ドゥーム3

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ドゥーム3
ヘルナイトを描いたボックスアート
開発者idソフトウェア[ a ]
出版社アクティビジョン[ b ]
デザイナーティム・ウィリッツ[ 2 ]
プログラマー
アーティスト
ライターマシュー・J・コステロ
作曲家エド・リマ[ 3 ] [ 4 ] [ c ]
シリーズドゥーム
エンジンidテック4
プラットフォーム
リリース
2004年8月3日
  • ウィンドウズ[ 1 ]
    • NA : 2004年8月3日
    • EU 2004年8月13日
    リナックス
    • NA : 2004年10月1日
    OS X
    • NA : 2005年3月14日
    • EU 2005年4月8日
    Xbox
    • WW : 2005年4月4日
    BFG エディションPS3、Xbox 360、Windows
    • NA : 2012年10月16日
    • AU : 2012年10月18日
    • EU 2012年10月19日
    Nvidia Shield タブレット、Nvidia Shield TV
    • NA : 2015年6月4日
    スイッチ、PS4、Xbox One
    • WW : 2019年7月26日
    プレイステーションVR
    • WW : 2021年3月29日
ジャンル一人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Doom 3 [ d ]は、2004年にid Softwareが開発し、 Activisionが発売した一人称視点シューティングゲームです。2004年8月3日にWindows向けに最初にリリースされ同年後半にLinux向けにも移植され2005年にはAspyr MediaによってMac OS X向けに移植されました。Vicarious VisionsによってXbox向けに移植され、2005年4月4日に全世界で発売されました。

Doom 3の舞台は2145年の火星。軍産複合体が、テレポーテーション、生物学研究、先進兵器設計といった分野を研究する科学研究施設を設立しました。テレポーテーション実験によってドクター・ベトルーガーが指揮する地獄への門が開かれ、悪魔による火星基地への壊滅的な侵略が起こります。プレイヤーはスペースマリーンを操作し、火星を攻撃し地球に到達しようとする悪魔を阻止するため、基地を駆け抜けます。

Doom 3は、前作の出来事を無視したDoomシリーズ初のリブート作品です。Doom 3はid Tech 4ゲームエンジンを採用しており、その後他の開発者にライセンス供与され、 2011年11月にGNU General Public License v3.0以降でリリースされました。

Doom 3は批評的にも商業的にも成功を収めた。350万本以上を売り上げ、開発元id Softwareのその時点で最も成功したゲームとなった。批評家たちはゲームのグラフィック、演出、雰囲気を賞賛したが、ゲームプレイがオリジナルのDoomにどれだけ近いか、つまり多数の敵キャラクターと戦うことだけに焦点を当てているかについては評価が分かれた。 2005年4月には、Nerve Softwareによって開発された拡張パックResurrection of Evilが続いた。Matthew J. Costelloによって書かれたDoom 3の小説シリーズは、2008年2月にデビューした。拡張およびリマスター版のDoom 3: BFG Editionは、2012年第4四半期にリリースされた。ポータブルおよびバーチャルリアリティゲームプレイを可能にするものを含む、さまざまなプラットフォームに移植されている。

ゲームプレイ

シングルプレイヤー

Doom 3はストーリー重視のアクションゲームで、一人称視点でプレイし、時折三人称視点カットシーンが挿入される。これまでのDoomゲームと同様に、主な目的は、プレイヤーのキャラクターを殺そうとする様々な敵キャラクターを倒しながら、レベルをクリアすることである。しかし、 Doom 3ストーリー重視のアプローチは、プレイヤーが頻繁に友好的なノンプレイヤーキャラクターに遭遇し、重要なプロット情報、目標、インベントリアイテムを提供してくれることを意味する。このゲームでは、プレイヤーが生き残るために使用する10種類の武器が組み込まれており、サブマシンガン、ショットガン、手榴弾などの従来の銃器、実験的なプラズマ兵器、Doomシリーズの強力なBFG 9000やチェーンソー武器などがある。[ 5 ]敵には多様な形態があり、能力や戦術も異なるが、ゾンビと悪魔の2つの大まかなカテゴリに分類される。ゾンビは悪魔の力に取り憑かれた人間であり、手や近接武器、または様々な銃器を使用してプレイヤーのキャラクターを攻撃します。一方、悪魔は地獄の生き物であり、そのほとんどは爪や棘、またはプラズマベースの火の玉を召喚して攻撃します。[ 6 ]悪魔の死体は死後灰になり、体の痕跡は残りません。

Doom 3でレヴナントと戦うプレイヤー。ゲームの大部分は未来の基地内で展開されます。

ゲームのレベルはセミリニアな性質を持ち、いくつかのホラー要素が組み込まれている。その中で最も顕著なのは暗闇である。[ 7 ]この設計上の選択は、プレイヤーに不安や恐怖感を抱かせるだけでなく、攻撃してくる敵が見えにくくなる、より脅威的なゲーム環境を作り出すことを意図している。[ 7 ]この側面は、プレイヤーが武器と懐中電灯のどちらかを持たなければならないという事実によってさらに強化されている(2012年にリリースされたBFGエディションで「ダクトテープMOD」が標準機能になるまで)。プレイヤーは部屋に入る際に、見える状態か武器を構えた状態かを選択せざるを得なくなり、結果としてプレイヤーのペースはより慎重になる。[ 7 ]さらに、レベルには死体、切り刻まれた体の一部、血痕が散りばめられており、ゲームの照明と組み合わせてプレイヤーの方向感覚を失わせることもある。[ 7 ]

