセスモデリング技術と、明確化作業モデルは、改善と強化を可能にする強固な基盤を構築する上で不可欠です。ある意味では、すべての作業は明確化される必要があります。つまり、誰が、何を、どこで、いつ、どのように行うのかを明確にする必要があります。テクノロジーには、明確化作業を活用するツールが数多く存在します。計画やスケジュール管理といったタスクも、明確化作業に該当します。また、明確化作業がテクノロジーとユーザーの間のギャップを埋める場合もあります。結局のところ、明確化作業は、CSCWの主要な目的である、共同作業を共同作業として実現するための手段なのです。
マトリックス
CSCWシステムを概念化する最も一般的な方法の一つは、システムの使用状況を考慮することです。そのような概念化の一つにCSCWマトリックスがあります。これは1988年にヨハンセンによって初めて提唱され、ベッカー(1995)にも登場しています。[ 20 ] [ 21 ]このマトリックスは、作業状況を2つの次元、すなわち、共同作業が同一場所で行われているか地理的に分散しているか、そして個人が同期的(同時に)に共同作業を行っているか非同期的(同時に他者が近くにいることに依存しない)に共同作業を行っているか、という2つの次元で考察します。

同じ時間/同じ場所 – 対面での交流
- ルームウェア
- 共有テーブル、壁面ディスプレイ
- デジタルホワイトボード
- 電子会議システム
- シングルディスプレイグループウェア
- グループ意思決定支援システム
同じ時間/別の場所 – リモートインタラクション
- 電子会議システム
- ビデオ会議
- リアルタイムグループウェア
- メッセージング(インスタントメッセージ、電子メール、チャット)
- 電話
異なる時間/同じ場所 – 継続的なタスク(進行中のタスク)
- チームルーム
- 大型ディスプレイ
- ポストイット
- 戦争室
異なる時間/異なる場所 - コミュニケーションと調整
このマトリックスは、CSCWを様々な文脈で概観したものですが、CSCWの理解が初めてという人にとっては限界があります。例えば、マルチ同期と呼ばれる協調モードは、このマトリックスには当てはまりません。[ 22 ]この分野は、新しい社会規範や技術開発によって進化しており、この単純なマトリックスではCSCWとその研究分野のすべてを説明できなくなっています。
協調行動モデル(MoCA)
グループ協働を分析するための枠組みとして、協調行動モデル(MoCA)は、協調作業の共通特性のいくつかの次元を特定し、CSCWマトリックスを拡張することで、特定の条件下でのチームの働き方をより複雑に記述することを可能にする。このモデル(MoCA)を構成する7つの次元は、既存のCSCW研究で見られる本質的な「行動領域」を記述するために用いられる。このモデルは、明確な象限を持つ硬直したマトリックスとしてではなく、多次元として解釈されるべきであり、各次元はそれぞれ独自の連続体として存在する。これらの次元の連続体の両端は、以下の節で定義される。[ 23 ]
シンクロニシティ
これは共同作業が行われる時間に関するものです。これは、正確な時間に行われるライブ会議から、録画、メッセージ、その他の成果物が作成された時点で参加者の1人または全員がアクティブである必要がない録画の視聴やメッセージへの返信まで、多岐にわたります。[ 23 ]
物理的な流通
これは、チームメンバーが地理的に離れていても協力できる距離を指します。物理的に最も分散していない協働作業は、チームメンバー全員が同じ空間に物理的に存在し、対面で口頭でコミュニケーションをとる会議です。逆に、今日のテクノロジーは、複数の国にまたがる会議など、より距離を置いたコミュニケーションを可能にしています。[ 23 ]
規模
共同プロジェクトの規模とは、プロジェクトチームを構成する人数を指します。関係者が増えるにつれて、各参加者が何らかの形で貢献できるよう、タスクの分担はより複雑かつ精緻なものになります。[ 23 ]
実践コミュニティの数
実践コミュニティとは、特定の分野について共通の知識を持つ個人の集団を指します。このグループは、新規参加者と専門家の両方で構成される場合があります。新規メンバーは、その分野への露出と没入を通して知識を習得し、新しいメンバーが参加するにつれて専門家へと成長していきます。こうして、実践コミュニティは時間とともに拡大していきます。これらのグループは、メンバーが必要と感じる範囲で、限定的にも広くも構成できます。なぜなら、同じ知識を持つ人は2人として存在せず、視点の多様性が一般的だからです。[ 23 ]
誕生
一部の共同プロジェクトは、他のプロジェクトよりも長期にわたって継続するように設計されており、多くの場合、それらの標準的な慣行や行動は、新しく発展途上のプロジェクトよりも確立されていることを意味します。「新しさ」と同義語である「発生」とは、特定の時点での共同作業の確立度を指します。ほとんどの作業は常に何らかの形で発展していますが、新しいプロジェクトはチームメンバー間の共通基盤を確立するためにより多くの時間を費やす必要があるため、発生のレベルが高くなります。[ 23 ]
計画された永続性
この側面は、チームがグループ内で共通の慣行や用語などを確立し、作業間の結束と理解を確保することを促します。プロジェクトの継続期間を予測することは困難であるため、初期段階でこれらの基盤を確立しておくことで、後期段階でより大きな利害関係が生じたり、より深い調査が必要になったりする際に、グループメンバー間の混乱を防ぐことができます。計画された永続性の概念は、異なる専門知識を持つ個人や異なる実践コミュニティのメンバー間で生産的なコミュニケーションを可能にするため、このモデルにとって不可欠です。[ 23 ]
ひっくり返す
この次元は、個人が共同作業グループを離れる割合を説明するために使用されます。このようなイベントの発生率は、離脱が個人とグループに与える影響に応じて異なります。確立された共同作業や小規模なグループでは、チームメンバーの離脱が有害な影響を及ぼす可能性がありますが、メンバーシップがオープンな一時的なプロジェクトでは、高い離職率がプロジェクトの規模によってカバーされる可能性があります。Wikipediaの記事作成手段のようなクラウドソーシングは、離職率が高い(例えば、Wikipediaanは一度に1つの記事にしか貢献しない)ものの、共同作業の規模が大きいため、重大な結果に直面しないエンティティの例です。[ 23 ]
インタラクションデザインの考慮事項
自己紹介

自己提示は従来の対面環境で研究されてきましたが、社会がコンテンツ文化を受け入れるにつれて、ソーシャルプラットフォームはオンラインで自己提示を行うための新たなアフォーダンスを生み出しました。技術の進歩、ソーシャルプラットフォーム、そしてそのアフォーダンスの増大により、社会は視聴者からのインプットや文脈の崩壊によって、ユーザーがオンラインで自己提示を行う方法を再構築してきました。[ 24 ]
オンライン環境では、視聴者は物理的に目に見えないため、ユーザーが意図した視聴者を区別することが困難になります。ソーシャルプラットフォームにおける視聴者のインプットは、コメント、シェア、いいね、タグ付けなど多岐にわたります。 [ 24 ]例えば、LinkedInは、キャリア発表などのトピックについて肯定的なフィードバックが否定的なフィードバックを上回るコメントを奨励するプラットフォームです。[ 25 ]逆に、視聴者のインプットは不当である可能性があり、特に公開投稿に対して正当なコメントと不当なコメントの両方をしがちな社会的弱者にとっては、現実生活に影響を与える可能性があります。[ 26 ]
