レベル(ビデオゲーム)

パズルゲーム「Edge」のアイソメトリックレベルデザイン

ビデオゲームにおいて、レベル(文脈によってはマップミッションステージコースゾーンラウンドなどとも呼ばれる)とは、プレイヤーが目標を達成する過程で利用できる空間のことである。ビデオゲームのレベルは、一般的に、様々なスキルレベルのプレイヤーにアピールするために、段階的に難易度が上がっていくようになっている。[ 1 ]各レベルでは、プレイヤーの興味を長く惹きつけ続けるために、新たなコンセプトや課題が提示されることがある。[ 1 ]

直線的に進行するゲームでは、レベルはソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのグリーンヒルゾーンのように、より広い世界のエリアを表すことができます。また、ゲームによっては、場所を表す相互接続されたレベルが採用されることもあります。 [ 2 ]ゲームの課題は多くの場合、何らかのキャラクターを倒すことですが、障害物コースの一種であるジャンピングパズルのように、移動を伴う課題がレベルに組み込まれることもあります。[ 3 ]プレイヤーは、プラットフォームや棚の間の距離を判断し、安全にジャンプして次のエリアに到達する必要があります。[ 4 ]これらのパズルは、高速アクションゲームのプレイヤーの勢いを鈍らせる可能性があります。[ 5 ]初代ハーフライフ最後から2番目のチャプター「インターローパー」では、空高くに複数の移動プラットフォームが登場し、敵が四方八方からプレイヤーに向かって攻撃を仕掛けてきます。[ 6 ]

レベルデザイン

レベルデザインまたは環境デザイン[ 7 ]は、ビデオゲームのレベル(場所、ステージ、ミッション)の作成を含むゲーム開発の分野です。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]これは通常、レベル構築用に設計されたゲーム開発ソフトウェアであるレベルエディタを使用して行われますが、一部のゲームにはレベル編集ツールが組み込まれています。

歴史

2次元のビデオゲームのレベル

ビデオゲームの黎明期(1970年代~2000年代)には、一人のプログラマがゲームのマップやレイアウトを開発し、レベルデザインだけを専門とする分野や職業は存在しなかった。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]初期のゲームでは、ストーリーが進行するのではなく、難易度が徐々に上がっていくレベルシステムが採用されることが多かった。[ 10 ]前者のアプローチの例としては、アーケードのシューティングゲーム「スペースインベーダー」(1978年)があり、各レベルは同じに見え、プレイヤーがすべてのライフを失うまで無限に繰り返される [ 13 ]後者のアプローチの例としては、アーケードプラットフォームゲームの「ドンキーコング」(1981年)があり、複数の異なるレベルを使用してストーリーが進行する。マリオ(当初はジャンプマンと呼ばれていた)がドンキーコングからポリンを救出しようとすると、各レベルはコングがポリンを連れて逃げるところで終わり、その後マリオは最終的にコングと対峙するまで、毎回異なるレベルをクリアしなければならない。[ 13 ] [ 14 ]

1983年の『ロードランナー』は、レベルエディタを搭載した最初のゲームの一つでした。[ 15 ] [ 16 ]デザイナーのダグ・スミスは、近所の子供たちにゲームのレベルデザインを依頼したと伝えられています。同年、マルチプレイヤーダンジョンクロール『ダンディ』がリリースされ、こちらもレベルエディタを搭載していました。マニュアルにはその詳細が記載されていました。[ 17 ]『ZZT』(1991年)は、ユーザーがアクセス可能なマッピングとスクリプト機能を備えた後発のゲームです。[ 18 ]

エリアの設計にかなりの時間を要したゲームジャンルの一つに、 MUDなどのテキストベースのゲーム[ 19 ]がある。昇格したユーザーは、ゲームインターフェース自体を使用して、新しいパス、新しい部屋、新しい装備、新しいアクションを作成するよう割り当てられることが多い。

