| MDK2 | |
|---|---|
PCカバーアート | |
| 開発者 | バイオウェア |
| 出版社 | インタープレイ・エンターテインメント |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | キャメロン・トーファー |
| アーティスト | ラス・ライス |
| 作家 |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | MDK |
| プラットフォーム | ドリームキャスト、Windows、プレイステーション2、Wii |
| リリース | |
| ジャンル | サードパーソンシューティング、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
MDK2は、2000年にBioWare社が開発しInterplay Entertainment社がDreamcast、 Windows、 PlayStation 2向けに発売した三人称視点のシューティング、アクションアドベンチャーゲームです。1997年のゲームMDKの続編です。2000年3月にDreamcast向けに最初に発売され、その後5月にWindows向けに発売され、新たに難易度を選択できるようになり、手動で保存できるようになりました。2001年3月、レベルデザインの修正とゲームプレイの調整を加えた若干のリワーク版がMDK 2: ArmageddonとしてPlayStation 2向けに発売されました。PC版は2008年9月にGOG.comで発売され、 [ 6 ] 2009年9月にはSteamで発売されました。 [ 7 ] PlayStation 2版の移植版は2011年にWiiWare経由でWii向けに発売されました。また、2011年にはWindows向けにHDリマスター版が発売されました。 MDK2 HDと呼ばれるこのバージョンは、新しい3Dモデル、テクスチャ、改善された照明、リマスターされた音楽を特徴としており、 2012年10月にBeamdogで、7月にSteamでリリースされました。
ゲームはオリジナル版MDKの終了直後から始まります。エイリアンの侵略者を倒したと信じていたカート・ヘクティック、ホーキンス博士、マックスは、マイクラの残骸が1つだけあるのを見て衝撃を受けます。カートはそれを破壊しようと向かいますが、その途中でシュワン・シュウィングと呼ばれる巨大なエイリアンに遭遇します。シュウィングは、地球侵略はまだ終わっていないことを告げます。MDKとMDK2の主な違いは、それぞれ長所と短所を持つ3人のプレイアブルキャラクター(カート、ホーキンス、マックス)を操作できることです。そのため、続編のゲームプレイはオリジナルよりも多様で、単純なランアンドガンシューティングよりもプラットフォームゲームやパズルに重点が置かれています。
MDK2は全てのシステムで概ね好評を博し、批評家からはグラフィック、ゲームプレイスタイルの多様性、レベルデザイン、ボス戦、ゲームのユーモアセンス、そしてオリジナルMDKへの忠実さが称賛された。最も批判が多かったのは、難易度が高すぎると感じられた点と、多くの批評家が苛立たしく厳しすぎると感じたプラットフォームセクションである。ホーキンスのレベルは、カートやマックスのレベルに比べて全体的に劣っていると見られていた。2007年、インタープレイは3作目の計画を発表したが、実現には至らなかった。
MDK2は、主にランアンドガン方式の三人称視点シューティングゲームである。しかし、オリジナルゲームとは異なり、MDK2では3人のプレイヤーキャラクターが登場し、それぞれが独自の能力、スキル、弱点、ゲームプレイスタイルを持っている。そのため、ゲームメカニクスは初代よりも多様化しており、以前よりもプラットフォームやパズルベースの要素が追加されている。[ 8 ]ゲームの最後のレベルは3人のプレイアブルキャラクターのどれでもプレイできるが、プレイヤーはどのレベルでどのキャラクターを使うかを選択できない。各レベルは特定のキャラクターでのみプレイでき、そのため、各レベルのレベルデザインはそのキャラクターの能力に合わせて特別に調整されている。[ 9 ]