コンテキストの崩壊とは、別々の視聴者が集まって、意図しない視聴者にも見える視聴者向けにキュレーションされたコンテンツを作成することです。[ 24 ]コンテキストの崩壊の可能性は、理想的な視聴者を持つユーザーにとって利益相反をもたらす独自のソフトウェアの急増によって特に困難になっていますが、プラットフォームのアルゴリズムには異なるものがあります。 [ 25 ]崩壊したコンテキストは、以前は別々だった視聴者が1つに統合されたときに、自己提示に影響を与えます。
アフォーダンス
メディアプラットフォームが急増するにつれ、ユーザーの自己表現方法に直接影響を与えるアフォーダンスも増加しています。研究者によると、オンライン領域におけるユーザーの自己表現に最も影響を与える3つのアフォーダンスは、匿名性、持続性、可視性です。[ 24 ]
ソーシャルメディアにおける匿名性とは、メッセージの発信元を特定しないことで、個人のオンラインとオフラインのアイデンティティを分離することを指します。[ 24 ]匿名性をサポートするプラットフォームでは、ユーザーがオフラインでの自分をオンラインで正確に描写する可能性が高くなります(例:Reddit)。[ 24 ]比較すると、匿名性に対する制約が少ないプラットフォームでは、ユーザーがオンラインとオフラインで異なる自分を描写し、「ペルソナ」を形成します。[ 25 ]例えばFacebookは、ユーザーに「実名」ポリシーの遵守を求めており、オフラインとオンラインのアイデンティティをさらに結び付けています。[ 26 ]さらに、オンラインのペルソナを現実の人間と明確に関連付けることができることは、ユーザーがオンラインで自分自身を正直に提示することに貢献します。[ 25 ]
「コンテンツの永続性」を備えたプラットフォームは、コンテンツを後からアクセスできるように保存します。[ 25 ] InstagramやFacebookなどのプラットフォームは、コンテンツが削除されるまで利用できるという高い永続性を備えています。一方、Snapchatはコンテンツが短命であるため、ユーザーはオフラインでの自分をより正確に表現するコンテンツを投稿するため、永続性が低くなります。[ 24 ]このアフォーダンスは、ユーザーの自己表現管理に強く影響します。なぜなら、ユーザーは、永続性が高いプラットフォームではコンテンツにオープンにアクセスできることを認識しているからです。ソーシャルプラットフォームでは、単語やフレーズ、トピック名(ハッシュタグなど)の検索で情報を取得したときに可視性が作成されます。[ 24 ]コンテンツが可視になると、ユーザーは自分の自己表現に気づき、それに応じて調整します。[ 25 ]ただし、一部のプラットフォームでは、ユーザーがコンテンツの可視性を指定できるようにし、可視性を制御できるようにしています。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]例えば、SnapchatとInstagramはどちらもユーザーが「親しい友達リスト」を作成し、特定の人がコンテンツを閲覧できないようにすることができます。しかし、意図した視聴者が確実に誰なのかは保証されません。Facebookは、主要な視聴者(例えば直接の友達)と二次的な視聴者(例えば友達の友達)の両方にコンテンツを共有するプラットフォームの一例です。[ 25 ] Facebookのアルゴリズムにおける可視性に関する懸念は、このような曖昧な可視性のメカニズムのために、疎外されたグループにとって特に困難です。[ 26 ]さらに、スクリーンショットが普及している現代では、ユーザーは可視性に関するプライバシーの懸念に直面しています。[ 24 ]
境界オブジェクト
境界オブジェクトとは、様々なコミュニティや研究分野によって異なって使用される情報項目であり、具体的で物理的な項目の場合もあれば、抽象的な概念の場合もあります。[ 27 ]
境界オブジェクトの例には次のようなものがあります。
- ほとんどの研究図書館では、[ 28 ]異なる研究グループが同じ図書館の異なるリソースを使用することがあります。
- 異なるビジネスセクターや研究グループがプロジェクトに対して異なる目標を持っている可能性があるため、学際的な研究プロジェクトです。[ 29 ]
- アメリカの州の境界線の輪郭。旅行者向けの道路地図や生物学者向けの生態地図に描かれることもある。[ 28 ]
コンピュータ支援による協同作業では、境界オブジェクトは通常、異なる文化やコミュニティ間で情報やツールがどのように伝達されるかを研究するために使用されます。[ 27 ]
CSCW 研究における境界オブジェクトの例は次のとおりです。
CSCWにおける標準化と柔軟性
標準化とは、「組織全体で知識とベストプラクティスを共有するために標準プロトコルとして実施されるアジャイルプロセス」と定義されます。[ 32 ]一方、柔軟性とは、「アジャイルチームの目的に合わせてプロセスをカスタマイズおよび進化させる能力」です。[ 32 ]
CSCWツールにおいて、標準化と柔軟性はほぼ相反するものです。CSCWでは、柔軟性は将来の変更に対する柔軟性と解釈に対する柔軟性という2つの形で実現されます。[ 33 ]インターネット上で行われることはすべて、インターネット標準により一定レベルの標準化が行われています。実際、電子メールには独自の標準セットがあり、その最初の草案は1977年に作成されました。[ 34 ]完全に柔軟なCSCWツールは存在せず、すべてが同じ3つのレベルで柔軟性を失っています。柔軟性が失われるのは、プログラマがツールキットを作成するとき、プログラマがアプリケーションを作成するとき、および/またはユーザーがアプリケーションを使用するときです。
情報インフラの標準化
情報インフラは、連携を円滑に進めるために広範な標準化を必要とします。データは企業間、そして時には国家間で転送されるため、データ通信を簡素化するために国際標準が制定されてきました。ある企業のデータが、はるかに大規模なシステムに組み込まれるケースは少なくありませんが、標準化がなければ、このようなシステム構築はほぼ不可能になります。情報インフラは、将来の変更に対する柔軟性が極めて低いのが現状です。標準規格は数十年にわたって存在し、数百種類もの規格が存在するため、他の規格に大きな影響を与えずに一つの標準規格を変更することはほぼ不可能です。[ 33 ]
ツールキットの柔軟性
CSCWツールキットの作成には、解釈の柔軟性が求められます。これらのツールは汎用的で、さまざまな方法で使用できることが重要です。[ 34 ]ツールキットの柔軟性のもう1つの重要な要素は拡張性、つまり、提供されたツールを使用して新しいコンポーネントまたはツールを作成できる範囲です。ツールの汎用性の点で柔軟なツールキットの例として、Ovalがあります。Ovalは、オブジェクト、ビュー、エージェント、リンクの4つのコンポーネントで構成されています。このツールキットは、コーディネーター、gIBIS、Lotus Notes、Information Lensという4つの既存の通信システムを再構築するために使用されました。この結果、Ovalはその柔軟性により、さまざまな形式のピアツーピア通信アプリケーションを作成できることが証明されました。