Nexuizのような3D コンピュータ グラフィックスを備えたゲームでは、レベルは3 次元空間として設計されます。

3DファーストパーソンシューティングゲームのDoom(1993)とDoom II (1994)は、集中的なゲーム改造活動を引き付けた最初の2つのゲームであり、多くのWADレベルファイルが作成されました。[ 19 ]理由の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体が明確に分離されていたことです。[ 19 ] Half-LifeQuake 3 、その他多くのゲームには、ユーザー生成コンテンツに焦点を当てた注目すべきマッピングツールとコミュニティがあります。

プロセス

現代のゲームにおける各レベルのレベルデザインは、通常、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、物理モデルから始まります。[ 20 ] [ 21 ]これらのコンセプトが完成すると、通常はレベルエディタの助けを借りて、詳細なドキュメント、環境モデリング、ゲーム固有のエンティティ(アクター)の配置へと変化します。

レベルエディタは完全なスタンドアロンパッケージとして配布されることがあり、時には商用の3Dモデリングソフトウェアに匹敵することもあります。[ 11 ]マップのレイアウトにはさまざまなステップが含まれており、これらのステップは2020年代の時点で存在する 多くの異なるゲームのジャンルごとに大きく異なる場合があります。

一般的な手順は次のとおりです。

  • プレイヤーや敵が移動できるように、丘、都市、部屋、トンネルなどの大規模なマップ要素を配置する。[ 22 ]
  • 昼/夜、天候、スコアリング システム、使用可能な武器やゲームプレイの種類、時間制限、開始リソースなどの環境条件と「基本ルール」を決定します。
  • 資源の収集、基地の建設、水上移動など、特定のゲームプレイアクティビティまたは動作が発生する特定の地域を指定します。
  • ドア、キー、ボタン、および関連するメカニズム、テレポーター、隠し通路など、レベルの非静的部分を指定します。
  • プレイヤーユニット、敵、モンスターの出現ポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置を指定する[ 23 ]
  • 1 人以上のプレーヤーの開始場所と終了場所を指定します。
  • レベル固有のグラフィック テクスチャ、サウンド、アニメーション、照明、音楽などの美的詳細を追加します。
  • プレイヤーの特定のアクションによって特定の変更をトリガーできるスクリプト化されたイベント ロケーションを導入します。
  • ノンプレイヤーキャラクターが歩き回る際のパスファインディングノードを配置し、特定のトリガーに応じてアクションを起こしたり、プレイヤーと行う可能性のあるダイアログを配置します。 [ 11 ]

ゲームの最初のレベルは通常、プレイヤーにゲームの仕組みを探求してもらうために設計されており、特にスーパーマリオブラザーズワールド1-1ではそれが顕著です。 [ 24 ]

カットシーンは、レベル内のイベントによってトリガーされる場合がありますが、明確に異なるスキルが必要であり、別の人物またはチームによって制作される場合があります。

レベルデザインのプロセスは、望ましい結果が得られるまで何度も繰り返されることがあります。[ 11 ]

レベルデザイナーやコンセプトアーティストは、プレイヤーのためにレベル(またはゲーム世界全体)の事前レンダリングされたマップを提供することが求められる場合もあります。[ 25 ]

設計目標

レベルデザインには、主に2つの目的があります。プレイヤーに目標を与えること[ 26 ]と、プレイヤーに楽しいゲーム体験を提供することです。優れたレベルデザインは、質の高いゲームプレイを生み出し、没入感のある体験を提供することを目指し、特にストーリーベースのゲームでは、ストーリー展開を促進することもあります。

プレイヤーの指示

レベルは一般的にフロー制御を念頭に置いて構築されます。[ 27 ]つまり、プレイヤーをレベルの目標へと導き、混乱やアイドリングを防ぐことです。これは様々な方法で実現できます。