カートのレベルは前作と非常によく似ています。前作同様、プレイヤーは「リボンシュート」と呼ばれる、衣装に内蔵された無期限に使用できるパラシュートを頻繁に使用する必要があります。このパラシュートにより、カートは長距離ジャンプ、長距離落下の生存、上昇気流の利用が可能になります。このパラシュートは即座に展開され、使用されていない時は自動的に収納されます。[ 10 ]カートの武器には、手榴弾、デコイダミー、クローキングシールドなどが含まれますが、これらに限定されません。[ 11 ]カートの主な防御手段は、ケブラーのような素材で作られた肌にぴったりと密着する装甲「コイルスーツ」です。彼の武器は腕に装着されたチェーンガンで、弾薬は無制限です。[ 12 ]彼のもう一つの武器はスナイパーガンで、チェーンガンを腕から取り外してヘルメットに装着することで作成されます。スナイパー武器は最大1マイルまでズームすることができ、[ 12 ] 、ホーミングミサイル、迫撃砲弾、狙撃手榴弾、バウンド弾など、複数の種類の弾薬をサポートする機能があります。[ 13 ]しかし、カートがスナイパーモードのときは、機銃掃射しかできず、前進や後退ができないため、敵に狙われやすくなります。[ 10 ]
マックスは2本足4本腕の遺伝子工学ロボット犬で、3人のキャラクターの中で最もタフで、体力は200です。[ 14 ]彼のゲームプレイは、高衝撃の火力に重点を置いています。2本の後ろ足で立ち、一度に最大4丁の銃を装備して撃つことができます。[ 15 ]彼は、ウージー、ショットガン、マグナム、ガトリングガンなど、多数の武器にアクセスできます。デフォルトのマグナム以外のすべての武器の弾薬は限られています。[ 16 ]彼はまた、2種類のジェットパックを着用することができます。標準のジェットパックは燃料を使用し、空になったら燃料ポンプで燃料を補給する必要があります。アトミックジェットパックは燃料を消費せず、使用していないときに自動的に燃料を補給します。[ 14 ]

ドクター・ホーキンスのレベルは、パズルを解くこととプラットフォームゲームに重点を置いており、戦闘要素もいくつかある。彼はキャラクターの中で最も弱く、体力はわずか60である。[ 17 ]彼のゲームプレイのほとんどは、オブジェクトを組み合わせて新しいオブジェクトを作成し、それを使ってレベルを進めることを中心に展開される。彼には右手用と左手用の2つの独立したインベントリがあり、そのため、それぞれの手に同時に異なるアイテムを持つことができる。[ 18 ]一方のインベントリのアイテムはもう一方のインベントリのアイテムと組み合わせることができるが、同じインベントリ内のアイテムを組み合わせることはできない。[ 17 ]彼の主な武器は放射能トーストを発射するアトミックトースターである。[ 19 ]
ゲームはMDKの終了直後から始まる。カート、マックス、ホーキンス博士はグンター・グルットに対する勝利を祝い、地球をエイリアンの侵略から救う。しかし、祝賀の最中に、彼らはエドモントンへ向かう残りのマイクラクローラーを発見する。カートはそれを破壊し、ジム・ダンディ宇宙ステーションへの帰還を待っている間に、巨大なエイリアンに捕らえられる。一方、ダンディ宇宙ステーションでは、ホーキンスがカートとの通信が近くのエイリアンの船によって妨害されていることを発見する。マックスは通信を解放するために他の船に向かう。しかし、そうすると、彼も同じエイリアンに捕らえられる。その後、エイリアンはダンディ宇宙ステーションのホーキンスに連絡し、自分の名前がシュワン・シュウィングであり、地球侵略はまだ終わっていないことを告げる。
シュウィングはエイリアンの一団をダンディに送り込むが、ホーキンスは彼らを撃退し、カートを船にテレポートさせる。そして、ホーキンスはマックスを救うためにカートをエイリアンの船へ送る。しかし、カートが去って間もなく、ホーキンスはダンディに残っていたエイリアンの捕虜となる。カートはマックスを解放し、一緒にシュウィングと戦う。戦闘中、彼らはホーキンスが捕虜になったことを知る。シュウィングは自動破壊シーケンスを開始し、エネルギー流に飛び込み、カートもそれに続き、マックスはホーキンスを救出するためにダンディへ戻る。エイリアンが作ったロボット犬を破壊した後、マックスはホーキンスを解放し、犬の装置を使ってポータルを開き、その中に向かった。一方、ホーキンスはダンディの制御を取り戻すために後ろに残る。最終的にステーションからエイリアンを排除した後、彼は彼らの故郷の座標を見つけて進路を設定する。
