ブレンダ・ローレル | |
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2016年のローレル | |
| 生まれる | (1950年11月20日)1950年11月20日 コロンバス、オハイオ州、アメリカ合衆国 |
| 教育 | デポー大学、 オハイオ州立大学 |
| 知られている | 人間とコンピュータの相互作用インタラクティブな物語テクノロジーの文化的側面 |
| 動き | インタラクティブストーリーテリングゲーム開発研究女の子向けゲーム開発 |
| パートナー | ロブ・タウ |
| Webサイト | http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/ |
ブレンダ・ローレル(1950年生まれ)は、アメリカのインタラクションデザイナー、ビデオゲームデザイナー、研究者である。彼女はビデオゲームにおける多様性と包括性の提唱者であり、「仮想現実開発のパイオニア」[ 1 ]であり、講演家、学者でもある。彼女は2006年から2012年までカリフォルニア芸術大学の大学院デザインプログラムの創設者兼学科長を務めた[ 2 ]。また、2000年から2006年までアートセンター・カレッジ・オブ・デザインのメディアデザイン大学院プログラムの創設者兼学科長を務めた。彼女はアタリで働き、ゲーム開発スタジオパープルムーンの共同創設者であり、ソニー・ピクチャーズ、アップル、シティバンクなど複数の企業のインタラクションデザインコンサルタントを務めた[ 3 ]。2021年現在、彼女の研究はSTE(A)M学習と、その中での拡張現実の応用に焦点を当てている[ 4 ] 。
ブレンダ・ケイ・ローレルは1950年11月20日、オハイオ州コロンバスに生まれました。デポー大学で文学士号を取得し、オハイオ州立大学で美術学修士号と博士号を取得しました。[ 3 ] 1986年に出版された博士論文「コンピュータベースのインタラクティブファンタジーシステムの設計に向けて」は、1991年に出版された著書「コンピュータ・アズ・シアター」の基礎となりました。[ 5 ] [ 6 ]
ローレルの最初のゲームはサイバービジョン 2001プラットフォーム用で、1976 年から 1979 年までデザイナー、プログラマー、教育用製品デザインのマネージャーとして働きました。[ 7 ] [ 5 ]その後、ソフトウェア スペシャリストとしてアタリに移り、後にホーム コンピュータ部門のソフトウェア戦略およびマーケティング マネージャーになり、1980 年から 1983 年までそこで働きました。 [ 5 ] [ 8 ]博士号を取得後、ローレルは1985 年から 1987 年までアクティビジョンで働きました。 [ 8 ] 1980 年代後半から 1990 年代前半には、ルーカスアーツ エンターテイメントの多数のゲームや、クリス クロフォードのBalance of the Planet のクリエイティブ コンサルタントとして働きました。[ 8 ]この間、ローレルはテレプレゼンス・リサーチ社の共同設立者となり、インターバル・リサーチ社の研究員としてジェンダーとテクノロジーの関係性を調査する研究に従事した。[ 5 ]
彼女はいくつかの企業や団体の役員も務めている。[ 3 ]
初期の女性ゲームデザイナーの一人として、ローレルは女の子向けのビデオゲーム開発に関する執筆活動に積極的に取り組みました。彼女は、初期のビデオゲーム業界はほぼ例外なく若い男性向けの製品開発に重点を置いていたものの、女の子は本質的にゲームという媒体に興味がないわけではなく、単に様々な種類のゲーム体験に興味を持っていたのだと主張しました。彼女の研究によると、若い女性は複雑な社会的交流、言語能力、そしてトランスメディアによるストーリーテリングに基づいた体験を好む傾向があることが示唆されました。[ 1 ]
ゲームビジネスは、1960年代後半から1970年代初頭にかけて、若い男性によって、そして若い男性向けに作られたコンピュータプログラムから生まれました。それらのプログラムは非常に好評で、あっという間に非常に収益性の高い産業へと成長しました。しかし、その層にうまくいったものが、ほとんどの少女や女性にはまったくうまくいかなかったのです。
