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モバイルデバイスまたはハンドヘルドデバイスは、手で持って操作できるほど小型のコンピュータです。モバイルデバイスは通常、バッテリー駆動で、フラットパネルディスプレイと、タッチスクリーンやキーパッドなどの1つ以上の入力デバイスを内蔵しています。現代のモバイルデバイスは、Wi-Fi、Bluetooth、携帯電話ネットワーク、または近距離無線通信を介して、インターネットだけでなく、ヘッドセットや車載エンターテイメントシステムなどの周辺にある他のデバイスにもワイヤレスネットワーク接続を重視しています。[ 1 ]
特徴
デバイスのモビリティは、いくつかの特性の観点から見ることができます。[ 2 ]
- 物理的な寸法と重量
- デバイスがモバイルであるか、またはデバイスが接続されている何らかのホストがモバイルであるか
- どのようなホストデバイスとバインドできるか
- デバイスがホストと通信する方法
- 移動が発生すると
厳密に言えば、いわゆるモバイルデバイスの多くはモバイルではありません。モバイルなのはホストであり、つまり、モバイルな人間が非モバイルなスマートフォンデバイスを携帯しているようなものです。デバイス自体がモバイルである真のモバイルコンピューティングデバイスの例としては、ロボットが挙げられます。また、自律走行車もその一つです。
モバイルデバイスをモバイルホストに物理的にバインドする基本的な方法は3つあります。[ 3 ]
- 同伴者、
- 表面実装型、または
- ホストのファブリックに組み込まれます (例: ホスト デバイスの組み込みコントローラ)。
付随とは、物体が緩く束縛され、移動ホストに付随することを指します。たとえば、スマートフォンはバッグやポケットに入れて持ち運ぶことができますが、簡単に紛失する可能性があります。[ 2 ]そのため、自律走行車などの組み込みデバイスを備えた移動ホストは、ポケットサイズよりも大きく見えることがあります。
モバイルコンピューティングデバイスの最も一般的なサイズはポケットサイズですが、モバイルデバイスには他にも様々なサイズがあります。ユビキタスコンピューティングの父として知られるマーク・ワイザー氏[ 4 ]は、デバイスのサイズをタブサイズ、パッドサイズ、ボードサイズと呼んでいます[ 5 ]。ここでタブとは、携帯型またはウェアラブルなセンチメートルサイズのデバイスと定義され、例えばスマートフォン、ファブレット、タブレットは、手持ち式のデシメートルサイズのデバイスと定義されています。モバイルデバイスの形状を非平面的に変更すると、皮膚デバイスや小さなほこりサイズのデバイスも考えられます[ 2 ] 。
ダストとは、直接的なHCIインターフェースを持たない小型デバイス(例えば、微小電気機械システム(MEMS ))を指し、ナノメートルからマイクロメートル、ミリメートルまでの範囲にわたります。スマートダストも参照してください。スキン:発光性ポリマーや導電性ポリマー、有機コンピュータデバイスをベースにした布地。これらは、より柔軟な非平面ディスプレイ面や、衣類やカーテンなどの製品に成形できます。OLEDディスプレイも参照してください。スマートデバイスも参照してください。
モビリティは無線接続と同義とみなされることが多いですが、これらの用語は異なります。モバイルユーザー、アプリケーション、デバイスによるネットワークアクセスのすべてが無線ネットワーク経由である必要はなく、その逆も同様です。無線アクセスデバイスは静的である場合があり、モバイルユーザーはインターネットカフェなどの有線ホットスポットと無線ホットスポット間を移動することができます。[ 2 ]一部のモバイルデバイスは移動中にインターネットにアクセスするためのモバイルインターネットデバイスとして使用できますが、必ずしもそうする必要はなく、多くの電話機能やアプリケーションはインターネットに接続していない場合でも引き続き動作します。
モバイルデバイスが他のテクノロジーと比べてユニークなのは、ハードウェアとソフトウェアの柔軟性が備わっていることです。柔軟なアプリケーションには、ビデオチャット、ウェブ閲覧、決済システム、近距離無線通信、音声録音などが含まれます。[ 6 ]モバイルデバイスが普及するにつれて、クラウドの利用を含むサービスが増加するでしょう。[ 7 ]モバイルデバイスの一般的な形式であるスマートフォンにはディスプレイがありますが、銀行カードやトラベルカードなどとして使用されるスマートカードは、おそらくさらに一般的なスマートコンピューティングデバイスの形式であり、ディスプレイがありません。このモバイルデバイスはCPUとメモリを備えていることが多いですが、内部データや状態を表示するには、リーダーに接続するか挿入する必要があります。