一方、シュウィングは故郷の惑星スウィズル・ファーマのエネルギー流から現れ、カートもすぐ後を追う。カートは宇宙船を破壊し、負傷したシュウィングは地球への攻撃は皇帝ジジー・バルーバの命令によるものだとカートに告げる。一方、マックスはスウィズル・ファーマのポータルから現れ、バルーバが地球に惑星全滅をもたらす終末装置を発射する計画であることを知る。マックスは装置を発射しようとしたシュウィングを殺害し、装置自体も破壊する。その後、カートと合流し、バルーバの宮殿へ向かう。一方、ホーキンスはダンディを操縦してスウィズル・ファーマへ行き、同僚と連絡を取る。ホーキンスはステーションの砲口を宮殿に向け、カートとマックスをダンディへテレポートさせようとするが、誤って自分も惑星へテレポートしてしまい、カートとマックスに会いに向かう。
3人はバルーバの宮殿を襲撃する。バルーバと対峙した彼は、時空を自在に操るようになってから退屈し、ただ楽しむために地球を破壊しようとしているだけだと告白する。3人の英雄とバルーバの間で戦いが起こり、英雄たちが勝利する。エンディングのシーケンスは、プレイヤーが最終決戦にどのキャラクターを使用するかによって異なる。カートはダンディの管理人としての職務を再開するが、有名人になるという考えに動揺する。マックスはスウィズル・ファーマの新しい皇帝となり、地球との惑星間同盟を形成する。ホーキンスは地球に歓迎され、仲間から疎外されることはなくなり、生涯の野望である原子力ロボットゾンビ軍団の創設に取り組み始める。
オリジナルのMDKが批評的にも商業的にも成功を収めた直後、パブリッシャーのインタープレイは続編の制作を開始したいと考えました。彼らは、シャイニー・エンターテインメントで最初のゲームの脚本と共同デザイナーを務めたニック・ブルティにアプローチしました。しかし、ブルティはMDKのゲームにすぐに取り組むことに消極的で、「アースワームジムから創作上の休憩なしに続編に突入するのは好きではありませんでしたし、そのせいでゲームが台無しになったと感じました」と説明しました。いずれにせよ、彼の新しい開発スタジオであるプラネットムーンスタジオは既にジャイアンツ:シチズンカブトに取り組んでいました。ブルティはインタープレイに対し、 MDK2の制作を始める前にジャイアンツの制作を終えるまで待つことを検討して欲しいと依頼しましたが、インタープレイは彼抜きで開発を進め、開発をバイオウェアに引き渡しました。[ 20 ]
MDK2は1998年10月18日に公式発表され、インタープレイはバイオウェアが自社のゲームエンジンであるオーメンエンジンを使用してドリームキャストとWindows向けに続編を開発していることを確認した。 [ 21 ]当時、バイオウェアは比較的若い会社(1995年設立)であり、開発の最終段階にあったブレイクアウトゲームバルダーズゲートをまだリリースしていなかったため、フランチャイズを引き継ぐための奇妙な選択だと考える人もいた。[ 22 ] [ 23 ]バイオウェアの共同設立者であるグレッグ・ゼシュクは、「 MDK2での私たちの目標は新しい方向性を模索し、他の3Dゲームで確立された制約のある環境を超えて拡張することです」と述べた。[ 22 ]彼は後に「バイオウェアはMDK2で究極のシングルプレイヤー体験を提供することを目指しています。私たちは、3Dゲームでこれまでで最も恐ろしく、最も面白い生き物が住む、タイトでありながらユーモラスな世界を注意深く作り上げています。」と説明した。[ 24 ]

1999年7月、IGNはゼシュク氏にインタビューを行いました。彼は開発チームが3Dアクションゲームの経験が浅いことはハンディキャップではないと強調しました。
BioWareでBaldur's Gateに関わった人の中で、それ以前にビデオゲームに携わった経験のある人は一人もいませんでした。MDK2を作っているチームは、最初のタイトルである大型メカアクションゲームShattered Steelを担当した3D開発チーム、 Baldur's Gateチームのメンバー、そしてビデオゲーム開発が初めての数人で構成されています。BioWareが経験不足にもかかわらず、素晴らしいゲームを作るという真剣な取り組みによって過去に成功を収めてきたと私たちは信じています。私たちは新しい挑戦が好きで、新しいジャンルや開発プラットフォームを試すことにとても興奮しています。私たちの経験は、良いゲームを作る要素を理解し、それを実現するために熟練した人材を集めてグループを作り、動機づけることにあります。[ 25 ]
