1993年のビデオゲーム
1993年のビデオゲーム
サイバーモーフは 、 Attention to Detail (ATD) が開発し 、 Atari Corporationが Atari Jaguar の 同梱ゲーム として 北米で 1993 年 11 月 23 日、欧州で 1994 年 6 月に発売したシューティング ゲーム です 。日本ではムーミン株式会社からスタンドアロン版として発売されました。本作は銀河戦争を舞台に、プレイヤーは変形戦闘機トランスモグリフォンを操縦し、複数のセクターの惑星を征服し、再生ロボット技術を惑星に浸透させているペルニティア帝国と戦います。プレイヤーは、5 つのセクターにまたがる敵やボスと戦いながら、重要なポッドを奪還し、帝国を倒すという任務を負います。
Attention to Detailは、 Konix Multisystem に関して Jon Deanからアプローチを受け 、 Flare Technology と共同でオペレーティングシステム、開発ツール、デモの開発に取り組みました。ATDが作成したデモの1つは、 David Braben の Zarch をベースにした3Dランドスケープでした。このデモが気に入り、AtariがJaguar用のデモの制作をATDに依頼したことで、これがCybermorph のベースとなりました 。Atariのテスト部門はレベルと構造物の設計を任され、ATDは彼らと協力して地形と敵を配置し、ゲームに実装しました。ATDがゲームを完成させているのと並行してハードウェアが最終決定されていたため、制作は困難を極めました。
サイバーモーフは 批評家の間で意見が分かれた。ポッド収集のゲームプレイは退屈で単調だと感じた人もいれば、変化に富みやりがいがあると感じた人もいた。グラフィックは、ジャガーの性能を考えると一般的には期待外れとされ、オーディオはさらに大きな失望とされた。肯定的な論評ほどオーディオビジュアルの性能よりもゲームプレイを強調する傾向があり、スーパーファミコンのスターフォックスとの否定的な比較が レビュー で 頻繁 に見られた。1994年に1メガバイトのカートリッジとして再発行されたが、1993年のオリジナルの2メガバイト版と比較するといくつかの機能が欠落していた。1995年までに、スタンドアロン版の販売本数は2,000本未満だった。その後、 1995年に アタリジャガーCD で バトルモーフが発売された。2022年には、このゲームは アタリ50 コンピレーションの一部に収録された 。
ゲームプレイと前提
ゲームプレイのスクリーンショット
サイバーモーフは 三人称視点 でプレイする 3D シューティング ゲームです。 [1] [2] 物語は銀河戦争を舞台としており、ペルニティア帝国は複数のセクターの惑星を征服し、その再生ロボット技術は惑星に根付いています。レジスタンスは帝国を打倒するために新しい武器を開発しましたが、迎撃され、さまざまな惑星に散らばったポッドに配置されました。ポッドには情報、物資、そしてレジスタンスのメンバーが冷凍保存されています。プレイヤーは、帝国が使用しているものと同様の技術を採用した変形攻撃戦闘機のプロトタイプであるトランスモグリフォン(T-グリフォン)を操縦する任務を負っています。この戦闘機は恒星間巡洋艦によって輸送され、惑星の表面でのみ使用できます。また、情報伝達用に設計された人工知能であるスカイラーも搭載されています。 [1] [3] [4]
ゲームの主な目的は、帝国を倒すために、様々な敵と対峙しながら重要なポッドを奪還することです。合計50レベルがあり、各レベルは5つのセクターにまたがる8つの惑星に分かれています。 [2] [3] [4] [5] [6] プレイヤーは惑星を選択でき、各惑星ではその場所に打ち上げられる前にミッションブリーフィングが表示されます。 [4] プレイヤーは出口を開いて次の惑星に移動するために、決められた数のポッドを回収する必要があります。 [1] [2] [3] [6] プレイヤーは各惑星を探索して秘密を暴くこともできます。 [4] [6] 一部の惑星には、ポッド運搬車が運んできたポッドを破壊する反物質ボルテックスタワーなどの障害物があり、十分な数のポッドが破壊されると、プレイヤーはミッションを中止せざるを得なくなります。 [4] [6] 各惑星をクリアしたら、 次のセクターに移動する前に ボスと戦わなければなりません。 [3] [4] [5] 後半のセクターでは、プレイヤーを到達不可能なエリアへワープさせるテレポーター、特定のエリアを遮断するフォースフィールド、ポッドを守るスパイクといった障害物が登場します。これらは、それぞれのジェネレータを破壊することで無効化できます。 [3] [4] [5] [6]