多くの場合、レベルレイアウトにはパワーアップやアイテムが配置されており、それらを集めるとプレイヤーは必然的に正しい方向へ移動します。これはプレイヤーの方向指示の基本的なテクニックの一つであり、プラットフォームゲームで最もよく見られます。

黄色のペイントなどの明確な方向指示を使用すると、気が散って没入感が損なわれる可能性があります。

照明やイルミネーション、そしてはっきりとした色のオブジェクトは、プレイヤーを正しい道へと明確に導くためによく用いられます。同様に、明確にマークされたチョークポイントを導入することもできます。現代のゲームでは、黄色のペイントがプレイヤーを正しい方向に導くためによく用いられますが、このアプローチは、その分かりにくさからしばしば批判されています。 [ 28 ] [ 29 ]

もう一つの方法は、障害物や美しい環境小道具を戦略的に配置し、プレイヤーの注意を「開けた」道へと誘導することです。これは、閉鎖的で「詰め込まれた」環境でよく用いられます。

レベルは、プレイヤーにマップを探索させ、前進させるように設計されている場合があります。ほとんどのリアルタイムストラテジーマップでは、各プレイヤーに開始時の基地が与えられますが、資源の配置や地形は、プレイヤーを基地から引き離し、互いに攻撃を仕掛けるように設計されています。チームプレイマップは、適切に設計されていないと、一方のチームが他方のチームに対して顕著な優位性を持つことがあります。

レベルストリーミング

一般的に、旧式のハードウェアでは、ほとんどのゲームは単一のレベルとそのすべてのアセットを一度に読み込み、プレイヤーがレベルをクリアすると次のレベルが読み込まれます。ゲームがストレージからレベル情報を読み込みしている間、プレイヤーには読み込み画面が表示されます。光学ドライブ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)、大容量メモリなど、より高速な入出力データ転送速度を備えた高度なコンピューティングハードウェアの登場により、ゲーム開発者は、プレイヤーが1つのレベルの境界に近づき、新しいレベルが始まると、モデル、テクスチャ、オーディオなどの新しいレベルアセットをコンピューターまたはコンソールのメモリに継続的に読み込むという利点を活用できるようになりました。これにより、あるレベルから別のレベルへの遷移をシームレスに見せることができ、読み込み画面の使用を回避できます。これはレベルストリーミングまたはゲーム内ストリーミングと呼ばれ、オープンワールドゲームで完全に相互接続された空間を印象付けるためによく使用されます。コンピューターハードウェアが次のエリアのアセットを読み込むのに十分な時間を確保するために、様々な工夫が凝らされています。プレイヤーの速度が低下し、ストーリーのヒントが提示されてプレイヤーの注意を引く場合があります。プレイヤーは、世界観が制限されている可能性のあるエリア(「ローディングトンネル」と呼ばれることもあります)に入ることを求められる場合があります。[ 30 ] PlayStation 5Xbox Series X、Series Sなどの新しいコンソールでは、特殊なSSDアレイと高いデータスループットを備えたソフトウェアライブラリを組み合わせることで、シームレスなワールドのゲームでローディングトンネルを不要にすることができます。[ 31 ] [ 32 ]

レベルデザイナー

レベルデザイナーは、レベルエディタやその他のツールを使用して環境やシナリオを作るゲームデザイナーです。 [ 10 ] [ 33 ]レベルデザイナーは通常、プリプロダクションから完成まで、ゲームの未完成バージョンと完成バージョンの両方で作業します。ビデオゲームのプログラマーは通常、デザイナーが使用するレベルエディタとデザインツールを作成します。これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更したりする必要がなくなります。コミュニティで時々利用できるレベル編集ツールとは対照的に、レベルデザイナーは、ゲームアーティストが必要なアートワークを作成する前に、レベルの一貫性と明確なレイアウトを目指してプレースホルダとプロトタイプを操作することがよくあります。多くのレベルデザイナーはビジュアルアーティストゲームデザイナーの両方のスキルを持っていますが[ 11 ] [ 33 ] [ 34 ]近年では、ビジュアル、構造、ゲームプレイ関連のタスクの責任が複数の専門家に分割されるようになっています。