MDK2とオリジナルゲームの類似点について、彼は「 MDK2で保持した主な特徴は、ユーモアと気楽なゲームスタイルです。理由は非常に単純で、MDKのユーモアとスタイルが他とは一線を画していたからです」と説明した。[ 25 ]彼はオリジナルゲームを称賛し、「MDKについて変えたい点はあまりありません。もう少し長くてもよかったでしょうし、キャラクター開発をもっと充実させた方が良かったでしょうし、ゲームのストーリーを伝える方法が本当に必要でした。MDK2では、これらすべての領域に直接取り組んでいます」と述べた。[ 25 ] MDK2がMDKからどれほど影響を受けたかについては、「オリジナルのMDKがMDK2に与えた視覚的影響の強さは、言葉では言い表せません。初めてMDKを見たとき、とても感銘を受けましたが、何度もプレイした後、さらに感銘を受けました。多くの点で、MDK2では、新しく改良された技術を使用して、Shinyがオリジナルで設定した目標を達成しようと努めています」と説明した。[ 25 ]
バイオウェアが3人のプレイアブルキャラクターを選んだ理由について、彼は次のように述べた。
マックスとドクターをMDK2のプレイヤーキャラクターとして追加するという決定は、実のところある種の進化であり、最終的にはひらめきに繋がりました。MDK2にゲーム内ムービーを追加する計画だったため、ドクター・ホーキンスとマックスの両方に3Dモデルを作成する必要がありました。さらに、これらのモデルには、走る、歩く、その他の単純な動作のための基本的なアニメーションが必要でした。ある日、ジム・ブーン(Interplayのプロデューサー)とゲームプレイの多様性について話している時に、あるアイデアがひらめきました。せっかくクールなキャラクターモデルがあり、しかも動き回るのだから、プレイヤーが時々彼らを操作できるようにしてはどうか、と。そこからアイデアは雪だるま式に膨らみ、気がつけば、全く異なるながらも同等の3人のプレイヤーキャラクターが誕生しました。ゲームプレイ体験への最大の影響は、ゲームプレイの多様性の向上だと私たちは考えています。プレイヤーは、マックスのラン&ガンシューティングスタイル、カートのステルススタイル、そしてドクターのパズルスタイルを素早く切り替える必要が出てくるでしょう。[ 25 ]
2人の新しいプレイアブルキャラクターの導入により、オリジナルのMDKで重要な要素であったミニゲームの必要性もなくなりました。「当初の意見では、3人のキャラクターに焦点を当てることで生み出されるゲームプレイスタイルの多様性が、サブゲームの必要性をなくすはずだと考えていました。MDK2の開発中の主な焦点は、延々と続く機銃掃射のような感覚から脱却することでした。キャラクターの解読に加えて、ゲームにかなりの数のパズルを追加しました。」[ 25 ]
2000年5月、ドリームキャスト版の発売後、PC版の発売前に、バイオウェアはゲームに2つの重要な変更を加えることを発表した。ドリームキャスト版は難しすぎると批判されていたため、バイオウェアはPC版に4つの難易度設定(「イージー」、「ミディアム」、「ハード」、「ジンキーズ」)と、任意の場所で手動セーブできる機能(ただし、ドリームキャスト版の自動セーブチェックポイントはそのまま残る)を追加した。[ 26 ]当時発売された他のほとんどのPCゲームとは異なり、MDK2のPC版を動作させるにはOpenGL準拠のグラフィックアクセラレータが必要だった。また、MDK2のPC版は、 Creative LabsのEAXバージョン2.0 3Dポジショナルオーディオ技術と、GeForce 256 / GeForce 2シリーズおよびRadeon R100シリーズに搭載されているハードウェアT&L技術を標準でサポートしていた。[ 27 ] [ 28 ]
