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| 会社の種類 | プライベート |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | パリ、フランス(1990) |
| 廃止 | 2002年10月 |
| 運命 | 破産、DreamCatcher Interactiveが資産を取得、その後Microïdsが取得 |
| 本部 | パリ 、フランス |
主要人物 | フィリップ・ウルリッヒ |
| 製品 | デューンメガレースドラゴンロアロストエデンアトランティス:失われた物語 |
Cryo Interactive Entertainmentは、1990年に設立されたフランスのビデオゲーム開発・パブリッシング会社です。1989年からはCryoという名称の開発グループとして非公式に活動していました。同社は、商業的に成功した『 Dune』、『Dragon Lore』、『Atlantis: The Lost Tales』といったアドベンチャーゲームや、レーシングシリーズ『MegaRace』で 高い評価を得ました。
Cryoは、1986年からEREを所有していたInfogramesを離れたERE Informatiqueのメンバーによって設立されました。その中には、フィリップ・ウルリッヒ[ 1 ]、レミ・エルビュロ[ 2 ]、ジャン=マルティアル・ルフラン[ 3 ]が含まれていました。
Cryo Interactiveの名義で開発された最初のゲームはヒット作『デューン』で、このゲームによって新しく設立されたソフトウェア会社は宣伝効果と、ヴァージン・インターナショナル名義でのさらなるゲームの資金を獲得した。1996年、Cryoはヨーロッパ市場で自費出版を開始し、北米では当時一部所有していたカナダの出版社DreamCatcher Interactiveを通じて出版を開始した。[ 4 ]
Cryo は、既存のストーリー(フィリップ・ホセ・ファーマーの小説を原作としたRiverworldやフィリップ・K・ディックのUbikなど)や歴史的シナリオに基づいた作品 (ソビエト連邦の崩壊の数日前を舞台にしたKGBや、 Cryo のOmni3Dエンジンで開発された古代エジプト、清朝時代の中国、ルイ14世時代のフランスを舞台にしたいくつかのゲームなど) の翻案によって主に名声を博しました。Virgin 以降のゲームのほとんどはオリジナルの設定を捉えて忠実に守り続けていましたが、貧弱なインターフェースと世界的な流通の欠如により、各ゲームから得られる利益はほとんどありませんでした。
1997年までに、Cryoは米国とフランスで成功を収め、日本への進出を希望していました。彼らは米国市場が大規模だったため、米国に注力していましたが、日本ではゲームごとに販売元を変更することによる困難を経験していました。そこで、3つの市場向けに異なるキャラクターセットを作成し、米国に子会社を設立することを検討しました。[ 5 ]
Cryo Interactiveの子会社であるCryo Networksは、オンラインアプリケーションの開発と公開を専門にしており、1997年12月に設立されました。オンラインマルチプレイヤーゲーム(Deo Gratias、FireTeam、Treasure Hunt 2001、Mankind、Scotland Yardなど)のほかに、Cryo NetworksはSCOL(Standard Cryo On Line)という独自のオンラインマルチメディア開発フレームワークも維持していました。[ 6 ]
Cryo Studios North Americaは、アメリカ合衆国オレゴン州ポートランドに拠点を置くビデオゲームデザインスタジオであり、Cryo Interactiveの子会社でした。Cryo Studiosは、1990年代後半にCryo InteractiveとDark Horse Comicsの合弁会社であるDark Horse Interactive (DHI)として設立され、オレゴン州ミルウォーキーにあるDark Horseの本社に拠点を置いていました。1999年、Cryo InteractiveはDark HorseのDHIの株式を買い取り、Cryo Studiosに改名して、ポートランドのセントラル・イーストサイド工業地区にオフィスを移転しました。Cryo Studiosは完全にCryo Interactiveの米国子会社として存在し、ライセンス作品に基づくゲームを制作していました。
彼らの最初のライセンス(DHIとして)は、MTVのアニメSFシリーズ「Aeon Flux」に基づいていました。しかし、ライセンス契約は開発が完了する前に終了し、ゲームはPax Corpusとして独自の架空の世界に再適応されました。[ 7 ]その後まもなく、DHIは、マイク・ミニョーラによって書かれ描かれたダークホース自身のコミックシリーズ「ヘルボーイ」に基づいたインタラクティブゲームを開発するライセンスを与えられました。Windows版の「ヘルボーイ:ドッグス・オブ・ザ・ナイト」は、約4年の制作期間を経て2000年に完成しました。このゲームのプレイステーション版は凍結されました。彼らの次のプロジェクトは、ドラキュラ、フランケンシュタイン、狼男を含むユニバーサルクラシックモンスターに基づくものでした。しかし、どのプロジェクトもプリプロダクションを終える前に、クライオインタラクティブは2001年の世界的不況にあっという間に屈し、北米支社を閉鎖しました。[ 8 ] 2003年、カナダに拠点を置くDreamcatcher Interactive (元Cryo Interactiveの子会社)が、映画『ヘルボーイ』の劇場公開に合わせて『Hellboy: Asylum Seeker』と改題したPlayStation版の開発を終え、リリースしたが、この2つには関連性はない。