プレイヤーの通信機器から頻繁に送信される無線通信も、プレイヤーを不安にさせるような特定の音やメッセージをノンプレイヤーキャラクターから放送することで、ゲームの雰囲気を盛り上げる。ゲーム序盤、基地を混乱に陥れるイベントの最中および直後、プレイヤーは無線送信機から戦闘音、叫び声、そして死ぬ音を頻繁に聞く。環境音は、パイプのシューという音、足音、そして時折機械やその他の発生源から発せられる耳障りなほど大きな音などを通じて基地自体にまで届く。環境音の中には、ゲームの敵対者による深呼吸、説明のつかない声、悪魔のような挑発に似たものもしばしば聞こえる。[ 8 ]

ゲーム序盤では、プレイヤーは携帯情報端末(PDA)を与えられる。PDAにはセキュリティクリアランスレベルが設定されており、通常は施錠され立ち入り禁止となっている特定のエリアへのアクセスが可能となる。さらに、PDAは電子メールを読んだり、プレイヤーキャラクターがゲーム中に獲得した音声ログやビデオディスクを再生したりするために使用できる。プレイヤーがゲーム中に見つかる他のPDAを拾うと、その内容が自動的にプレイヤー自身のデバイスにダウンロードされる。他のPDAには、他のキャラクターの電子メールや音声ログが含まれていることが多く、倉庫やドアの鍵のコードといった有用な情報や、重要なストーリーの詳細などを提供する。[ 9 ]

マルチプレイヤー

Doom 3は4人プレイのマルチプレイヤー要素を備え、4つのゲームモードが用意されていました。しかし、ゲームコミュニティはこれを8人または16人に拡張するMODを作成しました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]後に拡張パック「Resurrection of Evil」でプレイヤー数が公式に8人に増加しました。4つのゲームモードはすべてデスマッチです。標準的なデスマッチモードでは、各プレイヤーはレベル内を移動し、武器を集め、他のプレイヤーを倒していきます。時間切れ時に最も多くのキルを獲得したプレイヤーが勝利します。チーム制のデスマッチモードでも同様のルールが適用されます。3つ目のゲームモードは「ラストマンスタンディング」で、各プレイヤーのリスポーン回数は限られており、倒されるとライフを失います。最終的に1人を除く全員がゲームから脱落し、生き残ったプレイヤーが勝者となります。最後のゲームモードは「トーナメント」で、2人のプレイヤーが対戦し、残りのプレイヤーは観戦することになります。戦闘の勝者はアリーナに残り、前のラウンドの勝者が倒されるまで、他のプレイヤーと1人ずつ対戦します。敗者は観客席に移動し、新たな勝者が次のプレイヤーと戦います。[ 13 ] Xbox版Doom 3では、メインのシングルプレイヤーゲームに加えて、2人協力プレイモードも搭載されています。

2010 年 4 月 15 日をもって、Xbox Live サービスが終了し、オリジナルの Xbox ゲームのオンライン マルチプレイヤーは利用できなくなりました。

概要

設定

Doom 3は2145年の火星を舞台としている。ゲームのバックストーリーによると、ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)はほぼ無限の資金を持つ現存する最大の企業体に成長し、火星に研究施設を設立した。この基地でUACは法的および道徳的境界を越えて、先進兵器開発、生物学研究、宇宙探査およびテレポートを含むいくつかの科学分野の研究を行うことができる。[ 14 ]プレイヤーがゲームを進めていくと、基地の従業員が、幻聴、説明のつかない目撃情報、パラノイアや精神異常の増加を含む多数の事件のために落ち着かなくなっており、施設の機械の致命的な事故につながることが多いことを知る。UACのデルタ研究所部門での実験の性質に関する噂は、基地の従業員の間で特に広まっている。

Doom 3ストーリーとセリフの多くは、著者のMatthew J. Costelloによって書かれました。[ 8 ]