2000年9月、ドリームキャストとPC向けにゲームが発売された後、PlayStation 2版の発売に先立ち、IGNはグレッグ・ゼシュク氏、ラインプロデューサーのデレク・フレンチ氏、リードプログラマーのデイビッド・フォークナー氏、プログラマーのチャールズ・ランドール氏とオンラインディスカッションを開催した。ゼシュク氏によると、PlayStation 2版『MDK2: Armageddon』はPC版と同じ難易度調整(難易度調整とどこでもセーブ可能)に加え、ほとんどのレベルで若干の再設計とゲームプレイの調整が行われるとのこと。ゼシュク氏は「MDK2: ArmageddonはMDK2の改良版で、PS2向けの機能が追加されています。完全に新しいゲームではありませんが、改良されカスタマイズされたゲームです」と述べた。[ 29 ]
フォークナー氏とランドール氏は、このゲームが依然としてオーメンエンジンを使用していると説明し、フォークナー氏はプレイステーション2向けのプログラミングについて、「PS2はポリゴン処理が得意であることは間違いありません。2つのベクタープロセッサは、物理演算とジオメトリ処理を余裕を持って行うことができます。問題は主にビデオメモリです。高解像度フレームバッファ、FSAA、高解像度テクスチャといったクールなビジュアル機能はすべて、大量のビデオメモリを消費します。これらすべてを一度に処理させるのは、まさに綱渡りです」と述べた[ 29 ]。フォークナー氏はさらに、「PS2の演算機能は、インテルのSSEに似ていますが、強化されたものです。この演算プロセッサはあらゆる種類の演算処理を最適化するために使用でき、3Dゲームでは大きな意味を持ちます。つまり、基本的に3Dの変換やライティング処理の多くを高速化するために使用されます」と説明した[ 29 ] 。
11月、IGNはゼシュク氏、フォークナー氏、プログラマーのマーク・オーディ氏、リードテスターのカール・シュライナー氏、そしてテスターのデリック・コリンズ氏と2回目のオンラインチャットを行いました。ゼシュク氏は、ソニーが最近このゲームをレビューし、非常に感銘を受けたと述べています。「ソニーは、私たちが行ったゲームプレイの改善(全体的なバランス調整と各レベルの一部の作り直し)と、難易度、そして洗練された操作性により、 PS2版『MDK2: Armageddon』がまさに決定版であると感じていました。」[ 30 ]フォークナーは、ビデオメモリに関する以前の問題について、「ビデオメモリの状況は前回から劇的に改善されました。問題は、すべてのテクスチャを収めるにはビデオメモリが少なすぎたため、マシンはテクスチャがビデオメモリ内になければ使用できないことでした。その後、PS2には、必要に応じて各テクスチャをメインメモリからビデオメモリに転送するのに十分なバス帯域幅があることが分かりました。これは1秒あたり数百MBのオーダーです。PS2のバスにこれほどの強力な処理能力があるとは予想していませんでした。その後、考え方を転換する必要がありました。そのため、今では、使いこなせないほどのテクスチャメモリを抱えています。」[ 30 ]
MDK2: Armageddonでは、スイッチの大型化、敵の弱体化と配置変更、プラットフォームセクションの段差の拡大など、ゲームプレイの調整が行われました。さらに、ステージの重要な箇所には赤い矢印が、特定のボスを攻撃する場所を示す点滅する円が追加されました。また、 DUALSHOCK 2の感圧アナログスティックを活用した、操作性を完全にカスタマイズできる機能も搭載されています。[ 31 ] [ 32 ]
2010年6月25日、インタープレイはビームドッグと提携し、 WiiWareを通じてWii用のMDK2の移植版と、 Beamdogを通じてWindows用のHDリマスター版をリリースすると発表した。[ 33 ] Wii版はより明るいグラフィックを特徴としており、ゲームはWiiリモコンとWiiヌンチャクでの操作に最適化されている。[ 34 ]基本的にMDK2: Armageddonの移植版であるこのゲームには、新しいコンテンツはない。WiiWareではタイトルの空き容量が限られているため、オーディオは圧縮され、グラフィックでは一定のフレームレートを維持するために影が削除されている。[ 35 ] [ 36 ]このゲームは2011年5月9日に発売された。[ 37 ]