種類
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モバイルデバイスには様々な種類があり、それぞれ異なる用途向けに設計されています。以下に挙げるもの以外にも、以下のようなものがあります。
歴史
モバイルデバイスの歴史は、技術の融合の進展によって特徴づけられてきました。初期のモバイルデバイス、例えばポケット電卓、ポータブルメディアプレーヤー、衛星ナビゲーションデバイス、デジタルカメラなどは、それぞれの用途において優れた性能を発揮しましたが、多機能ではありませんでした。 1990年代には、かさばるノートパソコンの補助として、メモを素早く取ったり、ビジネスの予定を立てたり、個人的なリマインダーを設定したりするための手段として、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)が急速に普及しました。
同じ時期に、携帯電話は音声通話のみのサポートから、テキストメッセージ、インターネット接続、マルチメディア、ビデオ電話に対応するように進化しました。[ 8 ]これらのフィーチャーフォンは最終的に、前述のすべてのデバイス、そしてそれ以上のものを1つのデバイスに統合した現代のスマートフォンに取って代わられました。2000年代後半以降、スマートフォンは技術の大きな融合により、販売台数で世界で最も一般的なモバイルデバイスとなっています。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
用途
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2010年代初頭には、モバイルデバイスに加速度計、磁力計、ジャイロスコープなどのセンサーが搭載され始め、方向や動きを検出できるようになりました。[ 12 ]モバイルデバイスは、顔認識や指紋認識などの生体認証ユーザー認証を提供する場合があります。
エンタープライズデジタルアシスタントなどのハンドヘルドデバイスは、モバイルフィールドマネジメントでの使用に向けて、より堅牢性を高めています。これには、メモのデジタル化、請求書の送受信、資産管理、署名の記録、部品管理、バーコードやRFIDタグのスキャンといったタスクが含まれます。
2009年には、モバイルコラボレーションシステムの発展により、ビデオ、オーディオ、画面描画機能を組み合わせたハンドヘルドデバイスを使用して、場所に関係なく、リアルタイムで多者間会議を行うことができるようになりました。 [ 13 ]ハンドヘルドコンピュータには、スマートフォン、ハンドヘルドPDA、ウルトラモバイルPC、タブレットコンピュータ(Palm OS、WebOS )など、さまざまなフォームファクタがあります。[ 14 ]ユーザーは、一部のモバイルデバイスでIPTVを使用してインターネット経由でテレビを視聴できます。モバイルテレビ受信機は1960年から存在しており、[ 15 ] 21世紀には、携帯電話プロバイダーが携帯電話でテレビを利用できるようにしました。[ 16 ]
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2010年代には、モバイルデバイスには、デバイスの距離や仕様に関わらず、さまざまなデータを同期して共有する機能が頻繁に搭載されていることが観察されました。医療分野では、モバイルデバイスは、薬、治療、さらには医療計算などの臨床情報にアクセスするための不可欠なツールになりつつあります。 [ 17 ]モバイルゲームの人気により、ギャンブル業界はモバイルデバイスでカジノゲームを提供し始め、その結果、これらのデバイスは違法ギャンブルに使用される可能性のあるデバイスとして、ハザード対策法に盛り込まれました。その他の潜在的に違法な行為には、未成年者を巻き込んだ露骨なコンテンツの配布にモバイルデバイスを利用することが含まれる可能性があります。さらに、合法的なアダルトエンターテイメントセクターがモバイルアプリやテクノロジーを取り入れて事業を展開していることも懸念されます。国境を越えたサービスを促進するためにモバイルデバイスを活用する可能性もあり、規制上の注意が必要です。
軍事分野では、モバイルデバイスは駐屯地に関係なく兵士に訓練や教育リソースを提供するという新たな可能性をもたらしました。[ 18 ]
参照
参考文献