アプリケーション
教育における応用
遠隔教育には大きく分けて3つの世代があり、第1世代は郵便サービス、第2世代はラジオ、テレビ、映画などのマスメディア、そして第3世代は現在のeラーニングです。[ 35 ]テクノロジーを活用した学習、すなわち「eラーニング」は、特にCOVID-19パンデミックの進展により多くの学校が遠隔学習に切り替えたことで、教育においてますます重要なトピックとなっています。[ 36 ] eラーニングは「学習実践を支援し強化するためのテクノロジーの利用」と定義されています。これには、さまざまな種類の情報通信技術(ICT)の活用が含まれ、教育学習プロセスにおけるイントラネットとインターネットの使用に限定されています。[ 37 ]コンテンツの開発は、主に学習目標を使用して、仮想学習環境、コンテンツ管理システム、学習管理システムを通じてアクティビティを作成することによって行われます。[ 37 ]これらの技術はCSCWツールとしての使用に大きな変化をもたらし、学生と教師が同じプラットフォームで作業し、コミュニケーションのための共有オンラインスペースを持つことを可能にしました。コンテンツの配信は、電子メールやディスカッションフォーラムなどの非同期、またはチャットやビデオ会議などの同期のいずれかで行うことができます。[ 37 ]同期教育では、学生と教師の間のやり取りがより平等になり、学生間のコミュニケーションが改善され、グループプロジェクトや課題が促進されます。[ 38 ]
探究コミュニティの枠組み
eラーニングは、ギャリソンらが提唱した探究共同体(COI)フレームワークによって説明されてきました。このフレームワークには、認知的プレゼンス、社会的プレゼンス、そして教育的プレゼンスという3つの主要要素があります。
- この枠組みにおける認知的プレゼンスは、教えられている内容からどれだけ意味を構築できるかを測る尺度です。これは、学生が情報を得るための大規模なネットワークにアクセスできることを前提としています。[ 35 ]これには、同級生、教員、卒業生、そして実務家などが含まれます。eラーニングによって、このネットワークはインターネットを通じて容易にアクセスできるようになり、これらのつながりはビデオ、音声、またはテキストを通じて同期的に構築できるようになりました。
- 探究共同体の枠組みにおける社会的プレゼンスとは、参加者がどれだけ社会的レベルで互いにつながり、自分自身を「生身の人間」として提示できるかということである。[ 39 ]ビデオ会議は、学生の社会的プレゼンスを高めることがわかっている。[ 40 ]ある研究では、「VC(仮想会議)における社会的プレゼンスは、グループの結束力を高めることで、グループの効力とパフォーマンスにプラスの影響を与える可能性がある」ことがわかった。[ 41 ]この情報は、同期型eラーニングにおけるビデオ会議などの技術の重要性を説明しているため、将来のシステムを設計する上で非常に役立つ。顔を合わせて会うことができるグループは、顔を合わせないグループよりも強い絆で結ばれ、課題をより早く完了することができる。[ 41 ]オンライン教育環境における社会的プレゼンスの向上は、コンテンツの理解とグループの問題解決能力の向上に役立つ。
- COIフレームワークにおけるティーチングプレゼンスには、コンテンツの作成とコンテンツの促進という2つの主な機能があります。[ 39 ]コンテンツの作成は通常、教員が行いますが、特に高等教育の場では、学生と教員がファシリテーターの役割を分担することができます。[ 39 ]ティーチングプレゼンスの目標は、「教育成果を実現する目的で、社会的および認知的なプレゼンスをサポートし、強化すること」です。[ 39 ]
バーチャル教育ソフトウェアやツールは、世界中でますます利用しやすくなっています。遠隔教育プラットフォームやツールは、子供だけでなく保護者や教師など、様々な世代が利用できるものでなければなりませんが、これらのフレームワークは子供に優しいものになっていません。若いユーザー向けのインターフェースやデザインが考慮されていないため、ソフトウェアを使用する子供と年配の世代との間のコミュニケーションが難しくなります。その結果、バーチャル学習への参加が減少し、同僚とのコラボレーションが減少する可能性があります。[ 42 ]さらに、年配の教師がそのような技術を活用し、生徒とコミュニケーションをとるのは難しい場合があります。高齢の労働者にCSCWツールを指導するのと同様に、若い学生や年配の教師にバーチャルテクノロジーの利用方法をトレーニングすることは難しく、広く普及しているバーチャル教室や学習環境では不可能な場合があります。
ゲームにおける応用
協調型複合現実ゲームは共有される社会的体験を変化させ、プレイヤーは物理的および仮想的なゲーム環境や他のマルチプレイヤービデオゲーマーとリアルタイムでインタラクトすることができる。[ 43 ]これは、コミュニケーション、自己表現、コラボレーションのあらゆる手段を通じて行うことができる。
通信システム
グループメンバーは、意見を表明し、タスクを調整するための共通プラットフォームを利用できることで、効果的なコミュニケーションを実践できるようになります。この技術は、専門的な分野だけでなく、ゲームの世界にも応用できます。[ 44 ] CSCWは通常、同期型と非同期型のゲームを提供し、複数の個人がソーシャルネットワークを介して特定の活動で競い合うことを可能にします。このように、このツールは、リアルタイムでのグループ活動と地理的境界を越えた広範な社会的交流を促進することで、ゲームをより面白くしています。[ 45 ]
自己紹介
HCI、CSCW 、およびMMORPGのゲーム研究では、プレイヤー体験におけるアバターを介した自己表現の重要性が強調されています。これらの研究は、ゲームにおける自己表現の既知の2つの要素をまとめています。第1に、アバターの個人的な選択とパーソナライズを通じて、さまざまな社会的価値観(ジェンダーロールや社会規範など)が統合され、プレイヤーの自己イメージに反映されます。第2に、ゲームにおける自己表現は、完全に新しいアイデンティティの実験や既存のアイデンティティの再確認の選択肢となります。これには、異性間のプレイやクィアネスゲームプレイが含まれます。[ 46 ]ゲーム環境におけるコンピューターを介したコミュニケーションは、構造化メッセージシステム、掲示板、会議室、共有日記など、さまざまなチャネルを介して行われます。[ 44 ]そのため、プレイヤーはゲームを進めながら会話をすることで、活発な体験を生み出すことができます。このように、ビデオゲームの機能は、ユーザーが自分自身をオープンに表現するためのプラットフォームを提供します。
マルチユーザービデオゲームにおけるコラボレーションとゲームデザイン