武器や超兵器は、撃墜された際に敵や貨物船からランダムに落とされ、T-グリフォンの兵器庫を拡張し、補充することができます。敵は、ボーナスポイントのためにラピッドファイアやコインなどのアイテムを落とすこともあります。T-グリフォンは、プレイヤーの行動と選択した武器に応じて形状が変化します。 [1] [3] [4] [5] [6] プレイヤーは、照準レティクルを切り替えたり、カメラアングルを切り替えたり、三人称から一人称に視点を変更したりできます 。 [ 2] [3] [4] 敵や山に衝突すると船が損傷し、建物に前方または後方から衝突するとT-グリフォンは即座に破壊されます。 [4] プレイヤーは2つの命を持ってスタートし、「X」アイコンを見つけることでさらに命を得ることができます が、 [4] すべて失われると
ゲームオーバーです。
発達
サイバーモーフは、1988年に バーミンガム大学 卒業生のクリス・ギブス、フレッド・ギル、マーティン・グリーン、ジョン・スティール、ジム・トルジュセンが 共同設立したイギリスのゲーム開発会社、アテンション・トゥ・ディテール(ATD)によって開発された。 [7] [8] [9] [10] このグループは以前にも、 アクティ ビジョン 向けの スーパースプリント 、 [7] [9] [11] ZXスペクトラム 向けの オクタン (1987年) 、 [10] ナイトシフト (1990年) [12] のAmiga および Atari ST への移植に取り組んでいた。 アタリコーポレーション のジョン・スクルッチとショーン・パッテンが共同制作した 。 [4] [10] [13] パッテンはアンドリュー・ケイム、ファラン・トーマソン、ハンス・ヤコブセン、ジョー・ソウザ、シミー・ブランデス、スチュアート・ティリー、テッド・ターケチ、テスティングマネージャーのトム・ギレンとともに共同レベルデザイナーおよび共同テスターも務めた。 [4] [10] [14] [15] [16] ギルは下請け業者のブライアン・ポロックと共に共同プログラマーを務め、ポロックはゲームの3Dエンジンと独自のマップエディタも作成した。 [4] [12] [13] [17] ギブス、BJウェスト、イアン・G・ハーリングがアートワークを担当した。 [4] [13] [18] ゲームのオーディオはターケチ、アンドリュー・ホルトム、作曲家の デイビッド・ロウ が担当した。デイビッド・ロウの妻であるヴィクトリア・ロウがスカイラーの声優を務めた。 [4] [13] [16] [19]
Konix Multisystem の Attention to Detail による風景デモは、 Atari Jaguar の Cybermorph の基礎となった。
ATDチームは指導者のジョン・ディーンから Atari 2600 (VCS) の仕事を持ちかけられ、プロトタイプの製作を開始したが中止された。 [10]その後、ディーンは当時発売間近だった Konix Multisystem に関してグループにアプローチし、 Flare Technology と共同で オペレーティングシステム、開発を容易にしてサードパーティの開発者を引き付ける開発ツール、デモの製作に取り組んだ。 [7] [10] ATDがKonix Multisystem用に作成したデモの1つは空飛ぶ絨毯風の3D風景で、 David Braben の Zarch ( Virus としても知られる ) をベースに11日間でゼロから書かれたものだった。 [7] [10] [11] [20] [21] Atariがこのデモを気に入り、当初ATDに当時発売間近だった Atari Jaguarのデモ製作を依頼したため、これが Cybermorph の基礎となった 。 [10] [20]このゲームは 『クレセントギャラクシー』のトレバー・マクファー と同時に制作に入った 。 [22]
アタリの米国オフィスで公開された当時、ゲームは飛行する宇宙船と簡素な地形のみで構成される基本状態だった。 [15] アタリのテスト部門はレベルと構造物の設計を担当し、ATDは彼らと緊密に協力してポロックのマップエディタを使って地形と敵を配置し、ゲームに実装した。 [11] [14] [15] [17] このプログラムはマップを フラクタル アルゴリズムの シード値 に変換し、色情報とオブジェクトの配置情報を入力すると3次元のプレイフィールドが生成される。 [17] スーザはゲームの8つのレベルを設計し、そのうち2つに娘たちの文字を組み合わせて新しい名前を付けた。 [23] [24] パッテンは、テストチームにゲームの設計を依頼したことで多くの作業が必要になったが、その結果 サイバーモーフ が「長期的に見てはるかに優れたゲーム」になったと感じていると述べた。 [25] ウェストは制作の最後に参加し、カバーアートとエンディングシーケンスの両方のアートワークを作成しました。 [18] ウェストは当初、ゲームのイントロダクションとエンディングのために、より精巧なアニメーションシーケンスを制作していましたが、メモリの制約により、静止画に絞り込まれました。 [18]