HD版はオーバーホールゲームズによって開発されたが、オリジナルの開発者の何人かがこのプロジェクトについて相談した。[ 38 ]オリジナルゲームのプログラマー、共同プロデューサー、共同デザイナーであり、オーバーホールゲームズのCOOであるキャメロン・トーファーは、「MDK2は我々全員にとって特別な思い入れがあります。チームは本当に仲が良く、我々の多くがバイオウェアでアクションゲームを作ることができたのはこれが初めてでした。MDK2 HDは、既存のゲームファンだけでなく、初めてその魔法を体験できなかった全く新しいファンも引きつけるようなビジュアル、ユーモア、そして素晴らしいゲームプレイを持っていると思います。」と述べた。 [ 38 ]このゲームは、高解像度の3Dモデル、再加工されたテクスチャ、改善された照明、リマスターされた音楽トラックを特徴としている。[ 39 ] [ 40 ] MDK2 HDは、当初2011年10月にビームドッグで独占的にリリースされ、その後2012年7月にSteamでリリースされた。 [ 41 ]
| アグリゲーター | スコア | |||
|---|---|---|---|---|
| ドリームキャスト | パソコン | プレイステーション2 | Wii | |
| ゲームランキング | 88% [ 42 ] | 86% [ 43 ] | 81% [ 44 ] | 80% [ 45 ] |
| メタクリティック | 83/100 [ 46 ] | 80/100 [ 47 ] | ||
| 出版物 | スコア | |||
|---|---|---|---|---|
| ドリームキャスト | パソコン | プレイステーション2 | Wii | |
| ユーロゲーマー | 9/10 [ 48 ] | |||
| ゲームファン | 95/100 [ 27 ] | |||
| ゲームレボリューション | B+ [ 49 ] | |||
| ゲームスポット | 8.3/10 [ 50 ] | 7.8/10 [ 51 ] | 7.6/10 [ 52 ] | |
| IGN | 9.4/10 [ 53 ] | 8.3/10 [ 19 ] | 8.7/10 [ 54 ] | |
| 最大PC | 9/10 [ 28 ] | |||
| 次世代 | ||||
| 任天堂ライフ | ||||
| 任天堂ワールドレポート | 8.5/10 [ 36 ] | |||
| 米国公式プレイステーションマガジン | ||||
| PCゲーマー(米国) | 88% [ 59 ] | |||
MDK2は、すべてのシステムで主に肯定的なレビューを受けました。ドリームキャスト版は、GameRankingsで26件のレビューに基づいて、総合スコア88%を獲得しています。[ 42 ] PC版は、29件のレビューに基づいて86%のスコアを獲得しています。 [ 43 ] Metacriticでは、23件のレビューに基づいて100点満点中83点を獲得しています。 [ 46 ]プレイステーション2版は、35件のレビューに基づいて80%のスコアを獲得しています。[ 44 ] 19件のレビューに基づいて100点満点中80点を獲得しています。[ 47 ] Wii版は、4件のレビューに基づいて80%のスコアを獲得しています。[ 45 ]
IGNのブランドン・ジャスティスは、ドリームキャスト版に10点満点中9.4点を付け、「エディターズ・チョイス」賞を授与し、「絶対に手に入れたい」作品だと評した。ジャスティスは「息を呑むほど美しいアートワークと独創的なレベルデザインの融合」を称賛し、あらゆる面でオリジナル版を凌駕していると主張した。特にボス戦、操作性、そしてレベルデザインに感銘を受けたという。ジャスティスは「『MDK2』は、この世代における純粋なアクションシューティングゲームの最高傑作であり、このジャンルにおいてこれまでで最も完成度の高い作品の一つとして記憶に残るだろう。素晴らしいビジュアル、独創的なデザイン、強烈なボス戦、優れた操作性、豊富なバリエーション、そして程よい難易度も加えられている。バイオウェアのセンセーショナルな続編は、あらゆる面で輝きを放ち、競合他社の明らかな欠陥を痛烈に浮き彫りにしている」と結論付けた。[ 53 ]
Game Revolutionのデューク・フェリスは、このゲームにB+の評価を与え、グラフィックを称賛する一方で難易度については批判し、「 MDK2ではライフは無制限で、チェックポイントは固定された、非常に直線的なゲームです。つまり、難しいセクションに到達すると、次のチェックポイントに到達するまで何度も同じことを繰り返すしかありません。同じレベルを30回もプレイすると、イライラしてしまうかもしれません」と記しています。しかし、彼は「 MDK2でイライラしない時は、とにかく最高に楽しいです。このゲームは本当に面白く、素晴らしいボイスと素晴らしいコミック風のセンスがあります」と結論付けています。 [ 49 ]