フランク・ハーバートによる『デューン』が失敗に終わった直後の2002年7月までに、クライオの株価は暴落し、前年に北米支社のクライオ・スタジオを閉鎖した同社の財務状況はもはや維持不可能だった。クライオは債権者との交渉に失敗し、[ 9 ]結果として破産申請を行い、従業員の80%以上を解雇した。[ 10 ]子会社のクライオ・ネットワークスはその後まもなく事業を停止し、[ 11 ]当時進行中のプロジェクトである『デューン・ジェネレーションズ』と『ブラック・ムーン・クロニクルズ:ウィンド・オブ・ウォー』は未完成のままとなった。2002年10月、親会社は清算されたが、[ 12 ]その後の交渉の結果、最終的にドリームキャッチャー・インタラクティブがその資産と開発チームの大半を吸収し、ドリームキャッチャー・ヨーロッパの拠点となった。[ 13 ]
Cryo Networksが開発したSCOL技術は、2002年後半にオープンソースプロジェクトとしてリリースされました。また、Cryoの倒産後、イタリアの開発会社Trecisionとの提携が解消され、Trecisionは共同開発したゲーム「Popeye: Hush Rush for Spinach」と「Zidane Football Generation」のWindows版およびPlayStation 2版の発売権を取得しました。しかし、前者はキャンセルされ、後者はジネディーヌ・ジダンのライセンスが剥奪され、イタリアでは「Calcio 2003」 、その他のヨーロッパ諸国では「Football Generation」としてリリースされました。 [ 14 ] PlayStation 2版は、Trecision自身が自主清算を申請してから3年後の2006年までリリースされませんでした。[ 15 ]
2003年から2006年にかけて、ドリームキャッチャー部門のアドベンチャー・カンパニーは、当時クライオ・インタラクティブで開発中であり倒産後に完成した『Salammbo: Battle for Carthage』と、クライオの商標シリーズの新しい続編である『Atlantis 』および『Egypt 1156 BC』をリリースした。ドリームキャッチャーはまた、元々はクライオ・スタジオがWindows用に開発した『Hellboy: Dogs of the Night』のPlayStation版を完成させ、2004年にフランチャイズ初の長編映画の公開に合わせて『Hellboy: Asylum Seeker』としてリリースした。
DreamCatcherは2006年11月にオーストリアの出版社JoWooD Productionsに買収されました。[ 16 ] 2007年3月までに、同社はDreamCatcher Europeを出版ブランドのみに縮小し、残りの開発スタッフを解雇し、Cryoの遺産を事実上終わらせました。
2008年10月20日、MicroïdsはCryo Interactiveのブランドと知的財産を買収した。 [ 17 ] Microïdsはまた、Cryoの古いゲームをデジタル配信する予定であり、Cryoの知的財産に基づいて新しいゲームを開発していると発表しました。[ 18 ] 2009年11月のAnuman InteractiveによるMicroïdsの買収以来、Anumanがリリースを計画しているCryoフランチャイズのゲームの1つは、Egypt IIIの続編です。[ 19 ] 2013年12月時点で、GOG.comは、 Dragon Lore、MegaRace、Atlantisシリーズなど、Cryoが開発した7つのゲームをデジタル配信サービスで提供していました。
近い将来、「クライオ」という言葉は、同名の開発者たちの功績を偲んで、コンピューターゲーム愛好家の間でよく使われるようになるかもしれません。そうなれば、人々は「うわあ、すごい! クライオってすごい!」とは言わないでしょう。むしろ、「なんてクライオの塊なんだ! 誰がこんなのにこだわるんだ?」と言うでしょう。
2000年7月、フランスの新聞リベラシオンのフランシス・ロザンジュは、「数年前、ヴェルサイユとアトランティスの時代、(クライオの名前は)品質の保証だった」と記した。しかし、彼はその後、同社の名前は「軽蔑的なもの、つまり(運が良ければ)美しい風景と退屈なゲームの同義語になった」と主張した。[ 21 ]デア・シュピーゲルは2001年、クライオは当初「カラフルでグラフィックが豊かで、内容は軽めのアドベンチャーゲーム」で評判だったと報じた。2000年代初頭にクライオがオンラインゲームへと転換した経緯について、ライターのマーティン・シュネルは次のように述べている。「この(アドベンチャー)ジャンル全体の衰退、そして特に多くの競合他社と比較して自社製品の品質が低かったため、開発者たちは代替手段を探さざるを得なかった」[ 22 ] 。
PC GamerでCryoのゲームのほとんどをレビューし、すべてに否定的な評価を与えたジョン・ウォーカーは、このスタジオの作品を「常にひどいが、非常に誠実」と評し、「このスタジオは常識、趣味、一貫性を無視し、史上最悪で、最も不器用で、最も退屈なプリレンダリングのMystクローンを際限なく生み出している」と付け加えた。さらにウォーカーは、Cryoの作品は「著作権切れの文学作品を完全に滑稽に再解釈した、無表情なアドベンチャーゲームで、何も意味をなさず、すべてのパズルは不可解な推測でしかない」と述べた。[ 8 ]