キャラクター

Doom 3には5人の主人公がいる。プレイヤーはUACの火星基地に到着したばかりの無名のスペースマリーン伍長の役割を担う。プレイヤーの下士官であるトーマス・ケリー曹長(ニール・ロス[ 15 ]の声)は、ゲーム前半でプレイヤーの無線を通じて目的や助言を与える。物語の敵対者はマルコム・ベトルーガー博士(フィリップ・L・クラーク[ 15 ] )で、UACの謎めいたデルタ研究所部門の主任科学者である。彼は人類を征服するために地獄の勢力と協力していることが明らかになり、ゲームが進むにつれて彼の悪魔のような声が頻繁にプレイヤーを嘲笑する。最後の二人の主要キャラクターは、UACの取締役会の代表であるエリオット・スワン(チャールズ・デニス[15])と、スワンの執行者でありBFG 9000を装備した宇宙海兵隊員のジャック・キャンベル(アンディ・チャンリー[ 15 ]であるスワン、ベトルーガーの研究を調査し、内部告発者からの協力要請を受けて基地で増加する事故を調査するために火星に派遣される。スワンはほぼ常にキャンベルを伴っており、ゲームでは二人はプレイヤーの数歩先を進んでいることが示されるが、ゲームの後半まで彼らに連絡をとって直接コミュニケーションを取ることはできない。[ 8 ]ゲームには、ストーリーに詳細を加えたり、特定のセグメントでプレイヤーを支援したりする多数のマイナーキャラクターも組み込まれている。プレイヤーは、UAC基地でのさまざまな研究開発プログラムや考古学的発掘に携わる複数の科学者や、仲間の海兵隊員、警備員に遭遇する。官僚的な仕事に従事する民間人やメンテナンス作業員の姿も見られる。

プロット

UACの役員エリオット・スワン、ボディーガードのジャック・キャンベル、そして最近転属になった海兵隊員が、UACの火星基地への主要アクセス地点であるマーズ・シティに到着する。デルタ・コンプレックスに関わる複数の事件を調査するために派遣されたスワンは、施設長マルコム・ベトルーガー博士と緊迫した会議を行う。一方、海兵隊員はトーマス・ケリー曹長に命令を報告していた。[ 16 ]ケリー曹長は海兵隊員に、デルタ研究所の行方不明になった科学者を探すよう命じる。[ 17 ]海兵隊員は、廃止された通信施設でその科学者を発見する。そこで科学者はベトルーガーのテレポーテーション実験について、地球のUACに警告を送ろうと必死になっていた。[ 18 ]しかし、海兵隊員に状況を説明しようとしているとき、別のテレポーテーション実験が行われるが封じ込めが失敗し、その時点で火星基地全体が衝撃波に襲われる。地獄の軍勢がテレポーターのポータルから侵入し、基地のほとんどの人員をゾンビに変えてしまう。

Delta Labs のこのセクションなど、Doom 3の大部分はストーリーボードを使用して計画されました。

ゾンビ化した基地職員や地獄の悪魔の攻撃をかわさなければならなくなった海兵隊員は火星シティに戻り、そこでケリーから別の海兵隊分隊と合流し、救難信号を含んだ通信カードを入手して主要通信施設に送り、援軍を要請するよう命令される。基地内を進む海兵隊員は、スワンとキャンベルが生き残っており、火星の状況を封じ込めるためメッセージの送信を阻止するため通信施設へ向かっていることを知る。海兵隊分隊はエンプロ工場で悪魔に待ち伏せされ惨殺され、海兵隊員は通信カードを回収したものの、キャンベルによる通信施設の大半の機器の破壊を防ぐには遅すぎた。[ 19 ]しかし、ケリーは海兵隊員をバックアップシステムに誘導し、そこで海兵隊員は援軍を要請するケリーの命令に従うか、侵略の本質が分かるまでは地球を危険にさらさないよう火星を孤立させておくというスワンの主張を受け入れるかの選択を迫られる。[ 20 ] [ 21 ]海兵隊員は、通信が送信されるかどうかに応じて、ケリーまたはスワンからデルタ研究所に行くように指示されます。

デルタ研究所へ向かう途中、海兵隊はベトルーガーから連絡を受ける。ベトルーガーは地球侵略のために地獄と共謀していることが判明する。海兵隊が地球に救難信号を送らなかったのであれば、ベトルーガー自身が送り、援軍を運ぶ船を使って悪魔を地球へ移送しようと企んでいる。[ 22 ]その後、ベトルーガーは基地のリサイクル施設の有毒ガスを使って海兵隊を殺そうとするが失敗する。デルタ研究所に到着すると、海兵隊はテレポート実験の裏にある詳細、標本を回収するための地獄への遠征、ベトルーガーのテストへの執着の高まり、そして火星の地下での異星考古学の発掘について知る。その発掘では火星で発見された古代文明の遺跡を発掘し、ソウルキューブとして知られる遺物を産出している。マリーンが研究所で発見した科学者によると、ソウルキューブは古代文明が地獄の勢力から身を守るために作った武器だという。科学者はまた、ゲーム開始時にベトルーガーがソウルキューブをポータルに持ち込み、地獄に置いたことが侵略の始まりだったと明かす。[ 23 ]マリーンは研究所でベトルーガーを追跡するが、ベトルーガーの罠に誘い込まれ、メインのテレポートポータルに引き込まれる。