ビデオゲームにおいて、最も協力的で社会的にインタラクティブな側面はオンラインコミュニティです。人気ビデオゲームには、多様なプレイヤーコミュニティのために様々なソーシャルグループが存在することがよくあります。例えば、クエストベースのマルチプレイヤーゲーム「 World of Warcraft 」では、ゲームの中で最も協力的で社会的にインタラクティブな側面は「ギルド」です。ギルドとは、プレイヤーが力を合わせなければならない個人間の同盟です。[ 47 ]ギルドを導入することで、World of Warcraftはプレイヤーが世界中のどこからでもチームメンバーと協力する機会を作り出しています。ギルドに所属するWOWプレイヤーは、毎回同じギルドメンバーとプレイしたりクエストをこなしたりする可能性が高く、プレイヤー間の強い絆と共同体意識が育まれます。[ 47 ]ギルドメンバーとのプレイを通じて生まれる絆や友情は、ゲーム内でのコラボレーションを向上させるだけでなく、オンラインゲームコミュニティの最も重要な属性の一つである帰属意識と共同体意識を育みます。
マルチユーザー協力ゲームの設計には、肯定的な相互依存、個人の責任、および社会的スキルが関係します。[ 48 ]肯定的な相互依存とは、タスクを達成するためにグループのメンバーが協力することに依存することです。ビデオゲームでは、これはチームまたはグループのプレイヤーが協力することが有益であること、そしてメンバー全員が参加すればグループの成功と失敗が平等に共有されることを理解するという考えです。[ 48 ]ビデオゲームに肯定的な相互依存の側面を取り入れる例としては、チームが協力関係を強化するために共通の目標を設定することが挙げられます。次のガイドラインは個人の責任であり、これはグループ内の各個人がチーム全体の成功のために最善を尽くさなければならないという考えです。[ 48 ]個人の責任は、目標を達成したりチームの成功の可能性を高める行動をとったりした個々のプレイヤーに追加ポイントが与えられるインセンティブシステムを組み込むことで、ビデオゲームに組み込むことができます。[ 48ビデオゲームを通じてプレイヤーの社会的スキルを育成する例としては、プレイヤーが役割を割り当て、計画を立て、問題を解決して実行しなければならないゲーム内状況を作り出すことが挙げられます。[ 48 ]これらのガイドラインに従うことで、ゲーム制作者はプレイヤー間の協力と社会的交流を促すゲーム環境を作り出すことができます。
モバイルデバイスのアプリケーション
モバイルデバイスは一般的に非モバイルデバイスよりもアクセスしやすく、2019年の調査によると、世界人口の約41%がモバイルデバイスを所有しています。[ 49 ]比較的持ち運びが簡単なため、モバイルデバイスは、他のコンピューティングデバイスではうまく機能しないさまざまな設定で使用できます。[ 49 ]このため、モバイルデバイスを使用すると、さまざまな設定でビデオ会議やテキストメッセージが可能になり、そのようなデバイスがなければアクセスできません。[ 49 ]
中国のソーシャルメディアプラットフォームWeChatは、患者と医師のコミュニケーションを促進するために活用されています。[ 50 ] WeChatは、患者の症状を直接伝えることで、患者と医師の間の医療交流を強化することができます。[ 50 ]
ソーシャルメディアでの応用
ソーシャルメディアツールやプラットフォームは、様々な世代間のバーチャルコミュニケーションを拡大してきました。しかし、高齢者はCSCWツールにあまり慣れていないため、高齢世代と若年世代の両方の社会的ニーズを考慮したソーシャルプラットフォームを設計することは困難です。[ 51 ]
これらのソーシャルシステムは、多くの場合、主要な機能や特徴の作成を若年層向けに重点的に行っているため、高齢世代への適応性に問題が生じます。さらに、これらの機能の拡張性が欠如しているため、ツールは世代の進化に伴うニーズに合わせて適応することができません。[ 52 ]高齢層がこれらの世代間仮想プラットフォームを導入することが困難であるため、社会的孤立のリスクが高まります。
高齢世代が互いにコミュニケーションをとるためのシステムは特別に作成されていますが、システム設計フレームワークは世代間のコミュニケーションに役立つほど複雑ではありません。
ユビキタスコンピューティングへの応用
より協調的な手法としては、ユビキタスコンピューティングと呼ばれるものがあります。ユビキタスコンピューティングという言葉は、ゼロックスPARCのマーク・ワイザー氏によって初めて提唱されました。[ 53 ]これは、コンピューティング技術があらゆる場所に普及する現象を説明するために使われました。コンピュータが大規模に利用可能になるダイナミクスと、協調システムにおけるユーザーへの影響の両方を観察するための新しい言語が作られました。ソーシャルコマースアプリの利用、ソーシャルメディアの台頭、スマートデバイスとインターネットの広範な利用可能性の間で、CSCW内では、これら3つのトレンドから生まれた研究領域が成長しています。これらのトピックには、ソーシャルメディア内のエスノメソドロジーと会話分析(EMCA)、ユビキタスコンピューティング、インスタントメッセージベースのソーシャルコマースが含まれます。
民族方法論と共時性
「You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce」では、このプロジェクトの研究者が中国のインスタント メッセンジャー (IM) ソーシャルコマース プラットフォームのユーザー 12 人を分析し、IM コマース プラットフォーム上のソーシャル レコメンデーション エンジンがどのようなユーザー エクスペリエンスをもたらすかを調査しました。この調査は、主に WeChat を中心とする中国のプラットフォーム上で行われました。この調査は、スタンフォード、北京、ボストン、京都のメンバーで構成されるチームによって実施されました。インタビュー プロセスは 2020 年の冬に行われ、インタビューのみを使用した完全な定性分析でした。インタビューの目的は、参加者が IM ベースのソーシャルコマースに参加するようになった経緯、IM ベースのソーシャルコマースでの経験、IM ベースのソーシャルコマースを支持する理由と反対する理由、IM ベースのソーシャルコマースが生活にもたらした変化について調査することでした。IM ベースのサービスは、より親密なソーシャル エクスペリエンスと直接統合されます。基本的に、IM はネットワーク上でのリアルタイムのテキスト送信です。これは、同期または非同期のアクティビティになります。IM ベースのソーシャルコマースにより、ユーザーのショッピング エクスペリエンスはよりアクセスしやすくなります。 CSCWの観点から見ると、これはユビキタスコンピューティングの一例です。IMベースのプラットフォームは、ユーザー行動とソーシャルコマースにおける全体的な体験の変化を促進するため、研究で述べられているように、「箱から飛び出すような」体験を生み出します。[ 54 ]このコンセプトの利点は、アプリが個人的な関係や実生活のネットワークを活用し、信頼に基づいたより有意義な顧客体験につながることです。
埋め込み