— ブレンダ・ローレル、Wired誌[ 1 ]
1996年、ローレルは8歳から14歳の女の子を対象としたゲームの作成に特化したソフトウェア会社、パープルムーンを設立しました。[ 9 ] [ 10 ]ローレルのビジョンは、外見や物質性よりも現実の意思決定に重点を置いた女の子向けゲームを作成することでした。[ 11 ]彼女はまた、ゲームによって女の子がより早い年齢でテクノロジーに慣れることを期待していました。[ 12 ]同社は、女の子のゲーム嗜好に関する研究を市場性のあるビデオゲームに変える実験でした。同社は、スコアや時間制限のあるセグメントを特徴とする競争ゲームとは対照的に、ストーリーテリング、無制限の探索、日常生活からの現実的なシナリオのリハーサルを中心に設計されたゲームを制作しました。[ 1 ] [ 13 ]同社は主に2つのシリーズに分かれた10のゲームを制作しました。1つは少女の日常のやり取りに焦点を当てたRockett 、もう1つはより瞑想的なSecret Pathシリーズです。パープルムーンは最終的に1999年にマテル社に買収されましたが、後に閉鎖されました。[ 5 ] [ 14 ] [ 15 ]
パープルムーンは、性別に基づいたゲームのデザインに焦点を当てているとして批判を受けた。[ 13 ]この研究は、女の子がすでに社会化されて受け入れている性別の違いを強化しているとして非難され、そのため、暴力や競争といったほとんどのゲームで体現されている典型的な男性的な価値観とは対照的に、協力、物語、社会化といった典型的な女性的な価値観に焦点を当てていた。[ 16 ]
1989年、ローレルとスコット・フィッシャーは、一人称メディア、仮想現実、リモートプレゼンスの研究開発に特化した会社、テレプレゼンス・リサーチを設立しました。 [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
ローレルのインターフェースデザインに関する研究において、彼女はインタラクティビティ理論、すなわち「メディアのユーザーがメディア環境の形態や内容にどの程度影響を与えることができるか」を支持していることでよく知られています。[ 20 ]ローレルによれば、仮想現実は、その想像的または非現実的な要素よりも、現実か想像かを問わず、物体の多感覚的表現によって特徴づけられます。 [ 21 ]仮想現実に関する議論は視覚的表現に集中する傾向がありましたが、聴覚と運動感覚は、仮想現実デバイスが活用しようとする2つの強力な感覚入力源です。ローレルが1994年にバンフ・センター・フォー・ジ・アーツで行ったインスタレーション「プレースホルダー」(レイチェル・ストリックランドとのコラボレーション)は、これらの多感覚的可能性を探求しました。[ 22 ]プレースホルダーは、視線と移動方向を分離し、両手での参加を可能にし、2人用ゲームをサポートし、自然風景の画像を使用した最初のVRプロジェクトでした。[ 4 ]このインスタレーションでは、複数の人が身体に動作追跡装置を取り付けて物語を構築し、腕を羽ばたかせて飛ぶなど、特別な結果をもたらす一般的な身体動作をすることで仮想環境を移動できるようにした。[ 5 ]
パープル・ムーン閉校後、ローレルはアートセンター・カレッジ・オブ・デザイン、その後カリフォルニア・カレッジ・オブ・ジ・アーツで学部長および教授を務め、さらにカリフォルニア大学サンタクルーズ校の非常勤講師も務めた。現在はデザインリサーチ、批評、イノベーションと創造性のための方法論、そしてポリスにおけるインタラクションを教えている。[ 4 ]
2015年、ローレルはIndieCadeフェスティバルでトレイルブレイザー賞を受賞した。[ 23 ]
ジュディ・マロイ編『女性、テクノロジー、アート』所収の「Tech Work by Heart」は、パープル・ムーンの起源を説明する初期のエッセイである。[ 24 ]
彼女はコンサルタントや講演者として働き、またパートタイムでアワビ漁師としても働いている。[ 4 ]
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