ポータルは海兵隊員を地獄に直接導き、そこで彼は多数の悪魔と戦いながらソウルキューブへと進み、その悪魔の守護者を倒す。その後、海兵隊員は以前の調査遠征で残されたテレポーテーション装置を再初期化し、デルタ研究所に戻ることができる。しかし、ベトルーガーは海兵隊員に、UACの主要テレポーターは破壊されたが、地獄は火星にヘルマウスを開いており、何百万もの悪魔を火星に連れてくることができると告げる。 [ 24 ]海兵隊員は負傷したスワンに遭遇し、スワンはケリーがおそらくずっとヘルマウスと協力していて、悪魔によって変えられたと伝えた。[ 25 ]キャンベルがケリーを追っていたことを海兵隊員に伝え、スワンは火星の地下のヘルマウスの位置情報が入ったPDAを海兵隊員に渡し、基地から単独で脱出しようとすると言う。

しかし、基地の中央コンピュータ処理セクターで海兵隊がキャンベルに追いつくと、キャンベルは致命傷を負っていた。息絶える前に、彼はケリーがキャンベルの BFG 9000 兵器を奪ったと告げる。[ 26 ]それからケリーは悪魔のような声で海兵隊を嘲り始める。[ 27 ]最終的に海兵隊は中央コンピュータコアでケリーと対峙し、ケリーが戦車のような基地に移植されたサイボーグになっていることを明かす。海兵隊はケリーを殺害し、BFG 9000 を持って火星の地表のさらに奥深く、ソウルキューブが発掘された考古学の発掘現場であるサイト 3 へと進む。主要な発掘現場で、海兵隊は地獄最強の戦士であるサイバーデーモンが守るヘルマウスを発見する。ソウルキューブを使用して、海兵隊はサイバーデーモンを倒し、ソウルキューブがヘルマウスを封印する。エンディングカットシーンでは、地球からの援軍が基地に到着し、大虐殺を目撃する。彼らは海兵隊員が生きていることを発見するが、スワンは負傷により死亡していることがわかる。ベトルーガーの行方は不明だが、最終シーンでは地獄で竜のような悪魔として転生しているベトルーガーの姿が映し出される。[ 28 ]

失われたミッション

プレイヤーはDoom 3で悪魔の待ち伏せに遭ったブラボーチームの最後の生き残りとなる。ブラボーチームの生き残りは、エクシス研究所でテレポートの実験を行っている科学者リチャード・マイヤーズ博士(声:ポール・アイディング)から連絡を受け、悪魔に奪われて地獄の奥深くに保管されている実験用テレポートアレイを破壊するのを手伝うよう依頼される。このアレイは悪魔の軍隊を地球まで送り込むほど強力であるため、マイヤーズはどうしても破壊したいのだ。この目的を達成するには、海兵隊員はエクシス研究所のテレポートシステムを起動するために必要な部品を入手し、地獄まで行ってテレポートアレイを破壊する必要がある。エピローグでは、海兵隊員はマイヤーズ博士によって火星にテレポートされる。地球からの援軍が、まだ行方不明のもう一人の海兵隊員を探すために到着し、最終的にデルタ研究所の複合施設で彼を見つける。[ 29 ]

発達

生産

Doom 3を動かすゲームエンジンはジョン・カーマックによって作成され、彼はプロジェクトの初期計画にも尽力した。

2000年6月、id Softwareのゲームエンジン設計者ジョン・カーマックは、次世代技術を用いてDoomリメイクすることを発表する社内計画を発表した。 [ 30 ]この計画は、id Software内でDoomのリメイクをめぐって論争が高まっていたことを明らかにした。id Softwareのオーナーの2人、ケビン・クラウドとエイドリアン・カーマックは、id Softwareが同じ方式と特性にあまりにも頻繁に立ち返っていると考え、Doomのリメイクに常に強く反対していた。しかし、 『Return to Castle Wolfenstein』の好評とレンダリング技術の最新の改良を受けて、ほとんどの従業員はリメイクが正しい考えであることに同意し、2人のオーナーに最後通牒を突きつけた。Doomのリメイクを許可するか、彼らを解雇するかのどちらかだ。比較的友好的な対立の後(ただし、扇動者の1人であるアーティストのポール・スティードは報復として解雇された)、[ 30 ] Doom 3の制作に合意した。 id Softwareは、Quake III: Team Arenaの完成直後、2000年後半にDoom 3の開発を開始しました。[ 31 ]このゲームは20人から22人で作られました。[ 32 ]ゲームの開発予算は1000万ドルでした。[ 33 ] 2004年に、ジョン・カーマックは総コストが1400万ドルにも及ぶと推定しました。[ 34 ] 2001年2月、 Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001で、幕張メッセGeForce 3とともにスティーブ・ジョブズ(発表当時はアップルCEO )によって一般に公開され、[ 35 ]その後、LACCで開催されたE3 2002で15分間のゲームプレイデモが披露されました。この年、E3で5つの賞を受賞しました。[ 36 ]

Doom 3開発初期には、Doomシリーズのファンであり、idの前作Quakeの作曲家でもあるナイン・インチ・ネイルズトレント・レズナーがDoom 3の音楽と効果音を担当する予定だった。 [ 37 ]しかし、「時間、資金、そしてマネジメントの失敗」により、[ 37 ]トレント・レズナーの効果音と音楽は最終製品には採用されなかった。最終的に、ナイン・インチ・ネイルズの元ドラマー、クリス・ヴレナがプロデュースし、同じくTweakerのバンドメンバーであるクリント・ウォルシュがゲームのサウンドトラックを作曲した。[ 38 ] [ 39 ]