レベル作成ツール

ステージの設計と制作には、多種多様なツールが使用されることがあります。汎用のマルチメディア開発ツールを使えばモデルやテクスチャを設計する方が速いですが、ゲームでは通常、そのゲームエンジンに適した独自の形式のデータが必要になります。そのため、ステージをレイアウトするには、モデル、テクスチャ、オーディオデータ用の専用のコンパイラやコンバータが必要になる場合があります。

場合によっては、3D Studio MaxBlenderAutoCADLightwaveMayaSoftimage XSIGromeなどのプロフェッショナル3D 編集ソフトウェアが使用されます。これらのソフトウェアは通常、特定のゲーム用に開発された特別なプラグインでカスタマイズされます。

レベルエディター

横スクロールゲームのタイルを表示するTIDEレベルエディタ
戦略ゲーム「Warzone 2100」のレベルエディター

レベルエディター(マップエディターキャンペーンエディター、シナリオエディターとも呼ばれる)は、ビデオゲームのレベル、マップ、キャンペーン、仮想世界を設計するために用いられるゲーム開発ツールです。ゲームレベルの開発に携わる人は、レベルデザイナーまたはマッパーと呼ばれます。

ビデオゲームの開発者が、レースゲームのトラックエディターのように、ゲームにレベル編集ツールを組み込んでいる場合もあります。また、ゲームの公式レベルエディターを別個のアプリケーションとしてリリースする場合もあります。ゲームのプレイヤーがファンメイドのレベルエディターを開発することもあります。

レベルエディタを開発することで、ゲーム制作者はゲーム自体と同じロードおよびレンダリングルーチンを使用できるようになり、レベルの作成がより簡単で快適になる可能性があります。[ 35 ] FOSSゲームの開発者は、他のユーザーが簡単に新しいレベルを追加できるようになるまでゲームは完成しないと主張するかもしれません。[ 35 ]

レベルエディタやファンメイドマップ、ゲームアドオン、その他関連作品の登場によって人気を博した初期の3Dゲームの一つがDoomです。様々なサードパーティ製エディタの開発により、ファンメイドマップを売買するオンラインコミュニティが形成されました。[ 36 ]

レベルエディターは、特定のゲームエンジン向けのレベル設計に限定されることが多いです。レベルエディターの開発には多くの時間がかかります。ゲームごとに新しいエンジンとレベルエディターを開発するよりも、同じエンジンを使用して複数のゲームをリリースする方が時間とコストの効率性が向上します。レベルエディターでは通常、ゲーム開発作業の範囲が限られているため、単に新しいレベルを追加するだけでなく、ゲームに大きな変更を加えるには、ソフトウェア開発キット(SDK)が必要になる場合があります。

建設セット

ビデオゲームの黎明期には、「コンストラクションセット」と呼ばれるユーティリティが付属するゲームもありました。これは多くの点でレベルエディタに似ていました。一部のゲームでは追加レベルの作成に使用されていましたが、シューティングゲーム「コンストラクションキット」のように、ゲーム開発の手段として使用されるゲームもありました。

ゲームプレイの変更

マップのデザインはゲームプレイに大きな影響を与えることがあります。[ 26 ]例えば、プラットフォームの配置を工夫することでプラットフォームゲーム風に、ボタン、鍵、ドアを多用することでパズルゲーム風にゲームプレイを変化させることができます。[ 37 ] [ 38 ] FPSマップの中には、長い廊下を作らないことで狙撃を防ぐように設計されているものもあれば、狙撃と接近戦を組み合わせた戦闘を可能にするマップもあります。

ギミックマップは、狙撃や拳闘などのゲームプレイの特定の機能を探索するために開発されることがあります。[ 39 ]ギミックマップはレベルデザイナーにとっては一時的に役立ち、経験豊富なプレイヤーにとっては興味深いものですが、リプレイ価値が限られているため、ゲームの最終的なレベルリストには含まれないことがよくあります。