CSCWの2つ目の論文「ソーシャルメディアにおける埋め込み性と連続性」では、ソーシャルメディアを分析するための新しい方法論、つまりCSCWにおけるユビキタス・コンピューティングのもう一つの表現を探求しています。この論文では、Facebookユーザーを調査するための枠組みとして、エスノメソドロジーと会話分析(EMCA)を用いました。簡単に言うと、エスノメソドロジーとは、人々の日常的な交流を研究し、それが世界観の形成にどのように関係しているかを解明するものです。会話分析は、会話の構造を深く掘り下げ、人々がどのように経験を構築するかに関する情報を抽出します。この研究を行ったノッティンガム大学とストックホルム大学のチームは、ソーシャルメディアに関するCSCWの文献には「瞬間瞬間に展開する、リアルタイムの人間の行動」が欠けていることに気づきました。[ 55 ]その重要性は、EMCAを探求することで、記憶だけに頼るのではなく、協調的なソーシャルネットワークシステムに関する異なる洞察が得られると彼らが考えたことです。[ 55 ] EMCAの正式な定義は次のとおりです。
EMCAにとって、日常生活の活動は時間的に構造化されており、ある事柄は他の事柄よりも先に日常的に起こります。活動には基本的に「順序性」があり、これは会話や身体的相互作用の秩序ある性質を理解する上で非常に重要でした。[ 55 ]
言い換えれば、EMCAは出来事の順序に注目することで、日々のやり取りにおける私たちの行動の根底にある何らかの秩序を明らかにします。より大きな視点で見ると、この研究は、協働システムの設計において考慮すべき要素の一つとして、時間が重要であることを明らかにしています。もう一つの重要な要素は距離です。「距離は依然として重要か?分散型協働に関するCSCWの基礎を再考する」は、タイトルが示すように、どのような状況で距離が重要になるかを探る別の研究論文です。最も注目すべきは、「相互知識問題」について言及していることです。[ 56 ]この問題は、分散型協働システムにおけるグループにおいて、メンバーが作業している特定のコンテキストに関する共通理解を欠いているためにコミュニケーションが途絶えた場合、発生します。論文によると、全員が自分たちの行動の本質について一致していることが重要です。
共存、並行、および連続した活動
ソーシャルメディアにおけるユーザー体験の観察(通常は記憶に基づく)が不要になった今、ユビキタス・コンピューティング・システムにおける未解決問題の解決策を探ることができる。未解決の問題には、「ソーシャルメディアはどのように利用が開始され、利用が停止するのか?いつ利用されるのか?そして、その利用はどのように順序付けられ、同時に行われている他の活動とどのように統合されるのか?」などが含まれる[ 55 ]。
並行活動とは、共存するグループウェアやソーシャルメディアのようなユビキタスコンピューティング技術における発生を指します。ソーシャルメディアネットワーク上のユーザーグループにおけるこれらの順次的かつ並行的な活動を分析することで、「日常生活の体験を管理する」能力が高まります。[ 55 ] EMCAと連続性に関するこの論文から得られる重要なポイントは、ソーシャルメディアアプリの設計者による選択が、最終的にエンドユーザー体験を、良くも悪くもどのように媒介するかを明らかにしている点です。それは、「コンテンツがいつ投稿され、何が順番に、それに関連付けられているか」を明らかにします。[ 55 ]
ユビキタスコンピューティングインフラストラクチャ
コンピューティング・インフラストラクチャーのトピックでは、「ユビキタス・コンピューティングの民主化 ― 地域性のための権利」において、ランカスター大学の研究者によるユビキタス・コンピューティング(「ユビコンプ」)に関する研究が紹介され、ユーザーと社会全体へのプラスの影響とマイナスの影響がどこに存在するかが特定されています。[ 57 ]この研究は、多くの技術的・社会的活動が行われることが予想される都市や都市部に焦点を当てています。この研究の明確な指針は、あらゆるユビコンプ技術の発展の目標は、社会のできるだけ多くの人々にとってのメリットを最大化することにあるということです。これらのインフラストラクチャーがどのように実現されるかについて、重要な考察がなされています。
ユビキタスコンピューティング基盤は、電気とは異なり、デジタル基盤が人々と情報を繋ぐ能力によって社会の認知力を高めるため、有益な社会プロセスを可能にし、強化する上で重要な役割を果たすことができる[39]。過去の基盤整備プロジェクトは、都市部とその中の異なる民族、富、信仰を持つコミュニティを繋ぐという理想主義的な概念に基づいていたが、グラハムら[28]は、基盤整備の管理と所有権の断片化が進んでいることを指摘している[ 57 ] 。これは、ユビキタスコンピューティングが、オンライン上で疎外されたコミュニティをさらに不利にする可能性があるためである。
ユビキタス・コンピューティング・インフラの現状の欠点は、都市開発を最適に支援できないことです。これらの社会問題を解決するための提案としては、個人データの収集に関する透明性の向上、そしてユビキタス・コンピューティング・インフラにおけるデータ収集プロセスに関する個人およびコミュニティの説明責任の強化などが挙げられます。「Data at work: supporting sharing in science and engineering(職場におけるデータ:科学と工学における共有の支援)」は、オープンなデータ共有を可能にし、ひいてはユーザーのエンパワーメントを実現する、より優れたインフラの構築方法について深く掘り下げた論文の一つです。この記事が概説しているのは、科学と社会を発展させるより優れた協働システムを構築することで、結果として「共有行動を促進」し、より協力的で効果的な成果を生み出すことにつながるということです。[ 58 ]
本質的に、ユビキタスコンピューティングは社会を反映し、社会の選択は導入されるコンピューティングシステムに影響を与えるでしょう。ユビキタスコンピューティングはCSCW分野にとって非常に大きな意味を持ちます。なぜなら、テクノロジーの導入によって私たちを隔てる物理的な境界が崩れ、私たちとそれらの場所との関係が実際に強化されるからです。[ 57 ]しかし、ソーシャルコラボレーションや職場に関しては、潜在的な課題はほとんど残っていません。
コンピュータ支援によるアートの共同作業
孤独な天才芸術家というロマンチックな概念は、ジョルジョ・ヴァザーリが1568年に出版した『芸術家列伝』の時代から存在していました。ヴァザーリは、芸術的才能は神によって選ばれた人々に授けられたという思想を広め、多くの芸術的プロセスに関して、長きにわたり、そして大部分が誤った誤解を生み出しました。芸術家たちは何世紀にもわたって共同作業によって大規模な作品を完成させてきましたが、孤独な芸術家という神話が広く疑問視されるようになったのは、1960年代と1970年代になってからでした。
コンピュータの登場、特にインターネットの発明により、アートにおけるコラボレーションは以前よりも容易になりました。こうしたオンライン上のクラウドソーシングによる創造性は、芸術作品の所有権、オンラインコミュニケーション、そしてアート制作という従来の概念に「新たなひねり」を加えています。[ 59 ]場合によっては、人々は自分がオンラインアートに貢献していることにさえ気づいていません。[ 59 ]
コンピュータ時代のアーティストは、社会的な問題に関する社会的コラボレーションを支援する点で、より「社会的に意識が高い」と考えられています。[ 60 ]イタリアのハッカタオのようなアーティストデュオは、「 NFTと伝統的なアートの世界の出会いの場を作る」ために、アートを制作する際に、物理的にもオンラインでもコラボレーションしています。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