トレントとは結局、正式な合意には至りませんでした。当初の構想は、彼にゲームのサウンドデザインをすべて任せるというものでした。トレントは、そのプロセスがどれほど長く、どれほど複雑になるか、そしてゲームデザインと音楽制作の両面で彼が行っている仕事内容がどれほど異なるかを予想していなかったと思います。彼にかかる時間、ゲームにもたらす価値、そして私たちが支払える金額のバランスが、うまく取れなかったのです。トレントは人気者で、ロックスターです。彼の時間は、ロックスター並みの価値があるのです。

— id SoftwareのCEO、トッド・ホレンズヘッド、『Doom 3の制作』[ 40 ]

Doom 3は、開発者が意識的にプロの声優を起用したことからもわかるように、以前のidタイトルよりもストーリーラインに重点を置いた作品になることが意図されていました。[ 41 ] 2002年後半、ATI Technologiesの従業員2人がDoom 3の開発バージョンをインターネットに流出させました。[ 42 ] 1年後、新しいトレーラーがE3 2003で公開され、その後すぐにid Softwareのウェブサイトが更新され、Doom 3が今後のプロジェクトとして紹介されましたが、 Doom 3は2003年のホリデーシーズンにはリリースされないことも発表されました。ジョン・カーマックによると、開発は予想よりも長くかかったとのことです。開発者のSplash Damageは、ゲームのマルチプレイヤー要素の設計に協力しました。[ 43 ]約3,000人のベータテスターがQuakeConでフィードバックを提供しました。[ 44 ]ゲームの正念場は2004年の1月から8月でした。[ 45 ]

テクノロジー

統合ライティングとシャドウイングエンジンのシャドウイング効果をゾンビのグループに適用した例

id Software の主任グラフィックエンジン開発者である John Carmack によると、 Doom 3の技術は、統合されたライティングとシャドウイング、完全に動的なピクセル単位のライティングとステンシルシャドウイングによってリアルタイムに表示される複雑なアニメーションとスクリプト、ゲームにさらなるインタラクティブ性を追加するGUIサーフェスという 3 つの主要機能によって支えられていたという。 [ 46 ] Doom 3用に開発されたid Tech 4グラフィックエンジンの重要な進歩は、統合されたライティングとシャドウイングである。マップ作成中にライトマップを計算またはレンダリングしてその情報をマップデータに保存するのではなく、ほとんどの光源はリアルタイムで計算される。これにより、モンスターや機械などの非静的オブジェクトにもライトが影を落とすことができるが、これは静的で非方向性のライトマップでは不可能だった。このアプローチの欠点は、エンジンがソフトシャドウグローバルイルミネーションをレンダリングできないことである。[ 46 ]

ゲーム世界とのインタラクションを高めるため、id Softwareはゲーム内コンピュータ用に数百もの高解像度アニメーションスクリーンを設計しました。これらのコンピュータを操作するために単純な「使用キー」を使用するのではなく、クロスヘアがスクリーン上でマウスカーソルとして機能し、プレイヤーがゲーム世界内のコンピュータを使用できるようにします。これにより、ゲーム内のコンピュータ端末は、セキュリティドアのコード操作、機械の起動、照明の点灯、武器ロッカーの解錠など、複数の機能を実行できます。Doom 3のマニュアルによると、GUIデザイナーのPatrick Duffyは、Doom 3全体のグラフィカルインターフェース、コンピュータスクリーン、ディスプレイを作成するために、50行以上のスクリプトコードを作成し、25,000以上の画像ファイルを生成しました。[ 47 ]ゲームエンジンの他の重要な機能としては、テクスチャの法線マッピングとスペキュラハイライト、オブジェクトの物理特性のリアルな処理、ダイナミックなアンビエントサウンドトラック、マルチチャンネルサウンドなどがあります。XboxDoom 3は480pワイドスクリーンのビデオディスプレイ解像度とドルビーデジタル5.1サラウンドサウンドをサポートしています。[ 48 ]

リリース

Doom 3は2004年7月14日にゴールドステータスを達成し[ 49 ]、翌日にはMac OS X版の発売が確認された。 [ 50 ] Doom 3は2004年8月3日に米国で発売され、8月13日に世界のその他の地域で発売された。需要が高かったため、ゲームは発売日の深夜に一部の販売店で入手可能になった。さらに、Linux版は2004年10月4日にTimothee Bessetによってリリースされた。Mac OS X版は2005年3月14日にリリースされ、2006年2月20日にはパッチ1.3 Rev Aにユニバーサルバイナリが含まれ、 x86アーキテクチャ上のMac OS Xのサポートが追加された。[ 51 ]最後に、修正されたXboxコンバージョンが2005年4月4日にリリースされ、限定スチールブックエディションとThe Ultimate DoomDoom II: Hell on Earthの2つのゲームが特徴であった。[ 52 ]