サイバーモーフは 、ゲーム内で複数の敵やさまざまな効果を描画するために使用された Zバッファリング などのジャガー内のさまざまな機能を活用しています。 [20] Zバッファリングは、すべてのオブジェクトと惑星の地形の描画を処理するためにも使用されます。 [20] ゲームは1秒あたり10〜18フレームで実行され、画面上に約400〜600のポリゴンが表示されます。 [20] グーローシェーディング はポリゴンモデルの光源として使用され、システムの モトローラ68000 はゲーム内でオブジェクトを移動するために使用されています。 [20] ATDがハードウェアの最終調整中にゲームを完成させていたため、生産は困難であることが判明しました。 [11] 発売前に、ゲームがクラッシュするハードウェアのバグが発見され、ジャガーの最終生産ロットに修正を組み込むための回避策が必要になりました。 [10] [11] ギルは68000チップが制限要因であると感じていましたが、最終的にはその柔軟性からジャガーのハードウェアでの作業が気に入り、 サイバーモーフ を誇りに思っていると述べています。 [10] [11]
リリース
サイバーモーフは 、1993年8月18日に アタリ社 が開催した記者会見で、 アタリジャガー 向けの最初のゲームの1つとして発表され、 アタリTT030 ベースのジャガー開発システムで動作した。 [26] [27] [28] [29] [30] 1993年11月23日に北米でアタリから ジャガーの 同梱ゲームとして発売された。 [31] [32]当初は 『クレセントギャラクシーのトレバー・マクファー』 が同梱ゲームになる予定だったが、アタリは サイバーモーフを 選んだ。 [10] [18] 1994年に1メガバイト (1MB) のカートリッジとして再発行されたが、1993年のオリジナルの2メガバイト (2MB) バージョンと比較すると、導入部のアニメーションシーケンスや音楽、音声サンプルの減少などの機能が削除されていた。 [33] カットされたコンテンツは、ジャガーの売上を伸ばすためにアタリが行った費用対効果の高い措置であり、アテンション・トゥ・ディテールはゲームを1MBのカートリッジに収めるのに約2時間を要した。 [10] その後、1994年6月にヨーロッパで発売され、その後、12月15日にムーミン株式会社によって日本でもスタンドアロン版として発売された。 [34] [35] スペインでは、このゲームはプロダクツファイナルによって配布された。 [36] 1995年、ゲームの商標は放棄された。 [37] 2022年、このゲームは Nintendo Switch 、 PlayStation 4 、 Windows ( Steam 経由)、 Xbox One向けの Atari 50 コンピレーションの一部として収録され 、初めて再リリースされた。 [38] [39]
受付
サイバーモーフは 批評家の間で意見が分かれた。 [43] [46] [49] [50] ポッド収集のゲームプレイは退屈で繰り返しが多いと感じた人もいたが [40] [ 45 ] [49] [51] 、さまざまな敵や障害物の数が多いため、変化に富み挑戦的であると感じた人もいた。 [3] [41] [42] [48] グーローシェーディングの使用は広く賞賛されたが [3] [40] [41] [49] 、グラフィックスは、主に単純でテクスチャのない形状のために、 Atari Jaguar の能力を考えると、一般的に失望と見なされた。 [40] [41] [45] [49] [51] スーパー NES の スターフォックス との不利な比較 もレビューで頻繁に発生した。 [40] [41] 例えば、 デジタルプレス のジョー・サントゥーリは、「 スターフォックス はこのゲームの10倍優れている。そして 、私が本当に派手だと思っていた シルフィード は、グラフィックとサウンドの点でサイバーモーフ をはるかに上回っている。一体何が問題なのか?」と述べている。 [45]