クラウドソーシングは、イノベーションのプロセス、アイデア創出の成功と維持を支援し、それによって有望な革新的なアイデアの開発をサポートします。[ 64 ]クラウドソーシングは、刺激的なミュージカルナンバーから振り付け、舞台デザイン、衣装、マーケティング資料まで、さまざまな方法で使用されており、ソーシャルメディアプラットフォームを使用してクラウドソーシングされたケースもあります。[ 65 ]
課題
社会と技術のギャップ
CSCWシステムの成功は、しばしば社会的な文脈に大きく左右されるため、一般化することは困難です。その結果、成功したシステムの設計に基づいたCSCWシステムは、事前に特定することがほぼ不可能な様々な理由により、一見類似した他の文脈では適用できない可能性があります。 [ 5 ] CSCW研究者のマーク・アッカーマンは、この「社会的に支援しなければならないとわかっていることと、技術的に支援できることとの間の隔たり」を「社会技術ギャップ」と呼び、CSCWの主要な研究課題を「このギャップを探求し、理解し、そしてできれば改善すること」であると述べています。[ 66 ]
「私たちが社会的に支援しなければならないとわかっていること」を分析することは、いくつかの理由から重要です。対面でのやり取りの方法は、今日のテクノロジーが特定のニーズに合わせて操作できる方法とは異なり、簡単に変えることはできません。人々の日常生活には一定の規範や基準があり、それらの規範や態度の一部はオンラインの世界にも持ち込まれます。問題は、日常的なコミュニケーションスタイルや行動をオンライン環境にそのまま適用することです。シュミットは著書『Mind the Gap』の中でこの概念を考察し、「協働作業は扱いにくい現象です。私たちは皆、日常生活の中で様々な協働活動に従事しており、周囲で他の人々が協力して働いているのを日常的に観察しています。私たちは皆、日々の経験から専門家です。しかし、この日常的な洞察は、協働作業を支援するシステムの設計に当てはめると、全くの誤解を招く可能性があります」と述べています。[ 67 ] 日常的な対面でのコミュニケーションはほとんどの人にとって自然なものですが、それを協働作業に容易に移行できるわけではありません。これはCSCWシステムにおける適応性の必要性を浮き彫りにしており、シュミットは「協同作業環境における変化するニーズから生じる柔軟性という重要な要件」についてさらに詳しく説明しています。[ 67 ]これらはすべて結びついて、CSCWにおけるギャップを浮き彫りにしています。
リーダーシップ
一般的に、CSCW環境で活動するチームは、CSCW以外のチームと同様のリーダーシップを必要とします。しかし、研究によると、分散型CSCWチームは、従来のワーキンググループよりも、グループ結成時により多くの指示が必要になる場合があります。これは主に、ワーキンググループの結成前と結成後の両方で、直接交流する機会が少ない人々の間で結束力と好感度を高めるためです。[ 68 ]
グループウェアの導入
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グループウェアはCSCWと密接に関連しています。この用語は、ネットワークを介してグループまたは組織の活動を支援するために設計されたソフトウェアを指し、電子メール、会議ツール、グループカレンダー、ワークフロー管理ツールなどが含まれます。[ 69 ]
グループウェアは、地理的に分散したチームが組織目標を達成し、協働作業を行うことを可能にしますが、その利用には多くの課題も伴います。例えば、グループウェアはユーザーに新しいシステムの習得を要求することが多く、ユーザーはそれを作業量の増加と捉え、メリットが少ないと感じる可能性があります。チームメンバーがグループウェアの習得と導入に意欲的でない場合、組織がグループウェアの有用性を高めるために必要なクリティカルマスを構築することは非常に困難です。さらに、研究によると、グループウェアはグループ環境に慎重に導入する必要があることが明らかになっており、製品開発者は未だに組織環境にグループウェアを導入するための最適な方法を見つけられていません。[ 69 ]
技術的な面では、グループウェアのネットワーク問題が、CSCWにおけるグループウェアの利用においてしばしば課題となります。インターネットへのアクセスはますます普及していますが、地理的に分散したユーザーは依然としてネットワーク状況の差異という課題に直面しています。例えば、一部のメンバーの接続速度が非常に遅い一方で、他のメンバーは高速接続を利用できる場合、ウェブ会議は非常に困難になる可能性があります。 [ 69 ]
世代間グループ
CSCWツールを世代間グループに適応させることは、あらゆる形態のCSCWにおいて共通の課題です。世代によってテクノロジーに対する考え方や活用方法は異なります。しかし、テクノロジーは日常生活に不可欠なものとなっているため、あらゆる世代の人々が利用できるものでなければなりません。協働作業の重要性と多様化が進むにつれて、異なる世代間の仮想的な相互作用も拡大しています。[ 70 ]そのため、CSCWツールを活用する多くの分野では、異なる世代を考慮した、慎重に設計されたフレームワークが必要です。
職場のチーム
CSCW環境における繰り返し発生する課題の1つは、仮想チーム内の世代間のギャップを埋めることができるインフラストラクチャの開発です。[ 71 ]
多くの企業は、世代を超えた従業員間のコミュニケーションとコラボレーションを成功の鍵としており、多くの場合、こうしたコラボレーションは様々なソフトウェアやテクノロジーを用いて行われています。こうしたチーム主導のグループウェアプラットフォームは、電子メールやカレンダー、バージョン管理プラットフォーム、タスク管理ソフトウェアなど、多岐にわたります。リモートワークがますます一般的になるにつれ、これらのツールは職場のチームが仮想的にアクセスできるようにする必要があります。[ 72 ]
理想的には、システム設計はチームメンバー全員に対応しますが、高齢の従業員に新しいCSCWツールの使い方を習得させることはしばしば困難です。これは、高齢の従業員が持つ豊富な知識と専門性を、新しい仮想環境の技術的課題に組み込む必要があるため、仮想チームでは問題を引き起こす可能性があります。高齢の従業員は一般的に若い従業員に比べて新しいテクノロジーの習得経験が少ないため、新しいテクノロジーを効果的に活用できるように指導し、再教育することはしばしば困難です。
高齢労働者が退職を遅らせて職場復帰するにつれて、チームはますます世代間連携が進むようになり、仮想環境のための効果的な世代間CSCWフレームワークの構築が不可欠となっている。[ 73 ]
CSCWのツール
同僚とのコラボレーションは、何かを成し遂げる上で常に不可欠な要素でした。一緒に働くことは、目の前の仕事の難しさを軽減するだけでなく、より効果的な仕事の達成につながります。[ 74 ]コンピュータとテクノロジーが日常生活でますます重要になるにつれて、テクノロジーによって人々がこれまでの多くの障壁を越えてつながり続けることができるようになるため、コミュニケーションスキルは変化しています。コミュニケーションの障壁としては、勤務時間の終了、国をまたいでいること、あるいは助けになるよりむしろ妨げになる遅いアプリケーションなどがありました。試行錯誤された新しいコラボレーションツールにより、これまでのコミュニケーションの障壁は打ち砕かれ、コラボレーションを進展させるのに役立つ新しいツールに置き換えられました。コンピュータ支援による協働作業の形成に不可欠なツールは、コミュニケーションと組織化の2つの主要なカテゴリーに分けられます。