ゲームの発売1週間前、id SoftwareとCreative LabsがDoom 3にEAXオーディオ技術を組み込むことで合意したが、これは後者が保有するソフトウェア特許に大きく影響されていたことが明らかになった。この特許は、ジョン・カーマックとCreative Labsのプログラマーがそれぞれ独自に開発した「カーマックのリバース」と呼ばれる影のレンダリング技術に関するものだった。id Softwareは、この技術を完成したゲームで使用することで法的責任を負うことになるため、この問題を回避するため、訴訟に対する免責と引き換えに、Creative Labsのサウンド技術のライセンスを取得することに同意した。[ 53 ]

QuakeCon 2011の基調講演で、ジョン・カーマックはDoom 3エンジンのソースコードが公開されると発表した。[ 54 ]ソースコードは2011年11月22日にGNU GPL 3.0以降の下でオープンソース化された。Creative Labsが保有する特許の潜在的な侵害を回避するため、シャドウレンダリングコードに若干の調整が加えられている。3Dモデル、音楽、効果音などのアートアセットはEULAの対象である。

ダウンロード可能なコンテンツ

Doom 3の発売から8か月後の2005年4月4日、id SoftwareはWindows向けにDoom 3の拡張パックを発売した。[ 52 ] [ 55 ] Resurrection of Evilと題されたこの拡張パックは、Return to Castle WolfensteinDoomXbox版など、id Softwareと他のいくつかのプロジェクトで提携していたNerve Softwareによって開発された。再びActivisionによって発売され、Linux版は2005年5月24日に、Xbox版は2005年10月5日に発売された。[ 56 ]この拡張パックでは、オリジナルのストーリーから2年後を舞台とする12レベルのシングルプレイヤーキャンペーンと、ゲーム内の物理法則を操​​作するための3つの新しい武器が追加されている。また、新しい敵キャラクターも数体導入された。マルチプレイヤーのゲームプレイが強化され、プレイヤーの上限が公式に8人に増加し、キャプチャー・ザ・フラッグなどの新しいゲームモードが追加された。[ 57 ] Resurrection of Evilの反響はDoom 3ほど肯定的ではなかったが、それでも業界の批評家からは概ね好意的なレビューを受けた。[ 58 ]

モバイル版

2009年、Escalation StudiosはiOS向けにDoom 3のスピンオフ作品『Doom Resurrection』をリリースしました。これは『Time Crisis』『The House of the Dead』に似たレールシューターです数年後、 App Storeから削除されました。

BFGエディション

BFGエディションのカバーアート

Doom 3の再リリースであるDoom 3: BFG Editionはベセスダ・ソフトワークスによって発売され、オーストラリアでは2012年10月15日、北米では2012年10月16日、[ 59 ]ヨーロッパでは2012年10月19日に発売されました。強化されたグラフィック、ホラー効果が強化されたサウンド、チェックポイントセーブシステム、3DディスプレイとHMDのサポート、武器を持ったまま懐中電灯を使用できる機能(いわゆる「アーマーマウント式懐中電灯」)が特徴です。[ 60 ]また、以前の拡張パックResurrection of Evil、新しいシングルプレイヤー拡張パックThe Lost Mission、オリジナルのDoom(アドオンの第4エピソードThy Flesh Consumedを含むUltimate Doomエディション)とDoom II (以前はXbox 360でのみ利用可能だった拡張パックNo Rest for the Livingを含む)のコピーも含まれています。BFGエディションと共にリリースされたDoomDoom IIのバージョンは、文化的感受性による検閲を受けている。[ 61 ] GOG.comリリース以外のDoom 3: BFGエディションのPCバージョンでは、インストール、プレイ、実績の取得にSteamクライアントと有効なSteamアカウントが必要である。

2015年6月4日、Nvidia Shield TabletNvidia Shield TV向けにオンラインマルチプレイ非対応のDoom 3: BFG Editionが発売された。2019年7月26日、 Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox One向けにオンラインマルチプレイ非対応のDoom 3: BFG EditionがDoom 3という名前で発売された。[ 62 ] 2021年3月29日、PlayStation VR経由でPlayStation 4向けにDoom 3: VR Editionとしてオンラインマルチプレイ非対応で発売された。

受付

致命的

Doom 3は批評家から好評を博し、PC版はレビュー集積サイトMetacriticで87% [ 65 ] 、 GameRankingsで88% [ 63 ]の評価を獲得した。Doom 3グラフィックと演出の質は高く評価され、 GameSpotはゲームの環境を「説得力のあるリアルさ、濃厚な雰囲気、そして驚くほど広大」と評した。[ 12 ] PC Gamer UKはグラフィックとノンプレイヤーキャラクターのモデリングとアニメーションを「完璧」と評し、Doom 3は初代Doomの発売から11年後にDoomシリーズがコンピューターゲームとビデオゲーム業界の最前線に復帰したことを告げる作品だと述べた。[ 7 ] IGNダン・アダムスは、ゲームのプレゼンテーションがゲームの大部分を占めていると指摘し、「雰囲気がなければ、Doom 3は90年代のゲームを思い起こさせる単純なシューティングゲームだ」と述べた。[ 11 ]さらに、id Softwareが低いグラフィックレベルでも驚くほど見栄えの良いゲームを制作したことを称賛するレビューアも複数いた。[ 69 ] [ 11 ]