GameSpotのベン・スタールは10点満点中8.3点を付け、「オリジナル版から大幅に進化」したと評し、「MDK 2は、これまでのどのゲームにも見られないほど独創的なゲームメカニクスを備えた、堅実なシューティングゲームだ」と評した。スタールはグラフィック、音楽、そして効果音を称賛した。「不必要に難しい」という批判はしたものの、「MDK2はプレイする価値のある作品だ。風変わりなユーモアと滑稽な要素が素晴らしいストーリーラインを彩り、ゲームに非常に魅力的な雰囲気を与えている。また、独特なゲームメカニクスが、ありきたりなシューティングゲームとは一線を画している。グラフィックとサウンドは実に素晴らしく、ドリームキャスト史上最も美しく、最も美しいサウンドを誇るゲームの一つとなっている」と結論付けた。[ 50 ]
マット・サモンズはドリームキャスト版のゲームをNext Generationでレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「常に変化するゲームプレイを備えた、美しくアクション満載のゲーム。見逃せない」と述べた。[ 55 ]
Eurogamerのトム・ブラムウェル氏はPC版に10点満点中9点を付け、オリジナルへの忠実度を称賛するとともに、BioWareの新しい試みへの意欲も称賛した。彼はグラフィックを「息を呑むほど美しい」と評し、「これほど多くの面白い要素とユニークなパズル重視のゲームプレイを考えると、依然として直線的なプレイスタイルを保っているという点は、ある程度無視できるだろう。子供の頃に夢見たアニメの世界に生きていた頃を思い出しながら、 『MDK2』をプレイしてみてほしい。このジャンルでこれ以上の作品はそうそうないだろう」と締めくくった。 [ 48 ]
IGNのスティーブン・バッツ氏は10点満点中8.3点を付け、「 PCでプレイしたコンソールゲームの中で、ここ最近で最高の体験の一つ」と評した。バッツ氏は操作性とボス戦を高く評価したが、難易度とプラットフォームゲームについては批判した。「コンソール版のシンプルさとエネルギッシュさをすべて維持したPC版が登場するなら、ぜひ試してみる価値がある。MDK 2はまさにそんなゲームだ」と締めくくった。[ 19 ]
GameSpotのエリック・ウォルポーは10点満点中7.8点を付け、「オリジナル版の技術を改良し、ゲームプレイを拡張しながらも、『MDK』の独自性を高めた風変わりなユーモアセンスは失っていない」と評した。ウォルポーはプラットフォームゲームの部分には批判的だったものの、「時折退屈な場面があっても、次に何が起こるのかを知るために喜んで耐え忍ぶことができるのは、ゲームの大部分を通して発揮される豊かな想像力の証だ」と評した。また、ボス戦、手動セーブ機能の追加、そして難易度の選択肢を称賛し、「コンソールスタイルのアクションゲームはPCで一般的になりつつあるが、良質なゲームは依然として稀だ。『MDK2』はやや短いかもしれないが、その欠点を徹底的な独創性で補っている」と締めくくった。[ 51 ]
ケビン・ライスはNext GenerationでPC版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「革命的ではないが、優れたデザインとコントロールがサイケデリックな創造性と組み合わさったほぼ完璧な例だ。素晴らしい」と述べた。[ 56 ]
IGNのクリス・カールはPlayStation 2版に8.7点を付け、「エディターズチョイス」賞を授与した。彼はグラフィックはドリームキャスト版ほど良くないと感じたものの、パーティクルエフェクトはより優れていると感じた。彼はサウンド、ボイス、操作性、レベルデザインを高く評価し、「『MDK 2: アルマゲドン』は20時間プレイする価値のある素晴らしいアクションゲームだ」と述べた。[ 54 ]