- コミュニケーション:仕事中に他の人とコミュニケーションできるというのは贅沢なことで、タスクを達成するスピードと正確性が向上しました。また、Microsoft Teamsなどのプラットフォームを使えば、画面モニターを切り替えることなく、コードや問題の画像を送信することもできます。この変更によって、オフィスの生産性とコミュニケーションがほぼ半分に向上しました。[ 6 ]より具体的な情報をより速く送信できるようになったことで、従業員はより少ない労力でより多くの成果を上げることができるようになりました。[ 6 ] Microsoft Teams や Slack などのツールを使うと、タイムゾーンや地理的に離れた場所にいても、簡単に共同作業を行うことができます。つまり、特定のオフィスに縛られることなく、1 時から 5 時までの勤務でどこでも仕事ができるのです。1 人または複数のグループと大規模にコミュニケーションできるためです。
- 組織:iPhoneのiCalやリマインダーなどのアプリは、時間に基づいた構造を提供し、ユーザーに完了すべきタスクを思い出させます。組織とコミュニケーションは密接に関連しており、2つのイベントが重なる場合、期限が近づく場合、イベントに時間があるかどうかなど、アプリがユーザーに警告を発するため、個人がより適切に1日の計画を立てるのに役立ちます。日々のスケジュール管理やグループ調整の手間が軽減されます。[ 75 ] [ 76 ]このようなアプリは通常、コンピューターやタブレットなどのさまざまな電子機器と連携するため、ユーザーは複数のプラットフォームでリマインダーを受け取ることができます。プラットフォームが許可している場合、チーム内の個人が他の人のためにリマインダーを設定することもできます。[ 75 ]
部門間の対立
境界を越えた崩壊
境界を越えた崩壊とは、同じ組織内の異なる部門が意図せず他の部門に損害を与えてしまうことです。[ 77 ]これは、複数の部門にまたがる活動の調整がうまくいかないことによって引き起こされる可能性があります。これは一種の表現作業です。 [ 77 ]
病院では、患者の搬送中に境界を越えた故障が発生することがあります。[ 77 ]患者が救急科から手術室に送られる場合、通常は入院患者アクセス部門(IPA)に通知され、空いているICUベッドの数と場所を追跡できるようにする必要があります。[ 77 ]しかし、救急科がIPAに通知しなかった場合、IPAスタッフは後で患者に適したベッドを見つけることができません。[ 77 ]
活動の再調整
部門間のコミュニケーションが境界を越えて途絶えた後、部門間の有益なコミュニケーションを回復するために、組織は再調整活動を行う場合があります。[ 77 ]
病院は、主要なリソースを明示的にランク付けしたり、異なる部門の複数のスタッフに「統合者」の役割を割り当てたりすることで、境界を越えた故障に対応することができます。[ 77 ]
研究における課題
異なる意味
CSCW分野では、研究者はジャーナルや研究分野を含む様々な情報源に依拠しています。これらの情報源の違いは、異なる文脈で使用される用語(「ユーザー」「実装」など)が存在するため、意見の相違や混乱を招く可能性があります。ユーザー要件は時間とともに変化し、その進化する性質と常に流動的であるという事実のために、参加者にとって明確でないことがよくあります。[ 78 ]
ユーザーニーズの特定
CSCW研究者は、組織内の微妙な差異のために、どのツールセットが特定のグループに役立つかを判断するのに苦労することがよくあります。[ 79 ]ユーザー/グループ/組織のニーズと要件は、システム自体の導入によって必然的に変化するため、正確に特定することが困難であるという事実によって、状況はさらに悪化します。研究者が要件を複数回調査する場合、特定の反復を完了すると、要件自体が変化し、進化することがよくあります。
評価と測定
CSCWシステムの導入に用いられる多様な専門的アプローチは、CSCWの評価、測定、そして複数の集団への一般化を困難にしています。CSCWシステムを評価する研究者は、しばしば定量的データよりも自然主義的な調査を優先するため、組織自体の複雑さやニュアンスによって、結果は主観的なものに大きく左右される可能性があります。おそらく定性的研究者と定量的研究者の間の議論の結果として、CSCWシステムを検証する文献には3つの評価アプローチが登場しています。しかし、それぞれのアプローチには、それぞれ固有の課題と弱点があります。[ 80 ]
| 評価アプローチ | 使用法 | 弱点 |
|---|---|---|
| 方法論指向のフレームワーク | CSCW研究者が利用できる調査方法を説明する | 特定の研究テーマや対象集団に最適な方法を選択するためのガイダンスを提供していない |
| 概念フレームワーク | CSCW研究を通じて研究者が考慮し評価すべき要素を決定するためのガイドラインを提供する | 概念構成と方法論的アプローチを結び付けることができていない。そのため、研究者は研究にとって何が重要な要素であるかは理解しているものの、どの方法論が最も有益な知見をもたらすかを理解するのが難しい場合がある[ 76 ] |
| 概念指向フレームワーク | CSCWの個別の側面を研究するための具体的なアドバイスを提供する | 特定の研究分野をどのように組み合わせてより包括的な洞察を形成するかについてのガイダンスが不足している |
多様性、公平性、包摂性
性別
コンピュータ支援協同作業(CSCW)において、男性と女性がCSCWプログラムに取り組む方法には、わずかな心理的差異が見られます。[ 81 ]ソフトウェアの大部分が男性によって設計・テストされているため、意図せず偏ったシステムにつながる可能性があります。また、社会的な性差が考慮・対処されていないシステムでは、オンライン空間において男性が女性を過剰に代表する傾向があります。[ 82 ]この結果、女性はCSCWプログラムによって疎外感や不当な標的感を抱く可能性があります。
近年、CSCWシステムを用いて男女がどのように相互作用するかについての研究が増えている。調査結果は、CSCWタスクを実行する際に男女でパフォーマンスに差があることを示すものではなく、むしろ男女それぞれがソフトウェアへのアプローチや相互作用、CSCWタスクの実行方法が異なることを示している。ほとんどの調査結果において、男性は女性に比べて潜在的な選択肢を探求し、リスクを取る意欲が強かった。[ 82 ]グループタスクでは、女性は一般的に男性とペアになった場合、タスクに関する意見や提案を表明する際に保守的であったが、逆に女性とペアになった場合は非常にコミュニケーションが活発であった。また、男性は幼い頃からグループ活動やチームワークを主導する傾向が高く、[ 81 ] CSCWグループワークにおいて発言する女性がさらに疎外されることにつながっている。さらに、CSCW掲示板では、男性は平均して女性よりも多くのメッセージを投稿し、より頻繁に関与していた。[ 83 ]