多くのレビュアーは、ゲームの前提と設定への配慮を称賛した。GameSpotGreg KasavinはDoom 3は完全に実現された世界で行われているという印象を受けた」と述べ[ 12 ] 、 IGNは「UACのベースは非常に使い古された、生活感のあるもので、リアリズムを高めている」と指摘した[ 11 ]。特にEurogamerは、ゲームのオープニングシーケンスが「 Valveのジャンルを定義したHalf-Lifeの優れたアイデアへのふさわしいトリビュートのように感じられる」と指摘した[ 71 ]

多くのレビュアーは、Doom 3が前作で成功した「ランアンドガン」ゲームプレイスタイルを踏襲しており、この点に関して賞賛と批判が入り交じっていると指摘した。いくつかのレビューでは、しばらくするとゲームプレイが繰り返しになるという批判もあった。 [ 69 ] [ 12 ]また、ゲームの人工知能は特に難しいとはみなされておらず、GameSpotは「敵はプレイヤーが以前のDoomゲームで覚えているであろう同じような予測可能なパターンに従う」と指摘した。 [ 12 ]一方、GameSpyは敵がプレイヤーを攻撃するために出現する方法が「ギミック的」であると述べた。レビュアーは、プレイヤーは孤独なアーマーベストを拾うと、暗闇の隠された区画から様々なゾンビが出現することに気付くだろうと指摘した。[ 10 ]さらに、複数のレビュアーは、ゲームのストーリーを伝える方法が「効果的ではない」と指摘し、プレイヤーキャラクターのアイデンティティの欠如がそれをさらに悪化させた。[ 12 ]最後に、このゲームのマルチプレイヤーは、プレイヤー数の制限が少なく、ゲームモードの数も少ないため、特にid Softwareの影響力のあるQuake III Arenaと比較して革新性に欠けると見なされました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

Xbox版Doom 3も同様の批評家の支持を受け、Metacriticでは88%のスコア[ 66 ]、GameRankingsでは87.7%のスコアを獲得した。[ 64 ] PC版と同様に、このゲームは多くの点で賞賛と批判を受けたが[ 73 ]、ゲームパッドでのスムーズでユーザーフレンドリーな操作性を維持していることや、IGNが「これだけでも入場料の価値がある」と評した2人協力型マルチプレイヤーモードが含まれていることは高く評価された。[ 75 ]しかし、Xbox用に縮小されたゲームエンジンが依然としてXboxのハードウェアに負担をかけているため、プレイの速度低下に対する批判もあった。[ 75 ]

GameSpotはDoom 3を2004年8月のベストコンピュータゲームに選出し、 [ 79 ]、後にこのゲームに年間「最優秀グラフィック・テクニカル」賞を授与しました。[ 80 ] Computer Games Magazineは2005年にこのゲームを「最優秀テクノロジー」賞にノミネートしましたが、最終的にHalf-Life 2が受賞しました。[ 81 ]第8回インタラクティブ功績賞で、インタラクティブ芸術科学アカデミーDoom 3を「コンピュータゲームオブザイヤー」、「コンピュータファーストパーソンアクションゲームオブザイヤー」、「コンピュータゲームにおける傑出した革新」、そして「アートディレクション」、「サウンドデザイン」、「ビジュアルエンジニアリング」の傑出した業績にノミネートしました。[ 82 ]

BFGエディション

BFGエディションは、それと比較して賛否両論の評価を受けました。グラフィックとサウンドデザインの刷新、そして新コンテンツ「ロストミッション」の収録は高く評価されました。一方、批判の多くは、長いロード時間、強制的な自動保存、そしてオリジナル版のようにホットキー操作ではなく、プレイヤーが武器を連続的に切り替えなければならない操作体系に向けられていました。

販売

Doom 3はid Softwareにとって商業的に成功した。idはゲームの販売本数が400万本になると予想していた。[ 90 ]米国では、コンピュータ版が2006年8月までに76万本を売り上げ、3,240万ドル(2024年には約4,840万ドル)の収益を上げている。2000年1月から2006年8月までの間、米国で16番目に売れたコンピュータゲームだった。[ 91 ]コンピュータ版はまた、エンターテイメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ゴールド」販売賞を受賞しており、[ 92 ]英国で少なくとも20万本が売れたことを示している。[ 93 ] 2007年の初めまでに、Doom 3は世界中で350万本以上を売り上げました(オリジナルのDoomは200万~300万本、 Doom IIは200万本でした)[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] 、当時のid Softwareの最も成功したプロジェクトとなりました。[ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]