GameSpotのベン・スタールは10点満点中7.6点を付け、「ドリームキャスト版の優れたゲームよりも、よりやりがいがあり、ストレスの少ないバージョン」と評した。しかし、バイオウェアがパズルやボス戦で役立つ矢印を追加したことについては、「バイオウェアは単に答えを示すのではなく、実際にパズルを微調整していた方が良かっただろう」と述べている。また、PC版に手動セーブ機能が搭載されていないことにも批判的で、一部のレベルは繰り返しが多いと感じた。スタールは「ドリームキャスト版とPS2版の『MDK2』の間に1年の開発期間があったのに、それがもっと有効に活用されなかったのは少し残念だ。難易度の問題はある程度解決されているものの、まだ改善の余地がある。それでも、『MDK2: アルマゲドン』は、創意工夫と洗練された演出に富んだ、堅実なシューティングゲームだ」と結論付けている。[ 52 ]
チェスター・バーバーはNext Generation誌でプレイステーション2版をレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「これは間違いなくPS2で入手できる最高のアクションゲームの1つだ。DC版とそれほど違いはないが、まだプレイしたことがないなら、ぜひ試してみる価値がある」と述べた。[ 57 ]
ニンテンドーワールドレポートのジャレッド・ローゼンバーグはWii版に10点満点中8.5点を付け、Wiiの操作性を高く評価する一方でグラフィックについては批判し、「10年以上前のゲームであることは明らかだ。キャラクターや敵のモデルは明らかにローポリゴンで、テクスチャは粗く、N64風に見えることもある」と記している。しかし、彼は「MDK2はよくデザインされたアクションプラットフォームゲームで、10レベルをクリアするにはかなりの時間を要するだろう。多様なプレイメカニクスがシューティングゲームに新鮮さをもたらし、ユーモラスなストーリーは時折プレイヤーを笑顔にしてくれるだろう。難しく、時にはイライラさせられることもあるが、全体的には楽しいゲームだ」と結論付けている。[ 36 ]
Nintendo Lifeのジョン・ウォールグレンは10点満点中8点を付け、「Wiiウェア史上最も強力なタイトルの一つ」と評した。彼は「イライラさせられる」プラットフォームセクションにはやや批判的で、ホーキンスのレベルは「ゲームの楽しさから外れた退屈な回り道」だとした。しかし、ゲームの多様性とユーモアセンスは高く評価した。彼は「 MDK2は、巨大でクレイジーな敵や、奇妙な環境で大量の弾丸が飛び交う狂乱の世界でこそ真価を発揮するが、パズルやプラットフォームアクションとなると、それほどではない」と結論付けた。 [ 35 ]
2006年、インタープレイはFalloutの世界を舞台にしたMMOGの開発計画を明らかにした。しかし、プロジェクトの費用は7,500万ドルと見積もられており、同社はその資金を確保できなかった。そのため、同社は2007年11月13日に証券取引委員会に提出した書類の中で、安定したフランチャイズを「続編や様々な開発・出版契約を通じて」活用する計画であると説明した。具体的には、社内開発スタジオを再始動させると発表し、その資金はFalloutフランチャイズをベセスダ・ソフトワークスに売却することで賄うとした。ベセスダは、MMOG向けにFalloutのIPライセンスを取得する予定だった。具体的には、 『Descent』、『Earthworm Jim 2』、『MDK2』、『Baldur's Gate: Dark Alliance II』の続編計画に言及した。[ 60 ]
2008年、インタープレイは「二本柱の成長戦略」を発表した。これは、同社のゲーム資産ポートフォリオを活用して続編を制作し、 MMOG 『Fallout 』の資金調達を行うというものだ。同じ4つのゲームが再び言及され、CEOのエルヴェ・カーンは「2007年は当社の成長戦略の基盤を築きました。今後は、ビジョン、独自の知的財産、そして低い負債と運用コストによって、様々なプロジェクトのための資金調達を進めていくことができます」と述べた。[ 61 ]しかし、続編の可能性についてはその後何も語られず、おそらくすべてキャンセルされたと思われる。
2010年、マスエフェクト2の発売後、IGNはバイオウェアのレイ・ムジカ氏にMDK3を作る計画があるかどうか尋ねたところ、彼は「インタープレイに聞いてみてください。彼らはそのライセンスを持っています」と答えた。[ 62 ]
ドクター・ホーキンスをフィーチャーしたゲームのポスターは、2001年のテレビ映画『モンスターの作り方』で見ることができます。[ 63 ]