ミニゲーム

ミニゲーム(mini-game または mini game とも綴られ、サブゲームやマイクロゲームと呼ばれることもある)は、別のビデオゲーム内に含まれていることが多く、アプリケーションソフトウェア内や、あらゆる形式のハードウェアのディスプレイ上に表示されることもある短いビデオゲームです。ミニゲームには、メインゲームとは異なるゲームプレイ要素が含まれており、オプションである場合もあり、それが含まれているゲームよりも小さく単純化されていることがよくあります。ミニゲームは、メインゲームのプロモーションのために別途無料で提供されることもあります。ミニゲームには、ボーナスステージや秘密のレベルになるものもあります。ミニゲームはレベルとは区別され、レベルは、ゲーム内の他のすべての通常のレベルを定義する一連のメカニズムとルールにバインドされた環境です。一方、ミニゲームは、異なるルールやプレイスタイルを使用できますが、必ずしも異なる環境に設定されているとは限りません。

隠された機能

レベルデザイナーは、プレイヤーが到達したり気付いたりするのに通常より多くの努力を必要とする隠し部屋やエリアを作ることがあります。[ 40 ]これらは通常、弾薬やパワーアップなどの追加の報酬を与えます。これらはプレイヤーの探索意欲をそそる役割を果たします。[ 41 ]時には、それらはイースターエッグとして機能し、[ 40 ]レベルデザイナーの名前や写真、政治的またはユーモラスなメッセージなどのメッセージを含みます。3Dエンジンで隠し機能を備えた最初のゲームの一つはWolfenstein 3Dで、特定の壁を押すと隠し通路が現れました。[ 40 ]

場合によっては、レベル全体が秘密のレベルとして設計されることもあります。

ボーナスステージ

ボーナスステージ(ボーナスレベル、スペシャルステージ、ボーナスラウンドとも呼ばれる)は、ビデオゲーム内の特別なレベルで、プレイヤーに報酬を与えるために設計されており、通常、プレイヤーは追加ポイントやパワーアップを獲得できる。ボーナスステージには敵や危険物が存在しないか、敵や危険物に当たった場合の通常のペナルティがボーナスステージから投げ出されるだけになっている。多くのボーナスステージは、何らかの方法でアクティブ化または発見するか、特定の条件を満たす必要がある。そうでない場合は、プレイヤーが一定数の通常ステージをクリアした後に出現する。[ 42 ]

レベルのバグ

レベル デザイナーが回避しようとしているマップのバグは数多くありますが、しばらくの間気付かれないこともあります。

プレイヤーはマップの地形に閉じ込められ、逃げることも死ぬこともできなくなるかもしれません。モンスターが絶えず出現するにもかかわらず、簡単にすぐに倒せるため、経験値を得るために移動する必要がない特定の場所を見つけることができるかもしれません。マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計されたマップの領域に到達できる可能性があります。例えば、有利な屋上位置に到達して他のプレイヤーをキャンプすることができます。プレイヤーは、他のプレイヤーが到達できないマップの境界外に落ちてしまう可能性があります。見えない壁はレベルデザインのバグであるとされており、以前のバージョンのレベルの「残存ジオメトリ」またはオブジェクトの不適切に配置された「コリジョンボックス」である可能性があります。[ 43 ]

場合によっては、特定のマッピングツールを設計することで、レベルの「外」に落ちたり、「スタック」エリアに到達したりするなどの問題を自動的に検出できます。注意深いレベルデザイナーは、新しいバージョンのレベルをリリースする前の最後のステップとして、これらのツールを実行します。[ 44 ]ほとんどの場合、マップを改善する最良の方法は、経験豊富なプレイヤーにプレイテストを依頼し、問題点を突くようにしてもらうことです。

参照

出典

参考文献

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