遺産

2008年初頭、マシュー・J・コステロによる新たなDoom小説シリーズが出版された。コステロはDoom 3Resurrection of Evilのストーリーと脚本を手がけた作家である。以前のDoom小説は、オリジナルの2つのDoomゲームのストーリーラインを拡張したものだった。このシリーズはDoom 3のストーリーを小説化することを目的としており、第1作『Worlds on Fire』は2008年2月26日に出版された[ 100 ]。第2作『Maelstrom』は2009年3月に発売された[ 101 ]。

Doom 3のゲームエンジンであるid Tech 4は、 Human Head StudiosPreyRaven SoftwareQuake 4、Splash DamageのEnemy Territory: Quake WarsRaven SoftwareWolfenstein、Splash DamageのBrinkなど、他の開発者にライセンス供与されていますが、id Tech 4はEpic GamesUnreal Engineと比較すると広くライセンス供与されていません。[ 102 ] 2011年11月22日に、エンジンのソースコードはGNU GPL-3.0-or-laterの下でリリースされましたが、ゲームのアートワークコンテンツは依然としてEULAの下にあります。その後のソースコードドロップにはBFG Edition用の変更も含まれており、再リリースをLinuxやOS Xなどの以前はサポートされていなかった他のプラットフォームに移植できるようにしました。[ 103 ]そして、そのような移植版が最終的にリリースされました。[ 104 ]

ドゥーム(2016)

id Softwareは最終的にシリーズの別のタイトルをリリースしましたが、今回はシリーズ本来のルーツであるミニマルなストーリーテリングとテンポの速いアクションを踏襲していました。開発は2008年に発表され、id Tech 5エンジンで動作する予定で、当初のタイトルはDoom 4でした。[ 105 ]単にDoomというタイトルでid Tech 6を搭載したこのゲームは、2016年にベセスダ・ソフトワークスからMicrosoft Windows、Xbox One、PlayStation 4向けにリリースされ、「Snapmap」マルチプレイヤーモードでクロスプラットフォームに対応していました。Nintendo Switch版は2017年にリリースされました。これはオリジナルのDoomストーリーの続編と考えられています。

参照

注記

  1. ^ Mac OS X版はAspyr Media 、Xbox版はVicarious Visionsによって。Nvidia Lightspeed StudiosがNvidia Shield版を開発した。Panic ButtonがNintendo Switch版、PlayStation 4版、Xbox One版を開発した。Archiact InteractiveがPlayStation VR版を開発した。
  2. ^ Xbox版はAspyr Mediaが発売。BFG版はBethesda Softworksが発売。
  3. ^テーマ音楽はクリント・ウォルシュが作曲し、クリス・ヴレナがプロデュースした。
  4. ^ DOOM³として様式化

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  19. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. レベル/エリア: EnPro Plant.トーマス・ケリー:海兵隊、ブラボーチームは活動を停止しており、活動状況は不明です。彼らは軍用通信カードを所持していました。このカードには艦隊に救難信号を送るために必要な暗号化データが含まれているため、回収が不可欠です。あなたは増援を呼ぶ最後の希望です。カードを見つけ、速やかに見つけ出してください。
  20. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . レベル/エリア: 主通信室、通信。トーマス・ケリー:海兵隊員、デルタシステムのコンピューターは基地外との通信が全てダウンしていることを示しています。あの愚か者スワンの仕業でしょう?別の方法でメッセージを送信する必要があります。衛星室へ行き、そこから手動でリンクを確立してください。
  21. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. レベル/エリア: 衛星管制センター、通信。エリオット・スワン:「海兵隊員?聞こえますか?コンソールから離れてください。増援を呼ぶな。ここで一体何が起こっているのか全く分かりません。それが分かるまで、このエリアはUACの支配下にあります。通信をキャンセルしてください。」
  22. ^ id Software. Doom 3 (PC). Activision. レベル/エリア: Pumpstation1 B、Recycling Sector 2.マルコム・ベトルーガー:順調か? なのに、俺たちを見つけるのが…俺を見つけるのが…そんなに急いでいるのか。急ぐ必要はない。俺はどこにでもいる。ここにあるものはすべて俺のものだ。艦隊に警告しなかったのは残念だが、構わない。俺が自ら警告する。彼らは救出に駆けつけ、俺の軍団に飲み込まれるだろう。奴らの船を使って、この地獄を地上にもたらすのだ! お前は生きてそれを見届けることはできないだろう。警告する機会を得るずっと前に、お前は死ぬだろう。
  23. ^ id Software . Doom 3 (PC). Activision . レベル/エリア: テレポーター制御ラボ、Delta Labs セクター2A. Ian McCormick:そしてベトルーガー。彼は自らポータルを通り抜けました。何を考えていたのか分かりません。予定外の旅で、彼はただ出かけて行き、止めることはできませんでした。そして戻ってきた彼は変わっていました。声も見た目も同じでしたが…分かりません、ただ…違っていたのです。そして彼は信じられない行動に出ました。遺跡で発見された装置、ソウルキューブをポータルに持ち込んだのです。ポータルの安定装置が故障し始め、基地に地獄が吹き荒れました。
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