- ^ Iversen, Jakob; Michael Eierman (2014). 『モバイルアプリ開発を学ぶ:iOSとAndroidを使ったアプリ構築の実践ガイド』 Addison-Wesley. p. 3. ISBN 978-0-321-94786-4– Google ブックス経由。
- ^ a b c dポスラッド、ステファン(2009年)『ユビキタスコンピューティング:スマートデバイス、スマート環境、スマートインタラクション』Wiley. ISBN 978-0-470-03560-3. 2014年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月7日閲覧。
- ^ US20180143672A1、Jr、John V. Rivera & Sr、John V. Rivera、「スマートデバイス冷却システム」、2018年5月24日発行
- ^ Markoff, John (1999年5月1日). 「コンピューターの先見者マーク・ワイザー氏が46歳で逝去」 . The New York Times . ISSN 0362-4331 . 2019年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ワイザー、マーク(1991). 「21世紀のコンピュータ」.サイエンティフィック・アメリカン. 265 (3): 94–104 . doi : 10.1038/scientificamerican0991-94 .
- ^ Beddall-Hill, Nicola; Jabbar, Abdul & Al Shehri, Saleh (2011). 「教育における質的研究ツールとしてのソーシャルモバイルデバイス:民族誌、インタビュー、デザインに基づく研究におけるiPhoneとiPad」教育技術研究センタージャーナル7 ( 1): 67– 90. ISSN 1948-075X . 2017年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月21日閲覧。
- ^ 「ワイヤレスネットワークにおけるモビリティの特徴」Lyna Griffin . 2023年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月10日閲覧。
- ^ Kjeldskov, Jesper (2022).コンテキストにおけるモバイルインタラクション:デジタルエコロジーに向けたデザイナー的な方法. Springer. pp. 11– 15. ISBN 9783031022043– Google ブックス経由。
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- ^モンドラゴン=ゴンザレス、シレニア・リズベス;ブルギエール、エリック。ンディアイ、カリム (2023)。「モバイル デバイス、接続されたオブジェクト、およびセンサー」。コリオット、オリヴィエ編(編)。脳障害に対する機械学習。ニューロメソッド。 Vol. 197. ニューヨーク州ニューヨーク州: ヒューマナ。 pp. 355–388。土井: 10.1007/978-1-0716-3195-9_12。ISBN 978-1-0716-3194-2. PMID 37988517 . 2024年1月24日閲覧.
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- ^ロッツ、アマンダ・D. (2007). 「テレビは革命を起こす」ニューヨーク大学出版局. p. 65–66
- ^ Boruff, Jill; Storie, Dale (2014年1月). 「医療におけるモバイルデバイス:医学生、研修医、教員がスマートフォンやその他のモバイルデバイスを使って情報を探す方法に関する調査」 . Journal of the Medical Library Association . 102 (1): 22– 30. doi : 10.3163/1536-5050.102.1.006 . PMC 3878932. PMID 24415916 .
- ^ Casey, Mike (2014年6月26日). 「陸軍、モバイルデバイスの利用拡大を目指す」 . ftleavenworthLamp.com. 2018年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月23日閲覧。
出典
- 「モバイルデバイス」図書館技術レポート44 ( 5): 10–15 . 2008.
- ハンソン, CW (2011). 「第2章: 2011年のモバイルデバイス」図書館技術レポート47 ( 2): 11–23 .