オーディオはグラフィックよりも大きな失望であり、多くの批評家はゲーム内音楽と効果音の欠如に不満を述べ、 前世代機 の基準から見ても時代遅れだと感じた。 [40] [45] [ 49] [51] Electronic Gaming Monthly の 4人の評論家は特にオーディオの質の悪さを強調した。 [51] 数人の批評家は、このゲームがジャガーの期待に見事に応えたと感じており、 Atari ST User のSimon Claysは「 Cybermorphを 見た時ほど圧倒されたことはない 。何よりも、このマシンの圧倒的なパワーと、他のどのマシンよりも優れていることを示してくれた」と書いている。 [3] 一部の批評家は、ゲーム内音楽は長々と続くキャンペーンで耳障りになり、ゲームの雰囲気を損なうため、必要なかったと意見を述べた。 [42] [48]
それ以外の点では、肯定的なレビューは、オーディオビジュアルの性能よりもゲームプレイを強調する傾向があった。 [1] [5] [17] [44] [50] Edge 誌は「重要なのはゲームプレイであり、その点では サイバーモーフ に恐れるものは何もない。最初の発射ボタンを押した瞬間からほぼノンストップのアクションが展開され、タイマーはないものの、すべてのポッドをすくい上げてそこから逃げ出そうとするプレイヤーには、ゲームプレイ中に感じるパニック感が備わっている」と付け加えた。 [41] GamePro の Boss Musicは、ゲームプレイのコンセプトは魅力的だが、反復的なアクション、ブロック状のテクスチャのないグラフィック、そしてやりがいのない難易度を挙げ、賛否両論の反応を示した。 [49]本作は GameFan から「今月のビューポイントゲーム」賞を受賞し 、同誌も最も熱狂的なレビューの一つとした。彼らはオープンワールド環境、レベルデザイン、長さ、そしてリアルタイム3Dグラフィックを称賛した。 [48] アタリ社 の内部資料 によると、スタンドアロン版の販売本数は1995年4月1日までに2,000本未満だった。 [52] 1996年、 ST Format社 はこれをジャガーのベスト10ゲームの1つに挙げた。 [53]
遡及報道
サイバーモーフ に対する回顧的な論評も 同様に賛否両論である。 [54] MyAtari の ロバート・ユングはゲームのパスワードシステム、画面上の表示、高速で複雑なポリゴングラフィック、グーローシェーディングによる色彩効果を賞賛した。しかしユングはゲームのペースが万人受けするわけではないと指摘し、難易度を変更できないこと、コンピューターのスカイラー、オーディオが欠点だと感じた。 [55] 著者のアンディ・スレイブンは、続編の バトルモーフ に比べてこのゲームが時代遅れだと述べた。スレイブンはゲームの フラットシェーディングされた 環境に特徴がなく、サウンドエフェクトとナレーションが時代遅れだと思った。 [56] アタリタイムズ の ブレンダン・オンフリチャックは サイバーモーフを 楽しいゲームとみなし、ポッド収集のゲームプレイが ディフェンダー (1981)を彷彿とさせると感じた。オンフリチャックはまた、オーディオビジュアルのプレゼンテーションとコントロールにも好意的なコメントをした。 [57] ドイツのウェブサイト neXGamのクリスチャン・ロスとニルスは、スカイラーのナレーションとゲーム全体の長さを高く評価したが、短い 描画距離 と動きの鈍いビジュアルを批判した 。 [58] Retro Gamer の サム・ヘファーナンは、ゲームのオーディオは「今でも通用する」と評価したが、グラフィックの簡素さを批判した。 [59] 2023年、 タイムエクステンションは 本作をジャガー向けの最高のゲームの1つに挙げた。 [60]
遺産
サイバーモーフ の続編は、 最初のゲームが完成し市場に発売された後、 アテンション・トゥ・ディテール社から アタリ社 に 提案された。 [10] スタッフは続編を制作し、オリジナルゲームには盛り込めなかったアイデアを実装したいと考えていた。また、 サイバーモーフ の開発中に習得した技術を活用して、全体的なゲーム体験を向上させたいとも考えていた。 [10] バトルモーフは 、1994年にアタリ・ジャガーCD アドオン 向けの最初のゲームの1つとして発表された。 [3] [61] [ 62] [63] [64] 北米とヨーロッパでは1995年12月に発売された。 [65] [66]
2008年、 サイバーモーフ の ソースコードは、愛好家コミュニティであるジャガー・セクターIIによって 、ジャガー・ソースコード・コレクション と呼ばれるCDコンピレーションで公開された 。 [67] [68]スカイラーは、 ニンテンドー3DS 、 Wii U 、 Windows ( Steam経由)向けのゲーム「 Angry Video Game Nerd Adventures 」 (2013年) のステージ「Future Fuckballs 2010」のボスとして登場する 。 [69] [70]
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外部リンク