女性の参加の増加
女性の労働参加率が低いという問題は、CSCWの問題というよりは、あらゆる職場で蔓延しているものですが、ソフトウェアを設計することで、CSCWにおける女性の参加率を高めることは可能です。ソフトウェア設計においては、コミュニケーションと協力を重視した設計であれば、女性が関与する可能性が高くなります。これは女性の参加率を高めるための一つの方法であり、そもそもCSCWにおける女性の参加率が低い理由を解決するものではありません。

ある調査によると、女性は概して、テクノロジーの理解が苦手で、モバイルプログラムの使用に困難を抱え、CSCWソフトウェアの使用を嫌っていると自己評価していました。しかし、特定のソフトウェア全般について同じ質問をしたところ、女性は男性と同様に自己評価が低かったのです。[ 84 ]このソフトウェア全体に対する自信のなさは、女性が男性と比較してオンラインプログラムを効率的かつ効果的に使用する能力に影響を与えており、女性がCSCWソフトウェアの使用において直面する困難の一部となっています。[ 84 ]
1990年代から活発な研究が行われているにもかかわらず、[ 85 ]多くの開発者は、CSCWシステムの設計において性差を考慮していないことが多い。[ 85 ]これらの問題は、前述の文化的な問題に加えて複雑化し、CSCWにおける女性にとってさらなる困難をもたらす。開発者がCSCW設計における女性の違いや困難をより意識することで、女性は意見を共有し、発言することで、CSCWシステムをより効果的に活用できるようになる。
会議
2010年以来、 ACM( Association for Computing Machinery)はCSCWに関する年次会議「ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work(ACMコンピュータ支援協同作業会議)」を主催している。[ 1 ]この会議はSIGCHI特別利益団体が後援している。CSCW会議は1986年から2010年までは隔年で開催され、その後は毎年開催されている。[ 86 ] [ 87 ] 2010年までに、CSCWの研究者たちは「コンピュータ支援協同作業」という名称がもはやこの分野の研究を反映していないことに気づき始めた。[ 86 ]これらの議論の結果、会議は名称を「CSCW & Social Computing(CSCW & ソーシャルコンピューティング)」に拡張し、CSCWという分野におけるソーシャルコンピューティング研究の実態を組み込んだ。 [ 88 ]この会議は現在10月か11月に開催されており、組織やグループワークに影響を与える技術の設計と利用に関する研究が取り上げられている。さまざまな場所や状況からのコラボレーションを可能にする新しいデバイスの開発に伴い、CSCW には学界と産業界の研究者が参加し、社会的および技術的な観点から 仮想コラボレーションについて議論します。
国際的には、電気電子学会(IEEE)が毎年開催される国際コンピュータ支援設計会議を後援しています。[ 89 ]さらに、欧州社会埋め込み技術協会は、1989年以来2年ごとに開催されている欧州コンピュータ支援協同作業会議を後援しています。[ 90 ] CSCWパネルは、隣接する科学技術研究分野の会議の定期的な構成要素です。
関連分野
関連分野としては、共同製品開発、CAD / CAM、コンピュータ支援ソフトウェアエンジニアリング(CASE)、コンカレントエンジニアリング、ワークフロー管理、遠隔学習、遠隔医療、医療 CSCW 、およびMUD (「マルチユーザーダンジョン」にちなんで名付けられましたが、現在ではゲーム以外の用途にも使用されています)と呼ばれるリアルタイムネットワーク会議などがあります。
参照
- 市民科学
- 共同開発環境
- 共同情報探索
- 協働イノベーションネットワーク
- コラボレーションソフトウェア
- 共同作業システム
- 協力的な作業環境
- 協働作業システム
- コモンズベースのピアプロダクション
- コンピュータ支援コラボレーション
- コンピュータ支援協調学習
- Eプロフェッショナル
- 人間とコンピュータの相互作用
- 統合コラボレーション環境
- コラボレーションソフトウェアのリスト
- プロジェクト管理ソフトウェアのリスト
- 大規模なコラボレーション
- 参加型デザイン
- パーベイシブ・インフォマティクス
- リモートワーク
- ソーシャルコンピューティング
- ソーシャルピアツーピアプロセス
- ユーザーイノベーションのためのツールキット
- ユビキタスコンピューティング
- 仮想研究環境
- 厄介な問題
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このCSCWハンドブック論文リストは、CSCW会議の引用グラフ分析の結果です。[ 1 ] [ 2 ]このリストは2006年に作成され、CSCWコミュニティによってレビューされました。このリストには、1つの会議で発表された論文のみが含まれています。他の会場で発表された論文もCSCWコミュニティに大きな影響を与えています。「CSCWハンドブック」[ 2 ]の論文は、CSCW会議全体で最も引用された論文として選ばれました。…このリストには47件の論文が含まれており、これは全論文の約11%に相当します。
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外部リンク
外部リンク
- SPARC - 宇宙物理学および航空文学研究協力機関。
- 共同研究の科学- 共同研究の科学プロジェクトのホーム。100以上の特定の共同研究へのリンクがあります。
- Paul Resnick - Paul Resnick 教授のホームページ (社会技術資本、評判システム、ライドシェア調整サービス、推奨システム、協調フィルタリング、ソーシャル フィルタリングに関する論文)。
- Reticula - ウェブログ、ウィキ、そして今日の公衆衛生。ニュース、専門活動、学術研究。
- 米国国立健康情報ネットワーク(NHIN) に関するニュースとリンク、および臨床医、病院、患者、ソーシャルワーク、公衆衛生の間の電子コラボレーションをサポートおよび促進するための全国的な仮想電子健康記録の構築に向けた取り組み。
- 政治ブログ圏-政治ブログ圏と 2004 年米国選挙: 分裂したブログ、Adamic L. および Glance N.、HP Labs、2005 年。(「この論文では、政治ブログのリンクパターンと議論のトピックを調査します。私たちの目的は、リベラル ブログと保守ブログ間の相互作用の度合いを測定し、2 つのコミュニティの構造の違いを明らかにすることです。」)
- [1] - CSCWとグループウェア文献ガイド:ランディのレビュー、推奨事項、および(オプション)紹介。
- ^ CSCWハンドブック論文
- ^ a b Jacovi, M.; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Shahar, E.; Marmasse, N. (2006). 「CSCWの溝:CSCW会議の引用グラフ分析」 2006年20周年記念コンピュータ支援協調作業会議議事録ACM Press New York, NY. pp. 289– 298.